hello la d'dans, bon voila mes premieres impressions apres avoir fini deux fois le jeu en manic, c 'est beau, ca pete de TOUS cotés, ya de la boulette partout par contre qu'est ce que madame la ps2 en prend en sale coup sur certains passages (je dirais meme a partir du level 3 ya plein de ralentissements)...
Bon ca aide de voir ramer un peu le brol parce que c tellement plein de boulettes que sinon ca serait limite impossible ^^, ralentissements qui n'empechent pas de passer un TRES bon moment!
(vu la difficulté ambiante je n'ai pas tenté de jouer en mode ultra plus loin que le niveau 2 - je jouais comme un kéké je me fesais trop déchirer ).
Je sais que les versions pompées sur le net c'est mal et mon post n'est pas dans le but de promouvoir les copies; disons que j'ai acheté le dernier port de taito les yeux fermés et que par apres j'ai regretté de ne pas l'avoir testé avant! (BETE gigawing va!)
Merci tout plein monsieur CAVE!
:-D
Mushihime Sama PS2
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Rekka a écrit :Encore heureux que le frame rate suive, c'est de la 2D.
Pour GG, c'est de la 3D, et c'est la faible puissance de la PS2 qui est en partie responsable du frame rate bas (et un maque d'optimisation aussi).
c'est pas parce que c'est en 2D que ça va pas ramer... faut arreter de faire cet amalgame 3D = difficile a afficher, 2D = facile...
DDPDOJ a été porté en assembleur pour conserver un frame rate descent...
on touche aux limites de la bécane. Mushi suit la meme logique : un max de sprite (enormes) en 2D...
de toutes facons, meme le hardware rame les 3/4 du temp en maniac... donc la pauvre PS 2
faut pas vendre la peau de Mémé avant de l'avoir poussée dans les orties
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bon je l'ai testé moi aussi,en maniac,je n'ai pas eu l'occaz d'y jouer en arcade je ne peux donc pas comparer.
Le jeu est fluide et super beau la plupart du temps,mais dès que ça mitraille/explose de partout là le framerate en prends un sacré coup dans les gencives (mais ça reste jouable).
Perso c'est pas ça qui m'empechera de l'acheter (vu que je l'ai déjà commandé je suis une endive.) mais je conseille aux allergiques de la chute de framerate de l'essayer avant quand meme =)
Je l'ai lancé vite fait en ultra,pas testé en normal,juste le mode arrange qui ne ramait encore pas trop jusqu'au niveau 4,wala =)
Le jeu est fluide et super beau la plupart du temps,mais dès que ça mitraille/explose de partout là le framerate en prends un sacré coup dans les gencives (mais ça reste jouable).
Perso c'est pas ça qui m'empechera de l'acheter (vu que je l'ai déjà commandé je suis une endive.) mais je conseille aux allergiques de la chute de framerate de l'essayer avant quand meme =)
Je l'ai lancé vite fait en ultra,pas testé en normal,juste le mode arrange qui ne ramait encore pas trop jusqu'au niveau 4,wala =)
ba d'ou elle est sortie la boulette là ?
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Comme l'a bien fait remarqué MarkMatrix (3D=Difficile et 2D=Simple) c'est vraiment des conneries, un jeu en 2D peut faire ramer même de tres grosse bécanne. tout dépends de: la qualité du code, le nombre de sprites, l'AI de chaque sprite, les routines de détéction des collisions... etc
bref faire un jeu avec 250 boulettes à l'ecran c'est chaud pour 500 ça devient Hard à coder, mais là on tape dans les 1000 voir 2000 pour le last boss en ultra donc... c'est normal si ça fait ramer un peu la pauvre PS2
ceci dit il y a 2 sortes de ralenti sur les jeux en Arcade de DDP Galuda et Mushi (info de Mihara) il y a le ralenti Hardware, du au trop grand nombre de sprite à l'écran et il y a aussi des passages ralenti volontairement en code pour l'aisance et le gameplay.
Mihara et son équipe ont beaucoup peiner sur le portage de DDP pour emuler les ralentis du Hardware Arcade car la PS2 ne faisait pas les même effets aux même endroits evidement
maintenant je pense que Mushi sur PS2 doit aussi avoir des soucis de ralenti du au milliers de boulettes
Au fait, c'est qui alors, qui a fait le portage sur PS2 ? c'est IKD lui même ?
