[FANBOY INSIDE 10] Smart Bombs

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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yace
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Chers amis, chers ennemis, bienvenue dans ce dixième épisode de mon feuilleton "Fanboy Inside", consacré cette fois non pas à un jeu ou à un support, mais plutot à une de ces composantes qui pimentent un peu le gameplay des shmups.

J'ai nommé : les Smart bombs.

Si j'ai cogité opportun de dédier un nuveau petit topo à ces fameuses smart bombs (que j'ai plus l'habitude de désigner sous le terme de "mégabombes"), c'est pour plusieurs raisons. Premièrement, je suis un grand adorateur devant l'Eternel de ces joyeusetés destructrices, et deuxièmement, j'entreprends ici de lutter contre cette idée reçue selon laquelle les smart bombs ne seraient que l'apanage de shooteux lâches ou pusillanimes préférant opter pour la facilité.

Car je le dit haut et fort : savoir user à bon escient de ses bombes est partie intégrante du skill et du talent d'un joueur. Ce postulat m'est toujours apparu comme une vérité établie, et je dois reconnaitre que parmi les choses qui m'enervent le plus dans un shmup, figure en bone position le fait de claquer connement alors qu'une bombe aurait pu me sauver la mise...

PHILOSOPHIE DE LA SMART BOMB

Ce qui préside en grand epartie aux shmups réside pour l'essentiel dans le flagrant déséquilibre des forces en présence. Sans déconner, le joueur est seul, confronté à des adversaires toujours plus nombreux et également (depuis l'explosion des manic) à des motifs de tirs toujours plus dingues...Mais une chose n'a pas changé, le joueur est toujours eul contre tous.
Normal pensez-vous dans notre domaine de prédilection. Mais si devoir souffrir le surnombre adverse est l'essence même d'un shmup, pourquoi ne pas quelque peu rééquilibrer le rapport de forces grâce à une petite subtilité, une botte secrète dont seul le joueur disposerait ?
Oui, pourquoi ? Ainsi émerge l'idée d'une attaque spéciale spécifique au joueur.
Cette idée est positivement géniale à mes yeux. Là où les premiers titres de l'art du blasting étaient somme toute assez rudimentaire coté armement, arriva bientot l'idée d'agrémenter les possibilités d'attaques du sujet en lui octroyant donc un coup spécial.
La mégabombe !

SUBTILITES ATTENANTES

Une fois acquis le postulat de départ d'un type d'attaque exclusivement dévolu au joueur, démarre tout le processus d'utilisation et de gestion, ce qui ajoute une dimension supérieure au jeu. Certes, le principe même de l'attaque secondaire est une évolution notable dans le gameplay des shmup. Au rang des pères fondateurs se trouvent le viseur de Xevious, les options de Gradius, le beam et le module de R-Type...A la seule différence que l'usage de ces petits délices ne souffrait pas une caractéristique fondamentale : la limitation. Avec les smart bombs, on tient là un type d'attaque destructeur mais surtout limité dans le nombre, ce qui oblige à bien en user.
Ca vous semble simple ? Que nenni, tout est résumé dans cette phrase : "savoir s'en bien servir". Ce qui donc implique une grande connaissance des rouages et autres arcanes du jeu en question afin de réussir et même d'optimiser l'usage de cette nouvelle prérogative du joueur, l'attaque qui fait le ménage.
Il est vrai qu'une autre des fonctions de ces super bombes est de sauver la mise du joueur, de lui accorder un répit certes bref mais qui à lui seul peut déterminer la conduite de toute la partie dans les jeux au gameplay les plus pointus...J'en arrive donc aux divers types de smart bombs, une reflexion de votre dévoué suite à la partique de bon nombre de ces smart bombs.

SMART BOMB or not SMART BOMB ?

Donc on pense immédiatement au reflexe de survie quand on pense aux bombes...En réalité, raisonner ainsi est certes juste, mais également réducteur. Car la smart bomb a finalement autant d'applications qu'il y a d'utilisateurs et de stratégies de combat élaborées par ces joeurs.

On trouve la smart bomb purement protectrice qui ne fait que sauver la mise. Force est de reconnaitre qu'elles sont assez majoritaires.
Dans le même temps, on trouve également de la smart bomb purement offensive. En règle générale, ces dernières sont plus longues à réagir, mais également plus lentes à larguer. Ces bombes répondent donc plus à une stratégie offensive que défensive, ce qui leur implique un usage plus réfléchi et localisé. La bombe de Raiden en est une parfaite illustration, cette dichotomie est d'ailleurs encore plus flagrante dans sa suite Raiden II qui offre des bombes destructrices en même temps que des bombes salvatrices...

