Danmaku Unlimited 3 (PC / Switch)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Mickey
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La sortie est prévue pour le 9 mars, et comme le jeu semble très prometteur voilà son topic dédié où nous pourrons en discuter !

Présentation du jeu par son développeur Sunny Tam :

Presskit- Website- YouTube Trailer - Steam

What's it about

Inspired by classics like Ikaruga, Dodonpachi and Touhou, Danmaku Unlimited 3 is a lovingly crafted medley of the best aspects of Japanese bullet hell games, all in a polished, accessible package perfectly suited as a gateway into the world of Bullet Hell.

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An old school shoot'em up? Why is it worth my time?

Bullet Hell style mechanics is having a kind of renaissance with games like Enter the Gungeon, Furi, and Undertale. However if players want to explore more into the world of Bullet Hell a lot of traditional titles can feel esoteric in its mechanics or just plain too difficult to get into as a newcomer.

Danmaku Unlimited 3 is designed to be intuitive and accessible to players unfamiliar with the genre, all the while without losing any of the intensity and flashiness that makes the genre so exciting to play.

Okay, so how does the game do that?

It boils down to the three core principles:

Shoot all the things and feel like a total boss doing it.

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Don't get hit by all the bullets that the things shoot and feel like a total boss doing it.

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Get as close to as many bullets as possible without getting hit...and feel like a total boss doing it.

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(gif sources: Aliens, The Matrix, Knowing)

Hang on, that third part sounds really tough! (We can't all be NicCage after all)

The game accomplishes this in several ways:

CORE A staple feature in Bullet Hells, only the very center of the player's craft, the core, is vulnerable to enemy fire.

GRAZING Get the core close to bullets to just barely "graze" it will power up the player's craft. Once fully charged it can unleash a powerful rampage that makes the player feel like a total boss.

SPIRIT/GRAZE SYSTEM Unique to Danmaku Unlimited 3, shooting down enemies turns their shots into harmless ghost bullets that the player can safely touch while also powering up the plane.

All of this allows the game to be at a level of challenge that is manageable for a wide range of players without reducing the game into a bullet free turkey shoot.

I'm good at bullet hell shooters, won't I just breeze though the game then?

The game has a second game mode called Graze Mode which features a differently tuned system (with conditions to trigger the ghost bullets) that offers a higher level of challenge similar to traditional Bullet Hell. For reference, Graze Mode will be more difficult than the last entry in the series on its highest difficulty.

How is the music? A Shmup is nothing without good music!

Music is by BLANKFIELDfrom Japan, who does awesome remixes of Touhou and many other anime/game musics!

Is there a story?

It is about a guardian, entrusted with Earth, rebelling against her overseers. Shakespeare it isn't, but you are here for the bullets and explosions right?

There are three of these? What did people have to say about the other ones?
  • Kotaku - "Some Bullet Hell Shooters are too hard, Some are too easy. This one is just right"
    Shmup.com - "Best Indie Shmup 2013"
    Pocket Gamer - "Gorgeous and addictive entry into the bullet-hell genre" - Silver Award
    App Advice - "Intensely beautiful" - 5/5
Anything else?
  • The campaign features 5 stages each ending with an epic Touhou-esqe multi-stage boss fight.
    Up to 25 weapon combinations for players to unlock and experiment to find what works best for them.
    Unique rendering technique inspired by LUFTRASER that procedurally animate sprites on the fly.
    TATE support for players that use vertical screens. Or if you like to play lying down on your sides, I'm not going to tell you how to live your life.
Okay I'm sold! (Or not, if so then thanks for making it down to here!) Where can I do the Fry-shut-up-and-take-my-money.jpg thing?

Danmaku Unlimited 3 will be available on Steam starting March 9th, 2017 for 9.99USD.

danmaker
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Le trailer donne envie... :envie:
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khaaos
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Le jeu a l'air bon mais il ressemble quand même énormément au 2 (j'imagine que le 2 devait déjà de base beaucoup ressemblait au 1 ^^). Bref, ça manque de nouveautés si je me base sur le trailer.

