Ca, c'est un travail pour le CNRS

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Cormano
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fl0w a écrit :P'tite question pour comparer (et pas pour faire dériver le thread, pitié) : ça existe des "R-Type verticaux" ?
War of Aero (Project MEIOU) correspond pas mal à cette description. Et effectivement le gameplay est très destabilisant.
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KLX
Fine Gâchette
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Ya ptet un peu de tout ce que vous dites mais comme vous prenez toujours Progear en exemple, je pense aussi que ProGear est vraiment dur par définition ... en vertical ou en horizontal ...
superyoups
Ampoule aux Pouces
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Je pense aussi que notre cerveau est plus habitué à voir les choses tombées verticales dus à la pesanteur, du coup, le calcul des trajectoires se fait plus facilement. (la trajectoire BAS-HAUT étant innée), reste plus qu'à calculer la gauche/droite. Sur un shoot horizontale, faut calculer les 2 axes de défilement.
djvinc
Big Boss Killer
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Mes explications scientifiques :

le champ visuel est effectivement plus large que haut. C'est pour cela que les écrans de cinéma sont larges et que les TVs sont maintenant en 16/9.
Mettez votre 16/9 en tate, vous allez rire !!
Bref un shmup vertical c'est moins lisible d'un point de vue champ visuel.

La vraie raison du vertical pour moi, vient des jeux d'arcade : avec l'écran penché, le bas de l'écran est proche et le haut est lointain. Ce qui est près est amical (le vaisseau) et ce qui est loin est hostile, les ennemis 'viennent' et 'tombent' vers toi.

Un autre parallèle avec l'écriture, avec un écran horizontal, sens de lecture classique occidental, de gauche à droite. Avec les verticaux, sens de lecture asiatique.
J'imagine que les arabophones préféreraient les shmups inversés avec le vaisseau à droite et qui défile vers la gauche.
Pulsar-
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Pas con toutes ces théories cependant je penche plutot pour celle-ci :

Les 2 yeux sont défini sur un plan horizontal.

Un oeuil à gauche et un a droite. La ligne de symétrie passe entre les 2 yeux de haut en bas en vertical donc.

Or les shmups verticaux sont défini sur le plan vertical, le même plan que la ligne de symétrie des yeux, donc on a plus de facilité à comprendre de que l'on voit.

Dans un shmup horizontal, la ligne de définition du jeu est horizontale, comme la ligne d'alignement des yeux. Notre symétrie sur ce plan est totalement perturbé et le cerveau doit jouer d'ingéniosité pour comprendre ce que les yeux percoivent.

En gros la perception symétrique du cerveau est bien plus importante/éfficace/rapide lorsque la ligne de symétrie est verticale que lorsqu'elle est horzontale.

Tout ca, c'est moi qui le dit et je le 'ressens' physiquement :)
Killingtime!
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J'ai exactement la même impression que toi Pulsar. C'est plus e mon avis une question d'axe de symétrie que d'étendue ou de forme du champ de vision (proie/prédateur). Pour bien jouer aux shoot horizontaux il faudrait avoir ldeux yeux situés l'un au dessus de l'autre. Ou avoir un troisième oeil sur le front.

Je sens qu'il m'est beaucoup plus facile de placer mon vaisseau sur un shoot vertical parce qu'en fait je ne me sens pas obligé d'accompagner la boulette du regard tout le long de son trajet. Il me suffit de la situer par rapport à un axe imaginaire et de situer mon vaisseau par rapport à ce même axe, ce qui est plus rapide. Il me suffit de placer le vaisseau en sachant qu'au final lui et la boulette se trouveront de part et d'autre de cet axe (plus le timing est serré et plus cet axe tend à être tangeant au masque de collision). Et ça m'est très difficile sur un shoot horizontal car je ne peux pas bien controller ce qui se trouve de part et d'autre d'un axe imaginaire coupant l'écran en deux dans le sens de la longueur (les deux yeux sont alignés dans le sens même de cet axe, et ne sont pas placé de part et d'autre de ce dernier: même en faisant osciller rapidement le regard au dessus puis au dessous de cette ligne horizontale imaginaire je ne parviens pas à compenser). On bouge plus la tête dans un shoot horizontal que dans un shoot vertical. Je sens que je fais un effort plus grand dans ce cas parce-que je me retrouve obligé d'accompagner plus longtemps les boulettes du regard, ce qui en plus fatigue plus vite, et fait perdre de précieuses secondes pour se concentrer sur les nouvelles qui arrivent.

Ca expliquerait pourquoi je joue mieux la tête penchée sur un manic horizontal (une fois la gestion des contrôles intégrée, je perçois/contrôle mieux les trajectoires relatives du vaisseau et des boulettes).
Et aussi pourquoi il est plus difficile de gérer les deux boulettes perdues arrivant sur le côté dans un shoot vertical: on a pris l'habitude d'imaginer les trajectoire (opération plus mentale que visuelle) alors que c'est à une opération toute différente que le cerveau doit se livrer dans un shoot horizontal (plus visuelle que mentale).
D'ailleurs faites l'expérience devant votre écran: prenez un marqueur. Essayez de couper l'écran en deux, symétriquement, en faisant de votre mieux (et sans tricher: pas question de prendre un repère extèrieur à ce dernier). D'abord dans le sens de la hauteur. Puis dans le sens de la longeur.
Dans quel cas cela vous semble plus facile? Dans quel cas êtes vous plus précis?
Polo
Mou-Stick
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MsK` a écrit :( ou à gauche, y'a des shoots horizontaux qui défilent de droite à gauche ? )

Y'a Skykid!! Mon tout premier shoot (que j'avais sur ma super console Yeno d'ailleurs)!! Parfaitement émulé par MAME...
Mic
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Je pense que tout n'est du qu'à la force du vent.
Lyle
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Intéressant toutes ces théories. Je m'aperçois que les miennes sont relativement banales à côté.

Je viens de réaliser que le problème est un peu le même pour les horis qui inversent parfois les positions joueurs / boss. Par exemple, dans G.Darius l'Absolute Defender attaque souvent de la gauche. Or lors de ma dernière partie, j'ai eu l'impression que plusieurs de ses patterns me posaient problème précisément parce qu'ils allaient de la gauche vers la droite. Si ces mêmes patterns allaient de la droite vers la gauche, je pense que j'aurais un peu moins de mal.

Là pour le coup, l'explication du sens de la lecture me paraît assez évidente.
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