C'est normal de n'aimer que les Manic???

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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DataIIDX
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Bonjour à tous,

Sous ce titre puta-clic, ce cache une vrai réflexion (oui oui! )

Je me remets en ce moment sérieusement aux Shmups, et je me rends compte à quel point je n'arrive plus à accrocher aux Shmups que j'aimais d'antan…

J'adorais les Psikyo, les toaplan, les Raizing, Irem, etc... mais hormis quelques exceptions (Thunder force, Wind of thunder, Rtype...), seul les Manic Shooters m'accrochent encore!

J'ai même découvert sur le tard (je ne joues pas sur PC d'habitude), Crimzon Clover! Cette merveille! Le mec défonce toute la scène indé Shmup à lui tout seul!

Bref, est ce que c'est l'âge, la recherche de sensation… Dans tous les cas, est ce que c'est grave docteurs de ne prendre son pied que sur des Manic?!?!
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Doudinou
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C’est juste qu’en vieillissant tes goûts s’affinent.
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Ahah, et moi qui pensait que j'allais me faire traiter de Noob :D
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Lyv
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Je sais pas si c'est normal, mais en tout cas c'est pas grave, et ça montre au moins que les développeurs se sont pas totalement plantés avec l'évolution "récente" vers le manic.
Perso c'est l'inverse, j'ai commencé avec des manic et je vire de plus en plus vers le "old school".
And long ago I stopped asking why
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Rodrigo
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Oui.

Voilà j'ai répondu à ta question 8)

Bon plus sérieusement je suis pareil, je me suis remis au shmup avec la sortie de Jamestown (je suis un joueur quasi exclusivement PC) et pareil je suis tombé en plein dans les manics, et forcément j'ai croisé la route de Crimzon Clover également ;)

Je pense que c'est kiffant et grisant grâce au sentiment de (sur)puissance qui se dégage de notre vaisseau (Double Break anyone?) et de la sensation du flow quand t'esquives un pattern avec des tonnes de boulettes que tu repasses pour la n-ieme fois. Enfin pour ma part c'est vraiment ça :mrgreen:
Dernière modification par Rodrigo le 05 oct. 2020, 17:54, modifié 1 fois.
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Shû Shirakawa
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Les manic sont plus grisants, et plus permissifs malgré le déluge de balles, donc plus agréables à jouer.

Les titres à l'ancienne ne perdront jamais leur charme, mais c'est dur de s'y attaquer aujourd'hui.
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Lyv a écrit :
29 sept. 2020, 18:55
Je sais pas si c'est normal, mais en tout cas c'est pas grave, et ça montre au moins que les développeurs se sont pas totalement plantés avec l'évolution "récente" vers le manic.
Perso c'est l'inverse, j'ai commencé avec des manic et je vire de plus en plus vers le "old school".
J'aurai tendance à penser que tu es dans la logique.
Les manics etant la pour attirer les "jeunes" joueurs, mais plus le temps plus on revient aux classiques.
Rodrigo a écrit :
29 sept. 2020, 21:07
Non.

Voilà j'ai répondu à ta question 8)

Bon plus sérieusement je suis pareil, je me suis remis au shmup avec la sortie de Jamestown (je suis un joueur quasi exclusivement PC) et pareil je suis tombé en plein dans les manics, et forcément j'ai croisé la route de Crimzon Clover également ;)

Je pense que c'est kiffant et grisant grâce au sentiment de (sur)puissance qui se dégage de notre vaisseau (Double Break anyone?) et de la sensation du flow quand t'esquives un pattern avec des tonnes de boulettes que tu repasses pour la n-ieme fois. Enfin pour ma part c'est vraiment ça :mrgreen:
C'est exactement ça. Y'a aussi le coté scoring, qui fait que tu peux jouer pour le 1CC ou pour le score (avec souvent un systeme risque/reward)

Shû Shirakawa a écrit :
29 sept. 2020, 23:53
Les manic sont plus grisants, et plus permissifs malgré le déluge de balles, donc plus agréables à jouer.

Les titres à l'ancienne ne perdront jamais leur charme, mais c'est dur de s'y attaquer aujourd'hui.
Ouai, au final les manics sont peut etre plus "facile" et moins sec que les shmups classiques.
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Shû Shirakawa
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Ils sont moins punitifs d'une certaine manière.
Le par coeur est nettement moins important, on peut improviser ses routes, sauf pour "scorer" où là tu as des routes optimales.
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khaaos
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J'aurai tendance à penser que tu es dans la logique.
Les manics etant la pour attirer les "jeunes" joueurs, mais plus le temps plus on revient aux classiques.
Hum, pas trop d'accord avec ce constat même si c'est assez vrai que les manics attirent les plus jeunes joueurs grâce à une mise en scène surement plus pétante à l'oeil.