(IKD ou Ikeda = developpeur de mushi arcade et tous les autres shmup de Cave)
bref faire un jeu avec 250 boulettes à l'ecran c'est chaud pour 500 ça devient Hard à coder, mais là on tape dans les 1000 voir 2000 pour le last boss en ultra donc... c'est normal si ça fait ramer un peu la pauvre PS2
ceci dit il y a 2 sortes de ralenti sur les jeux en Arcade de DDP Galuda et Mushi (info de Mihara) il y a le ralenti Hardware, du au trop grand nombre de sprite à l'écran et il y a aussi des passages ralenti volontairement en code pour l'aisance et le gameplay.
Mihara et son équipe ont beaucoup peiner sur le portage de DDP pour emuler les ralentis du Hardware Arcade car la PS2 ne faisait pas les même effets aux même endroits evidement
maintenant je pense que Mushi sur PS2 doit aussi avoir des soucis de ralenti du au milliers de boulettes
Au fait, c'est qui alors, qui a fait le portage sur PS2 ? c'est IKD lui même ?
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sur ps2 la 3D c'est "facile", aka accelarateur graphique
et la 2D c'est la merde totale, impossible même vu la ram dispo, en fait ils font ça en 3D plate, d'ou l'impression que les sprites ne ressortent pas bien, normal sont pas des sprites...mais des ponygone caca...
et la 2D c'est la merde totale, impossible même vu la ram dispo, en fait ils font ça en 3D plate, d'ou l'impression que les sprites ne ressortent pas bien, normal sont pas des sprites...mais des ponygone caca...
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Vous connaissez beaucoup de shoots 2D en 60f/s qui avec la conversion PS2 donnent un frame rate plus bas que le jeu original?
Le hard qui fait tourner GG est plus puissant en 3D que celui de la PS2, pour pouvoir le porter facilement, on divise le frame rate par 2, parce qu'en 3D le frame rate est une donnée dont la modulation permet beaucoup plus de choses qu'en matière de 2D.
En 2D, on joue sur les frames d'animation des sprites, les détails graphiques, etc. pour économiser de la place mémoire vidéo. Ce qui n'a rien avoir avec le frame rate. Je répondais à un poste qui prennait en point de comparaison GG et son frame/rate (30), pas d'eventuelles chutes de frame rate à des points précis, car lorsqu'on parle de GG, c'est de son frame rate standart dont il est question (à 30f/s).
Pour le développement de DDDOJ, oui, j'ai lu le blog, merci.
Le problème c'est surtout de reproduire les mêmes ralentissements, ce qui est différent.
La "3D" pour les jeux 2D sur consoles, ça ne date pas de la PS2, hein, dès les 32bits, c'était déjà le cas.
Les portages difficiles pour le 2D, oui, pour la 3D aussi, il n'y a pas que ceux qui adaptent les shoots de Cave qui en chient, ceux qui ont porté VF2 sur PS2 aussi on eu du mal, parce que dès lors qu'il faut porter un jeu sur un système différent, il y a des problèmes qui viennent s'instaurer.
La PS2 n'est pas un foudre de guerre en 3D non plus, la RAM video, elle fait aussi bien défaut, et un jeu texturé comme Shen Mue qui tourne sur un support antérieur de 2 ans est irréalisable. Pourquoi la plupart des petits développeurs passent leur tour pour porter des jeux Naomi sur PS2 alors que ceux-ci sont réalisés avec un moteur 3D. Parce qu'ils sont confrontés à des difficultés innévitables (toujours cette RAM).
Le hard qui fait tourner GG est plus puissant en 3D que celui de la PS2, pour pouvoir le porter facilement, on divise le frame rate par 2, parce qu'en 3D le frame rate est une donnée dont la modulation permet beaucoup plus de choses qu'en matière de 2D.
En 2D, on joue sur les frames d'animation des sprites, les détails graphiques, etc. pour économiser de la place mémoire vidéo. Ce qui n'a rien avoir avec le frame rate. Je répondais à un poste qui prennait en point de comparaison GG et son frame/rate (30), pas d'eventuelles chutes de frame rate à des points précis, car lorsqu'on parle de GG, c'est de son frame rate standart dont il est question (à 30f/s).