Certains titres réservent d'ailleurs à la smart bomb un traitement de faveur assez impressionnant. Le classique Ashura Blaster offre au joueur le choix entre 4 types d'attaque secondaire différents, ce qui est une première : dorénavant, la smar bomb a acquis une importance comparable à celle du tir usuel, et comme ce dernier, la smart bomb se diversifie et met le joueur devant la nécéssité de bien choisir son type de coup spécial, en fonction du stage en souffrance. La dimension tactique émerge, augmentant d'autant la profondeur du jeu.

Parmi les exemples les plus aboutis d'aboutissement en matière de smart bomb, figure en bonne place le fulgurant GunNac de Compile sur NES. En plus d'être à mon humble sens LE meilleur shmup sur NES, Gun Nac transpose la recette de gestion de tirs façon Compile (que vous connaissez tous si vous supportez mes redondances depuis le temps) à la gestion des smart bombs. 6 types de bombes différentes, et chaque bombe ayant elle-même 4 niveaux de puissance. Vu la variété de celles-ci conjuguée à l'originalité des niveaux, on tient la pour la première fois un jeu dans lequel gérer les attaques secondaires est tout aussi indispensable qu'actionner son canon Vulcan. Une particularité qui fait de GunNac un shoot à part. Cette importance de la smart bomb au regard du gameplay et de la gestion de puissance est à ce jour un cas unique.

SMART BOMB ART

Rapidement, la smart bomb a su évoluer : de simple attaque auxiliaire, elle s'est muée en un élément de personnalisation authentique, rendant chaque utilisateur et chque joueur très unique dans la façon de jouer. Désormais, le gameplay s'étoffe, un jeu propose plusieurs engins, et , preuve que la bombe est désormais devenu un élément stratégique à part entière, chcun de ces engins a désormais son modèle de smart bomb ! De la bombe offensive à la bombe défensive en passant par des artéfacts plus ou moins équilibrés entre les deux, l'attaque auxiliaire dépasse le staut précisément "auxiliaire" pour s'élever au rang de support technique incontournable.
Et de plus, les développeurs n'ont pas perdu de vue que l'usage d'une telle botte secrète est par évidence de nature à rajouter aux effets visuels et par la même d'accroitre l'effet "impressionnant" des jeux en eux-mêmes (rappelez-vous dès la sortie de Tatsujin, les maniaques du pixel de Toaplan avaient déjà conçu une smart "tête de mort...Sympa !)...C'est d'ailleurs sensiblement à l'heure où les shmup se radicalisent dans leurs motifs de tir qu'émerge le soin et l'"individualisation" plus poussés apportés aux mégabombes...

Des éditeurs comme Raizing ont vite mordu au filon. Déjà à l'origine d'une bonne partie du manic avec Battle Garegga, l'éditeur a vite compris que l'importance même de la smart bomb justifiait que chaque engin ait son propre modèle de bombe, qui s'acquiert progressivement mais dont on peut user à tout moment, indépendamment de son niveau de puissance...Même s'il est évident que plus la jauge bombe est avancée, plus efficaces en seront les effets. Ce qui désormais instaure une gradation dans l'usage des bombes, selon le modèle édicté par le précurseur Gun Frontier.Décidément, les caractéristiques de cette attaque pas si secondaire que ça se rapprochent de plus en plus de celles du tir usuel...Mais leur plus grand travail sur les megabombes est à n'en point douter, après un Battle Bakraid curieusement très conventionnel avec son modèle de bombe "standard et unique", effectué sur le dément Armed Police Batrider qui offre une variété assez incroyable de bombes en tous genre, dont certaines formes revêtent des aspects hallucinants comme les scies circulaires de Birthday...

Même topo chez Psikyo qui associe à chaque protagoniste de ses shmups une bombe aux effets bien distincts tant concernant les visuels que les utilisations. Gunbird 2 n'hésite d'ailleurs pas à féliciter le joueur lorsque ce dernier fait un usage judicieux de sa bombe ("Nice Bomb !"). Quant à ce Dragon Blaze qui m'aura rendu demeuré (quoique certains demeurés apparents sont de vrais génies, comme Verbal Kint d' Usual Suspects, le Grand Chef de Vol au dessus d'un nid de coucou ou le fameux Rain Man), il offre 4 bombes toutes très élaborées avec forces et faiblesses, autant d'attaques à part entière que de simple supports...

