le plus important dans un shmup c'est...
- Guts
- Modérateur
- Messages : 10031
- Inscription : 22 mai 2003, 19:02
- Localisation : 28
- Contact :
Arf ! Je n'ai pas de logiciel PTP ...
- Cormano
- Counter Stop
- Messages : 7541
- Inscription : 22 mai 2003, 17:26
- Localisation : Nantes
- Contact :
Alors essaie toujours la version d'emudek, avec un peu de chance elle passera parfaitement chez toi
http://www.emudek.org/shootemup/files/f ... 0Trial.zip
http://www.emudek.org/shootemup/files/f ... 0Trial.zip
-
- Smart Bomber
- Messages : 840
- Inscription : 24 mai 2003, 17:56
- Localisation : Lyon
- Contact :
Nope je ne le vend pas.
Je le garde pour la collection.
Je le garde pour la collection.
- Radigo
- Counter Stop
- Messages : 7577
- Inscription : 22 mai 2003, 17:31
- Localisation : Paris
- Contact :
Japstyle (rigolo le pseudo...) > En terme d'impressions de puissance, y'a tous les jeux Technosoft qui débourrent bien. Dans le style démesuré, y'a Battsugun aussi, et certains tirs spéciaux d'Armed Police Batrider. Essaye-les !!
- Guts
- Modérateur
- Messages : 10031
- Inscription : 22 mai 2003, 19:02
- Localisation : 28
- Contact :
Je devrais bientôt l'avoir aussi Batsugun
- Radigo
- Counter Stop
- Messages : 7577
- Inscription : 22 mai 2003, 17:31
- Localisation : Paris
- Contact :
Ooo, cool, tu va voir, le boss du niveau 4 c'est une tuerie. au sens propre...
- Guts
- Modérateur
- Messages : 10031
- Inscription : 22 mai 2003, 19:02
- Localisation : 28
- Contact :
Je recontacte Régis cette semaine. J'aurais aussi avec Guilty Gear X sur DC
-
- Radiant Silverpost
- Messages : 1255
- Inscription : 22 mai 2003, 20:51
- Localisation : Les années 90
- Contact :
Nom d'une pompe à nouilles, il est excellent ce concept !!Posté à l'origine par Cormano
Je viens d'essayer un jeu sur Emudek qui mérite toute votre attention :
Sentimental Shooting.
> Par contre au clavier, c'est à chier.
> Il me faut le jeu complet pour saturer mon disque dur de snaps.
- Cormano
- Counter Stop
- Messages : 7541
- Inscription : 22 mai 2003, 17:26
- Localisation : Nantes
- Contact :
dispo sur eMule
(désolé pour les concepteurs de ce jeu mais j'ai cherché partout où l'acheter, je leur ai même envoyé un mail et je n'ai eu aucune réponse).
(désolé pour les concepteurs de ce jeu mais j'ai cherché partout où l'acheter, je leur ai même envoyé un mail et je n'ai eu aucune réponse).
- Kat
- Dieu de la Borne
- Messages : 1690
- Inscription : 16 mai 2003, 16:47
- Localisation : Rambouillet
- Contact :
Ah vui Sentimental c'est euh... comment dire... un concept à part On sent l'influence de Cave dans les boss, c'est marrant. En fait le plus drôle c'est pas tellement les images (pas top je trouve...) mais les bouts de fringue qui sautent, ca me fait le meme effet que Micromachines avec un circuit sur la table du petit déjeuner, cette différence d'échelle...
-
- Radiant Silverpost
- Messages : 1255
- Inscription : 22 mai 2003, 20:51
- Localisation : Les années 90
- Contact :
Ouais, ces échelles là, j'aimerais bien les monter moi.
- Cormano
- Counter Stop
- Messages : 7541
- Inscription : 22 mai 2003, 17:26
- Localisation : Nantes
- Contact :
Petite lecture des résultats du sondage :
Pour une bonne partie d'entre nous, un shmup n'est rien sans une jouabilité aux petits oignons. On entend par là une gestion parfaite des collisions alliée à un rythme soutenu en permanence.
Rares sont en effet les bons shmups qui peuvent se permettre d'insérer dans un niveau des 'pauses' d'ambiance. Einhänder, Radiant Silvergun, R-Type sont sans doute quelques-uns de ces select few.
