Salut à tous!
Nous somme un studio naissant, et sommes fier de vous montrer les premières images de notre jeu en cours développement : Huge Enemy : World Breakers.
Il s’agit d'un shmup 2D fait main, élevé en plein air, dans un univers sombre et mature.
Nous avons pensé que l'esquive, les tirs en profondeurs et le payback dymamique apporterai quelque chose de plus à notre projet, à vous de nous en dire plus sur ce que vous en pensez.
http://www.hugeenemy.com
En espérant que ce que vous allez y découvrir vous plaira.
Merci de nous soutenir sur les réseaux modernes, on en a besoin dans ce monde de profusion vidéo-ludique.
https://www.facebook.com/HugeEnemyTheGame/
https://twitter.com/HugeEnemy
http://www.hugeenemy.com
https://www.youtube.com/channel/UCGg5Kd ... vJQ/videos
Huge Enemy-WorldBreakers Carnet de developpement
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- Mou-Stick
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Dernière modification par bathofblood le 13 mars 2017, 09:42, modifié 2 fois.
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Nous nous sommes inspirés de Walker sur amiga https://www.youtube.com/watch?v=VfN1cyigIM8 en essayant de rendre le concept plus dynamique et avec beaucoup plus de profondeur de champ. Ce fut extrêmement dur de résoudre toutes les problématiques liés à ce genre de gameplay , et nous comprenons pourquoi personne n'a essayé de faire ce que nous proposons dans Bath Of Blood , mais ça marche! il ne s'agit pas d'un systeme de lock automatique ou de simple viseur à la opération wolf/cabal. le système permet plus de subtilité et est pour autant facile à prendre en main ( enfin nous l'espérons^^). Nous vous proposerons une demo dans quelques mois, il sera alors plus simple de comprendre les mécanismes en y jouant.
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Voici deux bosses qui donneront du fil a retordre aux joueurs grâce à leur lance flamme, gateling et autres épée laser déformable.
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Voici de nouvelles avancées!
SENECA est très bien équipé pour vous mener la vie dure... ne la décevez pas...
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Salut à tous,
Voici quelques nouvelles du développement au travers de screenshots issus de la cinématique d'intro sur laquelle nous travaillons actuellement:
Les Wordbreakers viennent pour détruire le monde ... ça a l'air évident comme ça et ça l'est ^^.
N'oubliez pas notre page :
https://www.facebook.com/BOB.ShootEmUp
L'esquive est un éléments de gameplay important dans B.O.B.
Cette fonction permet de reprendre sont souffle et de se replacer sur l'espace de jeu afin de reprendre l'avantage sur l'ennemi.
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Les Wordbreakers viennent pour détruire le monde ... ça a l'air évident comme ça et ça l'est ^^.
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L'esquive est un éléments de gameplay important dans B.O.B.
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Hi all,
This is a battle cruiser named IRELLE. Multiples tracking lasers set the rhythm as the main beam will brings the mélodic solo. I guess The song will be catchy! I hope you are ready to dancing?
This is a battle cruiser named IRELLE. Multiples tracking lasers set the rhythm as the main beam will brings the mélodic solo. I guess The song will be catchy! I hope you are ready to dancing?
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- Mou-Stick
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@ cheuboh
Toutes les remarques sont les bienvenues, cela nous aide beaucoup. N’hésitez pas à critiquer car développer un jeu vidéo demande une telle immersion qu'il arrive fréquemment que nous voyons pas les choses évidentes^^.
Ceci dis le nom bath of blood ne désigne pas un bain de sang (l’expression, qui est commune), mais bien un bain avec du sang ou ici un mélange de sangs différents dans un même contenant. Ce nom un peu dérangeant, c'est vrais ( et volontaire), fait une référence directe au scénario du jeu. En effet les envahisseurs présents dans l'univers du jeu se nourrissent des mondes qu'il assimilent et qui les font évoluer génétiquement.