Psikyo mérite d'ailleurs un petit hommage supplémentaire : en rendant indispensable l'usage d'attaques secondaires en nombre limité et à l'acquisition progressive, en plus de la présence de smart bombs, on peut dire de cet éditeur qu'il a instauré un double degré d'attaques secondaires/auxiliaires, dont la maitrise est si fondamentale que leur caractère initialement "secondaire" ne fait rien moins que de passer au premier plan dans la stratégie, la défense, l'attaque, la survie.

Certains objecteront au terme de cet épisode de Fanboy Inside qu'il manque ici une analyse des bombes dans les shmups de chez Cave. A ceci une raison bien simple, ma méconnaissance de ces titresqui ne me met pas en position d'en parler avec objectivité. Disons seulement que dans DoDonpachi, il semblerait que tout soit au contraire fait de sorte à dissuader le joueur d'avoir recours à ses bombes, car si elle permet parfois de sauver sa peau, immanquablement elle ruinera la chain du scoreur averti...Je ne peux rajouter quoi que ce soit à ce propos, je laisse le connaisseur venir éclairer ma lanterne.

Voilà, vous connaissez un peu plus en détail ma conception analytique de ce que doit être une smart bomb et accessoirement, pourquoi je suis autant zélateur de cet accessoire, finalement beaucoup moins accessoire et secondaire qu'il n'y parait...Et d'ailleurs, les premier ssystemes de scoring étaient liés aux bombes, tout simplement grâce aux pints bonus en fin de stage selon le nombre de bombes restantes...Bref : survie, attaque, score...Les bombes ont vraiment servi et servent encore à tout dans le noble art du shmup !


A bientôt pour un prochain fanboy inside...qui sera peut-être consacré à autre chose qu'à du shmup, enfin, j'en sais trop rien, ma lucidité n'est que momentanée ces derniers temps !
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Mais une chose n'a pas changé, le joueur est toujours eul contre tous.
Non, on peut etre deux aussi!
:P

(Bonne lecture! ca fait plaisir quand est au taf et qu'on fix l'horloge de windows dans l'espoire qu'elle finisse quand meme une jour par afficher 18:30, en faisant des petits carres avec la souris sur le desktop depuis plus de 2 heures).
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Parpaing
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Bah ma vue des smart bombs dans les Cave (hors Yagawa bien sûr) est simple:
DO NOT BOMB!
Sinon le score s'écroule. Je trouve ça tellement dommage, moi qui adore les utiliser vraiment en armes (Raizing fan inside), je me souviens qu'à l'époque où je jouais beaucoup à Shikigami no Shiro 2 j'utilisais systématiquement les bombes à certains passages bien lourds (coucou la fin du stage 3-1) et jamais sans aucun remords.

Je me faisais même buter par le premier ennemi du jeu parce que les extends ne permettent pas de monter au-delà de 3 vies, donc avec le 1er au stage 1-2 ou 2-1 ça faisait une bombe en plus et toujours autant de vies :D
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yace
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Ca m'est arrivé aussi de mourir volontairement juste avant un extend pour obtenir un nouvelle bombe et récupérer aussitot ma vie perdue sur Change Air Blade. Comme on ne peut avoir plus de 3 vies, c'était même un "technical suicide" ;)
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Parpaing a écrit :Bah ma vue des smart bombs dans les Cave (hors Yagawa bien sûr) est simple:
DO NOT BOMB!
Dans dodonpachi c'est clair. Mais est-ce pareil dans tous les caves? Je pense a dangun feveron ou la smart bomb permet de ne pas casser sa chaine en stoppant les discomans et aux esp. ou c'est avant tout un bouclier avec une jauge on peut donc doser l'énergie qu'on utilise. Et il me semble que dans ketsui elle peut permettre de ramasser plus de caisse grace au hit cancel mais j'en suis pas du tout sur.
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Mickey
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Parpaing a écrit :Bah ma vue des smart bombs dans les Cave (hors Yagawa bien sûr) est simple:
DO NOT BOMB!
Sinon le score s'écroule.
Ben, pareil si tu perds une vie ^_^