Pour une part non négligeable, les graphismes sont également un élément crucial du shmup réussi. Après tout, les chefs-d'oeuvre du genre étaient souvent d'une qualité graphique exceptionnelle à l'époque de leur parution : les Thunder Force, les shmups Cave, Radiant, Ikaruga - la liste est encore longue... Bien sûr, un beau jeu au gameplay médiocre n'entrera jamais au panthéon du shmup, mais un prodige de jouabilité aux graphismes au-dessous de la moyenne risque fort de décevoir lui aussi.
Et que serait Dodonpachi ou R-Type sans un armement reconnaissable et super efficace ? Les armes d'un shmup, c'est un peu son âme : comment ne pas associer immédiatement Radiant à la fameuse épée, Dodonpachi au laser ravageur, R-Type au système de module fameux entre tous ?
Viennent enfin deux éléments apparemment moins importants : la musique (2 votes) et les boss (aucun vote ???). Il fallait bien établir un classement et donc des 'cancres' ; mais cela ne veut pas dire que ces éléments sont accessoires, loin de là. Essayez Winds of Thunder sans le son et le plaisir de jeu s'en ressentira immédiatement ; quant aux boss, ils représentent par définition l'apogée d'un niveau, le test final des capacités du joueur. Un bon boss doit inspirer une peur mêlée d'admiration. Parmi les exemples de shmups soignés niveau boss, on citera notamment les Darius ou encore l'inévitable R-Type qui, décidément, semble incarner le shmup parfait au vu des résultats de ce sondage.
En résumé, je pense que personne ne contestera que tous ces éléments sont nécessaires à un bon shmup. Les résultats du sondage établissent un classement qui me semble assez juste en faisant passer au premier plan la jouabilité, sans négliger pour autant l'aspect technique.
Pour une bonne partie d'entre nous, un shmup n'est rien sans une jouabilité aux petits oignons. On entend par là une gestion parfaite des collisions alliée à un rythme soutenu en permanence.
Rares sont en effet les bons shmups qui peuvent se permettre d'insérer dans un niveau des 'pauses' d'ambiance. Einhänder, Radiant Silvergun, R-Type sont sans doute quelques-uns de ces select few.
Pour une part non négligeable, les graphismes sont également un élément crucial du shmup réussi. Après tout, les chefs-d'oeuvre du genre étaient souvent d'une qualité graphique exceptionnelle à l'époque de leur parution : les Thunder Force, les shmups Cave, Radiant, Ikaruga - la liste est encore longue... Bien sûr, un beau jeu au gameplay médiocre n'entrera jamais au panthéon du shmup, mais un prodige de jouabilité aux graphismes au-dessous de la moyenne risque fort de décevoir lui aussi.
Et que serait Dodonpachi ou R-Type sans un armement reconnaissable et super efficace ? Les armes d'un shmup, c'est un peu son âme : comment ne pas associer immédiatement Radiant à la fameuse épée, Dodonpachi au laser ravageur, R-Type au système de module fameux entre tous ?
Viennent enfin deux éléments apparemment moins importants : la musique (2 votes) et les boss (aucun vote ???). Il fallait bien établir un classement et donc des 'cancres' ; mais cela ne veut pas dire que ces éléments sont accessoires, loin de là. Essayez Winds of Thunder sans le son et le plaisir de jeu s'en ressentira immédiatement ; quant aux boss, ils représentent par définition l'apogée d'un niveau, le test final des capacités du joueur. Un bon boss doit inspirer une peur mêlée d'admiration. Parmi les exemples de shmups soignés niveau boss, on citera notamment les Darius ou encore l'inévitable R-Type qui, décidément, semble incarner le shmup parfait au vu des résultats de ce sondage.
En résumé, je pense que personne ne contestera que tous ces éléments sont nécessaires à un bon shmup. Les résultats du sondage établissent un classement qui me semble assez juste en faisant passer au premier plan la jouabilité, sans négliger pour autant l'aspect technique.
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
-
- Joystick d'or 2016
- Messages : 577
- Inscription : 22 mai 2003, 18:19
- Localisation : Paname
En grande partie d'accord. Mais une bonne jouabilité et une jolie technique ne sont que des conditions nécessaires à la conception d'un bon shmup. A propos de ce qui fait l'âme elle-même, plus délicate à cerner, tu ne mentionne que l'armement. Le rythme général, la capacité à surprendre le joueur ou encore l'existence d'une harmonie entre l'aspect graphique et la partie sonore sont autant d'élément à également prendre en compte. Et à nouveau ils ne sont que nécessaires, mais il va de soi qu'il n'existe pas de recette magique à la conception d'un bon shmup - au même titre qu'à la réalisation de toute oeuvre humaine.
