JV le Mag : Génération Dreamcast

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Mickey
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Hello à tous !

Je fais un peu de pub pour ce numéro de JV le Mag consacré à la Dreamcast, notamment parce que vous pourrez y retrouver un article dédié aux shoot'em up auquel shmup.com a été invité à participer (en l’occurrence Radigo, Olisan et moi-même).

Disponible depuis quelques jours en kiosque pour 6,95€.

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ded
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Hello Mickey,

J'ai investi !
Glop sympa ce numéro, j'ai (re)découvert pas mal de choses sur le mythe ! :aaah:
:binouze:
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-S.L-
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Je ne connais pas ce magazine et n'ayant pas suivi la période Dreamcast, ça pourrait être interressant à lire :content:

Existe t'il aussi un numéro sur la Megadrive, Super Nintendo et Neo-Geo, des consoles qui me parlent déjà plus
ça passe ou ça casse

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Mickey
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-S.L- a écrit :Existe t'il aussi un numéro sur la Megadrive, Super Nintendo et Neo-Geo, des consoles qui me parlent déjà plus
Ils ont sorti un hors-série spécial Super Nintendo l'été dernier.
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lerebours
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ded a écrit :Hello Mickey,

J'ai investi !
Glop sympa ce numéro, j'ai (re)découvert pas mal de choses sur le mythe ! :aaah:
:binouze:

Idem même si à la lecture du chapitre shmup j’ai eu la désagréable sensation que le pigiste survolait trop rapidement le sujet, et que l’on tombe trop facilement dans l’écueil et le combo prévisible « Wouah Ikaruga Treasure Hype ». Ok le jeu est fabuleux pour son système de polarité et son scoring dans lequel se mêle simplicité & complexité, avec toute la marge de progression qu’il y a derrière si l’on s’y penche ; mais bon je trouve toujours dommage que l’image du genre sur ce support se limite à ce seul jeu. Ensuite le magazine étant généraliste, je peux difficilement critiquer cette approche.

PS : Idem pour HS dédié à la SNES, agréable à lire sans qu’on n’y apprenne rien de bien neuf.
Dans l'œil du Canon.
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olisan
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Je sais pas ce que tu en penses Mickey, mais ça pourrait être sympa de mettre ici (maintenant ou plus tard) le texte complet de notre compte-rendu commun aux questions du journaliste non?
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1 crédit c'est déjà trop
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Acheté pour soutenir la cause. Un peu déçu quand j'ai vu qu'il ne s’agissait que de propos rapportés et non un article entier écrit par la team shmup. Je garde en mémoire l'excellent dossier stg paru dans Retro Game (écrit par Cormano si mes souvenirs sont bons).
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HellRider
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il est toujours en ligne le retro game avec l'article stg ?


J'ai enfin aussi pu trouver ce numéro HS sur la Dreamcast. J'y ai appris pas mal de trucs quand même et comprend mieux le pourquoi sur la chute de Sega à cette époque.
Pareil pour les Shmups, j'aurai aimé que ce soit un peu plus détaillé (tout comme Shenmue II, les RPG en général ou encore le Beat em all berserk dont ils ne parlent pas du tout je crois) mais bon ils devaient être limités en nombre de pages et le résultat est déjà très plaisant malgré quelques impasses.
Au final, plus qu'un HS, j'ai presque plus l'impression que c'est un dossier "pourquoi la Dreamcast n'a pas marché alors que c'était une bête avec de pures jeux" , et c'est une approche intéressante qui ne se limite pas au fanboyisme habituel que l'on trouve partout en général.
Je pense que les prochains HS, je les prendrai aussi (même si la c'est vraiment le fait que ce soit la Dreamcast qui m'a motivé^^) , je vais peut être même regarder si on peut trouver celui sur snes ^^
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Mickey
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olisan a écrit :Je sais pas ce que tu en penses Mickey, mais ça pourrait être sympa de mettre ici (maintenant ou plus tard) le texte complet de notre compte-rendu commun aux questions du journaliste non?
Yep bonne idée ! Il s'agit donc d'une synthèse des réponses de Radigo, Olisan et moi même.