Pour le développement de DDDOJ, oui, j'ai lu le blog, merci.
Le problème c'est surtout de reproduire les mêmes ralentissements, ce qui est différent.
La "3D" pour les jeux 2D sur consoles, ça ne date pas de la PS2, hein, dès les 32bits, c'était déjà le cas.
Les portages difficiles pour le 2D, oui, pour la 3D aussi, il n'y a pas que ceux qui adaptent les shoots de Cave qui en chient, ceux qui ont porté VF2 sur PS2 aussi on eu du mal, parce que dès lors qu'il faut porter un jeu sur un système différent, il y a des problèmes qui viennent s'instaurer.
La PS2 n'est pas un foudre de guerre en 3D non plus, la RAM video, elle fait aussi bien défaut, et un jeu texturé comme Shen Mue qui tourne sur un support antérieur de 2 ans est irréalisable. Pourquoi la plupart des petits développeurs passent leur tour pour porter des jeux Naomi sur PS2 alors que ceux-ci sont réalisés avec un moteur 3D. Parce qu'ils sont confrontés à des difficultés innévitables (toujours cette RAM).
Dernière modification par Rekka le 21 juil. 2005, 10:38, modifié 1 fois.
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Disons qu'il faut penser le nom du jeu sans espace, un peu comme dans un shoot quoi....
Sinon, on part en vacance sans jouer, en caravan
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salut a tous que vaut l ost de ce jeu ?
La fraternité c'est d'être comme des frêres même avec des filles.
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moi aussi j'aime bien l'ost, à noter que le thème du stgae 1 est une reprise de la derniere ziq du galuda...
et effectivement en tappant tout le titre collé, ya sur la mumullle...
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juste mushihime ca suffit en hq svp
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Mais le plus important pour moi...
est qu'il y a une option pour jouer en mode TATE?
jattend juste après ca pour savoir si je le commande.
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Merci!!!
Un autre ptit détail, es que on débloquent des credits avec le playtime ou c tout simplement du FreePlay?
Un autre ptit détail, es que on débloquent des credits avec le playtime ou c tout simplement du FreePlay?
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C'est pour ça que sur PS2 tu dois éviter d'utiliser la VRAM (4MB). Les textures se placent dans la RDRAM (32MB) et tu les fetches de là, c'est conçu pour. La plupart des programmeurs n'ont pas compris ça au début et ça donnait des jeux moyens.Rekka a écrit : La PS2 n'est pas un foudre de guerre en 3D non plus, la RAM video, elle fait aussi bien défaut, et un jeu texturé comme Shen Mue qui tourne sur un support antérieur de 2 ans est irréalisable. Pourquoi la plupart des petits développeurs passent leur tour pour porter des jeux Naomi sur PS2 alors que ceux-ci sont réalisés avec un moteur 3D. Parce qu'ils sont confrontés à des difficultés innévitables (toujours cette RAM).
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C'est du freeplay, et d'ailleurs, y a un truc assez nul, si vous avez coché l'option AutoSave, et que vous faites des continues, le score ne redescend pas à zéro aprés les continues, et on sauvegarde donc le score avec le nombre de continue écrit en dessous....
Par contre, pour ceux qui le connaisse, j'aimerai qu'on m'explique le systéme de scoring, car j'ai l'impression qu'à par ramasser les trucs couleurs Or, y a rien.
ET seconde question, en borne d'arcade, c'est le mode Original ou le mode maniac ???
Par contre, pour ceux qui le connaisse, j'aimerai qu'on m'explique le systéme de scoring, car j'ai l'impression qu'à par ramasser les trucs couleurs Or, y a rien.
ET seconde question, en borne d'arcade, c'est le mode Original ou le mode maniac ???
- Mark Matrix
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Pour ta seconde question, en arcade tu choisi entre les deux au départ. c'est le mode ultra qui a été rajouté, je crois.
sinon, pour le scorring, j'ai pas eu le temps de m'y attarder.
sinon, pour le scorring, j'ai pas eu le temps de m'y attarder.
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