Dans le reportage de Game One, le responsable de Cave dit qu'il est beaucoup plus facile de visualiser les trajectoires de tirs ennemis sur le plan vertical que sur le plan horizontal, envisageant du même coup le malheureux Progear comme une expérience vouée à l'échec !
Je pense que tout le monde sera d'accord pour dire qu'il a parfaitement raison. Les "projections" de trajectoires sont plus faciles et "naturelles" à faire de haut en bas que de droite à gauche.
Quand je l'ai entendu dire ça j'ai immédiatement pensé à l'ignoble pattern horizontal du 2ème boss de Ketsui. Déjà à l'époque je me disais que si ce même pattern avait été vertical au lieu d'être horizontal (exactement les mêmes variables, en changeant simplement de plan), il serait infiniment moins difficile à esquiver. NOTE : c'est peut-être pas le meilleur exemple étant donné que la difficulté à esquiver ce pattern vient peut-être de la forme du masque - on s'était demandé chez Guts si celui-ci n'était pas "en longueur".
Le problème, c'est que cette vérité empirique indéniable, je n'ai jamais entendu personne la justifier "scientifiquement". Y a forcément une raison, non ? J'ai d'abord pensé au fait que la rétine de l'oeil a peut-être moins de chemin à parcourir en hauteur qu'en largeur (l'oeil est plus large que haut) et que donc le mouvement en largeur serait plus pénible à faire que le mouvement en hauteur. D'où notre préférence inconsciente. Mais n'étant pas ophtalmo, je raconte peut-être n'importe quoi. Une autre théorie possible serait que tout se passe dans le cerveau, plus apte à analyser les mouvements verticaux que horizontaux. Là il nous faudrait un neurobiologiste...
Des idées ?
Ca, c'est un travail pour le CNRS
- DIDYEAH
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Ben je dois etre ambidextre des yeux car horizontal ou vertical ça ne me gène absolument pas d'un poil moi!
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- Mickey
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Les gars, dites-vous bien que si la grande majorité des manics sont verticaux ce n'est pas un hasard. Si les développeurs font ce choix c'est très certainement parce que ça marche mieux comme ça.
Lyle : tout à fait d'accord avec toi, c'est vraiment plus dur d'esquiver sur un manic horizontal, perso j'ai du mal à m'y faire, à trouver mes marques. Et j'étais ravi d'entendre la même chose sortir de la bouche du mec de chez Cave ! Ce qui ne m'empêche pas d'apprécier Progear bien sûr...
Je crois qu'on a déjà discuté de ça sur shmup il y a un moment (ou alors c'était sur jvrm ?), on avait bien analysé la chose et les théories étaient assez intéressantes. Si on y réfléchit bien, il y a des petites choses qui caractérisent de manière générale tel ou tel type de scrolling. Un exemple tout bête : en horizontal il y a bien plus souvent de décor à éviter qu'en vertical. Bon, c'est aussi du aux possibilités de level design qu'offre telle ou telle représentation, mais quand même. Je pense aussi que nos habitudes de lecture (balayage horizontal) nous prédispose plus à une esquive rapide gauche / droite que haut / bas.
Vous allez forcément me balancer tout un tas de contre-exemples car il en existe, mais pour moi de manière générale :
- horizontal = placements précis (R-Type, Pulstar, Gradius...)
- vertical = esquives rapides (les manics)
En tout cas + 1 pour avoir une explication scientifique :)
Lyle : tout à fait d'accord avec toi, c'est vraiment plus dur d'esquiver sur un manic horizontal, perso j'ai du mal à m'y faire, à trouver mes marques. Et j'étais ravi d'entendre la même chose sortir de la bouche du mec de chez Cave ! Ce qui ne m'empêche pas d'apprécier Progear bien sûr...
Je crois qu'on a déjà discuté de ça sur shmup il y a un moment (ou alors c'était sur jvrm ?), on avait bien analysé la chose et les théories étaient assez intéressantes. Si on y réfléchit bien, il y a des petites choses qui caractérisent de manière générale tel ou tel type de scrolling. Un exemple tout bête : en horizontal il y a bien plus souvent de décor à éviter qu'en vertical. Bon, c'est aussi du aux possibilités de level design qu'offre telle ou telle représentation, mais quand même. Je pense aussi que nos habitudes de lecture (balayage horizontal) nous prédispose plus à une esquive rapide gauche / droite que haut / bas.
