le premier "mini" masque de collision ?

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Cormano
Counter Stop
Messages : 7541
Inscription : 22 mai 2003, 17:26
Localisation : Nantes
Contact :

Je suis en train d'écrire un article sur l'évolution des shmups et un élément me manque : je n'arrive pas à déterminer avec exactitude quel est le premier shmup à avoir utilisé une hit box réduite. C'est une étape importante du passage au manic et j'ai du mal à déterminer s'il s'agit de Batsugun Special Version ou d'un jeu antérieur.

Y a-t-il des avis pour éclairer ma lanterne ? Merci d'avance !
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
Shinnen
Radiant Silverpost
Messages : 1151
Inscription : 05 mars 2004, 14:58
Localisation : Marseille
Contact :

Je dirais Super Aleste. Le masque de collision est tout de même sensiblement réduit par rapport aux autres shoots classiques:

Image

Les traits en rose montrent bien comment le vaisseau peut se coller au mur. Là, c'est facile à vérifier parceque le vaisseau n'explose pas au contact des paroies.
A noter que quand le vaisseau se trouve bloqué en bas de l'écran comme c'est le cas dans l'image du milieu, la hit-box se réduit momentanément, jusqu'à ne laisser que les pixels du cockpit dommageable, ce qui laisse quelques dixièmes de répit pour se sortir de la situation. On arrive donc à la hit-box moderne, apparue avec les manics (qui se réduit le plus souvent à la zone du cockpit).


On obtient donc une zone de collision sous forme d'un trait d'un pixel de large, à peu près 14 de hauteur en situation normale, et une zone plus réduite quand on est en bas de l'écran (qui correspond à la partie en rouge sur l'image ci dessous):

Image
Avatar de l’utilisateur
Alec
King Fossile
Messages : 15786
Inscription : 12 juil. 2004, 18:04
Localisation : nstc-j

J'ai jamai fait attention à ça ! :eek:

Etonnant !
ImageImageImage
Toxine
Radiant Silverpost
Messages : 1286
Inscription : 27 mars 2005, 13:35

et bien moi aussi............mais avec le temps je m apperçeois que beaucoup de jeux de l epoque possedent un masque de collision reduit!!
Avatar de l’utilisateur
yace
Ben... yace, quoi
Messages : 29257
Inscription : 30 juin 2003, 18:20
Localisation : Ailleurs...
Contact :

j'avais remarqué ça pour super aleste...et je crois que le principe est le meme dans MUSHA, bien que la zone de collision soit un poil plus longue.

Quoique dans Super Aleste, les bords du vaisseau (surtout le devant) sont très sensibles également, rallongeant la ligne de collision: s'il arrive souvent de se faire froler par un projectile sans etre endommagé, se faire froler par les colonnes rocheuses de l'area 5 ou les débris de l'area 8 vous endommage l'ED-057 meme si l'impact est hors de la ligne que nous a définie Shinnen.
Playlist TBYVGS

On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
Avatar de l’utilisateur
Radigo
Counter Stop
Messages : 7577
Inscription : 22 mai 2003, 17:31
Localisation : Paris
Contact :

Faudrait chercher du côté de Toaplan, j'ai des souvenirs d'esquives à OutZone assez limites. On peut passer la tête du robot à travers les balles par exemple. C'est pas mini, mais li me semble que ce sont les premiers à s'être posé la question du masque de collision de façon "scientifique".
"HYPER GAGE : 500%"
Image
Avatar de l’utilisateur
Guts
Modérateur
Messages : 10031
Inscription : 22 mai 2003, 19:02
Localisation : 28
Contact :

Oui, Dans OutZone, le masque de collision ne se limite pas au sprite mais à une hitbox réduite.
Toaplan Legendary Series
** Image **
Image
Shinnen
Radiant Silverpost
Messages : 1151
Inscription : 05 mars 2004, 14:58
Localisation : Marseille
Contact :

alec a écrit :J'ai jamai fait attention à ça ! :eek:

Etonnant !