Je pense être le produit inverse de Lyv. On doit avoir un âge assez proche (j'ai 31 ans). J'ai commencé par les mêmes jeux que lui, ça fait plus de 10 ans (12 ans je crois) que je joue à ce type de jeu et mon attirance pour les manic est resté inchangée et je ne suis pas plus emballé que ça par les shmups rétro.

Ce que je veux dire par la, c'est que l'idée que plus on vieillit plus on aura tendance à se diriger vers les classiques n'est pas une bonne analyse selon moi. Ça dépend vraiment des gouts, de ta personalité, des univers qui te passionnent, les shmups rétro ne font pas plus adulte que les danmaku, c'est plus un style de jeu différent qui plait ou non.
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Prickly Angler
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Ce que je veux dire par la, c'est que l'idée que plus on vieillit plus on aura tendance à se diriger vers les classiques n'est pas une bonne analyse selon moi. Ça dépend vraiment des gouts, de ta personalité, des univers qui te passionnent, les shmups rétro ne font pas plus adulte que les danmaku, c'est plus un style de jeu différent qui plait ou non.
Tout à fait d'accord
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
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khaaos a écrit :
01 oct. 2020, 09:14
J'aurai tendance à penser que tu es dans la logique.
Les manics etant la pour attirer les "jeunes" joueurs, mais plus le temps plus on revient aux classiques.
Hum, pas trop d'accord avec ce constat même si c'est assez vrai que les manics attirent les plus jeunes joueurs grâce à une mise en scène surement plus pétante à l'oeil.

Je pense être le produit inverse de Lyv. On doit avoir un âge assez proche (j'ai 31 ans). J'ai commencé par les mêmes jeux que lui, ça fait plus de 10 ans (12 ans je crois) que je joue à ce type de jeu et mon attirance pour les manic est resté inchangée et je ne suis pas plus emballé que ça par les shmups rétro.

Ce que je veux dire par la, c'est que l'idée que plus on vieillit plus on aura tendance à se diriger vers les classiques n'est pas une bonne analyse selon moi. Ça dépend vraiment des gouts, de ta personalité, des univers qui te passionnent, les shmups rétro ne font pas plus adulte que les danmaku, c'est plus un style de jeu différent qui plait ou non.
C'etait pas vraiment une analyse, plus une réflexion en l'air, une impression.
Je suis heureux de me tromper dans ce cas.

Je crois que comme tu le dis, au final, il n'y a pas de comparaison possible entre les deux styles.

C'est juste que j'etais un gros fans de shmup retro et oldschool, et que je ne le suis plus désormais, cela m'etonne.
Apres, j'ai toujours aimé les Manics, ca ne changera pas ^^
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Prickly Angler
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Après dis-toi que toutes ces définitions sont assez controversées et peuvent correspondre à des réalités très différentes selon les personnes. Dans un travail sur le rank que j'avais fait pour un prof de philosophie de l'art je me suis retrouvé à devoir définir définir les danmakus et les manics (pour moi ce n'est pas la même chose), et lorsque j'ai fait lire mon travail à des amis du forum (raisonnable entre autres) ils ont trouvé des choses à redire et c'est compréhensible. Pour moi manic = balles rapides et jeu nerveux tandis que danmaku = balles lentes, plus nombreuses que dans les manic, formant un mur dans lesquelles il faut naviguer (ce qui correspond à la définition japonaise). Du coup je mets pas les Cave dans la catégorie des manics (je ne les trouves pas maniaques à jouer), à part Dangun Feveron et un ou deux autres éventuellement.

Aussi tu mets les Psikyo et les Raizing dans la catégorie des old-schools mais ils sont clairement modernes à mes yeux : pour moi ce sont des manics, (voire des danmakus) pour certains. Psikyo déjà c'est des patterns, quelque chose d'assez tardif dans les shoots (pas de vrais patterns dans un Parodius, un Galagga, Invaders ou autre), sans parler du nombre de balles qui est vraiment conséquent. Raizing c'est la compagnie qui lance vraiment le danmaku avec Garegga, sans ce jeu Ikeda ne se serait jamais lancé dans la course au nombre de balles (il l'a dit lui-même), et même sans Garegga la plupart de leurs jeux sont bien trop compliqués pour être qualifiés de shmup old-school mais il y aussi des exceptions.

