Steredenn - un shmup/roguelike breton !

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Mortipoil
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Ça l'air très sympa, et j'aime bien la patte graphique.
Il sera vendu à quel prix?
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Doudinou
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Mortipoil a écrit : Il sera vendu à quel prix?
Au Canada ?
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valryon
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Encore une fois, en vrac :

- "ventes et marées" : oups, la honte :D. Je laisse pour la postérité.

- Le jeu sera vendu à 12,99€/12,99$. Il reste à 8,99€$ sur Steam jusqu'à jeudi. On appliquera une promo de -15% au lancement, donc la première semaine ça sera 11,04€$ (en résumé : c'est maintenant le mieux :) ).

- Je viens d'ajouter une option pour la release de jeudi, je vérifie que ça marche et je vous dirai comment l'activer. Cela permet de supprimer l'accélération et d'avoir un mouvement brut. A voir donc.

Pour les questions techniques :

- XInput est utilisée conjointement à DirectInput, ce qui permet notamment d'avoir des vibrations avec quelques manettes comme la X360. Il est possible de couper XInput en ajouter -noxinput au options de lancement du jeu, et là c'est bien DirectInput qui est utilisé à travers Unity.

- Pour le déplacement avec accélération, ce n'est en effet pas forcément présent dans les "vieux" jeux mais là on a un moteur moderne (Unity) avec un moteur physique (Box2D) qui ne gère pas du tout du pixel par pixel. Du coup, c'est un casse-tête sans fin pour avoir un feeling convenable. Ajoute à cela qu'un stick analogique, un d-pad et un clavier renvoient chacun des valeurs différentes par nature et par modèle...

- C'est gentil de me proposer de l'aide d'un autre dev, mais le problème ici vient en grande parie de Unity qui gère les inputs comme un cochon. On a un plugin par dessus qui est très bien (InControl) mais qui oblige à connaître le matériel que l'on vise ou que le créateur du plugin a pu tester. Se passer du système de Unity ou du plugin n'étant pas envisageable, je sèche. On a une piste de solution qui prendra au minimum une semaine de dev, du coup on avisera après la release.
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Mortipoil
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J'ai de très grosses journées et malheureusement pas du tout le temps de jouer, mais j'ai quand même acheté le jeu (10$ chez moi) pour soutenir l'oeuvre et la cause.

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valryon a écrit :'....
- "ventes et marées" : oups, la honte :D. Je laisse pour la postérité...
C'est une expression de breton vénal, tu es grillé ;)

Bon, Steredenn acheté. Je testerai ça ce soir ou demain.
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Vlatabaff
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J'y ai passé quelques heures, je peux donc me permettre d'apporter ma modeste contribution :

Les + :
- le daily run est une excellente idée, j'adore !
- le gameplay offre un super felling (à part des petits détails / bug ? j'en parlerais plus loin)
- encore une fois j'adore le côté rogue-like qui offre une énorme rejouabilité !
- la DA, l'ambiance et la musique, vraiment de bons choix, ça rend super bien !

Les - :
- Certaines armes me semblent vraiment "useless" comparées aux autres (mention spéciale à la scie circulaire :doh!: )
- Quelques petits bugs assez désagréables (mais je me doute que ce sera corrigé, j'en parlerais plus loin)
- Manque peut-être 1 ou 2 idées pour améliorer le côté rogue like sur le long terme et le côté "addictif", comme par exemple des points à attribuer dans des améliorations (qui pourraient être longues à obtenir pourquoi pas) via des arbres ; points que l'on obtiendrait en jouant, en battant des scores assez élevés, via des achèvements, etc... Cela permettrait de toujours progresser, de rendre le jeu encore plus addictif (à la manière d'un "Rogue Legacy"). Bien entendu toutes ses améliorations ne seraient prises en compte que pour le jeu "normal" et désactivées pour le mode Daily Run et Arena..