Autre chose qui me gène un peu c'est cette fenêtre en haut à gauche de l'écran qui affiche un compteur et qui, je trouve, cache une partie plutôt conséquente de l'écran avec les autres éléments. Faut voir si en jeu ça gène où pas mais pour le moment ça me gène je trouve, je me sens oppressé par l'interface.
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IBARAKURO
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Moi je le sens bien çe 3.... :envie:
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M.Knight
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J'espère qu'il aura quand même plus de punch que le 2, parce qu'autant DU2 est pas mal niveau patterns, jouabilité, tout ça, autant le feedback sonore est inexistant.

DU2 est vraiment stérile à mon goût même si son gameplay ne semble pas avoir de grosses failles quelconques. Ça manque cruellement de grosses explosions, de bruits d'impact, de vrombissements de réacteurs de boss, de bons bruitages de récupération d'items, de bruit pour le tir de notre vaisseau ou lors de tirs de patterns de boss. Même quand tu butes un boss, t'as vite fait un écran de score qui ressemblerait à un écran de pause, et zou, on passe au niveau suivant comme si c'était juste un ennemi random.

Du coup, c'est pas très immersif. Si tu prends un boss fight par exemple, bah, t'entends juste la musique et le graze. J'crois que c'est quasiment pareil durant les stages donc perso', j'me sens vraiment déconnecté du jeu quand j'y joue.

Bon, en plus, l'espèce de métal d'adolescent rebelle de la bande-son me branche très moyen, ça aide pas du tout. Cela dit, le thème des boss est super cool je trouve.
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RaDyUm
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Ayant beaucoup aimé le 2, j'attend le 3 avec impatience :))

Au passage le 2 est actuellement gratuit sur le Play Store, de quoi s'occuper dans les transports. :aaah:
Aldherrian
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Le jeu est dispo !

Quelques retours déjà, parmi vous ? :))
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Je l'ai acheté en rentrant du boulot, et j'ai streamé un peu:

https://www.twitch.tv/videos/127534423

Vraiment sympa. J'aime beaucoup le visuel et les patterns. :))
Par contre, encore un mauvais point pour les bruitages bien mou du fion :grrr:

Pour 10euros, vous pouvez y aller les yeux fermés.
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blackisto
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Je n'y jouerai pas (je joue sur borne 15khz) mais il a l'air vraiment bien !
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volaju
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@blackisto: il marche très bien en 480i sur une borne 15K ;)
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Hello !
J'ai chargé le jeu qui a l'air bien sympathique malheureusement il ne se lance pas sous Windows XP alors que le système est bien spécifié sur la fiche du jeu steam :(
J'ai laissé un message sur le forum du jeu sait-on jamais.
En attendant si l'un d'entre vous a suffisamment joué on peut ouvrir le ranking highscore ici, comme d'habitude please :

- Le nombre de stages (TLB, loop éventuels)
- Les modes
- Les niveaux de difficulté
- Les vaisseaux (nombre et noms)

Merci !
Dernière modification par Shadow gallery le 14 mars 2017, 00:52, modifié 1 fois.
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Aldherrian
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Je viens de le prendre et de le télécharger, je l'ai juste lancé sur son écran d'accueil pour voir. Pas mal de réglages au lancement notamment sur la V-sync, le fullscreen et des définitions 4:3 et 16:9 on dirait.
Par contre je suis déçu de constater l'absence de définitions 9:16 ou 3:4 pour les gens comme moi qui ont un écran secondaire en tate / portrait. A chaque fois je dois aller passer l'écran en paysage pour que le jeu soit affiché correctement.
Je suis pas spécialiste donc je dis peut être des bêtises mais ça me semble pas très long/compliqué à rajouter pour des jeux développés pour PC et pour une niche pareille.

M'enfin ça m'empêchera pas de le mouliner comme le 2, je ferais attention aux modes pour raconter ça ici
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khaaos
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Personnellement le jeu me tente mais ça attendra. Pour le moment je suis sur le nouveau Zelda depuis ce week end donc pas pressé de jouer à danmaku unlimited 3. Par contre je veux bien des retours de joueurs, ça m'intéresse de savoir si le jeu est bon ou si il présente des défauts importants.
Aldherrian
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Je viens de jouer une petite demi-heure dans les différents modes, je vais essayer d'organiser un peu tout ça. Déjà si vous avez joué à DU2, vous serez pas perdus, les mécaniques sont quasi identiques.

