Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

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Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Mickey » 12 Avr 2018, 08:31

Degica vient d'annoncer Rival Megagun, un shmup versus qui évoque immédiatement Twinkle Star Sprites et qui a l'air d'être plutôt bien foutu ! A suivre avec attention.



Sortie prévue cette fin d'année sur Nintendo Switch, PC, PS4 et Xbox One.
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Kaede » 12 Avr 2018, 12:03

Ton intégration video a l'air de merdouiller.
Merci de l'info, c'est un genre qui m'intéresse. Je me suis inscrit à leur newsletter.
C'est carrément soigné graphiquement, si le gameplay est à la hauteur, ça promet ! :)
Non vous avez pas compris c'est la société de consommation toussa, la dégénérescence toussa... dans les années 90 y avait pas de société de consommation et les gens étaient moins fénéants et jouaient pas comme des tarlouses. C'est clair ? -Radegou
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Mickey » 12 Avr 2018, 12:45

Ah oui pardon, c'est corrigé !
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar MsK` » 20 Mai 2018, 22:44

J'y avais joué à la soirée organisée par Dangen pendant le tokyo game show. Ca évoque twinkle mais c'est au final très différent. Malheureusement je me souviens plus bien de comment fonctionne le game system... Mais j'ai un très bon souvenir de la partie que j'avais fait avec Elunil
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Cormano » 21 Mai 2018, 09:19

Il était jouable au Stunfest, en l'état il est un peu limité et nécessite encore pas mal d'équilibrages. Les parties entre deux joueurs pas trop mauvais ont tendance à s'éterniser, il y a trois ou quatre séquences par niveau qui reviennent en boucle, les attaques entre les joueurs sont téléphonées, c'est dans l'ensemble très mou.
La différence sympa avec Twinkle est que quand on remplit la jauge pour envoyer un "boss" à l'autre joueur, on contrôle les actions du boss comme dans Change Air Blade. Mais là encore, c'est téléphoné et mou...
Je le garde cela dit dans mon viseur car le développeur semble passionné par Twinkle et s'il arrive à insuffler plus de variété et de punch, on aura un jeu qui tient la route dans un sous-genre qui à mon avis n'a pas encore révélé toutes ses possibilités.
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar M.Knight » 22 Mai 2018, 16:06

J'y ai pas assez joué pour vraiment me faire une idée approfondie, mais effectivement le côté trop bien télégraphé des attaques de boss je l'avais constaté avec un des persos que j'ai pris où 2 de ses quatre attaques de boss sont simplement pourries. Ça serait pas trop grave si tu contrôlais pas le boss et pouvais quand même faire des mix-ups avec des attaques de niveau 1 ou 2 en même temps, mais là comme c'est toi qui a le boss, t'es limité et ça semble plus intéressant de balancer des attaques de niveau inférieur au lieu de pousser la jauge à fond.

Et effectivement, il n'y a pas autant le côté "match de tennis avec escalade de la violence des patterns" de Twinkle ou Touhou 9, donc au bout d'un moment on s'ennuie un peu. Un aspect positif pour le rythme cependant est le nombre bien plus restreint de PVs.
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Cormano » 29 Nov 2018, 18:35

Sorti aujourd'hui sur Steam. Des retours ?
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar ded » 30 Nov 2018, 12:11

Cormano a écrit:Sorti aujourd'hui sur Steam. Des retours ?


+1... Le jeu en solo ?
:)
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Mickey » 02 Déc 2018, 12:54

On l'a essayé hier soir avec sisi dans sa version Switch, uniquement en mode 2P. Et on s'est bien amusés !

Pour résumer on est face à un mix entre Twinkle Star Sprites et Change Air Blade, avec des idées reprises des deux concepts. Coté Twinkle on retrouve le principe des chains à effectuer pour envoyer des saloperies sur l'écran ennemi qui peuvent être retournées à l'envoyeur, et les attaques secondaires qui mettent notre concurrent en difficulté. Une fois la jauge d'attaque remplie au max on a la possibilité de se transformer en boss et d'en prendre le contrôle dans une phase de jeu dédiée (le joueur qui se transforme en boss ne joue plus dans sa partie d'écran mais directement dans celle de son adversaire). C'est là qu'on retrouve l'esprit Change Air Blade : on contrôle un boss énorme, avec beaucoup de PV, des déplacements limités, et 4 attaques différentes qu'il est possible d'orienter légèrement pour mieux piéger son adversaire. Et c'est toujours aussi sympa de se dire qu'on est en train de contrôler directement un boss ou d'en affronter un dirigé par son pote !

Les persos sont plutôt variés, avec diverses caractéristiques (vitesse, puissance...) et des attaques plus ou moins efficaces qu'il faudra découvrir et bien connaître, notamment quand on se bat sous forme de boss.