Les bugs constatés :
- Mon vaisseau s'arrête parfois de tirer tout seul et il y a un petit temps de latence (parfois jusqu'à 1 seconde !) pour qu'il puisse retirer (j'ai beau matraquer le bouton de mon stick). Je pensais que cela pouvait être du à une mauvaise reconnaissance de mon périphérique mais je n'ai pas ce problème d'input sur d'autres jeux en utilisant la même configuration. (j'ai aussi un feeling un peu similaire quand je change d'arme)

- Lors de l'arrivée d'un boss, notre vaisseau vient se positionner au centre de l'écran et on ne peut pas le diriger pendant un certain temps ; pas de soucis en soit, sauf lorsque un ennemi ou un astéroïde reste présent à ce moment là et surtout pile poil sur la trajectoire de notre vaisseau. Dans ce cas précis, si l'obstacle en question est toujours en contact avec notre vaisseau au moment où l'on en reprend le contrôle et qu'il perd donc son "invulnérabilité", on se fait tout simplement toucher :X :D

Voilà, c'est tout... pour le moment. En tous cas continuez à améliorer le jeu, il est vraiment sympa et je ne regrette pas du tout mon achat ! C'est du super boulot :aaah:
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valryon
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Vlatabaff a écrit :J'y ai passé quelques heures, je peux donc me permettre d'apporter ma modeste contribution :

Les + :
- le daily run est une excellente idée, j'adore !
- le gameplay offre un super felling (à part des petits détails / bug ? j'en parlerais plus loin)
- encore une fois j'adore le côté rogue-like qui offre une énorme rejouabilité !
- la DA, l'ambiance et la musique, vraiment de bons choix, ça rend super bien !

Les - :
- Certaines armes me semblent vraiment "useless" comparées aux autres (mention spéciale à la scie circulaire :doh!: )
- Quelques petits bugs assez désagréables (mais je me doute que ce sera corrigé, j'en parlerais plus loin)
- Manque peut-être 1 ou 2 idées pour améliorer le côté rogue like sur le long terme et le côté "addictif", comme par exemple des points à attribuer dans des améliorations (qui pourraient être longues à obtenir pourquoi pas) via des arbres ; points que l'on obtiendrait en jouant, en battant des scores assez élevés, via des achèvements, etc... Cela permettrait de toujours progresser, de rendre le jeu encore plus addictif (à la manière d'un "Rogue Legacy"). Bien entendu toutes ses améliorations ne seraient prises en compte que pour le jeu "normal" et désactivées pour le mode Daily Run et Arena..

Les bugs constatés :
- Mon vaisseau s'arrête parfois de tirer tout seul et il y a un petit temps de latence (parfois jusqu'à 1 seconde !) pour qu'il puisse retirer (j'ai beau matraquer le bouton de mon stick). Je pensais que cela pouvait être du à une mauvaise reconnaissance de mon périphérique mais je n'ai pas ce problème d'input sur d'autres jeux en utilisant la même configuration. (j'ai aussi un feeling un peu similaire quand je change d'arme)

- Lors de l'arrivée d'un boss, notre vaisseau vient se positionner au centre de l'écran et on ne peut pas le diriger pendant un certain temps ; pas de soucis en soit, sauf lorsque un ennemi ou un astéroïde reste présent à ce moment là et surtout pile poil sur la trajectoire de notre vaisseau. Dans ce cas précis, si l'obstacle en question est toujours en contact avec notre vaisseau au moment où l'on en reprend le contrôle et qu'il perd donc son "invulnérabilité", on se fait tout simplement toucher :X :D

Voilà, c'est tout... pour le moment. En tous cas continuez à améliorer le jeu, il est vraiment sympa et je ne regrette pas du tout mon achat ! C'est du super boulot :aaah:
Merci beaucoup pour ton retour. :)

Pour la scie, c'est une arme très efficace au début du jeu, notamment parce que tu peux "limer" les boss par derrière si tu connais leurs patterns. Elle est certes moins utile par la suite.