Dans la plupart des Cave les bombes sont principalement défensives, donc score foutu pour score foutu si on a le choix entre perdre une vie ou utiliser une bombe autant utiliser la seconde option.
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Parpaing
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Ah ça je n'hésite pas, mais la bombe reste essentiellement défensive contrairement à un Raizing par exemple où elle constitue une arme à part entière souvent utilisée.
Où même dans les Cave faits par Yagawa, (bon Ibara c'est facile) la bombe est une arme à part entière et indispensable dans Pink Sweets. Par contre elle n'est pas limitée en nombre d'utilisations, c'est vraiment fait pour.
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Vince2
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Je suis étonné que tu n'ai pas abordé le bombing de Strikers 1945+. :))
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yace
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Il est finalement très défensif ce bombing-là. D'ailleurs, comme me l'a fait remarquer Bobusan, Psikyo encourage même l'utilisation des smart bombs, en témoigne un des messages de fin de crédit quand le joueur perd trop vite :

"Bombs away !
If you don't bomb now, you'll be sorry. Bomb before it's too late !
"
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Une exception notable avec les bombes dans l'univers du shmup Cave : Ketsui death label sur la portable de Nintendo.Ces dernières y permettent de convertir en cubes les boulettes composant les patterns et donc par conséquent d'augmenter de manière significative son multiplicateur ; l'enjeu devient donc de bomber stratégiquement les patterns les plus fournis afin d'optimiser la hausse de ce multiplicateur.Pour une fois chez cave le scoring réside donc également dans l'utilisation judicieuse des smartbombs... ^^
Vince2
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On peut également évoquer Espgaluda II. Je me permet de considérer le bouclier qui se transforme en laser comme du bombing ( En mode 360/arcade du moins, je ne connais pas bien les autres modes).
Il est plutôt offensif et orienté scoring contrairement a dodonpachi. (au moins dans les 2 premiers stages). Pour les autres stages je ne sais pas trop encore, je n'ai pas encore assez pratiqué mais il est plutôt défensif pour l'instant a mon niveau^^
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raisonnable
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Concernant les shoots Cave, je ne repère qu'Esp Galuda 2 niveau bombe offensive à utiliser, comme le souligne Vince2. C'est une technique de scoreur à utiliser au bon moment pour maximiser ses performances, je ne l'utilise jamais et c'est un tort. Pour Rade et Galuda, je ne sais pas, y ayant très peu joué.

Pour les autres Cave, hormis les Ibara/Pink Sweet et Muchi Pork qui sont des Raizing habillés, l'usage de la bombe me semble effectivement contre-productive sur le plan scoring : cassage ou descente vertigineuse des chains, comme c'est le cas dans les Dodonpachi et Muchi. En revanche, au delà de l'aspect défensif, leur potentiel de destruction est conséquent, donc sur un pur plan de survie les bombes y sont jouissives. Dodonpachi DOJ et DFK introduisent un système d'hyper, croisement un peu batard entre tir suprapuissant et bombe qui a la particularité de maximiser les scores s'ils sont utilisés à juste essient.

Ketsui et Dangun feveron marquent tous deux un intérêt limité de la bombe. Elle y est surtout défensive pour ce que j'en ai repéré dans Dangun, c'est cool parce qu'elle fixe les discoboy qu'on peut ramasser tranquilou sauf que les ennemis butés avec la bombe n'en lache aucun, donc c'est bof pour le score final. Dans ketsui, la bombe est kiffante comme dans un DDP quand on la couple au laser, détruisant tout sur son passage. Mais exit les chaines de caisses, et le score en prend un grand coup dans la gueule. En revanche, contre les boss, je n'y vois que du positif, mais je ne suis pas assez bon scoreur donc il y a peut-être des pertes de points qui sont liées à leur utilisation dans ce contexte.

Moi les bombes offensives je les trouves géniales dans Raiden Fighters Jet. Je dégomme certains boss en un clin d'oeil grâce à elles, et là je te rejoint Yace : faut calmer le besoin d'étaler sa grande gueule déguisée en grosses couilles avec ce mirage du shooter non bomber donc pur et dur. Je me suis laissé séduire par ce chant pendant quelques semaines, avant de constater son improductivité totale. Un shoot'm up, c'est du "détruit les tous", alors détruisons avec le carnage mérité. Pareil dans Dragon Blaze : paye ton Technical Bonus, quand les patterns deviennent trop tendus pour moi c'est vite réglé et oui c'est offensif ET dans l'intérêt su score.

