[PAWARUMI] Dev Thread
Publié : 04 oct. 2017, 12:11
Bonjour tout le monde !
Je suis ravi de prendre à nouveau le temps de vous écrire ! Cela faisait un moment et il s’est passé une quantité assez phénoménale de choses que je vais tenter de vous relater dans cette news qui s’annonce un tantinet velue. Je vous y résume très honnêtement l’état de la production du jeu, le notre aussi, notre voyage de promotion au pays du matin calme et à celui du soleil levant, ainsi que d’autres choses qui ne manqueront pas de vous intéresser. Prêt ? C’est parti !
Tout d'abord, parlons de notre voyage de promo en Corée pour le Busan Indie Connect et au Japon pour le Tokyo Game Show !
Le Busan Indie Connect (en Corée) était un événement plutôt atypique, situé à l'extérieur et à la limite du typhon chaque soir, ou notre rencontre avec le public coréen était très agréable. La Corée étant la patrie de l'eSport, nous nous attendions à accueillir des joueurs d’un bon niveau de temps en temps. Mais il faut bien avouer que la plupart des joueurs finissait le mode easy de Pawarumi sans aucun soucis. Si bien que nous avons été obligé de changer la formule de la démo afin de proposer un challenge plus corsé que celui que nous offrons habituellement à notre public occidental !
Le charme du jeu a opéré comme il se doit et la grande majorité des joueurs avaient du mal à laisser la manette. Ce qui est plutôt bon signe.
Le Tokyo Game Show fut franchement inoubliable à bien des égards. Étant développeurs de shoot’em up occidentaux et présentant notre jeu au pays qui a vu naître le genre, nous ressentions une certaine pression devant l’exigence des joueurs japonais. Mais encore une fois l'accueil fut plus que chaleureux et Pawarumi a séduit tous les joueurs ayant posé leurs mains parfois fébriles sur le pad.
L’impression de jouer à un jeu Japonais, le respect des codes des shmup des années 90, de l'héritage de Treasure (Ikaruga, Radiant Silvergun) et de la Dreamcast ont charmé les joueurs et les journalistes tokyoïtes ainsi que certains officiels de Degica, Cave et Sega !
Nous sommes rentrés en France fatigués (très) mais heureux et confiant dans notre jeu.
Sans surprise, et très franchement, nous sommes sur les rotules. La production du jeu cette année, la communication, les différents événements de promotion ainsi que la gestion du studio d’un point de vue administratif, financier et humain nous a épuisé à petit feu. Si bien que Charles nous a quittés pour voguer vers d’autres horizons depuis maintenant quelques mois. Ce qui a amputé la team d’un tiers de sa productivité. Daniel et moi travaillons sans relâche pour tenir la barre et bien que nous arrivons à tenir nos deadline tant bien que mal, nos plans concernant la suite du développement ont légèrement changés. Mais tout est loin d’être noir, nous avons eu la chance d’avoir de l’aide d’amis développeurs bordelais, GlitchR Studio, qui ont passé quelques semaines à optimiser et améliorer l’ergonomie du jeu !
Nous voulions, et c'est toujours le cas, proposer aux joueurs de Pawarumi une expérience qu’ils n’oublieront pas de sitôt et nous ne voulions pas sacrifier la qualité du jeu pour sortir dans des délais que nous nous étions fixés il y a des mois dans des conditions radicalement différentes. La production d’un jeu vidéo est loin d’être un long fleuve tranquille !
Pawarumi est désormais fini à 95 % ! Les 5 % restant étant principalement des améliorations à faire afin de vous proposer le meilleur shmup possible ! Dans l’optique de recueillir un maximum de feedback et vu la team maintenant réduite, nous allons lancer Pawarumi ce mois-ci sous la forme d’une Early access qui contiendra la totalité des niveaux et des modes de difficultés, le mode training, les leaderboards en ligne ainsi qu’une série d’optimisation.
Suivront dans les semaines à venir, les versions Mac et Linux, les cutscenes narrant l’histoire, la version améliorée du dernier niveau et pour finir une grosse mise à jour pour les performances afin que tout soit parfait pour la sortie officielle en janvier ! Sortie officielle qui s’accompagnera très certainement de sa soeur sur Xbox One. Bien entendu, un Early Access est surtout un moyen d’avoir encore plus de retours de votre part et des joueurs à travers le monde. N’hésitez donc pas à venir nous dire ce que vous pensez des moindre détails du jeu, nous ajouterons les remarques pertinentes à notre planning pour faire de Pawarumi un jeu encore meilleur !
Compte tenu du planning originel et du délais nous pouvons comprendre la frustration que cette annonce peut générer chez certains d’entre vous, et nous répondrons à toutes vos questions. Cela dit cela est pour le bien du jeu, et nous préférons faire les choses correctement plutôt que de les précipiter vers un résultat bon, mais pas mémorable. La vraie bonne nouvelle étant que TOUS les bakers pourront désormais jouer à Pawarumi !
Voilà pour le résumé du passé, du présent et du futur de Pawarumi (oui on se la joue un peu Seigneur du temps à Manufacture 43). Ah et je n’ai pas le droit de vous parler d’autre chose que la version PC et Xbox One ! Mais j'espère vous en dire plus très bientôt !