  • 1. Quelle place à la Dreamcast pour vous dans l’histoire du jeu vidéo ?

    La Dreamcast est la dernière console à avoir comme cœur de cible les joueurs, à s'adresser aux vrais passionnés. Son échec correspond au basculement du jeu vidéo dans un marché plus mainstream, plus grand public, initié par la première Playstation et définitivement validé par le succès de la PS2. C'est aussi une machine qui a un état d'esprit très "japonais", à savoir une orientation vers le jeu, une attention particulière au gameplay et au game design, là où les productions plus récentes, principalement occidentales, se concentrent plutôt sur la volonté de faire participer à une aventure, vivre une expérience et découvrir un univers.

    Elle a toutefois apporté beaucoup au monde des consoles en proposant enfin une 3D propre, des jeux originaux, de très nombreux portages arcade quasi parfaits, sans oublier l'apparition du 60Hz en Europe ! Mais elle marque également la fin de Sega en tant que constructeur...

    2. Ce côté console de l’âge d’or terminal de l’arcade symbolise quoi pour vous ?

    Ce sont plutôt la Saturn et la Playstation qui étaient les dernières consoles de l'ère de l'arcade. A la sortie de la Dreamcast, le marché de l'arcade avait déjà amorcé sa chute, il n'était déjà plus le mètre-étalon. Les jeux Naomi / Dreamcast sont plus des résistants à une fin annoncée que la dernière vague de l'âge d'or.

    3. Comment vous situeriez la place de la Dreamcast dans l’histoire du shmup ?

    Historiquement pour le shmup c'est une révolution qui s'appelle Ikaruga. Le jeu est un bijou sous tous rapports qui non content d'avoir ravi les amateurs du genre a aussi réussi à interpeler le grand public, même s'il faut reconnaître que si beaucoup de joueurs le connaissent et le citent comme référence, peu se sont réellement penchés dessus... Le jeu dispose d'une réelle aura, un peu à la manière de Radiant Silvergun sur Saturn, mais il a surtout connu un succès d'estime.

    La Dreamcast est aussi la console de transition entre le style "oldschool" et manic, avec l'apparition de ces fameux shmups à "rideaux de balles" (qui ont donné leur nom au genre danmaku) qui étaient une nouveauté pour beaucoup de joueurs, même si DoDonPachi –porté sur PlayStation et Saturn- avait déjà amorcé la tendance. Voir un écran littéralement rempli de boulettes dans un jeu comme Gigawing 2 ou Mars Matrix était vraiment quelque chose de très impressionnant, du jamais vu, limite intimidant pour de nombreux joueurs qui ne comprenaient pas comment il était possible de s'en sortir !

    Mais on retiendra surtout la grande variété de sa shmupothèque (il y en a pour tous les goûts, même si les horizontaux n'y sont pas vraiment à l'honneur) ainsi que la qualité exceptionnelle de ses portages arcade.

    4. Qu’est-ce que la NAOMI et donc la DC apportait concrètement dans la manière de faire du shmup ?

    Techniquement, pas grand-chose, si ce n'est le surplus de puissance qui permettait de proposer des jeux visuellement plus propres, plus léchés, plus fluides, mais aussi plus fournis en boulettes comme nous l'avons vu plus haut. Mais en matière de shmup 3D tout avait déjà été fait auparavant avec des titres comme Raystorm, G-Darius, R-Type Delta ou Einhänder... il ne restait que peu de place à l'expérimentation.

    En revanche, dans l'histoire du shoot'em up, la Dreamcast est la machine qui annonce l'arrivée de petits studios de développement et le passage du genre à une catégorie dite "de niche", les gros éditeurs l'ayant quasiment abandonné. La filiation Naomi / Dreamcast couplée à une architecture simplifiée a permis à des petits studios japonais encore animés par la foi et l'amour du genre de se faire une place dans le petit monde du shoot'em up. On note d'ailleurs qu'au cours de cette période, beaucoup de shmups étaient de nouvelles créations, avec des innovations en termes de game design mais aussi des univers et des concepts originaux.