Pour les stats à dépenser, on avait pensé à un système similaire : au début d'une partie tu choisis un vaisseau et tu tweaks un peu ses stats. Mais bon, c'était impossible avec nos moyens, on préfère sortir un jeu fini que devoir tout arrêter au milieu du dev. :)

Pour le bug sur l'input, j'ai eu la même expérience sur Windows 10 avec une manette Xbox One et le driver Microsoft qui est, vous m’excuserez, bien de la merde (celui qui fait vibrer la manette 30 sec au démarrage du PC).
Du coup, c'est probablement lié à Unity/Windows/driver mais ça n'empêche pas que ça doit être particulièrement désagréable.
Tu es sur quel système ? Quelle manette ?
Si tu es sur Windows, essaie de lancer le jeu en ajoutant "-noxinput" aux options de lancement sur Steam (sans les guillemets, et voici comment faire : https://support.steampowered.com/kb_art ... 7&l=french)

Et enfin pour le boss, tu es invincible pendant 2 sec après le début du combat (contrôles activés), tu peux avoir un rocher ou un truc qui te fonce dessus mais logiquement ça ne t'inflige pas de dégâts (le cas contraire, c'est mal, il faut qu'on corrige ça :p).
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valryon a écrit : ... tu peux "limer" les boss par derrière ...
Je sens que je vais aimer ce jeu :D
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Merci pour tes réponses Valryon, voici des précisions concernant mon périphérique :
Je suis sous Seven, avec un stick compatible multi-plateformes : un Qanba Q4RAF.

Comme je le disais je n'ai aucun problème avec mes autres jeux pour lesquels j'utilise mon stick arcade, même sur Steam. Je vais essayé avec l'option dont tu as parlé et je te dirais ce qu'il en est.

Concernant le problème lié au placement du vaisseau à l'arrivée du boss, quand ça m'est arrivé, je me suis vraiment senti démunie face au problème (genre prix au piège sans pouvoir rien faire), mais comme le cas se présent quand même hyper rarement, difficile de re tester. Si jamais ça arrive à nouveau, je ferais tout mon possible pour ne pas prendre la collision et je te dirais si ce fut possible ou non...

:binouze:
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Bon, pour le moment, les bugs liés aux déplacements avec mon stick m'empêchent de dire quoi que ce soit.
Je vais essayer un autre stick pour voir si ça fonctionne mieux.
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Steredenn V1.0.0 est donc en vente sur Steam au prix de 11,04€ !

Le ranking shmup.com vient d'être ouvert pour l'occasion, venez y poster vos scores !

Tu as quoi comme problème avec ton stick Yann ?
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valryon
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Voilà, c'est lancé ! :)

Je commence à me pencher sur le sujet des sticks qui fera l'objet d'une mise à jour.

En attendant, pour gommer l'accélération du clavier si vous mappez via Joy2Key, ajoutez

-rawinput

aux options de lancement (https://support.steampowered.com/kb_art ... 7&l=french).

N'hésitez pas à me dire ce que ça vaut, je sais que c'est un peu du bricolage mais j'espère que ça pourra aider dans un premier temps.

Bon jeu ! :)
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Salut Valryon !

Acheté hier, il était encore à 8 euros.

Je n'ai pas joué à fond faute de temps mais j'ai été très emballé par les premières minutes et j'en dirai plus lorsque j'aurai creusé davantage le jeu.
Le pad Xbox 360 filaire reconnu sans broncher et surtout je suis très content que vous ayez pensé aux derniers utilisateurs d'XP ! Merci !

Félicitations pour votre beau travail de pixel art et hate de bien prendre le temps pour m'y plonger comme il faut :))

Un shmupper devant l'éternel.
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Mickey a écrit :Steredenn V1.0.0 est donc en vente sur Steam au prix de 11,04€ !

Le ranking shmup.com vient d'être ouvert pour l'occasion, venez y poster vos scores !