Il y a donc 2 modes de jeu : Spirit ou Graze en équivalent au Classic/Burst du 2. Et là aussi le Graze s'avère plus corsé que l'autre, le jeu orientant le nouveau venu à plutôt se frotter au Spirit Mode pour démarrer.
On va commencer par les réglages qui sont les mêmes dans les 2 modes, le vaisseau. Là petit changement par rapport aux "upgrades" de DU2.
Il y a l'armement principal (le shot) et le secondaire (le laser). Chaque arme a 5 variations (Qui vont de A à E, donc facile de répertorier qu'on a joué en config B/D ou A/E pour shot/laser par exemple). Deux débloquées d'office, les trois autres par des objectifs spéciaux (affiché immédiatement à l'écran de sélection des armes si vous ne l'avez pas encore débloqué donc pas besoin d'aller rechercher sur google quelle condition obscure est demandée. Surtout que ça reste assez basique, finir le jeu, faire une chaine de 3000 boulettes, ce genre de choses).
Au niveau des variations par défaut vu que j'en ai pas encore débloqué une seule, du très classique, le shot en wide ou focus et le laser en bien rectiligne ou avec un peu de homing presque à la Raiden.
Au vu des succès, il y a 5 stages et un True Last Boss (le fait de vaincre celui-ci étant d'ailleurs une condition pour débloquer le 5e shot).
Les niveaux de difficultés, il y en a 4 pour le mode Spirit : Easy/Medium/Hard/True. Par contre on n'en a que deux pour le mode Graze (Hard et True).
Sinon on a un autobomb automatique, qui utilise une bombe en Spirit Mode et qui crame toutes les bombes en stock dans le cas du Graze Mode.

Ah et vous pouvez aussi choisir d'activer la trance manuellement ou automatiquement mais vu comment c'est crucial pour le scoring de lancer ça au bon moment je vois pas pourquoi quiconque laisserait ça en automatique.
Voilà pour les infos de base.

Et vu que j'avais que ça à faire que de tester tout ça, je vais exposer les bases de chaque mode. A noter qu'un tuto assez bien foutu pour le coup présente bien le scoring de base de chaque mode (un peu plus complet que celui de DU2 mais il laisse tout de même quelques subtilités dans l'ombre).
Spirit Mode :
Les mécaniques sont les plus "simples" puisque le Graze Mode ne fait qu'ajouter des légères différences en reprenant dans l'essentiel celles du Spirit Mode.
On retrouve donc la Trance de DU2. Une fois dans cet état on récupère en détruisant les ennemis plein de gemmes dorées qui font augmenter très vite le gem counter sur lequel tourne le score. Mais la Trance repose sur une jauge qu'il va falloir remplir. Celle-ci se remplit naturellement au cours du temps mais on peut accélérer ce procédé en grazant ou en récupérant les boulettes transformées en orbes (ou "spirit") à la destruction des ennemis. Les orbes étant les boulettes il y a équivalence.
Et ça c'est très important puisque ce gem counter, si on n'y prend pas garde il va vite retourner à zéro. On a une jauge à gauche (on va dire que c'est la jauge de Graze) qui se remplit quand on graze et qui va s'écouler jusqu'à ce qu'on graze de nouveau ou épuisement. Et en cas d'épuisement, au revoir le gem counter. Je parlais de l'importance de l'équivalence entre boulette et orbe puisque ramasser une orbe (et donc une boulette cancellée par la destruction d'un ennemi) relance aussi la jauge.
Le Gem Counter est aussi automatiquement reset si on se fait toucher.
A noter qu'il y a aussi un "Compteur +" sous le Gem Counter qui lui se remplit avec les gemmes dorées et qui n'est reset qu'en cas de mort.
Les deux compteurs sont aussi reset entre chaque stage.

Graze Mode :
On reprend la même avec l'ajout d'une nouvelle jauge (Oui ya beaucoup de jauges dans ce mode quand même), celle de Graze High.
Ici, on ne récupère plus des orbes quand on détruit les ennemis mais des gemmes bleues. Celles-ci augmentent le "Compteur +" et pas la jauge de Trance.
Le Graze High, donc, on l'augmente en faisant du graze (c'est fou, hein ?) jusqu'à ce qu'on la remplisse. Elle ne descend pas et n'est reset qu'en cas de mort ou de déclenchement de la Trance. Une fois passé en Graze High, ça permet de récupérer les orbes de tout à l'heure. Il me semble aussi que grazer dans cet état augmente pas mal la jauge de Trance. Mais comme la Graze High augmente assez lentement je me suis pas retrouvé souvent dans cet état là donc je vais pas l'affirmer.
Par contre comme dans le Spirit Mode, il faudra continuer de graze pour conserver le Gem Counter.