@Mortipoil
Nous espérons proposer une démo pour le lancement de notre campagne de financement participatif indiegogo premier trimestre 2016.
Voici le croiseur IRELLE intégré avec les décors du level BLANC. Ce niveau est un des rares à ne pas être encore ravagé par les "Wordlbreakers". Marco, le protagoniste principal du jeu, pourra t il sauver cette ville?
Toutes les remarques sont les bienvenues, cela nous aide beaucoup. N’hésitez pas à critiquer car développer un jeu vidéo demande une telle immersion qu'il arrive fréquemment que nous voyons pas les choses évidentes^^.
Ceci dis le nom bath of blood ne désigne pas un bain de sang (l’expression, qui est commune), mais bien un bain avec du sang ou ici un mélange de sangs différents dans un même contenant. Ce nom un peu dérangeant, c'est vrais ( et volontaire), fait une référence directe au scénario du jeu. En effet les envahisseurs présents dans l'univers du jeu se nourrissent des mondes qu'il assimilent et qui les font évoluer génétiquement.
@Mortipoil
Nous espérons proposer une démo pour le lancement de notre campagne de financement participatif indiegogo premier trimestre 2016.
Voici le croiseur IRELLE intégré avec les décors du level BLANC. Ce niveau est un des rares à ne pas être encore ravagé par les "Wordlbreakers". Marco, le protagoniste principal du jeu, pourra t il sauver cette ville?
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- Mou-Stick
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Salut tout le monde,
Nous travaillons sur certaines villes et environnements que le joueur va découvrir le long de son voyage dangereux.
Ici, c'est calme, mais ne soyez pas dupe. Une fois les ennemis sur place vous n'aurez pas le temps de regarder à le decors!
La façon dont nous faisons le jeu est basé sur les couleurs et les atmosphères.
Ici, vous pouvez voir un mélange blanc et rouge vers un rouge et noir.
C'est est un bon exemple de la façon dont nous pensons les transitions d'ambiances.
Nous travaillons sur certaines villes et environnements que le joueur va découvrir le long de son voyage dangereux.
Ici, c'est calme, mais ne soyez pas dupe. Une fois les ennemis sur place vous n'aurez pas le temps de regarder à le decors!
La façon dont nous faisons le jeu est basé sur les couleurs et les atmosphères.
Ici, vous pouvez voir un mélange blanc et rouge vers un rouge et noir.
C'est est un bon exemple de la façon dont nous pensons les transitions d'ambiances.
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- Mou-Stick
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Bonne année à tous !
Pour cette nouvelle année de travail acharné, un nouveau mecha fait son apparition dans le panthéon des boss de B.O.B.
Une bonne nouvelle qui nous motive bien, la presse commence à s’intéresser à notre projet et ça tombe juste à point!
https://www.indiemag.fr/articles/bath-b ... profondeur
Vos retours critique et constructifs nous sont aussi très utile et font avancer notre projet.
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- Mou-Stick
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Bath Of Blood devient Huge enemy ! Nous changeons de titre par soucis de cohérence.
Merci de nous suivre sur les nouveaux réseaux:
https://www.facebook.com/HugeEnemyTheGame/
https://twitter.com/HugeEnemy
http://www.hugeenemy.com
https://www.youtube.com/channel/UCGg5Kd ... vJQ/videos
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VOILA L’ÉVOLUTION !
Gagner notre jeu gratuitement > VOTEZ "YES" POUR NOUS! ici > http://urlz.fr/4W4P
Votez YES pour nous et laisser un commentaire. Nous vous enverrons une demande d'ami sous Steam, acceptez la.
Vous recevrez votre JEU GRATUIT via UNE CLÉ STEAM quand le jeu sera dispo.
- Platformes: Windows, Mac, Linux - 32 / 64 bits
- Genre: Shmup, Shoot them up, 1080p
- Players : Single Player
- Duré : Longue
- Langue: Anglais
- no DRM
- Contrôles: Souris + Clavier, Game pad Xbox and Playstation
HUGE ENEMY est un horizontal 2D Shmup, avec un game-play très dynamique.
utilisant des armes de frontal et également en profondeur.
