MabouGirl Miracle Kurun (PC)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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deftonite
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Connaissez-vous Kuru Kuru Kururin ? Ce jeu GBA dans lequel notre personnage est embarqué un bâton en perpétuelle rotation. Eh bien Desunoya☆ (ですのや☆) s'en est inspiré pour MabouGirl Miracle Kurun (魔棒少女みらくるくるん), un titre de 2016.

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Les deux types de tir

L'originalité du titre tient donc dans son gameplay, basé sur l'engin contrôlé. Il s’agit donc d’une barre, mais au contraire de Kuru Kuru Kururin, ici, on contrôle la rotation. Cette rotation sera au cœur du gameplay : elle permettra d'esquiver certains projectiles, de se promener dans les niveaux sans toucher ni les murs ni les divers obstacles sur notre chemin et enfin, elle permettra d'orienter son tir.
En effet, on a droit à 2 types de tir : celui que l'on utilisera le plus souvent sera le tir latéral (sur la longueur de la barre, des 2 côtés), l'autre, tiré depuis les extrémités (et donc, beaucoup plus fin), aura une jauge de puissance (appelée tension). Cette jauge se remplit en ramassant les gemmes et les pièces laissées par les ennemis à leur destruction et se vide en utilisant le tir. Au passage, notre barre tire en permanence, on pourra seulement passer d’un mode de tir à l’autre.

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J'ai mentionné gemmes et autres pièces d'or, celles-ci seront conservées en dehors des stages pour pouvoir être dépensées dans des boutiques. On est d’ailleurs libre de faire un stage en boucle, que ce soit pour farmer ou pour le compléter en no-miss, ce haut fait étant récompensé d’une gemme spéciale, nécessaire à certaines améliorations. En termes d’améliorations, si on ne pourra pas renforcer notre armement, on pourra acheter des vies, augmenter nos points de vie, changer notre vitesse de déplacement ou de rotation ou encore débloquer d'autres bâtons (avec des tirs légèrement différents).

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On a fait le tour des mécaniques du titre, mais ce qui fait l'intérêt de ce genre de jeu, c'est le level design... Eh bien, c'est raté. C'est dommage mais le gameplay est assez rarement bien exploité, et les passages difficiles le sont pour de mauvaises raisons (à mon avis). En gros, dans les premières régions, il y a très peu de passages à la Kuru Kuru Kururin, labyrinthiques, et lorsqu'ils apparaissent, la présence des ennemis les rendent frustrants. En effet, il n'est pas rare qu'ils soient placés de tel manière à ce qu'ils soient protégés par le décor ou que les viser sera rendu difficile à cause des obstacles (et du scrolling). Le pire c'est que par moment, on a à la fois besoin de précision (en termes de rotation et de placement) pour éviter les obstacles mais aussi de vitesse (pour passer entre certains blocs mouvants par exemple) et autant dire qu'il faudra faire un choix lors du paramétrage des caractéristiques de notre barre. Ajoutez quelques hit-box incertaines et certains passages deviennent très délicats voire frustrants.

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Enfin, le jeu manque clairement de dynamisme, et la plupart des boss sont sans intérêt... Pour ne rien arranger, le tout est enrobé de graphismes approximatifs et sans cohérence.

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Deux boss

Au final, on pourra quand même apprécier le début de l'aventure, le temps de la prise en main et tant que les stages ne vous piègent pas. Après, ben non, le jeu ne donnera pas vraiment envie d'en faire le tour. Et c'est extrêmement dommage à mon avis, le concept est intéressant et, en soit, le gameplay concocté par Desunoya☆ a du potentiel. Le jeu aurait demandé un level design à la hauteur de l'idée de réunir Kuru Kuru Kururin et shmup.
"C'est parce que la lumière se déplace plus vite que le son que bien des cons ont au premier abord l'air lumineux."
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