Tu as quoi comme problème avec ton stick Yann ?
En micro-déplacements, soit il ne se passe rien, soit ça va dans le sens inverse ou rarement dans le bon sens.
Genre, je mets 10 pichenettes vers le bas:
- au final, le vaisseau aura bougé vers le haut comme si j'avais fait deux déplacements vers le haut
- ou restera à son point de départ, mais en ayant bougé (donc 5 déplacements en haut et 5 en bas alternativement).
- ou alors, très rarement, il finira en bas, mais comme si je n'avais fait qu'une seule pichenette.
Je joue avec un stick arcade.
Je vais essayer, demain, avec mon stick moddé ps360+ puis avec un pad 360.
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Mickey
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valryon a écrit :N'hésitez pas à me dire ce que ça vaut, je sais que c'est un peu du bricolage mais j'espère que ça pourra aider dans un premier temps.
J'ai essayé, ça rend le vaisseau beaucoup plus réactif et donc le jeu plus nerveux, je trouve ça beaucoup mieux, mais malheureusement, ça occasionne des bugs pénibles (assez rares mais suffisants pour foutre un run en l'air) : parfois on perd complètement la main sur les contrôles, le vaisseau avance (plus ou moins longtemps) dans une direction qu'on n'a pas donnée.

C'est assez facilement reproductible en bougeant rapidement le vaisseau dans tous les sens, on le sent très clairement "décrocher" de temps en temps.

Ma question va sûrement te sembler naïve voire idiote mais... pourquoi n'est-ce pas aussi simple que "un input = un déplacement / pas d'input = pas de déplacement" ? Ça m'a l'air d'être tellement basique que j'ai du mal à comprendre d'où peut venir le problème, c'est Unity qui réinterprète des trucs derrière ?
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Je viens de commencer à l'essayer, il semble très plaisant.

Deux choses cependant, pour une raison qui m'échappe, mon stick me permet de jouer... mais pas de me déplacer dans les menus ? Pour lancer le jeu où gérer la pause je dois donc passer par le clavier.

Aussi, j'ai activé par erreur à un moment le mode "cinéma" sans interface, je l'ai désactivé ensuite en jeu et j'ai du relancer une partie pour que ce soit effectif. J'aurais trouvé sympa que l'effet soit immédiat :/

Egalement, ça tient du détail mais au risque de faire celui qui rage, là je viens d'avoir un passage en entrée de niveau où ya des lasers qui tombent depuis le haut de l'écran, c'est raide, on ne sait pas s'il faut détruire quelque chose ou s'ils vont durer tout le niveau (bon une fois qu'on se l'est pris on sait que c'est sur une durée limitée et qu'il faut faire avec mais je sais pas, c'est assez "agressif"

Ah et sur les boss, le fait que leurs patterns soient randoms aussi est un peu salaud quand certains d'entre eux filent bien vite :/ (Et vu qu'on a des petits indicateurs de leur santé, ça aurait cool de régler le changement de pattern sur l'affichage de ceux-ci, ça permet de se préparer à un changement de pattern plutôt que d'être pris au dépourvu face à une nuée supersonique de boulettes)

C'est des retours à chaud, si certains points sont des choix délibérés, je m'en excuse et m'en accommoderai :D
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valryon
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Du coup je remets pour les messages similaires : les sticks ne sont pas encore supportés (cf messages précédents), je m'en excuse et je cherche à corriger cela, du coup pour l'instant je recommande de jouer à la manette.
Mickey a écrit : Ma question va sûrement te sembler naïve voire idiote mais... pourquoi n'est-ce pas aussi simple que "un input = un déplacement / pas d'input = pas de déplacement" ? Ça m'a l'air d'être tellement basique que j'ai du mal à comprendre d'où peut venir le problème, c'est Unity qui réinterprète des trucs derrière ?
Ta question est loin d'être idiote !
Et le problème est loin d'être simple.

Déjà, Unity gère super mal les inputs. Vraiment, c'est une catastrophe.