Je finirai sur Bakraid, que j'ai acquis il y a peu. C'est vrai que la bombe y est fadasse et commune...mais elle fait tellement parti du scoring que pour moi, elle a été pensée et élaborée avec autant d'intérêt que les bombes farfelues de Batrider. Je ne comprends rien à Bakraid, ou si peu, mais clairement la bombe m'y parait centrale. Si les plus agueris sur ce shoot pouvaient développer, ce serait cool.
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Radigo
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Mickey a écrit :
Parpaing a écrit :Bah ma vue des smart bombs dans les Cave (hors Yagawa bien sûr) est simple:
DO NOT BOMB!
Sinon le score s'écroule.
Ben, pareil si tu perds une vie ^_^

Dans la plupart des Cave les bombes sont principalement défensives, donc score foutu pour score foutu si on a le choix entre perdre une vie ou utiliser une bombe autant utiliser la seconde option.
J'adore tellement te contredire que je vais prendre le risque même si ma prose est bancale. Dans les DDP si le stock de bombes et au max le score s'envole tout seul (il grimpe bêtement avec le temps). Encore mieux, plus tu as de bombes au delà du stock max et plus le score s'envole vite. Prometheus avait estimé le gain à peu près au tiers (peut-être même la moitié) du score final rien qu'en bomb bonus. Si sur le papier la différence se calcule pour savoir quelle solution est rentable, je peux t'assurer qu'en pleine partie, quand tu penses un peu à ton score, et que tu vois le MAX bonus qui roule depuis un moment, tu penses juste à faire de l'esquive le plus longtemps possible.

Dans Dangun Feveron, je crois au contraire que la bombe est la plus sympa de tous les Cave. Certes les ennemis détruits ne libèrent pas de DM mais au moins on freeze tous ceux déjà présent (et le vaisseau est hyper rapide pendant la bombe).

Dans Guwange aussi, la bombe fait perdre le combo alors que je ne suis même pas sûr qu'on le casse en mourrant (Prom ou A-M pourrait me confirmer ça...).
Mumul a écrit :Je ne comprends rien à Bakraid, ou si peu, mais clairement la bombe m'y parait centrale. Si les plus agueris sur ce shoot pouvaient développer, ce serait cool.
Ça c'est une perche bien tendue monsieur ! Pour résumer il y a un compteur qui est fixé à 120 à chaque combo réussi. Le compteur descend de 1/frame et casse le combo s'il tombe à zéro. Quand on lance une bombe il se bloque à 1 et se remettra en route dès que la bombe aura fini de se consumer. En gros, soit tu réussis un combo pendant la bombe, soit tu casses ta chaine. Ca permet de monter le temps entre chaque combo à plus de 2 secondes (un peu moins de 120 frames + le temps que la bombe se consume). Et comme il n'y a pas 1 ennemi combottable toutes les 2 secondes : oui, la bombe est centrale.
En plus, il y a 2 timings supplémentaires à maîtriser quand tu utilise la bombe de Bakraid :
- le temps entre la pression du bouton et le départ de la bombe (très court, mais quand tu as besoin de précision latérale il faut le prendre en compte).
- le temps de pression du bouton de bombe qui détermine la distance à laquelle tu veux la faire exploser.
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C'est complètement fou ce que tu racontes. J'ai déjà lu 3 fois de suite ton explication, avec l'impression d'être devant un problème de mathématiques, et j'ai toujours été nul dans cette matière. Je vais un peu jouer à Futari et revenir lire tout ça dans 1 heure, histoire de.

En tout cas j'avais raison : si d'un point de vue esthétique la bombe dans Bakraid est baclée, la manière dont elle est pensée pour le jeu relève d'une vraie prise de tête des concepteurs.

Merci pour tes lumières ténébreuses Radigo. Et oui, c'était bien une perche tendue uh!uh!
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Radigo a écrit :J'adore tellement te contredire que je vais prendre le risque même si ma prose est bancale. Dans les DDP si le stock de bombes et au max le score s'envole tout seul (il grimpe bêtement avec le temps). Encore mieux, plus tu as de bombes au delà du stock max et plus le score s'envole vite. Prometheus avait estimé le gain à peu près au tiers (peut-être même la moitié) du score final rien qu'en bomb bonus. Si sur le papier la différence se calcule pour savoir quelle solution est rentable, je peux t'assurer qu'en pleine partie, quand tu penses un peu à ton score, et que tu vois le MAX bonus qui roule depuis un moment, tu penses juste à faire de l'esquive le plus longtemps possible.
Évidemment que l'idéal pour scorer c'est de rester en vie sans bomber, ça tombe sous le sens. Je ne vois pas trop en quoi ça contredit mes propos ^_^;
Zzirconium
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Désolé de diverger du point de vue gameplay vers un aspect purement visuel, mais je me dois de rendre hommage à la smart bomb de Under Defeat qui fait toujours pleurer mes petits yeux de bonheur :D
Mon Etablieto-spatio-bricolo !
jehuda
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Alleluiiiiiiiiiiiiiiiaaaaaa