    5. Est-ce que le shmup sur DC incarne un certain style de shmup ? Est-ce qu’il y aurait une grande tendance, par exemple ? Je pense notamment au fait qu’on avait pas encore basculé dans le manic à tout va.

    En dehors des productions indépendantes, on remarque que tous les shmups de la Dreamcast sont des jeux directement issus de l'arcade. En dehors de Bangai-O, vraiment à part dans son genre, aucun jeu n'a vraiment été pensé pour la console comme peuvent l'être des titres comme R-Type Final ou Sine Mora par exemple. Les shmups Dreamcast incarnent donc un esprit foncièrement arcade, tout en proposant une grande variété de styles, allant du classique au manic, en passant par les bizarreries visuelles de chez Milestone ou les systèmes de jeu originaux de G.rev. Techniquement parlant, on constate aussi qu'une très grande majorité d'entre ont été réalisés en 3D, homebrew mis à part les shmups Dreamcast en pure 2D sont très peu représentés !

    6. En parlant du style des shmup sur DC, s’il existe, qu’est-ce qui vous plait dedans ?

    Leur diversité, assurément ! Et la richesse insoupçonnée de certains d'entre eux. C'est simple : en approfondissant la plupart des shmups de la console on est vite pris de vertige quant à la masse de concepts à assimiler pour les maîtriser ! La gestion des couleurs et des chains dans Ikaruga, la rotation de l'hélicoptère dans Zero Gunner 2 ou Under Defeat, les boucliers qui renvoient les boulettes dans les Gigawing et Mars Matrix, le grappin de Trigger Heart Exelica qui permet de saisir ses ennemis, le scratching intensif de boulettes dans Psyvariar 2, le système de progression de Border Down... il y a beaucoup à faire et à découvrir !

    7. Le shmup est le genre qui a le mieux résisté sur DC (les sorties de G.Rev et le homebrew), comment vous expliquez ça ?

    Grâce à la Naomi ! Le système était encore exploité en salle d'arcade et comme tout le monde le sait, le shoot'em up est le genre roi de l'arcade ! Plus sérieusement, avec la connaissance du système Naomi et la simplicité des portages, c'était beaucoup plus facile, moins coûteux et peu risqué pour un studio de développement de porter leur shoot'em up sur Dreamcast, d'autant qu'ils pouvaient compter sur une certaine fanbase.

    Concernant le homebrew, on peut supposer que leurs créateurs savaient qu'ils toucheraient de nombreux fans en proposant leurs shmups sur une console réputée pour ces derniers. Et le fait que la Dreamcast soit relativement simple à programmer, qu'elle propose un rendu encore tout à fait honnête de nos jours et que les jeux puissent être produits au format physique sur CD-Rom a aussi certainement beaucoup aidé.

    8. Hors Ikaruga et homebrew, quels sont les shmup sur DC que vous aimez et pourquoi ?

    Difficile de parler de ses shmups Dreamcast préférés sans mentionner ce chef d'œuvre absolu qu'est Ikaruga ! Mais on peut aussi citer Under Defeat pour sa réalisation exceptionnelle et son coté "classique moderne", Gigawing 2 qui, grâce à son système de bouclier absorbant et renvoyant les balles permet d'aborder le shmup sous un angle différent (sans oublier ses parties endiablées à quatre joueurs !), Mars Matrix pour son coté brutal et impitoyable, Zero Gunner 2 pour sa gestion de l'espace assez unique...

    9. La santé du genre semble plus faible que jamais, malgré la sortie de Raiden V récemment. Qu’est-ce qui pourrait lui redonner des couleurs ?