Donc sur cette base impraticable il faut soit se bidouiller son propre système soit utiliser un plugin pour gagner du temps. On a choisi l'option 2 sauf que, imprévu, le plugin ne gère pas les sticks arcades (il gère 50 manettes mais pas ça T.T). Avec ce plugin, on doit soit définir un "profil" (tel bouton = tel action) pour chaque modèle de stick ou permettre de reconfigurer les boutons d'une manette/stick dans les settings. C'st sur ça que je planche.

Ensuite, ingame, il y a le soucis d'avoir un comportement identique au clavier et au gamepad, il faut que ça soit équitable (surtout sur du scoring). La plupart des joueurs PC jouent au clavier. Mais une manette et un clavier ne renvoient pas les mêmes valeurs, le clavier est en général bête (0 ou 1) là ou un stick analogique (de gamepad) va avoir une bonne progression dont il faut tenir compte. Un stick arcade n'est pas analogique si je ne dis pas de bêtises, c'est encore un autre genre de matériel et de valeurs.

Et enfin, c'est une question de feeling, de vitesse du vaisseau pour que ça soit agréable à jouer, à se déplacer et à esquiver. Là c'est totalement subjectif mais ça subit directement les aléas du matériel.
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Bon ben pour le moment ce n'est malheureusement pas très concluant.
Outre le fait d'avoir du rebooter mon PC pour lancer le jeu (ce qui ne m'était jamais arrivé avec Steam), il y a un sérieux problème avec les contrôles.
Puisque les sticks fonctionnent mal (ou pas), je joue avec mon pad Hori Ex 2 (pad 360), et les déplacements sont saccadés, les tirs s'arrêtent sans raison ou ralentissent de cadence, et parfois les inputs ne sont même pas pris en compte.

Un shmup n'autorise pas d'approximation dans la maniabilité, et là je suis loin d'avoir du plaisir à jouer alors que le jeu a l'air bon en plus. Très frustrant.

Il va falloir améliorer la gestion des commandes, même si vous rencontrez des problèmes avec Unity, parce qu'en l'état le jeu est tout sauf plaisant à jouer :(

Edit après un peu plus de temps de jeu

C'est un petit peu moins pire à la croix (un peu moins buggé qu'au pad analogique), mais c'est quand même un calvaire. Aucun plaisir dans le contrôle de son vaisseau, et je suis mort au 3ème boss parce que mon vaisseau s'arrêtait tout le temps (pratique quand on fuit des tirs de roquettes).
Au pad analogique le vaisseau arrête de tirer quand on se déplace! Donc le jeu semble saturer quand il y a 2-3 inputs simultanés (comme se déplacer diagonale haut droite et tirer).

Vraiment dommage, le jeu semble très chouette, mais il est injouable, donc je vais attendre que vous trouviez une solution et un patch salvateur parce qu'en l'état c'est juste pas possible.
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Aldherrian a écrit : Egalement, ça tient du détail mais au risque de faire celui qui rage, là je viens d'avoir un passage en entrée de niveau où ya des lasers qui tombent depuis le haut de l'écran, c'est raide, on ne sait pas s'il faut détruire quelque chose ou s'ils vont durer tout le niveau (bon une fois qu'on se l'est pris on sait que c'est sur une durée limitée et qu'il faut faire avec mais je sais pas, c'est assez "agressif"
Je suis un peu d'accord avec toi, mais c'est exactement le principe "die & retry" des rogue like :aaah:
Aldherrian a écrit : Ah et sur les boss, le fait que leurs patterns soient randoms aussi est un peu salaud quand certains d'entre eux filent bien vite :/ (Et vu qu'on a des petits indicateurs de leur santé, ça aurait cool de régler le changement de pattern sur l'affichage de ceux-ci, ça permet de se préparer à un changement de pattern plutôt que d'être pris au dépourvu face à une nuée supersonique de boulettes)
En fait il existe une indication (très minime) sur les changements de pattern : tu as une icône orange ou rouge qui apparait brièvement au dessus du boss lorsque qu'il change de comportement. Et les patterns ne sont pas vraiment random ; le boss choisi lui est random, mais chaque boss distinct possède ses propres patterns. A force de tentatives, tu commenceras à mémoriser, c'est d'ailleurs ce qui rend la progression sympa je trouve ;)