- Cormano
- Counter Stop
- Messages : 7541
- Inscription : 22 mai 2003, 17:26
- Localisation : Nantes
- Contact :
C'est vrai. Ce qui fait l'âme d'un shmup, ce sont sans doute les interactions qui existent entre les divers éléments cités. Après tout, la simple action d'appuyer sur le bouton de tir provoque des stimuli graphique et sonore, qui à leur tour contribuent largement au gamplay ; un boss est une création graphique poussée, qui dans les meilleurs cas a pour fonction de renouveler le gameplay...
Ce sont donc les interactions entre ces divers éléments qui contribuent à la suspension de l'incrédulité.
Ce sont donc les interactions entre ces divers éléments qui contribuent à la suspension de l'incrédulité.
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
-
- Joystick d'or 2016
- Messages : 577
- Inscription : 22 mai 2003, 18:19
- Localisation : Paname
Jolie formule. Mais c'est dommage de raisonner de manière un peu négative: régaler un joueur ce n'est pas le sortir de sa torpeur. C'est plutôt maintenir son état d'excitation et forcer son admiration.Posté à l'origine par Cormano Ce sont donc les interactions entre ces divers éléments qui contribuent à la suspension de l'incrédulité.
Dernière modification par Ccornell le 30 juin 2003, 00:41, modifié 1 fois.
- Cormano
- Counter Stop
- Messages : 7541
- Inscription : 22 mai 2003, 17:26
- Localisation : Nantes
- Contact :
Ce n'est pas une formulation négative : la suspension de l'incrédulité ou 'suspension of disbelief' (la formule est de Coleridge, je crois), c'est le simple fait de faire oublier au joueur/lecteur/spectateur qu'il assiste à un spectacle, lui faire croire qu'il a pénétré dans un véritable monde parallèle, bref le maintenir en état d'immersion totale dans le récit/l'action.
Et s'il y a un genre immersif, c'est par définition le shmup, pas vrai ?
Et s'il y a un genre immersif, c'est par définition le shmup, pas vrai ?
Incredible Excite-Dragon Shooting! Challenge to your Intensive Capacity!
- Radigo
- Counter Stop
- Messages : 7577
- Inscription : 22 mai 2003, 17:31
- Localisation : Paris
- Contact :
Comme genre immersif, le plus évident me semble être tout de même le FPS (les doom-like).
Cela dit tous les shmups n'ont pas cette vocation d'immersivité. Les shmups horizontaux impliquent moins le joueur que les verticaux, où une légère perspective "fait croire" au joueur qu'il se situe légèrement derrière le vaisseau. De plus, la vue verticale permet de mieux appréhender la scène d'action, contrairement à l'horizontal, où on se retrouve plus spectateur de l'action.
J'en parle un peu dans mon dossier (qui avance pas vite en ce moment), je devrais poster des passages pour voir les réactions de temps en temps.
Pour recadrer avec le bon shmup je suis tout à fait d'accord sur le fait que l'ensemble des éléments sont importants pour composer un "bon shmup" et que la magie vient du bon accord de ceux-ci.
Cela dit tous les shmups n'ont pas cette vocation d'immersivité. Les shmups horizontaux impliquent moins le joueur que les verticaux, où une légère perspective "fait croire" au joueur qu'il se situe légèrement derrière le vaisseau. De plus, la vue verticale permet de mieux appréhender la scène d'action, contrairement à l'horizontal, où on se retrouve plus spectateur de l'action.
J'en parle un peu dans mon dossier (qui avance pas vite en ce moment), je devrais poster des passages pour voir les réactions de temps en temps.
Pour recadrer avec le bon shmup je suis tout à fait d'accord sur le fait que l'ensemble des éléments sont importants pour composer un "bon shmup" et que la magie vient du bon accord de ceux-ci.
-
- Ampoule aux Pouces
- Messages : 459
- Inscription : 25 mai 2003, 11:47
- Localisation : Lille, France
- Contact :
Tu insinues donc que le shmup horizontal est en général inférieur au shmup vertical ? (en terme de qualité et d'implication du joueur)
Dernière modification par Mic le 30 juin 2003, 13:50, modifié 1 fois.
- Radigo
- Counter Stop
- Messages : 7577
- Inscription : 22 mai 2003, 17:31
- Localisation : Paris
- Contact :
Nan !
Qu'il contente d'autres attentes du joueur. La qualité, dans tous les cas, c'est le fun. Et si on parle technique, généralement ce sont les horizontal les plus beaux (Last Resort, R-Type Leo à son époque, Blazing Stars...).