[h1]DEUX MODES DE JEUX : NORMAL et MONEY SURVIVAL.[/h1]
Jouer en Normal pour débloquer le MONEY SURVIVAL et ajouter des challenges.
Le MONEY SURVIVAL ajoute plus de gameplay (BOSSES, SUCCÈS, DURÉE, ÉVENTEMENTS, ...)
• Utiliser l'action "DODGE" pour éviter les ennemies ainsi que les obstacles.
• SWAPP entre 5 différentes armes
• Tirer en profondeur pour détruire les ennemies en profondeur
• Voler de l’énergie aux ennemies pour recharger votre vie
• Écraser tous les ennemies avec 3 puissante MEGA WEAPONS
• Quand vous êtes touché, effectué une contre attaque avec 3 PAYBACK SYSTEMS
• Débloquer les succès du jeu pour ajouter de la durée a vos MEGA WEAPONS et PAYBACKS
• Battez vous et survivez a des ennemies ÉNORMES !
• COMMENCER le combat a partir de n'importe quel niveau débloqué
• FINALISER UN NIVEAU en mode Normal pour le débloquer en MONEY SURVIVAL
• Écraser vos ennemies et gagner de l'argent "BLOOD MONEY"
• Utilisé votre "BLOOD MONEY" pour améliorer votre équipement a chaque CHECKPOINT
[h1] HUGE ENEMY - WORLDBREAKERS est créer par des joueurs pour les joueurs.
Une mini Compagnie qui travail comme des dingues pour vous.[/h1]
Éclatez vous bien avec la démo et SVP votez YES pour nous sur notre page GREENLIGHT.
Cela nous aidera grandement !!
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utilisant des armes de frontal et également en profondeur.
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• Utiliser l'action "DODGE" pour éviter les ennemies ainsi que les obstacles.
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- Mou-Stick
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Regarder le TEASER du JEU ici : https://youtu.be/nuMHOv37Vpw
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- Insert Coin
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Aprés ce qui se rapproche le plus d'un combat contre l'univers entier, Huge Enemy : Worldbreaker est aujourdhui disponible !
Nous espérons que le jeu vous plaira : ( demo disponible )
https://store.steampowered.com/app/8579 ... dbreakers/
https://youtu.be/BB2DX5wNzxQ
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- sisi
- Empereur Bydo
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Très beau travail, franchement, c'est impressionnant! mais ce le format d'image, ça m'a l'air d'être du 2,35:1 ou un truc en tout cas plus large que le 16/9 eme, c'est un choix curieux: on aura des bandes noires
Sur une vidéo, j'ai vu que le choix des commandes a l'air assez varié, tant mieux, j'avais peur que le combo clavier/souris été obligatoire, mais il y a heureusement un mode auto .
Je vais essayé la démo ce week end
Sur une vidéo, j'ai vu que le choix des commandes a l'air assez varié, tant mieux, j'avais peur que le combo clavier/souris été obligatoire, mais il y a heureusement un mode auto .
Je vais essayé la démo ce week end
Shmupland, shmupland über alles!
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- Insert Coin
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- Inscription : 11 mars 2017, 19:31
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effectivement le format n'est pas classique . nous avions besoin de ces bandes noires pour rendre le HUD plus clair. Je suis conscient que tous choix génère d'autres problèmes ( ici l'image les dites bandes noires) . Tu vera surement que notre jeu à d'autres defauts, et nous sommes prenneurs de retours. Nous sommes à l'écoute sur certains points et nous envisageons de faire des corrections assez rapidements en fonctions des retours déjà collectés. Ceci dis, il y aura certains points sur lesquel nous ne pouvons plus revenir si on veut rester réaliste et parfois coherent sur notre production.
J'epère que tu t'amusera bien sur la démo et merci encore de ton retour.
J'epère que tu t'amusera bien sur la démo et merci encore de ton retour.
