[PAWARUMI] Dev Thread

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Doudinou
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Doudinou a écrit :
10 déc. 2019, 20:12
Je vais me laisser tenter par la version PS4 play exclusives de Playasia pour février. Je n’ai entendu que du bien de ce jeu.
Erratum
J’ai confondu Pawarumi et Jamestown.
Pawarumi je l’ai déjà et pas de boîte pour Jamestown + qui vient de sortir. c’est de lui dont je parlais.
Parce que il faut le dire tout de même, la version Switch de Pawarumi est franchement injouable avec ce lag. Donc je n’y joue plus.
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Guigui
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Le jeu est en promo à -50% (7,50€) sur l'eshop.

J'en profite pour demander où en est l'update Switch ?
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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MsK`
Ruineur de Clavier
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J'ai réussi à passer K7-TZ4-CO4L à 60FPS ! Pour y arriver j'ai du activer la résolution dynamique pour que certains passages, très courts, drop pas trop en framerate. La résolution descendra jusqu'à 75% de sa résolution normale sur ces passages. Mais comme l'interface est rendue en pleine résolution quand même, ça se voit pas trop. En fait, quand je joue, je m'en rend franchement pas compte. Je sais uniquement que ça le fait parce que j'ai un petit graphique s'occupe de m'afficher ça une fois la partie terminée ^^

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En blanc, la durée de la frame (au milieu 16ms, en haut 33ms), en jaune la résolution, en bleu ciel (grosso modo) le temps passé dans le calcul de la logique du jeu (donc le reste c'est le rendu)

On voit bien que la résolution qui drop pour maintenir le framerate dès qu'une frame est ratée. Je sais plus si y'avait toutes les optimisations actives sur cette capture la, surement presque toutes. M'enfin dans la version finale du jeu y'a pas les outils de mesure donc ça gagne encore un poil.

Par contre l'Océan de Dunes... Pour l'instant j'ai zéro progression sur celui la. Il est vraiment chaud à optimiser. Bref, toujours pas de date pour ce patch...
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M.Knight
El Smarto
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Bien joué et bon courage pour la suite! 'tain ça a l'air de bosser dur n'empêche.

C'est pas tous les portages Switch où il y a un tel effort d'optimisation technique dessus, donc on ne peut qu'espérer que tu parviendras à faire de Pawarumi l'un des jeux où l'on peut y jouer sur le support de son choix sans inconvénients.
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Guigui
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Chapeau, content de voir que tu travailles sérieusement pour nous.
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kawickboy
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Bon courage, Play-asia vient d'expédier mon exemplaire ps4. J'ai tout de même l'impression que faire un projet ambitieux sur switch ce n'est pas simple.
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Mortipoil
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Quels sont les goulots sur Switch MsK?
La vitesse de la RAM? Le GPU? Autre?

Quand on regarde la fiche technique, en mode docké, soit le mode le plus puissant, elle serait capable de 0.4 Tflops, soit 1/4 de la One, 1/15 de la One X et 1/30 de la Series X. L'écart de puissance avec les autres consoles est énorme (encore plus en mode portable et son 0.24 Tflops), alors j'imagine qu'il doit y avoir un gros travail d'optimisation sur le goulot et les contraintes de la console pour réussir à faire tourner des jeux actuels avec un moteur 3D en arrière.
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MsK`
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Les goulots c'est variés, ça dépend vraiment de pas mal de choses et de pas mal de situations.

Beaucoup le GPU mais un gain de perf massif a été rapidement obtenu au début en passant la qualité de l'éclairage dans Unity de 3 (le max) à 1 (le minimum) :D Après il a fallu régler tout ce qui dépassait encore... Pour la sortie, j'ai fini par abandonner le 60FPS quelques mois avant la sortie pour que le jeu puisse sortir, en me disant que je ferais un patch plus tard. J'ai bien fait parce qu'il restait encore beaucoup beaucoup de boulot.

Dans le cas du niveau du désert et de l'espace, c'est encore plus le GPU pour deux raisons : c'était les derniers niveaux faits, alors qu'on était super fatigués, donc modèles 3D et textures moins optimisés et, surtout, le fait qu'ils ont des ombres et de l'éclairage en temps réel. Sur Switch j'avais déjà viré les ombres temps réel sur tout ce qui est statique, ce qui est possible que dans le niveau du désert parce que dans l'espace tout bouge. La qualité des ombres est moins bonne mais ça passe.

Et puis pour la sortie il a fallu beauuuuucoup optimiser côté CPU aussi. Comme Unity se programme en C#, quand il s'agit d'avoir vraiment de bonnes perfs, bah, c'est chaud. J'ai eu des gains de perf massif en faisant vraiment des trucs chelous. Une bonne partie du code critique du jeu ressemble à du code qui aurait été écrit en 1995, c'est cocasse.