Edit : @ Valryon => Petite idée comme ça concernant le score. Lorsque l'on bat un boss, on récupère des sortes d'étoiles dorées qui remplissent notre barre de vie entièrement, quelque soit le niveau de vie restant. Il serait peut-être sympa d'ajouter un bonus de score justement en fonction du "surplus", pour valoriser ceux qui parviennent à battre le boss avec le niveau de vie encore grassement rempli :aaah:
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Y a un truc que je pige pas. Vous avez fait comment du coup au Stunfest quand Steredenn était jouable sur la borne ?
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Aldherrian
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Ok merci des précisions. C'est aussi pour ça que je nuançait mon propos en soulignant que c'était des retours à chaud (Et c'est vrai que je suis pas trop familier avec les ressorts des rogue-like qui sont ici totalement revendiqués).
J'ai vu les icônes des boss mais justement, j'ai pas vu de lien avec le changement de pattern. Parfois ya un symbole orange et la le boss relance une salve du pattern précèdent. Je retenterai pour voir ça.

Ah c'est donc ça, c'est le boss qui est aléatoire. J'ai pas touché le jeu au Stunfest mais j'ai quand même assisté à la présentation et j'avais bien souvenir que l'aléatoire avait été écarté pour les boss. D'où ma surprise :p
C'est leur nom qui permet de les différencier ? Il m'a semblé que le nom indique juste la progression dans les niveaux
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valryon a écrit :Déjà, Unity gère super mal les inputs. Vraiment, c'est une catastrophe.
Pour un moteur permettant de faire du JV ça la fout mal :/

C'est dingue que ce ne soit pas une priorité pour ses développeurs.
Mais une manette et un clavier ne renvoient pas les mêmes valeurs, le clavier est en général bête (0 ou 1) là ou un stick analogique (de gamepad) va avoir une bonne progression dont il faut tenir compte.
Juste à titre indicatif : je joue au D-Pad et non à l'analogique, donc ça devrait aussi te renvoyer des 0 ou des 1.

Cela dit, le D-Pad du Dualshock 2 est analogique... mais il me semble que ce n'est pas pris en compte par le PC. Il faudrait que je tente avec un Dualshock "1" pour voir si j'ai le même problème.
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Il me semble qu'avec Unity on peut configurer comment sont configurer comment les inputs digitaux binaires sont mappés sur les inputs analogiques : à quel vitesse ça atteint les extrêmes, à quel vitesse ça revient au centre, etc...
En mettant des valeurs très élevée à sensitivity et à gravity (et snap à true pour être sur), ça ira instantanément à -1/0/1.
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Vlatabaff a écrit :Edit : @ Valryon => Petite idée comme ça concernant le score. Lorsque l'on bat un boss, on récupère des sortes d'étoiles dorées qui remplissent notre barre de vie entièrement, quelque soit le niveau de vie restant. Il serait peut-être sympa d'ajouter un bonus de score justement en fonction du "surplus", pour valoriser ceux qui parviennent à battre le boss avec le niveau de vie encore grassement rempli :aaah:
J'ai pensé la même chose que toi, mais en fait ce "bonus de score" existe déjà puisque si tu tues le boss avec un multiplicateur élevé (et donc que tu ne t'es pas trop fait toucher), tu auras bien plus de points ! La survie est donc déjà récompensée :)
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Mickey a écrit :J'ai pensé la même chose que toi, mais en fait ce "bonus de score" existe déjà puisque si tu tues le boss avec un multiplicateur élevé (et donc que tu ne t'es pas trop fait toucher), tu auras bien plus de points ! La survie est donc déjà récompensée :)
Oui et non, car se faire toucher par exemple 3 fois au début ou se faire toucher 3 fois sur tout le long du niveau ou encore se faire toucher 3 fois pendant le boss, le résultat sur le multiplicateur final n'est pas du tout le même ! Surtout que (ce n'est que mon point de vue) il me semble que se faire toucher par un boss est un tout petit peu plus pardonnable (compte tenu de la difficulté systématiquement inhérente au boss) que se faire toucher par un pauvre ennemi isolé au milieu du niveau. Et pourtant dans ce cas là la "sanction" au niveau du score est bien plus grande dans le premier cas.
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Alors messieurs les développeurs, êtes-vous en train de bosser sur un patch pour résoudre les gros problèmes d'inputs? Ou est-ce que vous avez laissé tomber à cause d'Unity?
C'est juste pour savoir!
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valryon
Mou-Stick
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Je note l'idée de la vie restante sur un boss, il faut trouver un moyen de l'indiquer mais j'aime bien le principe.