- Alec
- King Fossile
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- Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
- Localisation : nstc-j
Vous avez du bien étudier la question avant de choisir un format pareil je pense, et je respecte à fond le choix !
Mais ça laisse quand même une sacré anticipation au joueur (pour ce qui vient de la droite), du coup est ce que que vous avez augmenté de façon drastique les hp des ennemies à cause de ça ou bien, non, il y aura des engins destructibles en 1hit comme dans pleins de shoot them up ?
voilà pour la question, sinon, chapeau pour tout ce boulot, j'adore le design qui fait très "fin du monde" !
Mais ça laisse quand même une sacré anticipation au joueur (pour ce qui vient de la droite), du coup est ce que que vous avez augmenté de façon drastique les hp des ennemies à cause de ça ou bien, non, il y aura des engins destructibles en 1hit comme dans pleins de shoot them up ?
voilà pour la question, sinon, chapeau pour tout ce boulot, j'adore le design qui fait très "fin du monde" !
- Mickey
- King Fossile
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- Inscription : 28 févr. 2004, 00:08
Comme promis voilà mon retour sur le jeu. Je remercie encore le développeur de m'avoir fourni une clé pour le tester !
Ce shmup est donc plutôt original, agréable à jouer, il a une bonne pêche (on explose les ennemis par centaines) et son univers est réussi, mais il y a plusieurs choses qui me chiffonnent. Certaines sont des détails, d'autres sont plus problématiques.
On va commencer par le début : on est directement accueilli par le choix de langue (pourquoi pas de français d'ailleurs ?), mais pas moyen de bouger de case en case. J'ai tout de suite j'ai cru que mon pad n'était pas pris en compte, mais même résultat avec le clavier. En fait, pour naviguer dans les menus, on est obligé d'utiliser le stick droit ou la souris, ce qui est pénible. Je pense qu'il faudrait aussi pouvoir naviguer dans les menus au D-Pad et avec le stick analogique gauche, pas pour bouger un pointeur mais pour aller directement d'une option à l'autre. Ce menu de choix de langue d'ailleurs, il est proposé à chaque fois qu'on lance le jeu, je ne crois pas que ce soit utile, la première fois devrait suffire, quitte à aller changer ça ensuite dans les options si le joueur en ressent vraiment le besoin.
L'interface où l'on se prépare avant de lancer le niveau est trop chargée à mon goût, pas évident de s'y retrouver, surtout la première fois. Les équipements non accessibles notamment devraient être traités de la même manière : au début je comprends bien que toutes mes attaques spéciales « mega weapons » ne sont pas encore disponibles (petit cadenas), mais les armes elles semblent toutes accessibles alors que ce n'est pas le cas. Pourquoi ne pas simplement mettre un cadenas pour elles aussi, par soucis de compréhension, d'unité et de cohérence ?
Le jeu ne se joue pas comme un shoot horizontal classique, il faut en effet utiliser le stick droit ou la souris pour déplacer un viseur à l'écran afin d'orienter le tir. Ce dernier est automatique une fois l'une des 4 armes choisies, il y a une esquive qui permet d'être temporairement intouchable, un super pouvoir dévastateur en quantité limitée, et la possibilité de recharger son bouclier en aspirant la vie des ennemis.
Une fonction « payback » se déclenche lorsqu'on se fait toucher. Deux modes sont proposés : « défense », qui active un bouclier temporaire autour du vaisseau, plutôt sympa, et « action » qui rend le vaisseau invulnérable mais quasi incontrôlable car bien trop rapide. On peut détruire les ennemis en leur rentrant dedans mais c'est trop bordélique, on ne voit plus où on est, on a du mal à comprendre ce qu'on fait, on rate plein d'ennemis, et en plus ça dure bien trop longtemps. Au final je préfère la défense.