Perso, c'est ce qui m'avait marqué à l'époque: la zone de collision est vachement réduite ! :D

Ceci dit, ça concerne le vaisseau. Pour les projectiles, il semble que la zone de collision soit plus importante, et variable selon les tirs. C'est le même problème pour les débris du niveau 8, qui ont une zone qui semble très large.
Bon, m'enfin, j'ai pas testé en détail pour pouvoir définir complètement cette fameuse zone de collision, qui pourrait en fait être une superposition de zones plus ou moins larges, effectives selon la situation (paroies métalliques, paroies rocheuses, bas de l'écran, projectiles simples, débris...).

Je pensais aussi à Musha, mais il me semble que c'était quand même un peu plus large et long.


Après, y a le cas OutZone cité par Guts (ça alors ?! :D ), mais j'ai pas assez pratiqué le jeu pour qu'il me vienne à l'esprit en premier. (va falloir que je vois ça de plus prêt... 8) )
blazing
Ampoule aux Pouces
Messages : 443
Inscription : 20 juin 2003, 10:29
Localisation : Rambouillet

Pas évident de bien définir un masque de collision à partir d'un autre masque mal définit (cf Super Aleste), concernant Super Aleste je panse que les masques de collision des différent décors sont plus généreux que ceux des boulettes. Avec cette façon de voir les choses on risque d'en énumérer un sacré nombre, faut se calmer. Pour ma part je panse que Batsugun special version est LE declic qui a déclanché l'idée du maniac shoot, après Donpachi, lui plutôt typé oldschool avc un légé coté maniac, puis Dodonpachi.
Je ne sais jamais si le terme de maniac shoot est lié plus au micro masque de collision ou aux massives salves de boulettes.
Avatar de l’utilisateur
TVG
Big Boss Killer
Messages : 705
Inscription : 14 mai 2004, 01:03

je pense aussi que c'est les murs qui ont une hitbox généreuse dans super aleste.

je crois bien que c'est batsugun aussi qui a été le premier a avoir une minihitbox, fait amplifié par la "special edition". en tout cas, de tous les shoot que j'ai testé sur mame c'est celui la qui m'a marqué comme étant le premier, meme d'autres précurseurs du manic comme V-five ont une hitbox assez conséquente.
Avatar de l’utilisateur
Rising Thunder
Counter Stop
Messages : 8045
Inscription : 09 nov. 2003, 16:32
Localisation : Toulon 2036
Contact :

Moi j'ai la X-Box mais alors la Hit-Box connait pas :-D ,ok!!!je rigoleee....


Bon!hummgg...pas évident de trouvé des Hit-Box,du moins des jeux qui possédent la Hit attitude.

attention!jme lance;Super Star Soldier?ok je recommence;Super Aleste?ah oui déja dit :D ,une dernière fois!Blast Wind? raaagg trop récent lui.

au secourrrrrs!!!
Image
the_duke
Power Up !
Messages : 98
Inscription : 07 juin 2005, 19:04
Localisation : montpellier

j'ai pas une super expérience mais dans life forçe sur nes la hit box est plutot réduite aussi, bon enfin c'est pas un manic mais j'avais quand même envie de le dire :D
urubutrucmuche, le blog culturel totalement subjectif et imprononçable dispo sur:
http://urubupunga.canalblog.com
Avatar de l’utilisateur
Radigo
Counter Stop
Messages : 7577
Inscription : 22 mai 2003, 17:31
Localisation : Paris
Contact :

Elle est assez allongée, mais pas "mini" comme le demande Cormano. J'ai des souvenirs de grande frustration face à des murs ou des collisions trés approximatives dans ce jeu.
"HYPER GAGE : 500%"
Image
Avatar de l’utilisateur
Cormano
Counter Stop
Messages : 7541
Inscription : 22 mai 2003, 17:26
Localisation : Nantes
Contact :

Merci pour toutes vos réponses en tout cas !