Maintenant il me reste grosso modo plus que le niveau du désert et j'ai pas encore fini d'analyser toutes les parties. La je me concentre sur la zone du boss. Toutes les optimisations que j'ai tenté hier sont tombées à l'eau, 0 gain, voir même c'était plus lent et plus moche parfois xD Aujourd'hui j'ai quelques trucs mais pour l'instant pas suffisant. Le début passe plutôt bien maintenant donc c'est cool. Après il restera toute la ville ou je sens que je vais bien en baver...

Heureusement que j'aime les shmups et ce jeu parce que sinon j'aurais arrêté depuis très longtemps vu à quel point il rapporte rien par rapport à l'effort investi hahaha
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Mortipoil
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Merci pour les explications MsK, très intéressant!

Bravo pour ton travail et le suivi que tu fais sur le jeu.
J'imagine à quel point ça doit être frustrant de sortir un bon jeu mais que les ventes ne suivent pas.

Le shmup n'est pas vraiment un genre en plein essor, mais je pense que le pixel art doit être plus vendeur que les shmups 3D, aussi beaux soient-ils, qui peuvent sembler plus génériques (Jamestown par exemple a rencontré un beau succès je crois).
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kawickboy
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Le jeu a-t-il été testé par la presse japonaise par exemple ?
J'ai peur qu'un shoot typé nippon made in France n'ait pas eu le soutien mérité. Il y a eu un effet play-asia avec l'édition physique asiatique ?
Quand on voit le travail effectué pour optimiser la version switch.
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MsK`
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8/8/7/7 silver award dans famitsu sur la version switch :)
https://www.famitsu.com/games/t/38495/reviews/

L'accueil des japonais sur le jeu est plutôt pas mal. On a encore moins de force de frappe que sur les autres territoires niveau communication, forcément, mais ça reste le pays avec le plus de ventes après les US sur Switch! Sur Steam c'est dans le top 5 si mes souvenirs sont bon et même sur xbox one je crois.

J'ai pas encore de chiffres de ventes pour le démat' au japon sur PS4 mais je m'attends pas à grand chose. Le démat' cartonne pas trop la bas, sauf pour les jeux en ligne. Et les jeux indés sur PS4 de toute façon hein...
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J'y suis presque !!! La c'est donc le niveau du désert, Océan de Dunes, sur Switch en mode portable quasiment entièrement à 60FPS. Faudra surement que je fasse encore une passe supplémentaire pour que ça passe en mode TV. Et la résolution dynamique est même pas activée sur ce test! o//
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kawickboy
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Du coup, si tu atteins un niveau de qualité qui te satisfait sur switch, une release physique est envisageable ?
Mon exemplaire PS4 est chez le padre, j'en suis pricé à cause du confinement.

Je vais me faire un pense-bête pour faire un post de harcèlement sur GOG pendant mon parcours des promos hebdomadaires.
J'ai acheté pas mal de shoots chez eux (les raiden...) et un shoot avec un mode linux natif cela peut plaire pas mal sur ce site où il y a une bonne communauté linux.
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Une édition physique sur Switch? Y'a aucune autre raison qui me motive plus ^^
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Si y'en a qui sont toujours chaud pour filer un coup de main, j'ai mis à jour la branche beta sur Steam avec la dernière version qui contient la grande majorité des améliorations que j'ai fait pour la Switch. Pour y accéder, clic droit sur Pawarumi dans la bibliothèque > Paramètres > Betas, entrez le code "PawarumiMeansFlyingSt0nes" > "vérifier le code" et beta devrait apparaître dans la liste au dessus.

Si vous trouvez des bugs ce serait trop gentil de me les décrire! :)
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GameOver
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Bien, la manette 8bitdo est parfaitement reconnue maintenant.
J'ai lancé une partie en facile, problème : la sirène qui retenti au premier boss ne s'arrête pas, même au deuxième niveau.
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Heu, j'ai mis à jour que sur Windows par contre. Tu es sur mac toi non ? Désolé pour la fausse joie. Mais je peux te faire une version mac ! Et d'ailleurs j'avais jamais pu finir la correction pour ta manette parce que j'avais pas pu en trouver une identique... Content que ça marche x)

PS : j'ai déjà trouvé que des ennemis se lançaient en trop depuis la pyramide du niveau du désert, correction en cours.
Dernière modification par MsK` le 20 avr. 2020, 18:50, modifié 2 fois.
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Oui en effet sur Mac. Non mais si c'est juste pour moi ne t'embête pas, je trouverai gênant de te faire bosser exprès.
Pour la manette c'est bizarre mais oui tant mieux, là c'est bon !
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C'est surtout l'ordi qui bosse plus que moi haha. J'ai corrigé des trucs sur les manettes donc ça a du être fait dans le lot :)

Du coup c'est fait pour mac. Si y'a des preneur pour tester sous linux, je peux faire aussi :)
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MsK` a écrit :
20 avr. 2020, 16:35
PS : j'ai déjà trouvé que des ennemis se lançaient en trop depuis la pyramide du niveau du désert, correction en cours.
Non, laisse des bugs qui permettent de scorer, ça fera de l'occupation pour les lanceurs de prime.
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Je les ai pas enlevés. Ce sont des ennemis qui se lancent que quand on a buté un autre ennemi avant. Sauf que ça ignorait ça donc ça rendait le jeu inutilement dur et les ennemis étaient empilés/encastrés les uns dans les autres ^^
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salut,

j'ai pas trouvé votre jeu en démat sur PS4, une date de sortie sur le store prévu pour 2020 ?
sinon, félicitation, votre jeu est énorme :aaah:

un autre projet de shoot est prévu ?
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Merci !

