Espalion (PC)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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deftonite
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Allez, pour ma première participation au forum, je vous propose s'attarder sur un titre bien particulier dont il me semble n'avoir vu encore aucunes traces dans le coin.

Espalion est une véritable petite pépite du shmup doujin que l'on doit à la TeamDRYUAS. J'aime à comparer ce jeu avec Ikaruga, non pas qu'il en reprenne les mécaniques mais de par la dualité du gameplay proposé...

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Cover de la version physique

En effet, le vaisseau que nous pilotons est équipé d'un bouclier un peu particulier. Ce dernier est formé de 2 arcs de cercles qui couvriront deux directions opposées. On pourra ainsi jongler entre deux positions : verticale et horizontale. Ce n’est pas tout, c’est aussi sur ce bouclier que sont installées nos armes. Ainsi, on ne fera feu que dans les directions dans lesquelles on est couvert. Et c'est là toute la force de ce gameplay car, se faisant, si l’on veut détruire un ennemi en face de nous, on devra exposer nos flancs et vice versa. Pour parfaire ce gameplay, et le rendre réellement dual, la totalité des tirs ennemis seront soit verticaux soit horizontaux.

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Le gameplay en 4 images

Le jeu est assez lent, le scrolling surtout, ce qui permet un côté "puzzle" au titre en nous laissant analyser l’écran et planifier sa route face aux nombreux obstacles.

On passera sur le scénario qui semble hélas inexistant, et ce malgré une direction artistique forte et une petite cinématique de fin. Le thème du jeu est basé sur une alchimie bien particulière à base d’Egypte ancienne et de lasers/robots (du rétrofuturisme façon Egypte antique on va dire) le tout saupoudré de musique techno. Un mélange étonnant mais bien rendu par des graphismes à la hauteur, typé 16-bit voire même Megadrive. On est tout de suite dans l’ambiance, en bonne partie grâce à la musique, et la cohérence des sprites fait plaisir à voir.

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La fin d’une grande civilisation

Un point crucial pour un jeu du genre est le level design, qui confirmera (ou non) l’intérêt du gameplay et le côté "puzzle game" que je vous ai vendu. Déjà, le bestiaire est fourni et chaque ennemi a un comportement bien défini. Passons en revue certains des ennemis qui reviennent le plus souvent à la charge.

Le premier obstacle qui nous est présenté est un simple cube destructible (facilement), complètement désarmé. Viennent ensuite des têtes de statues égyptiennes qui tirent des lasers par les yeux (sans interruption). Ces dernières sont soit de face (tir vertical), soit de profil (tir horizontal) voire alternent entre les deux. Avec ce simple ennemi, on voit un peu se dessiner les briques du level design du jeu.

On croisera aussi rapidement des têtes de statue plus grosse, toujours de profil celles-là (à double face), insensibles à nos tirs jusqu’au moment où elles s’ouvrent (de manière régulière) pour sortir leur attirail et faire feu avec vers le bas (en plus de tirer des lasers horizontaux par les yeux).

Il y aura aussi pas mal de petits vaisseaux kamikazes en forme de pointe. Ils se déplacent en arc de cercle et seront là pour vous gêner dans votre progression. Un autre ‘‘gêneur’’ est cet espèce de crabe doré qui à votre vu, frétillera un moment avant de vous foncer dessus.

Enfin, il y a tout ce qui est de l’ordre de l’obstacle plutôt que de l’ennemi. Du simple mur à briser, aux pointes à repousser en passant par des éléments qui se mettrons à tirer s’ils sont touchés, il y a de quoi assurer la défense de cette satané pyramide !

Car oui, au travers des niveaux, on approche, entre puis s’échappe d’une pyramide ! Quoi de mieux qu’un tombeau à défendre pour justifier tous ces traquenards ?

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Des boss charismatiques

L’approche se fait via les 2 premiers niveaux qui restent relativement classiques dans leur level design, on peut même considérer le 1er niveau comme un tutoriel. Dommage par contre que ceux-ci soient un peu long…

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Stages 1 et 2

Le jeu prend réellement son envol avec le stage 3 et l’entrée dans la pyramide. Le level design devient beaucoup plus labyrinthique. Il faudra déjouer de nombreux pièges. En effet, c’est dans les stages 3 et 4 que le jeu révèle son côté puzzle. On se fera clairement surprendre les premières fois par les pièges tendus et certains passages (plutôt au stage 4) demanderons pas mal d’essais pour être maîtrisés.

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Stages 3 et 4

En fin de stage 4, il faudra venir à bout d’un boss plutôt ardu pour pouvoir sortir de cette pyramide. Un dernier stage, dans l’espace, nous attend pour clôturer l’aventure.

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Stage 5

A noter qu’à partir du stage 4, certains tirs (multicolores) passeront au travers de votre bouclier. Ces tirs sont surtout présents dans le dernier stage, avec entre autres, des ennemis fixes qui tirent des laser en alternant la direction (verticale ou horizontale). Ces derniers quadrilleront véritablement le stage.

En bref, on a un gameplay neuf, bien utilisé via des mécaniques variées qui font bel et bien d’Espalion un des rare représentant du "puzzle-shoot’emup". Le tout est enrobé dans une réalisation tout à fait honorable. Le jeu ne souffre finalement que de quelques longueurs. C’est une expérience de shmup bien particulière à laquelle on se doit de goutter !
Dernière modification par deftonite le 06 juin 2020, 09:29, modifié 1 fois.
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Radigo
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Merci pour la découverte !

Alors c'est marrant mais ma belle maman habite justement pas loin d'Espalion... Nan plus sérieusement j'aime beaucoup les jeux avec un concept très fort qui est poussé à fond dans le level design. C'est très justement le cas d'Ikaruga et je comprend parfaitement ton analogie. J'aimerais bien voir ça en mouvement, je vais zieuter sur Youtube.

Ca date de quand ? PC ?

Edit : je déconnais avec Espalion mais sur Youtube c'est dur de trouver autre chose que le championnat de pétanque ou les infos tourisme...
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deftonite
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Ah j'avoue, je l'ai pas précisé, mais c'est du PC et c'est sorti en 2006.
J'ai trouvé ça comme vidéo :
"C'est parce que la lumière se déplace plus vite que le son que bien des cons ont au premier abord l'air lumineux."
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