Vous allez forcément me balancer tout un tas de contre-exemples car il en existe, mais pour moi de manière générale :
- horizontal = placements précis (R-Type, Pulstar, Gradius...)
- vertical = esquives rapides (les manics)
En tout cas + 1 pour avoir une explication scientifique :)
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Quand j'ai entendu ca, ca m'a soulage, je croyais que j'etais le seul dingue a avoir cette impression.
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concernant la verticalité ou l'horizontalité, je ne suis pas au courant d'une différence de traitement. la partie du cerveau qui traite la vision comporte des cellules qui répondent spécifiquement aux lignes horizontales et verticales. à priori, je dirais pas que ce soit lié au cerveau directement. mais je vais quand même vérifier auprès d'une collègue.
j'aurais plutôt pensé au fait qu'on a appris à traiter les choses de gauche à droite, et de bas en haut (par la pecture). donc haut/ bas nous est familier, mais pas droite/ gauche . faudrait vérifier, auprès de novices (pour éviter un effet de l'apprentissage), quel sens est le plus facilement acquis.
j'aurais plutôt pensé au fait qu'on a appris à traiter les choses de gauche à droite, et de bas en haut (par la pecture). donc haut/ bas nous est familier, mais pas droite/ gauche . faudrait vérifier, auprès de novices (pour éviter un effet de l'apprentissage), quel sens est le plus facilement acquis.
- Rising Thunder
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Moi je pense que vous vous posez trop de question qui sont d'ordre spychologique,aprés tout ce n'est qu'une question d'habitude.
Il existe bien des titres verticaux et horizontaux classiques et pourtant nous distinguons bien les tires dans ces deux vues.Pourquoi aurait-il une exception faite pour les denmaku?
Du moins encore un débat sans fin!
Il existe bien des titres verticaux et horizontaux classiques et pourtant nous distinguons bien les tires dans ces deux vues.Pourquoi aurait-il une exception faite pour les denmaku?
Du moins encore un débat sans fin!
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Parce que les patterns y sont plus complexes et les boulettes plus nombreuses ?rising thunder a écrit :Il existe bien des titres verticaux et horizontaux classiques et pourtant nous distinguons bien les tires dans ces deux vues.Pourquoi aurait-il une exception faite pour les denmaku?
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A mon avis ca doit venir du fait que les distances par rapport aux yeux varient de la meme facon dans un mouvement vertical et de facon dissymetrique dans un mvt horizontal.
De fait, la representation par le cerveau du mouvement est plus difficile a analyser car non symetrique et du coup on a une variable de plus dans l'equation si on veut.
Ca pourrait etre un debut d'explication en tout cas !
De fait, la representation par le cerveau du mouvement est plus difficile a analyser car non symetrique et du coup on a une variable de plus dans l'equation si on veut.
Ca pourrait etre un debut d'explication en tout cas !
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j'ai pas tout comprisDJKick a écrit :A mon avis ca doit venir du fait que les distances par rapport aux yeux varient de la meme facon dans un mouvement vertical et de facon dissymetrique dans un mvt horizontal.
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Je pense qu'un mouvement du poignet gauche/droite/gauche/droite est plus precis qu'un mouvement haut/bas/haut/bas. Essayez devant votre moniteur pc avec la main gauche.
Le mouvement haut/bas fait travailler tout le bras jusqu'à l'épaule, alors que le mouvement droite/gauche ne fait travailler que l'avant bras jusqu'au coude.
Donc c'est plus facile d'aller de gauche à droite pour éviter les boulettes plutot que de haut en bas.
Ma tentative d'explication vaut ce qu'elle vaut
Le mouvement haut/bas fait travailler tout le bras jusqu'à l'épaule, alors que le mouvement droite/gauche ne fait travailler que l'avant bras jusqu'au coude.
Donc c'est plus facile d'aller de gauche à droite pour éviter les boulettes plutot que de haut en bas.