En revanche je mets Radiant Silvergun dans la catégorie des danmaku, car contrairement à ce que disent certains il correspond à tous les critères de ce qu'on définit par Danmaku. Bref, tout ça pour dire que ces taxinomies sont finalement assez dures à définir, et que finalement c'est peut-être une tâche vaine que de chercher à les définir avec exactitude. Ce qui compte c'est ce qui te plaît, et le fait que tes goûts s'affinent avec l'âge ! Dis-toi aussi que même les danmakus restent considérés comme des jeux old school par la plupart des joueurs de jeux vidéo ;)
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-S.L-
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oui c'est normal.

voila.

salut ! :mrgreen:

blague a part, je n'aime les jeux old school uniquement de ceux auquels je jouai etant plus jeune, la liste est courte :

Thunderforce 3 (encore je me force, la musique sauve le jeu), Viewpoint (tuerie a tout jamais), Last Resort et Charriot (que personne ne connait j;ai l'impression !)
Je trouve le rythme des jeux old school lent et chiant, ce qui ne veux pas dire qu'ils sont facile, loiiiiiiiiin de moi cette idee. Je les trouve aussi tous tres similaire dans l'esprit, la plupart etant robot/espace/futur metalique blablabla, et comme c'est le style qui ne me plait pas plus que ca, alors ca joue aussi sur ma selection. (les mauvaises langues diront que Thunderforce 3 et Last Resort sont exactement comme je viens de le dire !) et c'est vrai !

Je ne jouais plus du tout aux shoot them up, et quasiement plus du tout aux jeux video tout court, jusqu'au jours ou je suis tombe par hasard sur des videos sur youtube des Cave. Le lendemain je me suis tout achete, une 360 et les jeux ! Tombe amoureux du genre, mais de leur productions tout particulierement, je les trouvais beaux, colore, frais, attirant et par dessus tout, les systemes de scoring qui m'ont completement secoue ! Et je trouve toujours qu'a ce jour, ce sont les meilleurs, mais je suis ouvert a la critique :content:

C'est pas tant les gros pattern et le milliard de boulettes, mais ce cote mi -shoot mi-puzzle qui m'attire, etant assez moyen pour esquiver les boulettes, mais bien meilleurs a trouver des strategies pour survivre paisiblement :) et il est la le gros changement a mon avis.

Ceci etant dit ! J'aime beaucoup regarder des runs de gros joueurs maitrisant leur histoire sur les Psykyo, c'est tres impressionnant, mais a y jouer, bof.

Mais c'est vrai, il me serait impossible de m'amuser sur un vieux old school, a part peut etre la serie des parodius, et encore !
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Prickly Angler a écrit :
01 oct. 2020, 20:50
En revanche je mets Radiant Silvergun dans la catégorie des danmaku, car contrairement à ce que disent certains il correspond à tous les critères de ce qu'on définit par Danmaku.
Dans Radiant on ne passe pas vraiment son temps à traverser des rideaux de balles. Pour moi cela suffit pour en conclure que ce n'est pas un danmaku.
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Prickly Angler
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Dans Radiant on ne passe pas vraiment son temps à traverser des rideaux de balles.
Heu si ^^ L'écran est très souvent recouvert entièrement de balles, il faut passer dans les patterns, et dans les tirs en jouant à la fois de la lenteur et de la hitbox ridicule (pas de macro esquives). Après on a le droit de ne pas être d'accord.
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Prickly Angler a écrit :
02 oct. 2020, 10:59
Heu si ^^ L'écran est très souvent recouvert entièrement de balles
Je ne trouve pas ! On est très loin de la démesure d'un CAVE, d'un Gigawing ou d'un Touhou par exemple. En tous cas quand je joue à Radiant je n'ai pas du tout l'impression de jouer à un danmaku.

Mais comme tu l'as très bien dit :
toutes ces définitions sont assez controversées et peuvent correspondre à des réalités très différentes selon les personnes.
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Shû Shirakawa
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Pour avoir passé énormément de temps sur Radiant, je ne peux qu'être d'accord avec Mickey, l'écran est très rarement surchargé de tirs. C'est difficile, c'est vicieux, mais on est loin des rideaux de balles.
Là je ne vois que les motifs des bosses finaux qui peuvent un peu rejoindre ce type de jeux, genre à la toute fin quand on ne peut plus tirer, ou la phase de Xiga avec tous les cristaux qui tombent.
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C'est pas forcément le nombre de balles qui compte, c'est aussi la manière dont on navigue dedans qui compte. Dans les Psikyo il y a encore plus de balles mais c'est rare qu'on doive rentrer dedans
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Il faut quand même un certain nombre de balles avant de pouvoir parler de "rideau". ;)
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Le cas de Radian Silvergun est particulier je trouve, car si je rejoins Shu et Mickey sur le fond, il y a tout de même des passages qui fleurent bon le danmaku (nombreux projectiles lents). Mais ce n'est pas le sel de ce shoot, j'en conviens.