Le jeu est assez bouletteux et fait la part belle à l'esquive, ce qui donne bien plus l'impression de jouer à un shmup classique que dans Twinkle Star Sprites. Les graphes sont plutôt sympa, du pixel art à la Toaplan, le feeling est bon, avec des tirs bien fournis et de bons feedbacks visuels, et les zikes sont dans l'esprit du jeu, bien qu'elles nous aient semblé assez répétitives.

A noter que comme le jeu nous paraissait un poil mou, en fin de session on a passé la difficulté directement en very hard par curiosité et c'est devenu bien plus intéressant, avec des parties plus nerveuses et plus rapides.

On a pu voir aussi qu'il y avait des trucs à débloquer et un système de customisation mais on ne s'est pas vraiment penché dessus (les menus semblaient compliqués). Je vais jouer au jeu en solo pour essayer de comprendre le système et en savoir plus, je vous dirai ce qu'il en est. A voir si ça ne flingue pas trop l'équilibrage du jeu en Vs, même s'il est heureusement toujours possible de jouer avec les settings par défaut.

Premier contact positif donc, à deux joueurs en tous cas, car j'ai peur qu'à l'instar de Twinkle le jeu soit plutôt inintéressant en solo. En tous cas ça fait vraiment plaisir de voir qu'un développeur s'est penché sur le concept de shmup en versus bien trop peu représenté alors qu'il y a carrément matière à faire dans ce domaine !
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar ded » 02 Déc 2018, 19:37

J'ai craqué... :-o
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Mickey » 06 Déc 2018, 11:01

ded a écrit:J'ai craqué... :-o
Alors, tu en penses quoi ?

Personne d'autre n'a été tenté par le jeu ?

J'ai testé le mode solo, et mes craintes ont un peu été confirmées : ce n'est pas très passionnant, bien que ça reste plus intéressant que TSS. Le problème vient surtout de la transformation en boss qui assure quasi systématiquement la victoire tant il est facile de coincer l'IA avec des tirs frontaux.

Je trouve aussi que ce mode est bien trop bavard, avec quantité de textes, cinématiques et messages de confirmation à zapper alors qu'on aimerait juste pouvoir se plonger directement dans l'action. Il y a tout de mêmes quelques petites "surprises" vers la fin, plusieurs trucs à débloquer, et ça reste sympa à jouer, mais en solo on a du mal à ressentir le coté affrontement du jeu, ce qui la fout un peu mal pour un titre basé sur ce concept.

Bref, comme tous les jeux en versus, rien ne vaut un affrontement IRL entre amis avec une bonne bière à portée de main !
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar ded » 06 Déc 2018, 12:29

Mickey a écrit:
ded a écrit:J'ai craqué... :-o
Alors, tu en penses quoi ?

Plutôt d'accord sur tes commentaires Mickey :

    - Trop de blabla, impossible à bloquer dans les options, pas glop.
    - En versus contre un humain - ou pas - c'est glop sympa : "l'arsenal" semble relancer l'intérêt dans le temps.
    - Pour le solo, je te rejoins également...

D'après moi, pour ajouter du piment (solo ?), il faudrait un peu plus de variétés dans les bonus (pour "inverser" la tendance), des powerup pour le tir principal (pour galérer)... Le boss est une très bonne idée mais finalement pour ma part c'est pas la panacée.

:)
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar Mickey » 06 Déc 2018, 13:22

J'ai un peu regardé le système d'upgrade, en gros on peut choisir différentes aides / armes à mettre dans deux slots (ex : bonus aimanté, module de tir complémentaire...) ainsi que le comportement des drones qu'on envoie à l'adversaire en fonction du combo atteint. C'est assez sympa dans l'idée mais je trouve qu'on y perd en immédiateté, en versus on a plutôt envie de se mettre sur la tronche au plus vite plutôt que d'aller paramétrer des trucs dans des menus. Étrange d'ailleurs que cette fonctionnalité ne soit possible qu'en mode versus, je lui aurais trouvé plus d'intérêt en solo.

Concernant les dialogues, sur Switch on peut directement en passer certains (mais pas tous, pour une raison que j'ignore) avec +, j'imagine que c'est pareil sur One avec le bouton "start".

D'accord avec toi concernant le manque de retournement de situation, j'ai par exemple été un peu déçu de voir qu'il n'était pas possible de contrer une attaque de boss avec une jauge pleine.
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Re: Rival Megagun, un "Twinkle Star Sprites" spatial

Messagepar sisi » 06 Déc 2018, 22:24

Il y a un test ici: http://www.gameblog.fr/tests/3238-rival ... switch-xb1
Visiblement, le testeur ne connaît pas les vraies références de ce jeu (il cite Super Aleste et Puyo Puyo :| )
Regardez-les, vieux coq, jeune oie édifiante !
Rien de vous ne pourra monter aussi haut qu'eux.
Et le peu qui viendra d'eux à vous, c'est leur fiente.
Les bourgeois sont troublés de voir passer les gueux.
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