Voilà ce que j'ai pu synthétiser, hésitez pas à compléter ou corriger selon ce que vous avez pu remarquer
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Shadow gallery
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Merci pour ton excellent retour Aldherrian :aaah:
Les commentaires sur le jeu semblent globalement très positifs !
Le développeur Sunnytam m'a répondu rapidement en me disant qu'il allait regarder de près ce souci d'incompatibilité avec XP :))
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Aldherrian
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Ah et ça vaut ce que ça vaut vu que j'ai pas joué très longtemps mais il a l'air d'avoir globalement augmenté la difficulté. Quand je voyais la tête de certains patterns au boss 3 en Spirit/Medium, ça faisait un peu peur pour la suite :D
Mais le développeur m'a tout l'air de quelqu'un de réactif donc je me fais pas trop de soucis quant à ce genre de bugs de lancement. Par exemple mon stick n'était pas reconnu mais ma manette oui, je suis passé par Xpadder pour jouer. Je ferai un topic là dessus sur Steam demain si quelqu'un n'a pas déjà évoqué le sujet.

Ah et j'ai oublié d'ajouter que déclencher la Trance met automatiquement au maximum la jauge de Graze !
Edit : Je viens de lire un peu les forums Steam/Shmups, le souci des sticks a l'air d'être sur la table, en Graze High, la proximité avec les boss a un impact sur la vitesse de remplissage de la jauge de Trance. ET SURTOUT, le jeu propose de régler soi-même ses définitions de fenêtre. Avec un petit txt "Resolutions" dans les dossiers du jeu, on peut ajouter à la suite des autres celle qu'on veut pour la faire apparaitre dans le menu du launcher. Pour avoir essayé sur mon écran avec un réglage 3/4 (1080x1440), le jeu tourne parfaitement sans rien perdre de ce qui est affiché (contrairement à un réglage 9/16 qui forcément coupe une partie de l'écran). Et ça, ça fait mon BONHEUR ! Plus besoin de changer les réglages de l'écran à chaque fois que je veux jouer (enfin, au moins pour celui-ci)
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C'est super, Sunnytam a été d'une réactivité et sympathie remarquable, il m'a proposé une version XPTest qui a lancé le jeu sans broncher :)
Un grand merci à lui !!!
Il reste que la manette filaire 360 avec laquelle je joue sur ordi n'est pas encore reconnue.

Le jeu est vraiment très plaisant et grisant. On prend beaucoup de plaisir à étudier les trajectoires de ces murs de balles, chercher la sortie tout en essayant de garder la chaine en frolant les boulettes ! :aaah:

Si vous voulez participer au ranking du site : viewtopic.php?f=20&p=529027#p529027
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Mickey
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Shadow gallery a écrit :Hello !
J'ai chargé le jeu qui a l'air bien sympathique malheureusement il ne se lance pas sous Windows XP alors que le système est bien spécifié sur la fiche du jeu steam :(
Il ne fonctionne pas chez moi non plus ("plateforme non valide"), tu peux me dire comment tu as résolu ton problème ?
Shadow gallery
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Alors pour commencer si ce n'est pas encore le cas il faut que tu autorises ton steam à recevoir les versions betas.
Ensuite tu sélectionnes le jeu dans ta bibliothèque > click droit > propriétés > onglet béta.
Et enfin juste valider la beta en copiant ceci dans la case password :
- windowsXPtest

Regarde aussi sur le fil de discussion du jeu," Don't works with XP system " c'est là que SunnyTam m'a donné la solution.
Et n'hésite pas à écrire si tu as le moindre souci !

A mon avis SunnyTam fera une mise à jour définitive prochainement :)
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Shadow gallery a écrit :Alors pour commencer si ce n'est pas encore le cas il faut que tu autorises ton steam à recevoir les versions betas.
Merci Shadow, mais ça s'arrêtera malheureusement là pour moi, l'option "programmes de test bêta" est bien activée dans mon compte Steam, mais quand je vais dans les paramètres de DU3 je ne peux rien choisir d'autre que "Ne participer à aucun test bêta", du coup pas moyen d'activer le code.