Pour les changements de patterns sur un boss, beaucoup se font sur un palier de vie. Il n'y a en effet pas de feedback particulier à part éventuellement les bullets précédentes qui sont supprimées.
Mais comme cela a été dit, les boss sont choisis aléatoirement mais ne sont pas aléatoires dans leurs patterns. Chaque boss (identifié par un "Mark") aura toujours le même comportement, à quelques surprises près (des lasers qui durent un peu plus longtemps principalement).

Je suis sur le soucis des sticks, c'est vraiment pas facile (surtout avec le support du jeu, la comm', et un milliers de choses à faire à côté, mais bon ça c'est notre soucis :eek: ).

Encore une fois, on utilise un plugin sur Unity (http://www.gallantgames.com/pages/incon ... troduction) qui est vachement bien et résout pas mal de soucis causé par le moteur, mais ça n'est pas encore magique. Voici la liste des gamepads qui doivent fonctionner sans soucis : http://www.gallantgames.com/pages/incon ... ontrollers
Unity c'est un peu la foire à la saucisse dans leurs priorités, je ne comprends pas non plus comment ils peuvent avoir certains morceaux si archaïques...

J'espère qu'on arrivera à étendre cette liste, je comprends que le jeu soit horrible si les contrôles ne fonctionnent pas bien, c'est critique dans un shmup.
Impossible de donner une date pour l'instant, je vous tiens au courant.
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HellRider
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pourquoi l'avoir mis en vente aussi tôt sachant qu'il y avait encore ces soucis? Votre jeu a l'air super sympa, mais je craints que ça vous fasse du tort si il y a trop de mauvais retour à cause de ces soucis d'input dès la sortie du jeu.
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Mortipoil
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HellRider a écrit :pourquoi l'avoir mis en vente aussi tôt sachant qu'il y avait encore ces soucis? Votre jeu a l'air super sympa, mais je craints que ça vous fasse du tort si il y a trop de mauvais retour à cause de ces soucis d'input dès la sortie du jeu.
D'accord avec toi.
En l'état actuel, avec les soucis de gestion des inputs, le jeu ne devrait pas être vendu puisque dans mon cas il est presque injouable.
C'est pour ça que je demande s'ils sont en train de bosser sérieusement sur un patch ou s'ils ont laissé tomber cet aspect là.
On a 2 semaines je crois pour demander un remboursement à Steam, à condition d'avoir joué moins de 2h, donc il me reste une huitaine de jours pour avoir un bon patch sinon pour la toute première fois je demanderai un remboursement (et c'est dommage parce que le jeu à l'air vraiment sympa).
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suny
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Unity c'est un peu la foire à la saucisse dans leurs priorités, je ne comprends pas non plus comment ils peuvent avoir certains morceaux si archaïques...
Surtout qu'ils sont 650 developeurs en ce moment (C'est pas une blague) à travailler sur leur outil.
Du coup, ces énormes manques sont complêtement intolérables...

Et clairement, le graphisme est toujours la priorité. C'est le coté pute des moteurs ;)

S.
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