Premier niveau lancé, premier problème : une énorme quantité d'ennemis traversent l'écran sans que je ne puisse les tuer. Je ne sais pas encore si c'est parce qu'ils sont trop résistants, que mon armement est encore trop faible ou si c'est que je n'ai pas bien compris le système de jeu, mais avoir un pourcentage de destruction à peine supérieur à 50% à la fin d'un niveau est assez frustrant dans un shoot'em up.
Plus loin dans le niveau, je vois une forteresse ennemie arriver en arrière plan. Ayant vu des vidéos du jeu avant de jouer, je me suis dit que j'allais pouvoir l'attaquer... mais non, ça ne marche pas, mes tirs restent au premier plan. Déception.
Premier boss : ah, ça y est, il est au fond de l'écran, cette fois-ci je peux l'attaquer en profondeur grâce au viseur. Ah, il m'envoie une salve d'ennemis qui arrive à mon niveau, vite je change d'arme pour les détruire... ah bah non, je ne peux pas changer d'arme, la seule qui m'est autorisée ne peut attaquer que les ennemis qui sont dans le fond. Je ne peux qu'esquiver ceux qui sont sur le même plan que moi alors que jusqu'à présent je pouvais les tuer sans problème.
Vous l'aurez compris : ces différentes phases de gameplay sont définies par le level design. Et je trouve ça vraiment dommage que les deux possibilités n'aient pas été exploitées de façon à ce que ce soit le joueur qui puisse jouer avec ça selon les situations proposées. C'est d'autant plus regrettable que 3 armes sont mises de coté pendant les attaques éloignées alors qu'elles auraient toutes pu avoir une utilité. J'aurais bien vu un truc du genre deux armes pour le premier plan, deux armes pour le fond, ou éventuellement toutes les armes qui font les deux mais avec un bouton pour basculer d'un plan à l'autre.
Autre chose : quand les ennemis pop corn traversent le fond de l'écran, on voit un petit carré rouge dézoomer vers eux lorsqu'ils apparaissent à l'écran. Dans les shoot'em up ce code visuel est typique des ennemis qu'on locke, mais ici ce n'est pas le cas, si j'ai bien compris ça indique juste qu'ils sont dans le fond de l'écran. Je trouve ça un peu trompeur.
Plus loin dans le jeu je tombe sur un nouveau boss, mais mes armes ne fonctionnent plus. Il va donc falloir survivre sans possibilité d'attaquer, une idée qui aurait pu être sympa si cela ne durait pas 5mn chrono, c'est trop long ! D'autant qu'une fois ces 5mn passées la mission est réussie et le niveau s'arrête, moi je pensais que mes armes refonctionneraient et que je pourrais me venger en détruisant le boss, mais non. Frustrant. Et pour couronner le tout, seulement deux missions après je dois à nouveau traverser un niveau entier et interminable sans possibilité de tirer, avec juste des déplacements et des esquives.
C'est sympa de vouloir varier un peu les phases de jeu comme ça, mais là en l'état c'est trop, j'aurais largement préféré des phases à handicap courtes au sein des niveaux classiques plutôt que de longues missions intégralement basées sur cette idée.
Concernant la lisibilité : dans l'ensemble elle n'est pas problématique, mais mieux vaudrait éviter les boulettes blanches quand on est devant un nuage blanc (cf boss mecha).
Autre incompréhension : puisque c'est un shmup à missions, pourquoi ne pas proposer un menu de choix du niveau directement accessible sans avoir à relancer le jeu et se retaper toute la phase d'intro ? Je ne comprends pas trop non plus comment l'argent est sauvegardé (je termine une mission avec 1 million en poche, je retourne à la première et n'en ai plus que 200000), ni à quoi sert l'option « save and continue to play ».
Pour finir, je pense que le tarif de 30€ est bien trop élevé pour ce genre de jeu, ça risque de faire fuir les potentiels intéressés.
En espérant vous avoir été utile, je serais ravi d'en discuter avec vous si besoin !
Ce shmup est donc plutôt original, agréable à jouer, il a une bonne pêche (on explose les ennemis par centaines) et son univers est réussi, mais il y a plusieurs choses qui me chiffonnent. Certaines sont des détails, d'autres sont plus problématiques.