Ça me soule d'avoir encore à bidouiller pour pouvoir jouer à un jeu PC mais je vais voir ça directement avec Sunny Tam au cas où il pourrait m'aider.
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Mickey
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Bon, en fait c'est Shadow qui avait donné le mauvais code, c'est windowsxptest et non windowsXPtest :)

Mais ça, ce n'était que le franchissement de la première étape.

Une fois la bêta activée, j'ai eu un message d'erreur en voulant lancer le jeu en fullscreen, apparemment non supporté chez moi.

J'ai donc lancé le jeu en fenêtré, et hop, problème suivant : directions du pad non reconnu. Seul les boutons sont gérés, pas moyen de me déplacer, que ce soit au D-pad ou à l'analogique.

Bref, ce n'est toujours pas ce jeu qui va me réconcilier avec le gaming PC "que c'est fini maintenant on n'est plus en 1995 les jeux se lancent directement sans bidouiller"

Pas de regrets de toute façon puisque ma config n'est pas assez solide pour faire tourner le jeu correctement, je tombe à 20 FPS dès qu'il y a des boulettes ou des ennemis.

J'attendrai un portage console.
Aldherrian
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Malheureusement c'est un peu le lot habituel des sorties indés, la ou les premières semaines servent à corriger les problèmes de définition, pads, reconnaissance de sticks etc...
D'ailleurs le dev de DU3 bien qu'il soit (à ma connaissance) seul sur son truc est actif pour répondre sur les forums et a déployé un patch aujourd'hui même.
Il est censé corriger la compatibilité XP et des histoires de pads hors divers fixs liés au jeu.

Moi-même, mon stick n'est pas reconnu, je dois passer par Xpadder pour l'utiliser. Le jeu PC plugnplay, ça peut le faire mais ça passe facilement à la trappe chez les petites productions, c'est indéniable, c'est corrigé au fil des retours des joueurs. Il n'y a qu'à voir les embrouilles sans fin qu'ont eu les devs de Steredenn pour avoir une reconnaissance des différents types de pads.

Pour la configuration, celle minimale annoncée me semblait pas démentielle, peut-être l'a-t-il sous-estimée ?
Tu devrais peut être lui communiquer la tienne pour qu'il adapte son annonce de configs minimales/recommandées ?
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Mickey
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Ces histoires de reconnaissance de contrôleurs, avec des résultats aussi aléatoires d'un jeu à l'autre, d'une config à l'autre, d'un pad / stick à l'autre, ça a l'air d'être un cauchemar pour tous les développeurs alors que ça devrait être le truc de base géré par TOUS les moteurs ! Ça me dépasse, je ne comprends pas pourquoi c'est à ce point compliqué et encore moins pourquoi on a l'impression que tout le monde doit réinventer la roue à chaque fois (sauf à la rigueur pour ceux qui développent leur moteur maison, mais même pour eux il doit bien exister des solutions prêtes à l'emploi qui ont déjà fait leurs preuves non ?).

Quoiqu'il en soit je suis en contact avec Sunny Tam (c'est lui qui m'a offert une clé), je lui ai remonté mes problèmes, affaire à suivre.
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Faut dire aussi que Microsoft a foutu une belle merde à ce niveau avec leur manettes de 360 imposant le XInput comme standard.
Du coup les devs de moteurs et de jeux ont tendance à oublier qu'il existe autre chose.
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Hobbie a écrit :Faut dire aussi que Microsoft a foutu une belle merde à ce niveau avec leur manettes de 360 imposant le XInput comme standard.
Du coup les devs de moteurs et de jeux ont tendance à oublier qu'il existe autre chose.
Et pourtant
Shadow gallery a écrit :Il reste que la manette filaire 360 avec laquelle je joue sur ordi n'est pas encore reconnue.
Même le pad de base utilisé comme standard par tous les devs ne fonctionne pas forcément, c'est dire le malaise.
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khaaos
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Merci Aldherrian pour ton retour !
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Un portage est annoncé sur Nintendo Switch pour cette année !

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khaaos
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Curieux de voir à quoi ça ressemble sur le mode portable de la switch.
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olisan
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Je croise les doigts pour un mode Tate mais c'est deja une bonne nouvelle.
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