Elles semblent corroborer ce que je pensais : s'il y a eu quelques tentatives auparavant de donner un peu de marge d'erreur au joueur, c'est quand même Batsugun Special Version qui a été le premier véritable cas de masque réduit. Encore un argument qui prouve qu'il s'agit bien du premier manic de l'histoire...
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
Shinnen
Radiant Silverpost
Messages : 1151
Inscription : 05 mars 2004, 14:58
Localisation : Marseille
Contact :

Effectivement, il apparaît que c'est bien Batsugun qui inaugure le genre manic, avec non seulement un masque réduit (ce qu'auront plus ou moins tenté plusieurs jeux quelques années avant), mais aussi la puissance de feu accrue (qui couvre une grosse partie de l'écran), la cadence et les maillages de tirs soutenus (ce qui est absent , sinon bien moins prononçé pour les shoot antérieurs).



Sinon, pour le cas Super Aleste, ça tient pas la route l'idée d'une zone de collision généreuse pour les murs. Déjà parceque'il n'y a pas que des murs, mais aussi des poutres, des cylindres... qu'on peut froler des deux côtés. Dans certains cas, ça équivaudrait à dire que certain éléments de décors ont une hit-box longiligne...
Le principe d'une zone "pleine" pour les décors, et une zone réduite pour le vaisseau est plus probant.
Dernière modification par Shinnen le 31 janv. 2006, 19:55, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Rising Thunder
Counter Stop
Messages : 8045
Inscription : 09 nov. 2003, 16:32
Localisation : Toulon 2036
Contact :

Faudrait d'abord voir ce qu'on attend par "collision" et surtout sur quoi,obstacles en mouvements ou fixes au décors?

Car on frole les décors et on entre en collision avec les ennemis ou autres obstacles ce déplacants. :D
Image
Avatar de l’utilisateur
yace
Ben... yace, quoi
Messages : 29257
Inscription : 30 juin 2003, 18:20
Localisation : Ailleurs...
Contact :

faut pas chercher à enc.... les mouches. tout ce qui peut occasionner un contact dommageable au vaisseau.
Playlist TBYVGS

On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
Avatar de l’utilisateur
Rising Thunder
Counter Stop
Messages : 8045
Inscription : 09 nov. 2003, 16:32
Localisation : Toulon 2036
Contact :

c'est déja mieux mais je préfère insecte que mouche :-D
Image
Rsilvergun
Sniper Fou
Messages : 300
Inscription : 25 mai 2004, 09:49
Localisation : Bordeaux

Question idiote Cormano, en quoi la mini Hit box a-t-elle permis l'arrivée des manics ? juste à cause du nombre de boulettes et la nécessité d'être précis dans le masque de collision ? tiens au passage j'en profite pour glisser un soupçon de polémique :D pour moi le Manic c'est l'anti shmup par excellence, çà retourne plus essentiellement du jeu d'adresse que du shmup avec un bon background. Pour ma part je trouve çà fort peu réaliste, même si le mot réaliste est sujet à discussion......;)
Avatar de l’utilisateur
Radigo
Counter Stop
Messages : 7577
Inscription : 22 mai 2003, 17:31
Localisation : Paris
Contact :

Ca prête à polémique selon ta définition de "Shoot them up". Pour moi c'est un jeu où on doit tirer sur des bidules et éviter des bidules. Aucun shmup n'est réaliste et c'est justement çà qui est fabuleux dans ce concept.
L'anti shmup serait un jeu où on n'a pas besoin de shooter les ennemis et où on n'a besoin de rien éviter. Un jeu de Mahjong par exemple, est un anti shmup. Plus sérieusement, il était évoqué récemment le principe de destruction inhérent aux shmups. Si on ne doit rien détruire et que rien ne cherche à nous atteindre, c'est un anti shmup pour moi.
Je place le background en dernier dans la liste des éléments qui font un shmup (et un bon jeu en général).
"HYPER GAGE : 500%"
Image
Rsilvergun
Sniper Fou
Messages : 300
Inscription : 25 mai 2004, 09:49
Localisation : Bordeaux

