Durée d'un niveau

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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Faenrir
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Hello again à tous !
Ce coup ci, je voulais connaître votre avis sur la longueur moyenne d'un niveau...
J'ai certains niveaux qui sont plus ou moins longs et je voulais savoir si ça vous choque par exemple qu'un niveau 4 soit plus court qu'un niveau 2 ou que vous vous en foutez tant que le challenge et le fun sont là...
Déjà, quand je parle de "plus court", c'est pas moins de 2 minutes sans compter les fights miniboss+boss.
Est-ce que vous préférez plus court que ça, plus long ?

Bon pour mon jeu, j'avoue avoir mis un plus gros focus sur les combats de boss mais j'essaie tout de même d'avoir des niveaux fun et avec un flow correct...donc vos réponses pourront m'aiguiller dans cette dernière phase de dev et d'équilibrage pour savoir si j'ai besoin d'envisager des coupes voire de rajouter un peu de rencontres ici ou là.
Merci !
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Shû Shirakawa
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Je pense qu'il faut peut-être prendre le problème à l'envers, à savoir combien de niveaux composeront le jeu au total.
Car perso j'aime qu'un run complet dure environ 25 minutes, pas plus. Donc avec un traditionnel 5 stages, cela donne 5 minutes en moyenne, même si en réalité c'est déformé : il n'est pas rare d'avoir un premier stage bien court (2 minutes), et un dernier disproportionné (10 minutes).
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Faenrir
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Le truc c'est que mon jeu est assez atypique à ce niveau...puisqu'on revient à la map entre chaque niveau et que le joueur devra sans doute pex un peu entre les niveaux pour s'acheter ses équipements et améliorer ses skills (même si l'équilibrage de base permettra à un joueur de niveau correct de tout finir d'une traite, en mettant ses points de skill quand même).
Les durées que tu donnes sont avec ou sans les boss?

Logiquement, en tout, sans compter les boss, ça devrait faire dans les 13 minutes sans compter les boss (6 stages mais le dernier est vraiment très court, une intro au fight du boss final en gros).
En sachant qu'il y a 4 miniboss et 6 boss et que la plupart des boss ont plusieurs phases. Avec tous les boss, j'avais compté environ 25/30 minutes.
En fait, les niveaux varient pas mal car ils ont tous un style différent, les deux premiers sont relativement classiques mais le 3ème niveau étant un champ d'astéroïde, il est moins long car ça serait devenu chiant à force et le 5 se joue un peu comme un course d'obstacle avec speedup et speed down (ce qui influe sur le boss du niveau). Pour le niveau 4 le miniboss est bien plus coriace que ceux des autres niveaux et balance un peu le niveau plus court (mais du coup plus dynamique).

J'ai prévu un mode gauntlet mais ça sera post-release car pas le temps d'ici là ^^ (et l'éditeur de niveaux aussi...ce sera 2 occasions de faire de grosses MàJ du jeu aussi héhé).
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Shû Shirakawa
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Je pense bosses compris.

Si tu pars sur un titre avec carte libre et équipements/compétences à acheter, je ne sais pas si tu as déjà joué à des jeux qui proposent déjà ce genre de déroulement mais c'est souvent mal équilibré et cela force à grinder (ce que personnellement je déteste).
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Lyv
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La durée en elle-même, c'est open-bar, y'a des très bons niveaux à travers tout le spectre de 1min30 à 15 minutes. Le reste ça dépend de ta vision du jeu ; davantage de niveaux courts pour de la diversité et du dynamisme, ou moins de niveaux plus longs pour davantage de mise en scène et de progression interne, etc. En général les niveaux sont de plus en plus longs, mais ce n'est pas obligatoire (contre-exemples : Raizing et leurs niveaux-boss bonus, les stages 4 souvent plus longs que les stages 5 dans les Touhou).

Je pense que ce qui est plus important c'est d'avoir une progression dans la difficulté (ou au moins, pas (trop) de régression) ; si tu as un niveau 2 difficile et un niveau 3 facile derrière, c'est bof.

Après c'est peut-être différent pour les jeux non-linéaires j'en sais rien.
And long ago I stopped asking why
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Tousansons
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Je ne pense pas que ce soit la bonne question à poser.

Un niveau devrait être un ensemble mécanique/thème/visuel/audio qui le rend unique ou au moins suffisamment différent des autres. Un niveau de shmup doit avoir une identité forte pour que le joueur le reconnaisse au premier coup d'oeil/d'oreille et qu'il ne rechigne pas (trop) à le recommencer encore et encore comme le genre le veut. Je ne suis pas convaincu du bien fondé de brider tout cela derrière une barrière "durée" (encore moins une durée moyenne)
Si un niveau parait trop "long"/"court" c'est plus dû a quelque chose qui pêche dans son contenu que par sa seule durée. Peut être qu'il se répète, peut être que ses visuels ne sont pas accrocheurs, que sa musique est trop passe-partout.. ect.
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Faenrir
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Shû Shirakawa a écrit :
27 juil. 2020, 22:13
Je pense bosses compris.