Ma tentative d'explication vaut ce qu'elle vaut
Dernière modification par Wovou le 20 avr. 2006, 22:24, modifié 1 fois.
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mais dans ce cas, il serait plus facile de jouer avec une manette où c'est le pouce qui bouge, et non le poignetWovou a écrit :Je pense qu'un mouvement du poignet gauche/droite/gauche/droite est plus precis qu'un mouvement haut/bas/haut/bas. Essayez devant votre moniteur pc avec la main gauche.
Le mouvement haut/bas fait travailler tout le bras jusqu'à l'épaule, alors que le mouvement droite/gauche ne fait travailler que l'avant bras jusqu'au coude.
Donc c'est plus facile d'aller de gauche à droite pour éviter les boulettes plutot que de haut en bas.
Ma tentative d'explication vaut ce qu'elle vaut
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En une phrase tu casses toute ma théorie
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une grosse question d'habitude et de représentation pour moi. comme l'a dit mickey plus haut l'horizontal a une notion plus poussée de la "construction". en horizontal on a le haut et le bas qui sont bien différenciés, en bas les tanks, en haut les avions.
même dans un manic comme progear pour lequel ils ont tenté de renverser un peu cette idée (plan en profondeur avec des ennemis au sol qui peuvent se placer "en haut"), on retrouve malgré tout ce mécanisme.
dans un manic vertical il n'y a en revanche de distinction gauche / droite, les décors sont là pour faire joli mais les ennemis arrivent dans un plan qui nous apparait plat, qu'ils soient au sol ou en l'air. il n'y a pas d'interaction forte avec le décor.
le sprite de vaisseau et les ennemis vu de coté c'est aussi trompeur (pas de symétrie, masque plus difficile à cerner), les effets utilisés (gravité sur les patterns par exemple) les sprites sont en général plus gros, le décor peut interférer avec la zone de déplacement.
le "centre de gravité" de l'ensemble des ennemis est je pense aussi plus proche du centre de l'écran. ces mêmes ennemis sont plus complexes en vertical : encore à cause de la représentation, on va avoir des ennemis animés, des canons qui bougent en perspective tandis que le vertical ne joue que sur des rotations, des effets simples qui modifient peu la perception qu'on a du sprite même si on le regarde du coin de l'oeil en slalomant entre des boulettes à l'autre bout de l'écran...
tout concours à faire que les manic horizontaux sont plus difficiles à appréhender, mais il ne s'agit que de normes de gamedesign qui impose cet état de fait.
c'est pour ça qu'un vertical joué en horizontal (si on fait abstraction de la perte de repères au début) n'est pas plus dur qu'en tate
même dans un manic comme progear pour lequel ils ont tenté de renverser un peu cette idée (plan en profondeur avec des ennemis au sol qui peuvent se placer "en haut"), on retrouve malgré tout ce mécanisme.
dans un manic vertical il n'y a en revanche de distinction gauche / droite, les décors sont là pour faire joli mais les ennemis arrivent dans un plan qui nous apparait plat, qu'ils soient au sol ou en l'air. il n'y a pas d'interaction forte avec le décor.
le sprite de vaisseau et les ennemis vu de coté c'est aussi trompeur (pas de symétrie, masque plus difficile à cerner), les effets utilisés (gravité sur les patterns par exemple) les sprites sont en général plus gros, le décor peut interférer avec la zone de déplacement.
le "centre de gravité" de l'ensemble des ennemis est je pense aussi plus proche du centre de l'écran. ces mêmes ennemis sont plus complexes en vertical : encore à cause de la représentation, on va avoir des ennemis animés, des canons qui bougent en perspective tandis que le vertical ne joue que sur des rotations, des effets simples qui modifient peu la perception qu'on a du sprite même si on le regarde du coin de l'oeil en slalomant entre des boulettes à l'autre bout de l'écran...
tout concours à faire que les manic horizontaux sont plus difficiles à appréhender, mais il ne s'agit que de normes de gamedesign qui impose cet état de fait.
c'est pour ça qu'un vertical joué en horizontal (si on fait abstraction de la perte de repères au début) n'est pas plus dur qu'en tate
Dernière modification par tam le 20 avr. 2006, 23:15, modifié 1 fois.