Le jeu est dispo que sur le PSN US et Asia/Japon pour l'instant. J'attends une mise à jour de Sony qui devrait normalement nous permettre d'obtenir gratuitement le PEGI et l'USK (age rating allemand) pour faire une sortie en Europe. Normalement, c'est pour le mois prochain ! Je sais pas combien de temps ça prendra pour faire la release ensuite par contre... Mais je ferais au plus vite c'est sur ! :)

Pas d'autre projet de shoot de prévu. On aura perdu suffisamment d'argent comme ça ^^ Même si c'est pas l'envie et les idées qui manquent :/
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je voulais te dire que votre jeu a été une grosse claque pour moi... vous avez fait quelquechose de vraiment excellent (et je suis très difficile)...
je ne comprends pas comment c'est possible de pas vous en sortir... ça me rends fou d'entendre ça... en plus vous êtes sur plein de supports, les avis sont tous élogieux... c'est le top du top

j'ai une question, mais tu n'es pas obligé d'y répondre si c'est indiscret, je suis curieux de connaitre l'ordre des plateformes les plus vendeuses...
je pense en premier steam pc, en 2 switch, 3 xbox et 4 ps4 ? c'est toi qui a fait tous les portages ?

en tous cas, tu peux féliciter toute votre équipe pour nous avoir offert un superbe jeu... on adore :love:
on a beaucoup de chance d'avoir des français avec votre tallent
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MsK`
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T'as le quarté gagnant dans l'ordre ! :D

J'ai filé un petit coup de main sur la fin du portage PS4 mais c'est Ebim Studio qui l'a fait; Xbox et Switch c'est moi oui. La version 60FPS Switch est quasi prête d'ailleurs, je farfouille à fond pour que tout soit nickel. Genre aujourd'hui j'ai réussi à trouver un bug sur les textes en chinois...

J'ai passé le message au reste de l'équipe :)
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IBARAKURO a bien parlé.
MsK` a écrit :
05 mai 2020, 22:50
La version 60FPS Switch est quasi prête d'ailleurs, je farfouille à fond pour que tout soit nickel
De l'autre côté de l'écran, on est prêt.
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Mickey
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MsK` a écrit :
05 mai 2020, 22:50
T'as le quarté gagnant dans l'ordre ! :D
Ah ? Vous étiez déjà très déçus des ventes sur PC et ça a été encore pire sur consoles finalement ? Vraiment navré de l'apprendre :(

(d'autant que j'étais persuadé que tu m'avais dit l'inverse lors des lancements One et Switch...)
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IBARAKURO
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je pense que sans un gros budget marketing c'est compliqué de toucher les joueurs console (PS4 ONE)
90% de ces joueurs jouent à 10% du catalogue de la console. (plutôt hardcore gamers)
sur la switch les gens on l'air plus curieux on dirait
et sur PC c'est beaucoup plus hétéroclite...
c'est ce que je pense, et vu les retours de MsK ça a l'aire d'être ça

c'est fou, car tu te dis tu te fais chier à faire les portages PS4 ONe (qui doivent être super chaud pour avoir les validations du constructeur) et au final ça paye pas... ça fait rager quand même

on comprends mieux pourquoi des fois 50% du budget d'un jeu part dans le marketing :X
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Shû Shirakawa
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MsK` a écrit :
05 mai 2020, 21:32
Le jeu est dispo que sur le PSN US et Asia/Japon pour l'instant. J'attends une mise à jour de Sony qui devrait normalement nous permettre d'obtenir gratuitement le PEGI et l'USK (age rating allemand) pour faire une sortie en Europe.
Je me disais que j'étais sûr de l'avoir pourtant vu, au moins sur le PSN japonais. Et c'est bien cela, dispo au Japon mais pas ici.
C'est fou qu'il sorte chez nous en dernier.

En tout cas bravo pour le résultat. Trizeal a fait un 1-sissy dessus très récemment et il donne bien envie. Je pense que je prendrai quand il sera dispo en Europe. :)
Jeux du moment : Brave Story (PSP) / Resident Evil 6 (PS3)
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mutmut02
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Salut ! En effet la vidéo de trizeal m'a aussi donné envie de dénicher le jeu. Ou trouver le jeu en physique sur PS4 ?
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