Pour ce qui est de Cave, c'est vrai qu'en tranchant pour Dodonpachi (plein de boulettes à faible vitesse) et contre Dangun Feveron (moins de projectiles mais rapidité frénétique), ils se sont engouffrés dans le danmaku au détriment du manic, si on décide de retenir les définitions proposées par Pricky.

Mais ils ont gardé un pied dans le Manic, et ce qui est amusant, c'est qu'ils en réservent la surprise pour les joueurs les plus exceptionnels dans le mode original (qui en devient paranormal) des upgrades des deux Mushis : Mushihimesama Matsuri et Mushi Futari Black label. En effet, quand le joueur atteint un palier relativement à son compteur de hits, la vitesse devient prodigieuse. Je n'ai malheureusement pas trouvé de vidéo pour en témoigner sur le mode Original Max de Mushihime-sama Matsuri, mais le superplay ci dessous est éloquent...

La preuve par l'image (à partir de la 9ème minute, je pense que tout sera définitivement clair pour tout le monde) :

https://www.youtube.com/watch?v=P37ei4Z ... e=youtu.be


Franchement, je crois que si j'avais dû avoir du génie dans ma pratique, et ce sur un seul shoot, c'est toucher à ce niveau d'exception sur ce mode de jeu délirant qui m'aurait le plus fait jouir.
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Treasure est un studio à part qui se plait à revisiter un genre ou carrément en bousculer les codes, mais je rejoins shu et mickey...rien à voir...il y a quelques moments chargé en projectiles mais franchement, le reste du jeu est "old school " avec le coté puzzle game (rouge bleu blanc) à gérer...
Si il était vraiment orienté danmaku avec tous ses éléments de gameplay (les couleurs, les boss à flinguer méthodiquement etc...), il deviendrai carrément injouable !

Mais les hitboxes réduites et certaines phases de jeu le mettent au bord d'un genre, pour mieux passer de l'autre, c'est radiant quoi !


Perso, je suis beaucoup plus fan des shmups à l'ancienne, thunderforce en tête et j'ai longtemps craché sur les productions CAVE, pourtant (on change) je dois reconnaitre qu'ils sont très forts car deux de mes parties de shmup sur quatre, sont consacrées aux CAVE justement (plus pour la survie j'avoue) :D :D :D plus défoulantes et moins frustrantes qu'un gaiares par exemple....


Perso, j'adore dodonpachi et deathsmiles, les deux meilleurs jeux du studio pour moi....deathsmiles en black label est fantastique et jubilatoire sur 360 (avec les deux sticks) . Dodonpachi incarne la perfection sur bien des points, le jeu est pas super difficile, la marge de progression est bonne et il reste spectaculaire et beau encore de nos jours (et tout en pixel art) ! akai katana vieilli moins bien je trouve à coté
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raisonnable a écrit :
03 oct. 2020, 15:24
Le cas de Radian Silvergun est particulier je trouve, car si je rejoins Shu et Mickey sur le fond, il y a tout de même des passages qui fleurent bon le danmaku (nombreux projectiles lents). Mais ce n'est pas le sel de ce shoot, j'en conviens.

Pour ce qui est de Cave, c'est vrai qu'en tranchant pour Dodonpachi (plein de boulettes à faible vitesse) et contre Dangun Feveron (moins de projectiles mais rapidité frénétique), ils se sont engouffrés dans le danmaku au détriment du manic, si on décide de retenir les définitions proposées par Pricky.

Mais ils ont gardé un pied dans le Manic, et ce qui est amusant, c'est qu'ils en réservent la surprise pour les joueurs les plus exceptionnels dans le mode original (qui en devient paranormal) des upgrades des deux Mushis : Mushihimesama Matsuri et Mushi Futari Black label. En effet, quand le joueur atteint un palier relativement à son compteur de hits, la vitesse devient prodigieuse. Je n'ai malheureusement pas trouvé de vidéo pour en témoigner sur le mode Original Max de Mushihime-sama Matsuri, mais le superplay ci dessous est éloquent...