On va commencer par le début : on est directement accueilli par le choix de langue (pourquoi pas de français d'ailleurs ?), mais pas moyen de bouger de case en case. J'ai tout de suite j'ai cru que mon pad n'était pas pris en compte, mais même résultat avec le clavier. En fait, pour naviguer dans les menus, on est obligé d'utiliser le stick droit ou la souris, ce qui est pénible. Je pense qu'il faudrait aussi pouvoir naviguer dans les menus au D-Pad et avec le stick analogique gauche, pas pour bouger un pointeur mais pour aller directement d'une option à l'autre. Ce menu de choix de langue d'ailleurs, il est proposé à chaque fois qu'on lance le jeu, je ne crois pas que ce soit utile, la première fois devrait suffire, quitte à aller changer ça ensuite dans les options si le joueur en ressent vraiment le besoin.
L'interface où l'on se prépare avant de lancer le niveau est trop chargée à mon goût, pas évident de s'y retrouver, surtout la première fois. Les équipements non accessibles notamment devraient être traités de la même manière : au début je comprends bien que toutes mes attaques spéciales « mega weapons » ne sont pas encore disponibles (petit cadenas), mais les armes elles semblent toutes accessibles alors que ce n'est pas le cas. Pourquoi ne pas simplement mettre un cadenas pour elles aussi, par soucis de compréhension, d'unité et de cohérence ?
Le jeu ne se joue pas comme un shoot horizontal classique, il faut en effet utiliser le stick droit ou la souris pour déplacer un viseur à l'écran afin d'orienter le tir. Ce dernier est automatique une fois l'une des 4 armes choisies, il y a une esquive qui permet d'être temporairement intouchable, un super pouvoir dévastateur en quantité limitée, et la possibilité de recharger son bouclier en aspirant la vie des ennemis.
Une fonction « payback » se déclenche lorsqu'on se fait toucher. Deux modes sont proposés : « défense », qui active un bouclier temporaire autour du vaisseau, plutôt sympa, et « action » qui rend le vaisseau invulnérable mais quasi incontrôlable car bien trop rapide. On peut détruire les ennemis en leur rentrant dedans mais c'est trop bordélique, on ne voit plus où on est, on a du mal à comprendre ce qu'on fait, on rate plein d'ennemis, et en plus ça dure bien trop longtemps. Au final je préfère la défense.
Premier niveau lancé, premier problème : une énorme quantité d'ennemis traversent l'écran sans que je ne puisse les tuer. Je ne sais pas encore si c'est parce qu'ils sont trop résistants, que mon armement est encore trop faible ou si c'est que je n'ai pas bien compris le système de jeu, mais avoir un pourcentage de destruction à peine supérieur à 50% à la fin d'un niveau est assez frustrant dans un shoot'em up.
Plus loin dans le niveau, je vois une forteresse ennemie arriver en arrière plan. Ayant vu des vidéos du jeu avant de jouer, je me suis dit que j'allais pouvoir l'attaquer... mais non, ça ne marche pas, mes tirs restent au premier plan. Déception.
Premier boss : ah, ça y est, il est au fond de l'écran, cette fois-ci je peux l'attaquer en profondeur grâce au viseur. Ah, il m'envoie une salve d'ennemis qui arrive à mon niveau, vite je change d'arme pour les détruire... ah bah non, je ne peux pas changer d'arme, la seule qui m'est autorisée ne peut attaquer que les ennemis qui sont dans le fond. Je ne peux qu'esquiver ceux qui sont sur le même plan que moi alors que jusqu'à présent je pouvais les tuer sans problème.