Si tu pars sur un titre avec carte libre et équipements/compétences à acheter, je ne sais pas si tu as déjà joué à des jeux qui proposent déjà ce genre de déroulement mais c'est souvent mal équilibré et cela force à grinder (ce que personnellement je déteste).
Ah mais l'équilibrage est primordial dans ce genre de jeux, effectivement, je suis bien d'accord.
Je teste énormément et prends en compte des avis extérieurs aussi. Comme je l'ai dit, les niveaux seront réglés pour une progression linéaire logique, si le joueur apprend à bien maîtriser les mécaniques de jeu, il pourra enchaîner les niveaux en améliorant son vaisseau et ses skills de façon correcte.
De même, les objets pourront être revendus à un prix identique (ou quasi) pour éviter de devoir grind des gemmes justement.

@Touansons: as tu bien lu la question ? Je demande les préférences de chacun, pas une durée optimale pour un niveau lambda ;)
Mes niveaux sont tous très différents que ce soit niveau graphisme ou concept (exemple: le niveau 2 repose sur des patterns plus mathématiques à base de sinus, cosinus, etc. puisque c'est des IA, le niveau 3 est un champ d'astéroïde pseudo aléatoire (pseudo parce que c'est toujours similaire), le niveau 4 a des troupes au sol, le niveau 5 a un côté évitement de murs/course, etc.)
Ce que je veux avant tout savoir c'est si le fait que certains niveaux soient plus courts que les précédents choque ou non, j'ai eu ma réponse je pense.
De toute façon, pour le niveau que je suis en train de finir, je n'avais pas assez d'ennemis pour une certaine durée donc j'ai réduit pour éviter le côté répétitif.
J'aime bien jouer avec les patterns et créer quelques pièges / baits basés dessus (évidemment, une fois le niveau fait entièrement, on le sait mais bon).

Le focus du jeu reste sur les combats de boss mais j'essaie tout de même de faire des niveaux le plus fun possible. Je ne vais malheureusement pas révolutionner le genre à ce niveau mais vu tout le taf sur le reste (côté RPG), je me démarque déjà donc j'espère que le tout sera suffisamment mémorable et cool pour faire passer de bons moments aux joueurs ;)
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Mortipoil
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Comme Shû, je pense que c'est la durée globale qui est importante.
Mettons qu'une partie ne doit pas durer plus de 30 minutes max, car un shmup c'est fatiguant (et certains le sont plus que d'autres ^^).
Je limiterais les niveaux à une durée de 4 à 6 minutes, avec un petit temps mort après chaque boss (pourquoi un mini jeu relax de 30 secondes, une vidéo ou une page de poésie victorienne?) pour faire redescendre la pression entre les niveaux.
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Radigo
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Mon sentiment c'est que le jeu en question ressemble beaucoup à Tyrian. Et une partie de Tyrian dans mes souvenirs c'est... 3 heures ? Une après-midi complète ?

En gros j'ai du mal à répondre autre chose que : ça dépend. Si tu proposes un système d'armement à maitriser, une stratégie d'équipements à tester, de l'argent à looter et la satisfaction de ravager tout sur son chemin en faisant les bons choix je serai sans doute frustré d'avoir 1 minute pour tester tout ça et profiter. Alors que 1 minute c'est pas loin d'un niveau chez Psykio et ça marche parfaitement bien.

Autre chose, si les situations sont variées ton niveau peut durer 5 ou 10 mn et ça passe aussi, tout est une question de mise en scène et de gestion du rythme. Les derniers niveaux d'un Cave sont super riches et super longs et annoncent le dernier boss en fanfare. Et c'est cool !
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Faenrir
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En fait ça ressemble pas vraiment à Tyrian...(j'aime pas du tout le gameplay de Tyrian xD )
Les seuls points communs c'est le système d'armement/équipement et un peu du style graphique.

Le gameplay est un vrai gameplay de shmup, mais plus du côté Raiden ou Truxton que les tendances actuelles.
Le but n'est donc pas de tout ravager mais de trouver les combinaisons d'armes, d'objets spéciaux et boucliers (c'est pas des boucliers comme dans les euroshmups, ils ne peuvent encaisser qu'un tir pour la plupart) qu'on préfère et qui soit adaptée à tel ou tel niveau (même si ça peut être fun de refaire un niveau en niveau de difficulté normale pour le fun d'atomiser la vermine :D ).

