[PAWARUMI] Dev Thread

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Doudinou
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Doudinou a écrit :
10 déc. 2019, 20:12
Je vais me laisser tenter par la version PS4 play exclusives de Playasia pour février. Je n’ai entendu que du bien de ce jeu.
Erratum
J’ai confondu Pawarumi et Jamestown.
Pawarumi je l’ai déjà et pas de boîte pour Jamestown + qui vient de sortir. c’est de lui dont je parlais.
Parce que il faut le dire tout de même, la version Switch de Pawarumi est franchement injouable avec ce lag. Donc je n’y joue plus.
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Guigui
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Le jeu est en promo à -50% (7,50€) sur l'eshop.

J'en profite pour demander où en est l'update Switch ?
Bravo jolie Ln, tu as trouvé : l'armée de l'air c'est là où on peut te tenir par la main.
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MsK`
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J'ai réussi à passer K7-TZ4-CO4L à 60FPS ! Pour y arriver j'ai du activer la résolution dynamique pour que certains passages, très courts, drop pas trop en framerate. La résolution descendra jusqu'à 75% de sa résolution normale sur ces passages. Mais comme l'interface est rendue en pleine résolution quand même, ça se voit pas trop. En fait, quand je joue, je m'en rend franchement pas compte. Je sais uniquement que ça le fait parce que j'ai un petit graphique s'occupe de m'afficher ça une fois la partie terminée ^^

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En blanc, la durée de la frame (au milieu 16ms, en haut 33ms), en jaune la résolution, en bleu ciel (grosso modo) le temps passé dans le calcul de la logique du jeu (donc le reste c'est le rendu)

On voit bien que la résolution qui drop pour maintenir le framerate dès qu'une frame est ratée. Je sais plus si y'avait toutes les optimisations actives sur cette capture la, surement presque toutes. M'enfin dans la version finale du jeu y'a pas les outils de mesure donc ça gagne encore un poil.

Par contre l'Océan de Dunes... Pour l'instant j'ai zéro progression sur celui la. Il est vraiment chaud à optimiser. Bref, toujours pas de date pour ce patch...
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M.Knight
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Bien joué et bon courage pour la suite! 'tain ça a l'air de bosser dur n'empêche.

C'est pas tous les portages Switch où il y a un tel effort d'optimisation technique dessus, donc on ne peut qu'espérer que tu parviendras à faire de Pawarumi l'un des jeux où l'on peut y jouer sur le support de son choix sans inconvénients.
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Guigui
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Chapeau, content de voir que tu travailles sérieusement pour nous.
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kawickboy
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Bon courage, Play-asia vient d'expédier mon exemplaire ps4. J'ai tout de même l'impression que faire un projet ambitieux sur switch ce n'est pas simple.
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Mortipoil
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Quels sont les goulots sur Switch MsK?
La vitesse de la RAM? Le GPU? Autre?

Quand on regarde la fiche technique, en mode docké, soit le mode le plus puissant, elle serait capable de 0.4 Tflops, soit 1/4 de la One, 1/15 de la One X et 1/30 de la Series X. L'écart de puissance avec les autres consoles est énorme (encore plus en mode portable et son 0.24 Tflops), alors j'imagine qu'il doit y avoir un gros travail d'optimisation sur le goulot et les contraintes de la console pour réussir à faire tourner des jeux actuels avec un moteur 3D en arrière.
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MsK`
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Les goulots c'est variés, ça dépend vraiment de pas mal de choses et de pas mal de situations.

Beaucoup le GPU mais un gain de perf massif a été rapidement obtenu au début en passant la qualité de l'éclairage dans Unity de 3 (le max) à 1 (le minimum) :D Après il a fallu régler tout ce qui dépassait encore... Pour la sortie, j'ai fini par abandonner le 60FPS quelques mois avant la sortie pour que le jeu puisse sortir, en me disant que je ferais un patch plus tard. J'ai bien fait parce qu'il restait encore beaucoup beaucoup de boulot.

Dans le cas du niveau du désert et de l'espace, c'est encore plus le GPU pour deux raisons : c'était les derniers niveaux faits, alors qu'on était super fatigués, donc modèles 3D et textures moins optimisés et, surtout, le fait qu'ils ont des ombres et de l'éclairage en temps réel. Sur Switch j'avais déjà viré les ombres temps réel sur tout ce qui est statique, ce qui est possible que dans le niveau du désert parce que dans l'espace tout bouge. La qualité des ombres est moins bonne mais ça passe.

Et puis pour la sortie il a fallu beauuuuucoup optimiser côté CPU aussi. Comme Unity se programme en C#, quand il s'agit d'avoir vraiment de bonnes perfs, bah, c'est chaud. J'ai eu des gains de perf massif en faisant vraiment des trucs chelous. Une bonne partie du code critique du jeu ressemble à du code qui aurait été écrit en 1995, c'est cocasse.

Maintenant il me reste grosso modo plus que le niveau du désert et j'ai pas encore fini d'analyser toutes les parties. La je me concentre sur la zone du boss. Toutes les optimisations que j'ai tenté hier sont tombées à l'eau, 0 gain, voir même c'était plus lent et plus moche parfois xD Aujourd'hui j'ai quelques trucs mais pour l'instant pas suffisant. Le début passe plutôt bien maintenant donc c'est cool. Après il restera toute la ville ou je sens que je vais bien en baver...

Heureusement que j'aime les shmups et ce jeu parce que sinon j'aurais arrêté depuis très longtemps vu à quel point il rapporte rien par rapport à l'effort investi hahaha
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Mortipoil
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Merci pour les explications MsK, très intéressant!

Bravo pour ton travail et le suivi que tu fais sur le jeu.
J'imagine à quel point ça doit être frustrant de sortir un bon jeu mais que les ventes ne suivent pas.

Le shmup n'est pas vraiment un genre en plein essor, mais je pense que le pixel art doit être plus vendeur que les shmups 3D, aussi beaux soient-ils, qui peuvent sembler plus génériques (Jamestown par exemple a rencontré un beau succès je crois).
kawickboy
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Le jeu a-t-il été testé par la presse japonaise par exemple ?
J'ai peur qu'un shoot typé nippon made in France n'ait pas eu le soutien mérité. Il y a eu un effet play-asia avec l'édition physique asiatique ?
Quand on voit le travail effectué pour optimiser la version switch.
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MsK`
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8/8/7/7 silver award dans famitsu sur la version switch :)
https://www.famitsu.com/games/t/38495/reviews/

L'accueil des japonais sur le jeu est plutôt pas mal. On a encore moins de force de frappe que sur les autres territoires niveau communication, forcément, mais ça reste le pays avec le plus de ventes après les US sur Switch! Sur Steam c'est dans le top 5 si mes souvenirs sont bon et même sur xbox one je crois.

J'ai pas encore de chiffres de ventes pour le démat' au japon sur PS4 mais je m'attends pas à grand chose. Le démat' cartonne pas trop la bas, sauf pour les jeux en ligne. Et les jeux indés sur PS4 de toute façon hein...
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