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moi je dis que c'est dans votre tète que c'est pas droit! :je suis une endive.:
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au hasard....
une différence entre les angles de vision....
je m'explique :
j'ai l'impression, de façon purement empirique, que l'amplitude de mouvement et l'agilité du globe occulaire sont plus importantes dans le sens horizontal que vertical.
si on rajoute un plus grand débattement (désolé pour ce terme de motard) dans le sens horizontal à une taille d'écran également accrue dans le meme sens, on doit fatalement perdre quelques précieux dixiemes de seconde.
sinon, peut être une différence de traitement du signal par les hemispères droite et gauche, l'un etant traité par le meme (analyse du positionnement vertical + mouvement), l'autre étant pris en charge par deux lobes distincts (horizontal puis mouvement).
sinon, je crois assez à une meilleure représentation spatiale dans le sens vertical (c'est comme ça que je le ressents)
une différence entre les angles de vision....
je m'explique :
j'ai l'impression, de façon purement empirique, que l'amplitude de mouvement et l'agilité du globe occulaire sont plus importantes dans le sens horizontal que vertical.
si on rajoute un plus grand débattement (désolé pour ce terme de motard) dans le sens horizontal à une taille d'écran également accrue dans le meme sens, on doit fatalement perdre quelques précieux dixiemes de seconde.
sinon, peut être une différence de traitement du signal par les hemispères droite et gauche, l'un etant traité par le meme (analyse du positionnement vertical + mouvement), l'autre étant pris en charge par deux lobes distincts (horizontal puis mouvement).
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faut pas vendre la peau de Mémé avant de l'avoir poussée dans les orties
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L'explication scientifique est toute simple, et je l'ai vue dans un reportage animalié
Et sa reprend bien ce que Marc Matrix à dit plus haut
On a la meme vision que les predateurs (lion, chat..) à savoir deux yeux de face qui vise un meme point, plus notre vision s'elloigne de l'axe vertical de ce point moin elle sera precise, et nos reflex suivront.
Les herbivors (cheval, mouton) ont les yeux plus sur les cotés et ont un champ de vision beaucoup plus large, ils gères donc beaucoup plus facilement leur environement alentour.
Donc morphologiquement ont est plus etudiés pour voir ce qui nous arrive de face que de coté.
Il est donc logique qu'on soit plus attentif sur un shoot vertical, et si on aurait eu les memes yeux que les chevaux on aurait eté plus à l'aise sur les shoots horizontaux
Et sa reprend bien ce que Marc Matrix à dit plus haut
On a la meme vision que les predateurs (lion, chat..) à savoir deux yeux de face qui vise un meme point, plus notre vision s'elloigne de l'axe vertical de ce point moin elle sera precise, et nos reflex suivront.
Les herbivors (cheval, mouton) ont les yeux plus sur les cotés et ont un champ de vision beaucoup plus large, ils gères donc beaucoup plus facilement leur environement alentour.
Donc morphologiquement ont est plus etudiés pour voir ce qui nous arrive de face que de coté.
Il est donc logique qu'on soit plus attentif sur un shoot vertical, et si on aurait eu les memes yeux que les chevaux on aurait eté plus à l'aise sur les shoots horizontaux
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sauf que le lion et le mouton doivent voir plus loin que les 2 metres maxi qui te séparent de ta TV s'ils veulent survivre :je suis une endive.: en plus on a un large champ visuel (120° je crois). ce n'est pas non plus un différence d'hémisphère du cerveau. chaque hémisphère traite le cham visuel opposé en fait.
le problème est qu'on est en train d'essayer de comprendre pourquoi une différence, alors même qu'elle n'est pas établie. peut etre tout simplement l'habitude ? les joueurs étaient tellement habitués à la verticale qu'ils n'ont pu se faire à l'horizontale
le problème est qu'on est en train d'essayer de comprendre pourquoi une différence, alors même qu'elle n'est pas établie. peut etre tout simplement l'habitude ? les joueurs étaient tellement habitués à la verticale qu'ils n'ont pu se faire à l'horizontale
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Et ben non, l'habitude n'est pas une raison. Je shmuppe depuis peu ( tombé amoureux de dodonpachi et j'ai découvert par la suite plein d'autres shoots ). Avant les seuls shoots que je connaissais c'était rtype et ... bah ca doit être le seul en fait ...