Donc 6 niveaux (qu'on débloque un par un), 3 difficultés par niveaux (qu'on débloque aussi en terminant la difficulté précédente).
En gros, pour pouvoir finir le jeu en "Brutal", il faut avoir amélioré son vaisseau et ses skills. Mais ça va être équilibré pour pouvoir terminer le jeu dans cette difficulté en ayant le vaisseau et les armes de base (plus difficile évidemment) mais en ayant amélioré ses skills. Les skills améliorent les dégats, cooldown, réduisent la surchauffe (armes secondaires only) des armes, et pour les boucliers, ça augmente leur durée de vie et/ou ajoute un pv (c'est un système hybride, ils peuvent servir soit de bouclier, soit de boost de dégat voire les deux pour ceux qui ont plusieurs pv).

Bref, c'est plus du Diablo que du Tyrian dans le concept (sans les objets aléatoires quoi).

Je pense que pour la plupart des niveaux, il faut compter au mini 3 à 4 minutes voire plus pour ceux dont les boss sont plus retors (certains ont 3 ou 4 phases)... Par exemple pour le niveau 2, on a un niveau qui dure environ 3 minutes sans compter les boss, un miniboss très rapide à tuer (mais dangereux) et par contre un boss qui a 3 phases dont une première avec beaucoup d'éléments à détruire... Donc on est au moins à 5 minutes pour celui là.

Merci à tous pour vos contributions, ça m'aide à peaufiner ^^
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Prickly Angler
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Je pense qu'il n'y a pas vraiment de règles qui vaillent pour ma part. Les Psikyo durent 20min, Radiant dure 1h30 or je ne peux dire que je préfère l'un à l'autre : ce sont des expériences différentes. Idem pour la taille des niveaux, je n'ai pas de préférence, j'aime autant les niveaux courts avec des boss-fights de 3-5 minutes à la Darius ou les longs niveaux finaux à la Raizing (j'ai en tête Sôkyûgurentai ou Garegga). Tout est question de tes préférences esthétiques et de ce que tu souhaites communiquer à ton public. Dis-toi aussi que la plupart des joueurs de shmup (ou du moins ceux que j'ai rencontré) ont en général des positions assez arrêtées sur ce qui fait un bon jeu ou un mauvais (j'ai par exemple un ami qui considère les powers-up comme un défaut en soit), et que quoiqu'il arrive ton jeu ne plaira pas à tout le monde donc je t'encourage à faire ce qui te semble le mieux à toi : c'est TON jeu, c'est TA vision
Je pense que ce qui est plus important c'est d'avoir une progression dans la difficulté (ou au moins, pas (trop) de régression) ; si tu as un niveau 2 difficile et un niveau 3 facile derrière, c'est bof.
Tout dépend, je suis d'accord avec toi sur le "trop". Il y a beaucoup de shmup que j'adore qui proposent des boss et des niveaux intermédiaires bien plus durs que ceux qui suivent et ça ne me pose aucun problème (au contraire j'aime bien ça), mais c'est vrai que dans ma vision des choses ça me dérangerait d'avoir à faire à une régression continue dans un shmup
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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Mortipoil
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Dans tous les cas la règle universelle du shmup c'est que les choses sérieuses commencent au stage 3 :D
C'est le stage 3 qui sépare le bon du mauvais shmuppeur.
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Radigo
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J'ai conclu de diverses lectures que la difficulté d'un jeu idéale n'était pas forcément linéaire, mais plutôt en dent de scie, dont chaque pic est un peu plus haut que le précédent. Mais, comme dans un bon livre, si de temps en temps on a des pics de difficulté plus importants en plein milieu ou vers les 3/4 du jeu c'est un plus. Ca participe au rythme, ça ménage des pauses, crée des surprises, casse la monotonie. Finalement ce qu'on considère comme des "erreurs" (et qui devaient en être dans les années 80) sont bénéfiques..

Si ton jeu est invariablement plus dur de seconde en seconde il va être vite considéré comme une purge, un truc qui t'écrase inexorablement de plus en plus jusqu'à ce que tu craques > non.

La "règle du stage 3" (faut qu'on mette ça dans le Dico de shmup) va dans ce sens.

Sinon je me suis arrêté à l'aspect graphique pour ma comparaison en effet, désolé. Je m'attends tellement à jouer à la souris à ton jeu ! Tu prépares donc un shmup un peu casu, c'est super casse gueule mais dans un autre style y'a Sky Force sur mobile qui marche pas mal. Posé, joli, plein de loot, basé sur les upgrades.
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Shû Shirakawa
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Sky Force (et les suites), c'est justement l'exemple du jeu où le grinding est trop important.
Trop rapidement tu te retrouves face à du menu fretin impossible à détruire (c'est quand même frustrant de voir les vagues d'avions de base réussir à quitter l'écran) et qui t'envoie un message clair : va amasser des étoiles et booste tes armes parce que là tu n'y arriveras pas.
Le jeu est plus prévu pour quelques parties de temps en temps, histoire de gratter des étoiles, que de réussir à franchir les stages à proprement parler.
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