Nouveau shmup indé français : Pawarumi

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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suny
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Wow !!!
:aaah:

S.
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M.Knight
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Perso', j'émettrais une grosse réserve sur la lisibilité des boulettes quand même, en plus d'être assez petites, elles se confondent dans nos propres tirs. Tout particulièrement sur le super tir blanc en spirale ou le laser frontal bleu.
A part ça, le jeu a l'air pas mal du tout même si c'est toujours dur de juger avec juste une vidéo bien sûr.

Bonne continuation!
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Elunil
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Ouaip mister knight !
Le super te rend invincible pendant un moment pour l'instant.
On envisage plusieurs solutions a l'heure actuelle concernant ce soucis de visibilité pendant le super :
-Prolonger l'invincibilité
-un bon bullet cancel des familles

De manière génerale je vais faire une passe sur les bullets enemies dans les jours a venir!
Je pense les faire un chouilla (vraiment un chouilla) plus grosses, plus directionelles et plus sharp.
Je vous posterais des updates ici quand j'aurais suffisament avancé !

stay tuned !
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Doudinou
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Ca à l'air franchement cool
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Elunil
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Salut salut !
Aujourd'hui, je voudrais partager quelques screens qui offrent un autre point de vue sur notre jeu !
Plutot que d'avoir des screens in Game, voila des screen in Editor !

J'espère que ça vous plaira ;)
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HellRider
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c'est GENIAL !!

merci de partager cela avec nous. Peux tu nous en dire plus? quel est l'éditeur, le langage de programmation? les Os supportés? etc?
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Elunil
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On trouve ça sympa de montrer le développement, surtout a la communauté de joueurs qu'on cherche a toucher :)
Ca nous permet de faire un meilleur jeu autant pour vous que pour nous :)

Du coup on est sur Unity , le langage de prog c'est du C# et ça tourne sur PC Mac et Linux

Je suis graphiste sur le projet et je fais tres peu de code, juste quelques ennemis.
Si le code t’intéresse tu peu poser des question plus précises, MsK pourra te répondre plus précisément que moi :)

En revanche sur tout le reste je peu te répondre :)
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HellRider
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en fait j'ai toujours était intéressé par "comment on développe un jeu vidéo", j'ai d'ailleurs de bonne bases en développement informatique , mais je suis plutôt coté embarqué (donc pas d'interface utilisateur et très prêt de la machine, bien que j'ai déjà fait quelques soft de pilotage de mes systèmes embarqués sur PC) et du coup je n'ai aucune idée de la démarche globale à suivre, à quel moment le code "prend le relais" du design (je sais pas si je suis clair); je sais que souvent on parle de "moteur graphique", que certains vont même jusqu'à le développer eux même.. etc.. bref, je ne sais pas par où aborder le sujet pour lier l'aspect graphique au code.
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Mickey
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Merci pour ce partage, c'est toujours passionnant de voir un peu l'envers du décor d'un projet !
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YannHuitNeuf
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Comme mes camarades, je trouve ça très intéressant de suivre le développement de votre jeu. :binouze:
Quand quarante personnes s'habillent comme un con c'est L'ACADÉMIE FRANÇAISE. Quand mille personnes s'habillent comme un con, c'est l'ARMÉE FRANÇAISE
Pierre Desproges

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Mug Superstar
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Bravo ... !!!!!

Mug
RIP Gauthier mon ami,
A jamais dans nos coeurs ...
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Elunil
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Ravis que ça vous plaise !

Je suis entrain de faire une passe sur les boulettes en ce moment j'essayerai de faire un post pour vous montrer ça aussi :)

Hellrider malheureusement je ne suis pas assez calé en code pour pouvoir te répondre de manière très précise. Je sais que dans notre cas Unity nous fournis un framework avec plein d'outils tout faits concernant les trucs de base, les collisions, l’éclairage, la physique par exemple.
Par dessus ça MsK créé plein d'autres outils relatifs a notre jeu comme le système pour les boulettes, les ennemis, les cameras ect. Et fait en sorte que tout ça tienne debout !

C’était une réponse d'artiste ! ahah.
Il te répondra plus précisément quand il aura le temps de passer ici :)
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MsK`
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@hellrider, c'est un peu difficile pour moi de répondre parce que j'ai jamais rien fait d'autre que du jeu vidéo. Mais je suppose que c'est comme n'importe quel programme, t'as des entrées (le pad et les réglages du jeu) et des sorties (les enceintes et l'écran). Pour afficher quelque chose à l'écran, ça fait bien longtemps qu'on s'embête plus à allumer les pixels un par un, on passe toujours par un GPU qui va, pour les vieux trucs, dessiner des sprites ou on lui aura dit (genre, coordonnée X, coordonnée Y, palette P et "tile" T, une tile faisant en général 8x8 pixels), soit dessiner un triangle, une paire pour faire un sprite donc, avec pareil, les coordonnées en X et Y, la texture, les coordonnées de la texture correspondant à chaque coin du triangle... Unity nous mâche tout ça et nous donne plein d'outils pour rapidement afficher des trucs complexes.