La preuve par l'image (à partir de la 9ème minute, je pense que tout sera définitivement clair pour tout le monde) :

https://www.youtube.com/watch?v=P37ei4Z ... e=youtu.be


Franchement, je crois que si j'avais dû avoir du génie dans ma pratique, et ce sur un seul shoot, c'est toucher à ce niveau d'exception sur ce mode de jeu délirant qui m'aurait le plus fait jouir.
Je viens de regarder le run. On dirait un TAS, le mec est une IA.
:D
Je suis bien d’accord avec toi.
Rechiku a fait un truc dans le même délire en matsuri original Max. Y a qu’à voir son score.
Son run était dispo, je l’avais vu mais je ne sais plus où. C’est le genre de run qui casse la bouche je trouve, bien plus qu’un truc de scoring « posé » en mode God par exemple.
(Je précise bien sûr que les deux se valent dans la maîtrise hein, c’est juste qu’à regarder cela paraît irréel en original à très haut niveau).
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Oui j'ai aussi le souvenir du run de Rechiku en Original Max... on sentait que le gars joue dans une autre cour que nous, la cour de ceux qui squattent les 10% les plus haut de l'écran avec des boulettes vitesse mach 3 uh!uh!uh!
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Je m'amuse aussi plus volontiers sur un danmaku, ou un Psykio, que sur un shoot vraiment old school bien punitif avec un vaisseau lent, des décors avec un masque de collision et la nécessité de connaître par coeur les niveaux et le positionnement des ennemis pour s'en sortir.
Et bien sûr de perdre tout son armement à chaque mort, et des checkpoints qui nous renvoient en arrière, c'est ultra punitif et même décourageant.

Généralement même s'ils sont plus intimidants, les danmakus sont plus accessibles (sur les premiers niveaux), plus gratifiants pour le joueur, et ils laissent aussi plus de latitude pour être agile dépendamment des situations car le masque de collision est minuscule, le vaisseau est rapide et a une puissance de feu démesurée pour faire le ménage.

J'apprécie beaucoup regarder un run de Ben Shinobi sur R-Type par exemple, mais si je lance une partie, ce ne sera pas long avant que je m'énerve et que je change de jeu :D
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Prickly Angler
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"Je désirais un système dans lequel la façon dont vous usez de vos mains se fasse mentalement. Si les différentes armes sont basées sur une combinaison de touches, vous n’avez plus besoin d’une confirmation visuelle, vous savez instinctivement ce que vous allez utiliser. Les tirs ennemis sont délibérément lents. Si vous désirez un style de gameplay qui implique des micromouvements servant à se faufiler dans les minuscules failles de rideaux de balles, faites en sorte de ralentir la vitesse des tirs afin que tout à chacun puisse apprécier le plaisir de l’esquive."

http://www.gameblog.fr/blogs/lerebours/ ... s-developp

Ça fait plaisir de savoir que j'ai le développeur du jeu qui de mon côté :D :D J'imagine qu'il ne doit pas connaître grand chose à la définition du danmaku :dehors!:
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Shû Shirakawa
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Il a raté son coup alors.
Dans le sens où il n'a pas placé des rideaux du début à la fin du jeu, comme dans les "vrais" danmaku. ;)
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Prickly Angler a écrit :
15 oct. 2020, 13:33
Ça fait plaisir de savoir que j'ai le développeur du jeu qui de mon côté :D :D J'imagine qu'il ne doit pas connaître grand chose à la définition du danmaku
Je cherche encore le passage de l'interview où Hiroshi Iuchi donne la définition de danmaku et celui où il en conclut que Radiant Silvergun en est un.
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Bah quand même faut pas charrier, dans le passage cité il y a des éléments qui montrent une intention de sa part dans ce sens : rideaux de balles, micro esquives, boulettes lentes pour que chacun y trouve son compte
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Jusqu'à preuve du contraire à aucun moment il ne donne la définition de ce qu'est un danmaku. Il ne dit pas non plus que Radiant est un jeu bourré de rideaux de balles.

Alors tout ça c'est bien joli mais concrètement, dans Radiant Silvergun, vous en voyez beaucoup vous des passages dans lesquels il faut "se faufiler dans les minuscules failles de rideaux de balles" ?

Moi non.

En tous cas si on me demande de décrire ce jeu je n'irais jamais sur ce terrain là, alors voir qu'on puisse considérer ça comme sa (ou l'une de ses) caractéristique principale me dépasse un peu !
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Encore une fois je rejoins Mickey.

Je ne vois toujours pas comment on peut ranger Radiant dans la même catégorie qu'un Tôhô ou qu'un DoDonpachi.

On est tous d'accord que c'est plus grisant (et pratique) d'avoir une vitesse réduite pour traverser des rideaux de balles, mais ce n'est pas pour autant que ce jeu en est rempli.
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