    Il est vrai que depuis la "mort" de la Xbox 360 qui nous avait particulièrement gâtés coté shmups il n'y a plus grand-chose à se mettre sous la dent, Raiden V et Dariusburst Chronicle Saviours étant les seuls titres majeurs à être sortis entre temps. Beaucoup arrivent sur Steam mais en dehors des productions indépendantes il ne s'agit que de portages de titres déjà disponibles sur d'autres supports, les shmuppers en quête de nouveauté restent donc un peu sur leur faim. Il y a encore un peu d'espoir avec Ubusana, un projet de Hiroshi Iuchi (l'un des créateurs d'Ikaruga), Natsuki Chronicle par Qute, et le Shooting Love Trilogy de Triangle Service, mais l'absence totale de nouvelles à leur sujet n'est pas des plus rassurantes...

    Aujourd’hui les gens cherchent soit une histoire, une aventure ; soit un challenge via le online, le compétitif. Or le shoot'em up au sens classique est un challenge vis-à-vis de soi, la recherche d’un dépassement de ses performances totalement introverti, là où le online permet l’extraversion. Un concept de shmup nouveau, plus compétitif, online, plus "partagé" et jouable en équipe pourrait donc participer à relancer le genre. Il y a assurément une carte à jouer du coté de la coopération, mais aussi coté Versus, car les shmups permettant à deux joueurs de s'affronter restent aujourd'hui très rares alors qu'il y aurait beaucoup à faire !

    Quoiqu'il en soit, l'avenir du shoot'em up semble aujourd'hui se jouer sur PC, entre les mains des développeurs indépendants, mais beaucoup d'entre eux doivent encore faire leurs preuves pour espérer un jour atteindre une qualité professionnelle, que ce soit en termes visuel, sonore, de mécaniques de jeu ou de level design. La facilité relative de la création d’un mauvais shmup n’incite pas au dépassement des règles. Tant d’ "euroshmups" ou de shmups mobile sont inutiles car premier degré... un simple décor de fond, des vagues d'ennemis peu inspirées et un système de scoring basique n’apportent rien au genre et ne créent aucun plaisir. Fort heureusement quelques développeurs indépendants talentueux, notamment japonais, arrivent encore à surprendre, le meilleur exemple étant Yotsubane avec Crizmon Clover World Ignition. Mais la disparition (ou l'abandon du genre) des studios qui avaient une très grande expérience du shoot'em up (Compile, Psikyo, Konami, Irem, Cave, Taito...) n'aide pas vraiment à être optimiste quant à l'avenir du genre...
Karousse
Brute du bouton A
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je viens de tomber sur Guardian Wing :
http://videogamesdensetsu.tumblr.com/po ... -up-hidden

surement connu ici, mais n'en trouvant pas trace via une recherches forum je poste au cas où ..
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HellRider a écrit :il est toujours en ligne le retro game avec l'article stg ?
Il ne l'a jamais été, c'est un mag papier sorti il y a dix ans. Si ça intéresse du monde et que les modos m'y autorisent je peux en poster un scan.
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raisonnable
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Inscription : 02 sept. 2008, 14:26
Localisation : une lionne, des cerisiers, une pomme et...des rats!!!

Comme toujours, Gunbird 2 est l'éternel oublié quand on cite les shoots Dreamcast, pas assez Naomi style mon fils
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos

L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


fat cape et prise de Tate
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Hobbie
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Inscription : 07 févr. 2010, 01:21
Localisation : Theâtre des Astres

C'est toujours plus facile de citer des titres qui sont natif d'un hardware en général.
Surtout dans le cas de la DC qui est effectivement très typée, comme tu l'as souligné. ^^
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Mickey
King Fossile
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Feedbacker a écrit :Il ne l'a jamais été, c'est un mag papier sorti il y a dix ans. Si ça intéresse du monde et que les modos m'y autorisent je peux en poster un scan.
Je pense que tu peux y aller !
HellRider
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Oui clairement moi ça m’intéresse ^^

Merci Mickey d'avoir posté linterview en entier c'est cool ^^
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