Si ça intéresse suffisamment de monde, je peux peut-être prendre un peu de temps pour faire un stream, twitch ou autre, où je crée un ennemi depuis zéro : assemblage du mesh, création du script (mouvement + patterns de tirs), animation, un peu d'équilibrage et intégration dans le niveau.
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HellRider
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merci pour ces quelques renseignements ;)

Oui moi un Stream ça m'interesse bien ^^
Sentmoraap
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Merci d'avoir partagé ça. C'est toujours intéressant de voir comment c'est développé.
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Mortipoil
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Bon courage avec le mapping des commandes sous Unity.
J'ai pu constater que la reconnaissance pouvait être aléatoire selon les jeux développés avec le même moteur, et que certains développeurs s'arrachent les cheveux pour essayer de faire reconnaître les pads/sticks.
Dernièrement j'ai eu un problème avec mon pad 360 et mon stick arcade avec le jeu Lumo sur Steam, développé sous Unity.
Le développeur a passé plusieurs jours à essayer de régler le problème, sans succès.
C'est finalement une Dualshock 3 avec un custom driver qui a fini par me permettre de jouer au jeu avec un pad.

Si je peux vous donner une recommandation, c'est de communiquer avec des studios qui ont sorti des jeux sous Unity pour avoir leur feedback au niveau de la gestion des périphériques, histoire de prendre les bonnes décisions au bon moment :)
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Elunil
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On en prend bonne note Mortipoil ;)

Pour les autres curieux qui suivent notre thread , quel aspect de Pawarumi aimeriez vous decouvrir en mode backstage comme les screenshots précédents ?
Creations d'ennemis ? Creations de pattern ?

On promet pas de tout faire, mais on essayera de faire un max ;)
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Elunil
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Salut tout le monde !
aujourd'hui j'aimerai vous parler de notre façon de construire nos niveau en s'inspirant de nos références.
En l’occurrence, notre niveau Underground est très largement inspiré de la saga Indiana Jones !

Dans Les aventuriers de l'Arche perdue, il y a la fameuse scène de la grosse boule de pierre !
On trouve que c'est une des scènes iconiques de la saga donc on ne pouvait pas se permettre de ne pas s'en inspirer !
voila donc notre version !
Dans cette section, la boule prend de plus en plus de place à l'écran, tuez de plus en plus d'ennemis pour qu'ils s’écrasent sur la boule afin de la faire reculer et survivre un peu plus longtemps !
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Et que serait un film d'Indie sans des trucs qui grouillent !?
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Et pour finir voila le boss de fin ! Sans spoiler trop de choses il vous demandera de faire un choix ;)
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J'espère que cette nouvelle update vous plaira autant que les autres et comme d'habitude n’hésitez pas a nous poser des questions si vous en avez , on y répondra avec un max de précisions ;)
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shin-j
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Très impressionnant, on voit le boulot que y a derrière. :eek:

J'espère pour vous que le succès sera au rendez-vous.

J'aime beaucoup l'aspect making-off de ce thread. :love:
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Kushullein
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C'est beau ! :)
Je vous souhaite beaucoup de succès , rien qu'avec ce que vous nous teasez là, on se dit que ça envoie déjà du bois !
HellRider
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genial !!!

c'est excellent de voir les angles différents et le tracé des trajectoires...

moi qui pensais qui imaginais ces trajectoires définies dans les code à l'aide d'équations mathématiques ^^
Edenael
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A chaque fois que je viens sur ce thread, je bave un peu plus !
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MsK`
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HellRider a écrit :moi qui pensais qui imaginais ces trajectoires définies dans les code à l'aide d'équations mathématiques ^^
Y'a les deux en fait ! Mais ça ressemble vachement plus au vieux langage de programmation logo (avec la tortue) qu'à des formules avec des symboles grecs partout :p

Code : Tout sélectionner

Vitesse = 42
Attendre 2s
Ralentir sur 2s jusqu'à atteindre Vitesse = 5
5 fois {
  Orientation = Vise le joueur mais tourne que de maximum 35°
  Tire une boulette simple à Vitesse = 20
  Attendre 0.1s
}
Tourne à -180° en 1s
Accelère sur 2s jusqu'à atteindre Vitesse = 20
Et voila le pseudo-code d'un ennemi tout simple qui viendrait à toute vitesse, tirerait 5 fois de plus en plus vers le joueur avant de faire un 180° de pour s'enfuir ! Un fourbe :)
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HellRider
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ok, merci pour les explications ;)

et avec le vrai code ça donne quoi ? :D
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Yom
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C'est assez drole, étant graphiste, j'avais cherché des projets de shmup dans le coin bordelais ya de ça 3 ou 4 ans, et j'avais vraiment trouvé personne, je vous envie pas mal.