Vous l'aurez compris : ces différentes phases de gameplay sont définies par le level design. Et je trouve ça vraiment dommage que les deux possibilités n'aient pas été exploitées de façon à ce que ce soit le joueur qui puisse jouer avec ça selon les situations proposées. C'est d'autant plus regrettable que 3 armes sont mises de coté pendant les attaques éloignées alors qu'elles auraient toutes pu avoir une utilité. J'aurais bien vu un truc du genre deux armes pour le premier plan, deux armes pour le fond, ou éventuellement toutes les armes qui font les deux mais avec un bouton pour basculer d'un plan à l'autre.
Autre chose : quand les ennemis pop corn traversent le fond de l'écran, on voit un petit carré rouge dézoomer vers eux lorsqu'ils apparaissent à l'écran. Dans les shoot'em up ce code visuel est typique des ennemis qu'on locke, mais ici ce n'est pas le cas, si j'ai bien compris ça indique juste qu'ils sont dans le fond de l'écran. Je trouve ça un peu trompeur.
Plus loin dans le jeu je tombe sur un nouveau boss, mais mes armes ne fonctionnent plus. Il va donc falloir survivre sans possibilité d'attaquer, une idée qui aurait pu être sympa si cela ne durait pas 5mn chrono, c'est trop long ! D'autant qu'une fois ces 5mn passées la mission est réussie et le niveau s'arrête, moi je pensais que mes armes refonctionneraient et que je pourrais me venger en détruisant le boss, mais non. Frustrant. Et pour couronner le tout, seulement deux missions après je dois à nouveau traverser un niveau entier et interminable sans possibilité de tirer, avec juste des déplacements et des esquives.
C'est sympa de vouloir varier un peu les phases de jeu comme ça, mais là en l'état c'est trop, j'aurais largement préféré des phases à handicap courtes au sein des niveaux classiques plutôt que de longues missions intégralement basées sur cette idée.
Concernant la lisibilité : dans l'ensemble elle n'est pas problématique, mais mieux vaudrait éviter les boulettes blanches quand on est devant un nuage blanc (cf boss mecha).
Autre incompréhension : puisque c'est un shmup à missions, pourquoi ne pas proposer un menu de choix du niveau directement accessible sans avoir à relancer le jeu et se retaper toute la phase d'intro ? Je ne comprends pas trop non plus comment l'argent est sauvegardé (je termine une mission avec 1 million en poche, je retourne à la première et n'en ai plus que 200000), ni à quoi sert l'option « save and continue to play ».
Pour finir, je pense que le tarif de 30€ est bien trop élevé pour ce genre de jeu, ça risque de faire fuir les potentiels intéressés.
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Yop !
Votre titre (du moins sa démo) passe à la moulinette impitoya-aaaableuh de The Big Gameovski ce lundi.
J'ai déjà jeté un oeil et je ne sais pas comment je vais m'en sortir pour le stream (no cheat / je ne répète pas avant ; just un p'tit run de check) : c'est assez perturbant cette sensation de bullet hell mélangé à du twin-stock shooter. Et j'ai pas vraiment pensé à user du barrel pour partir vers le fond de l'écran pour cette première partie test.
Donc même si les critiques vont fuser (faute de maitriser le jeu et le connaitre dans son ensemble), notez qu'il y aura déjà un avis positif certain : la lisibilité. J'avais un gros doute en voyant les screen cap's mais dans le jeu... on voit que le sujet a été sévèrement rôdé. #GG
Votre titre (du moins sa démo) passe à la moulinette impitoya-aaaableuh de The Big Gameovski ce lundi.
J'ai déjà jeté un oeil et je ne sais pas comment je vais m'en sortir pour le stream (no cheat / je ne répète pas avant ; just un p'tit run de check) : c'est assez perturbant cette sensation de bullet hell mélangé à du twin-stock shooter. Et j'ai pas vraiment pensé à user du barrel pour partir vers le fond de l'écran pour cette première partie test.
Donc même si les critiques vont fuser (faute de maitriser le jeu et le connaitre dans son ensemble), notez qu'il y aura déjà un avis positif certain : la lisibilité. J'avais un gros doute en voyant les screen cap's mais dans le jeu... on voit que le sujet a été sévèrement rôdé. #GG
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