J'imagine qu'un bon nombre de joueurs sont moins concernés par l'implication dans le jeu que par sa qualité générale. Mais là encore, il n'y a pas de règle absolue et il y a une grande part à laisser aux "coups de coeurs". Je me prends pour exemple car j'ai que moi sous la main présentement : je suis plutôt pour les shmups verticaux et j'adore Darius Gaiden. Par contre, ce n'est pas pour les mêmes raisons que ce qui m'attire vers un DoDonPachi ou un Ikaruga.
Qu'il contente d'autres attentes du joueur. La qualité, dans tous les cas, c'est le fun. Et si on parle technique, généralement ce sont les horizontal les plus beaux (Last Resort, R-Type Leo à son époque, Blazing Stars...).
J'imagine qu'un bon nombre de joueurs sont moins concernés par l'implication dans le jeu que par sa qualité générale. Mais là encore, il n'y a pas de règle absolue et il y a une grande part à laisser aux "coups de coeurs". Je me prends pour exemple car j'ai que moi sous la main présentement : je suis plutôt pour les shmups verticaux et j'adore Darius Gaiden. Par contre, ce n'est pas pour les mêmes raisons que ce qui m'attire vers un DoDonPachi ou un Ikaruga.
- psychogore
- 1 crédit c'est déjà trop
- Messages : 2358
- Inscription : 23 mai 2003, 09:04
mon opinion: les shmups verticaux sont plutots des jeux à scores, alors que les shmups horizontaux se jouent plus pour le challenge d'arriver à les finir (au hasard R-type ou nemesis, pas evident à terminer, meme avec 99 credits.....)
(je repete, c'est juste une opinion basée sur mes constatations...)
8-)
(je repete, c'est juste une opinion basée sur mes constatations...)
8-)
- yace
- Ben... yace, quoi
- Messages : 29257
- Inscription : 30 juin 2003, 18:20
- Localisation : Ailleurs...
- Contact :
Un bon shooter, c' est surtout un jeu qui défoule! Les armes doivent etre variées et les ennemis aussi. Sans oublier les boss,impressionnants et meurtriers.En clair, du massacre pur et jouissif.
- yace
- Ben... yace, quoi
- Messages : 29257
- Inscription : 30 juin 2003, 18:20
- Localisation : Ailleurs...
- Contact :
Un bon shooter, c' est avant tout un jeu qui défoule! Et avec des armes monstrueuses, des boss impressionnants et meurtriers. Moi j' ai commencé avec Axelay et super Aleste, ces deux jeux sont pour moi les références.
-
- Radiant Silverpost
- Messages : 1255
- Inscription : 22 mai 2003, 20:51
- Localisation : Les années 90
- Contact :
J'vous jure, quels branleurs ces "easy posters".
- lmn4096
- Ampoule aux Pouces
- Messages : 498
- Inscription : 18 juin 2003, 04:36
- Localisation : ex-Osaka
Moi j'imagine le shmup comme une partition musicale. genre une symphonie grand orchestre.
(!!! attention pour ceux qui lisent de travers, j'ai pas dit qu'un shmups doit avoir de la music classic obligatoirement !!!;))
donc du style les instruments définissent chaque énemi, les differentes vagues d'attaques énemies sont dirigées par les crecendo-decrecendo de la partition, ces silences laissent un moment de répit au joueur pour replacer son vaisseau en meilleur position pour le prochain refrain. etc etc...
genre certain style musical créerait un certain style de shmup (plus énervé ou plus calme).
par contre les partitions d'un rap... le shmup risque d'ête un peu monotone... haha
(!!!encore 1x pour les durs de la feuille, je ne parle pas de la music de fond du jeu, mais de l'analogie entre une écriture musical et la programation du shmups. !!!)
(!!! attention pour ceux qui lisent de travers, j'ai pas dit qu'un shmups doit avoir de la music classic obligatoirement !!!;))
donc du style les instruments définissent chaque énemi, les differentes vagues d'attaques énemies sont dirigées par les crecendo-decrecendo de la partition, ces silences laissent un moment de répit au joueur pour replacer son vaisseau en meilleur position pour le prochain refrain. etc etc...
genre certain style musical créerait un certain style de shmup (plus énervé ou plus calme).
par contre les partitions d'un rap... le shmup risque d'ête un peu monotone... haha
(!!!encore 1x pour les durs de la feuille, je ne parle pas de la music de fond du jeu, mais de l'analogie entre une écriture musical et la programation du shmups. !!!)