Sinon ce que j'ai à dire sur le peu que j'ai pu voir avec les trailers, ben ça rends pas dégueu, je suis vraiment pas fan du design du vaisseau par contre que je trouve plus proche de la larve alien (ou un véhicule de wipeout/audiosurf) que d'un vaisseau mais bon... question d'avis. Second petit détail qui me chiffonne, autant j'ai aucun mal avec les explosions qui diffusent des particules de partout mais méfiance quand à l'usage des tremblements, si c'est utilisé à tors et à travers ça va vite perdre en impact et rendre le tout assez chiant visuellement si le moindre ennemi explose et fait tout trembler.
Après j'ai toujours autant de mal avec cette esthétique des moteurs d'aujourd'hui qui ont la fâcheuse tendance à tout rendre un peu brillant.

Sinon dans l'esthétique je trouve que le taf de textures et décors est assez ouf, je baisse mon chapeau là dessus ! (peut être un peu de lumières à revoir sur certains passages où ça fait un peu trop "ambiant light" qui viens de toute part).

En tout cas on sens bien l'ambiance Treasure dans vos choix, pas ma tasse de thé mais ça reste de très bon jeux ! en espérant que le votre soit à la hauteur ! en tout cas ça fait plaisir que des français arrivent à financer (ou faire financer ?) ce type de projet.

Excellente continuation !

PS : désolé si mon avis parait très sévère c'est juste ce que je pense, en espérant que vous puissiez en faire bon usage pour aller de l'avant <3
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Elunil
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Hellrider ca ressemble a ça :)
Mais ce n'est que la traduction an anglais de ce qu'a mit MsK' plus haut avec du formatage spécifique en gros :)

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Merci pour tes retours Yom :)
Il n'est pas impossible que le design du vaisseau évolue légèrement encore mais on a une contrainte particulière la dessus.
A savoir que le vaisseau change de shape en fonction de l'arme utilisée.
Notre jeu se base sur 3 divinités, le condor, le serpent et le jaguar. Et donc chaque divinité correspond à une arme.
On s'est basé sur des gravures et bas reliefs Maya pour le design des différentes formes du vaisseau. Donc cela ressemble moins à un vaisseau que dans des shmup plus classiques c'est sur :) Mais ca colle avec notre univers :p

Sur les shake cam, on est pas dutout repassé dessus encore. Quand on aura plus de base de playtest ce sera plus simple a tweaker. Pour l'instant on en a très peu de différent que l'on réutilise partout, ce qui peut amener à des tremblements disproportionnés a l'heure actuelle. Mais en temps voulu ce sera corrigé ;)

Restez dans le coin ! il y aura du gif de bouclier animé dans l'aprés midi / soirée !
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Elunil
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Ah oui et pour ta question sur les dev de shmup à Bordeaux bah figure toi qu'on est 2 !

Il y a nous , Manufacture43, qui faisons Pawarumi, petite équipe de 3 auto financé avec nos économies et notre volonté.
Et Persistant Studio qui fait Boiling Bolt, succursale de Aperture(oui oui) qui fait PopCorn FX plus grosse prod, plus grosse team, plus gros budget.

Mais on est pas dutout sur le meme type de shmup et sortent pas en même temps que nous à priori :p donc on coexiste sans problèmes ahaha :)
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super tout ces retours.

pas mal le coup des yield return. je suppose que c'est une spécificité de C# ? en tout cas c'est pratique pour renvoyer des trucs à la volée. ( si j'ai bien compris à quoi ça sert)

je suppose que pour "tirer" c'est Animator.SetTrigger ? :D
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MsK`
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HellRider a écrit :super tout ces retours.

pas mal le coup des yield return. je suppose que c'est une spécificité de C# ? en tout cas c'est pratique pour renvoyer des trucs à la volée. ( si j'ai bien compris à quoi ça sert)

je suppose que pour "tirer" c'est Animator.SetTrigger ? :D
Haha, ça aurait été pas mal mais non, Animator.SetTrigger c'est pour lancer des animations (avec un trigger d'animation). Pour tirer c'est simplement Fire(...) :)

La syntaxe "yield return" vient du C#, mais tu trouveras ça aussi en python avec les generator ou en lua avec les coroutines. J'avais tenté de faire un truc similaire mais la solution qu'a trouvé unity est super élégante : ce que tu retournes est un objet qui va dire quand est-ce qu'il faut reprendre l'exécution. Donc, de base, tu retournes un objet qui attends une certaine durée, mais tu peux aussi attendre qu'une animation se finisse ou que plusieurs conditions soient réunies pour continuer le script. C'est super pratique ! Dans shogun, je pouvais juste attendre X frames :)
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Chose promise chose due !
J'ai rebossé l'impact sur le vaisseau. Désormais on a un bouclier façon intervention divine qui viens protéger le joueur pendant quelques temps !
Bientôt linkée à un bullet cancel ce sera du plus bel effet !

Cerise sur le gateau on a testé de brancher ça sur le déclenchement de la smart bomb et ca rend deja super bien.
Ce qui veut dire que maintenant je vais faire une grosse animation bien BADASS pour rendre encore plus jouissif ce moment de grâce !
Donc d'ici la fin de la semaine vous aurez un nouveau gif :)

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