Alex
Je suis ravi de prendre à nouveau le temps de vous écrire ! Cela faisait un moment et il s’est passé une quantité assez phénoménale de choses que je vais tenter de vous relater dans cette news qui s’annonce un tantinet velue. Je vous y résume très honnêtement l’état de la production du jeu, le notre aussi, notre voyage de promotion au pays du matin calme et à celui du soleil levant, ainsi que d’autres choses qui ne manqueront pas de vous intéresser. Prêt ? C’est parti !
Tout d'abord, parlons de notre voyage de promo en Corée pour le Busan Indie Connect et au Japon pour le Tokyo Game Show !
Le Busan Indie Connect (en Corée) était un événement plutôt atypique, situé à l'extérieur et à la limite du typhon chaque soir, ou notre rencontre avec le public coréen était très agréable. La Corée étant la patrie de l'eSport, nous nous attendions à accueillir des joueurs d’un bon niveau de temps en temps. Mais il faut bien avouer que la plupart des joueurs finissait le mode easy de Pawarumi sans aucun soucis. Si bien que nous avons été obligé de changer la formule de la démo afin de proposer un challenge plus corsé que celui que nous offrons habituellement à notre public occidental !
Le charme du jeu a opéré comme il se doit et la grande majorité des joueurs avaient du mal à laisser la manette. Ce qui est plutôt bon signe.
Le Tokyo Game Show fut franchement inoubliable à bien des égards. Étant développeurs de shoot’em up occidentaux et présentant notre jeu au pays qui a vu naître le genre, nous ressentions une certaine pression devant l’exigence des joueurs japonais. Mais encore une fois l'accueil fut plus que chaleureux et Pawarumi a séduit tous les joueurs ayant posé leurs mains parfois fébriles sur le pad.
L’impression de jouer à un jeu Japonais, le respect des codes des shmup des années 90, de l'héritage de Treasure (Ikaruga, Radiant Silvergun) et de la Dreamcast ont charmé les joueurs et les journalistes tokyoïtes ainsi que certains officiels de Degica, Cave et Sega !
Nous sommes rentrés en France fatigués (très) mais heureux et confiant dans notre jeu.
Sans surprise, et très franchement, nous sommes sur les rotules. La production du jeu cette année, la communication, les différents événements de promotion ainsi que la gestion du studio d’un point de vue administratif, financier et humain nous a épuisé à petit feu. Si bien que Charles nous a quittés pour voguer vers d’autres horizons depuis maintenant quelques mois. Ce qui a amputé la team d’un tiers de sa productivité. Daniel et moi travaillons sans relâche pour tenir la barre et bien que nous arrivons à tenir nos deadline tant bien que mal, nos plans concernant la suite du développement ont légèrement changés. Mais tout est loin d’être noir, nous avons eu la chance d’avoir de l’aide d’amis développeurs bordelais, GlitchR Studio, qui ont passé quelques semaines à optimiser et améliorer l’ergonomie du jeu !
Nous voulions, et c'est toujours le cas, proposer aux joueurs de Pawarumi une expérience qu’ils n’oublieront pas de sitôt et nous ne voulions pas sacrifier la qualité du jeu pour sortir dans des délais que nous nous étions fixés il y a des mois dans des conditions radicalement différentes. La production d’un jeu vidéo est loin d’être un long fleuve tranquille !
Pawarumi est désormais fini à 95 % ! Les 5 % restant étant principalement des améliorations à faire afin de vous proposer le meilleur shmup possible ! Dans l’optique de recueillir un maximum de feedback et vu la team maintenant réduite, nous allons lancer Pawarumi ce mois-ci sous la forme d’une Early access qui contiendra la totalité des niveaux et des modes de difficultés, le mode training, les leaderboards en ligne ainsi qu’une série d’optimisation.
Suivront dans les semaines à venir, les versions Mac et Linux, les cutscenes narrant l’histoire, la version améliorée du dernier niveau et pour finir une grosse mise à jour pour les performances afin que tout soit parfait pour la sortie officielle en janvier ! Sortie officielle qui s’accompagnera très certainement de sa soeur sur Xbox One. Bien entendu, un Early Access est surtout un moyen d’avoir encore plus de retours de votre part et des joueurs à travers le monde. N’hésitez donc pas à venir nous dire ce que vous pensez des moindre détails du jeu, nous ajouterons les remarques pertinentes à notre planning pour faire de Pawarumi un jeu encore meilleur !
Compte tenu du planning originel et du délais nous pouvons comprendre la frustration que cette annonce peut générer chez certains d’entre vous, et nous répondrons à toutes vos questions. Cela dit cela est pour le bien du jeu, et nous préférons faire les choses correctement plutôt que de les précipiter vers un résultat bon, mais pas mémorable. La vraie bonne nouvelle étant que TOUS les bakers pourront désormais jouer à Pawarumi !
Voilà pour le résumé du passé, du présent et du futur de Pawarumi (oui on se la joue un peu Seigneur du temps à Manufacture 43). Ah et je n’ai pas le droit de vous parler d’autre chose que la version PC et Xbox One ! Mais j'espère vous en dire plus très bientôt !
Alex