Pour être quand même un peu plus précis dans mon discours, ce n'est pas tant les boulettes qui me gênent mais le fait que dans quasiment tous les manics, les boulettes sont envoyées par vague, en "arrosant" sans véritablement cibler le vaisseau ou toute autre entité que l'on dirige. Et à mon sens , celà retire une bonne partie du trip shmup que l'on retrouve par exemple dans Galaxian, où ce n'est pas tant la pluie de boulettes, mais plus l'agressivité conjuguée des ennemis qui me procure un bon trip. Dans Galaxian, plsu tu avances, plus l'agressivité conjuguée est opressante sans forcément que cà passe par une pluie de boulette envoyées un peu au hasard. et c'est en ce sens que Galaxian tout comme Raiden 2 constituent la quintescense des shmups. Car outre le jeu d'adresse, le fait de devoir dégommer des ennemis, tu sens une véritable agressivité qui ne repose pas sur le nombre mais plus sur le croisement des tirs conjugués des ennemis. Dans Ikaruga (qui pour ma part reste un manic) tu n'as pas cette agressivité (de mon point de vue). Il n'empêche que j'aime quand même jouer aux manics. Donc dans l'absolu j'exagère beaucoup en disant que les manic constituent l'anti-shmups, mais pour ma part, il leur manque ce petit "plus" .... ;)
Avatar de l’utilisateur
Radigo
Counter Stop
Messages : 7577
Inscription : 22 mai 2003, 17:31
Localisation : Paris
Contact :

Je devrait presque copier-coller ce post dans l'autre topic qui "accuse" le surplus de boulettes nuisant aux shoots, tiens.

Pour les patterns des "manics" que tu dénonces, je t'invite à analyser de plus près les mécanismes qui sont mis en oeuvre pour balancer la boulette. Bref, les ennemis te visent. Si tu ne bouges pas tu te fais submerger, si tu bouges trop tu creuses ta tombe. C'est plus stratégique que ça en a l'air. Les boss envoient des patterns panachés : tantôt un motif à géométrie fixe où le safe spot est toujours le même, tantôt des tirs ciblés, tantôt des motif aléatoires. Et le génie des situations est que les 3 types sont mixés (avec un rythme plus ou moins réussi selon les jeux).
Et les boulettes envoyées, si elles ont toujours la même tête, ont des réactions bien différentes de la simple balle rectiligne toute bête. On reproche aux manics une absence d'originalité dans la boulette. Mais bordel vous préférez tous mourrir sans voir ce qui arrive ? En multipliant les tirs, les motifs, les moyens de s'en sortir il faut bien aussi que humainement on ait un peu de cerveau disponible pour voir ce qu'il faut éviter ! Des boulettes à trajectoire courbe, des boulettes à tirroir, des tirs croisés, des vitesses variables, des tirs qui s'arrètent, qui reprennent, des modules balancés de ci de là, plusieurs sources de tirs, ces sources qui bougent et changent le maillage. Je ne vois pas quelle originalité supplémentaire il vous faut... Et pour preuve, je vous invite à regarder de plus près ces quelques exemples en vrac : DoDonPachi, Ketsui, MushiHimeSama, ESPGaLuDa, Embodiment of Scarlet Devil, Progear no Arashi, Guwange...

Et j'attaquerai plus fort contre la "quintescence" du Dieu Raiden en rappelant que les boulettes y sont toujours les mêmes et que les tirs sont presque invariablement dirigés vers le vaisseau. Et que à la longue ça m'ennuie de jouer à un jeu avec aussi peu d'originalité en dehors des boss.
"HYPER GAGE : 500%"
Image
Répondre