Et donc, quand j'ai testé dodonpachi, vertical donc, j'ai joué trouvé ca sympa, puis je me suis mis à tester plein d'autres jeux, horizontaux comme verticaux, et clairement une préférence s'est installé pour tout ce qui est vertical, tout simplement parce que je voyais mieux ce qui arrivait. Parce que y'a bien une chose que je pense, c'est que dans un shoot vertical, ca va du bas vers le haut ( le défilement ), et dans certains shoots ou la caméra est légèrement inclinée ( genre under defeat ) ca renforce encore plus cet effet d'aller vers l'avant, comme quand on marche ! Donc beaucoup plus logique, beaucoup plus naturel, de regarder devant soit, et non pas à droite. ( ou à gauche, y'a des shoots horizontaux qui défilent de droite à gauche ? )
Et donc, quand j'ai testé dodonpachi, vertical donc, j'ai joué trouvé ca sympa, puis je me suis mis à tester plein d'autres jeux, horizontaux comme verticaux, et clairement une préférence s'est installé pour tout ce qui est vertical, tout simplement parce que je voyais mieux ce qui arrivait. Parce que y'a bien une chose que je pense, c'est que dans un shoot vertical, ca va du bas vers le haut ( le défilement ), et dans certains shoots ou la caméra est légèrement inclinée ( genre under defeat ) ca renforce encore plus cet effet d'aller vers l'avant, comme quand on marche ! Donc beaucoup plus logique, beaucoup plus naturel, de regarder devant soit, et non pas à droite. ( ou à gauche, y'a des shoots horizontaux qui défilent de droite à gauche ? )
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Adoru a écrit :Dans la vie (et le metro), on esquive de gauche à droite.
On avait les manif' pour les beats les plus réalistes, maintenant l'invention du danmaku le plus réaliste du monde, le métro !
Premier niveau : RER
Deuxième niveau : Métro paris
Troisième niveau : Métro un jour de grève
Quatrième niveau : New york ( histoire de voir ailleurs )
Cinquième niveau : Tokyo
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Finalemant, je crois que tout dépend du joueur plus que du jeu. Est-il plus facile d'avoir une vision d'ensemble en vue de dessus, ou en vue latérale ? Bien que je croie que les verticaux y soient plus adaptés, je pense quand meme que l'horizontal bouletteux n'est pas une mauvaise idée. Un oeil pour l'engin,; un oeil pour l'écran, et basta.
Playlist TBYVGS
On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
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Intéressante cette discussion !
Bizarrement on a un angle de vision plus large horizontalement que verticalement :
Mais peut-être qu'on voit effectivement plus précisément selon l'axe vertical...
Je sais que Progear je l'ai à peine essayé mais ça m'a vite énervé :-/
P'tite question pour comparer (et pas pour faire dériver le thread, pitié) : ça existe des "R-Type verticaux" ?
EDIT : ah mais j'y pense ! l'image précédente montre le champ de vision des deux yeux !
Voici ce que ça donne pour un seul oeil (notez que quand on sera vieux on aura du mal à jouer...) :
Si on fait en quelque sorte l'intersection des champs de vision des deux yeux, peut-être que ce champ est "plus vertical qu'horizontal" ?
Simple supposition de comptoir
Bizarrement on a un angle de vision plus large horizontalement que verticalement :
Mais peut-être qu'on voit effectivement plus précisément selon l'axe vertical...
Je sais que Progear je l'ai à peine essayé mais ça m'a vite énervé :-/
P'tite question pour comparer (et pas pour faire dériver le thread, pitié) : ça existe des "R-Type verticaux" ?
EDIT : ah mais j'y pense ! l'image précédente montre le champ de vision des deux yeux !
Voici ce que ça donne pour un seul oeil (notez que quand on sera vieux on aura du mal à jouer...) :
Si on fait en quelque sorte l'intersection des champs de vision des deux yeux, peut-être que ce champ est "plus vertical qu'horizontal" ?
Simple supposition de comptoir
fl0w - "can't beat the system, go with the fl0w !"
- Rising Thunder
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