Je n'ai JAMAIS au grand jamais 1cc de shoot de ma vie (à part Ikaruga il y a bien longtemps mais j'étais jeune et inconscient ca compte pas) et me voilà à 2 doigts de 1cc le papy DDP, je crève devant le last boss (enfin last.... le dernier avant le 2 eme loop et les 2 cachés....) .

Pourquoi comment que se passe t il quoi ca est ce ?
Et bien c'est tout simple ....
J'ai découvert ....
LA SMART BOMB

Et oui aprés avoir repris le shoot il y a un moment de cela je ne jouais plus que pour le score, rêvant d'égaler ces superplays obscènes, me plantant lamentablement ici à RSG au 2 eme niveau, là à Galuda 2 au mid 2eme niveau, et de l'autre coté à Raiden 4, rivalisant de performances débiles (un 40 million sur le 1er stage de Galuda 2 ... sans avoir vu le début du 3eme, une chaine parfaite à RSG + armes + perfect .... sans avoir vu la zone 3 etc etc....) et j'ai enfin COMPRIS

Camarade noob, manchot du stick, paraplégique du poignet la SMART BOMB va changer ta vie

Voici mon programme pour dénoobisation express :

1) Ne plus JAMAIS regarder de superplay
2) Prendre son cerveau, ouvrir la porte de son appartement, poser le cerveau sur le palier, refermer la porte et aller jouer.
3) Exterminer systématiquement le moindre sprite ennemi QUELLES QUE SOIENT LES CONSÉQUENCES SUR LE SCORE
4) Ne pas jouer au héro et BOMBER DÉS QUE VOUS AVEZ LE MOINDRE DOUTE

Ma vie de shmuppeur vient de se bouleverser, ENFIN je comprends que une bombe = une vie et DONC que 3 bombes (la plupart du temps) par vie = ....9 vies !!! et que c'est bien amplement suffisant pour 1CC tous les shoots à bombes du monde (à part euh .... Ketsui ... DOJ ...Garegga... etc etc ...)

Alors toi ami apprenti shmuppeur, n'écoute pas ces vils génies du stick qui t'empêche de bomber pour le score/la classe/le respect de l'environement : bomber c'est la vie

Et cerise sur le gateau .... shmupper redevient fun (bah oui achat du shmup=>vision du superplay=>spoilage du shmup =>2 mois à pas dépasser le 2eme niveau à vouloir copier le superplay ca va bien 2 secs) et ça, ça n'a pas de prix !
maldoror68
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"la bombe ne vit que quand elle tombe"

ça c'est fait ^^

:P
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yace
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Très juste^^
Un exemple amusant : dans Batsugun Special version, une fois au level max, le cochon rose n'augmente donc plus le level, mais donne des bombes ! Il est possible de gratter jusqu'à 4 bombes et c'est bien pratique.
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jehuda : bravo ! Mine de rien tu es en train de dire qu'en jouant à ta façon et non celle des autres tu redécouvres tes jeux et y prends du plaisir, voilà un témoignage fort intéressant ! Puisse-t-il inspirer nombre de shmuppers adeptes du copier-coller !
danmaker
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+1 avec Jehuda . Faire 6,5 millions de pts au 1er stage de Mushihime sama ne sert absolument à rien pour 1ccer le jeu... :o
jehuda
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Mickey a écrit :jehuda : bravo ! Mine de rien tu es en train de dire qu'en jouant à ta façon et non celle des autres tu redécouvres tes jeux et y prends du plaisir
Voilà c'est exactement ca.

Shmupper ces derniers temps se résumait vraiment à ce cas de conscience de brancher le bouzin, se faire souffrir pendant 3 bonnes heures et débrancher le bouzin complètement dégoutté en ayant passé 90% à souffrir, faire du restart en boucle au premier pattern mal exploité scoristiquement etc...

Ici je redécouvre le plaisir originel de jouer pour voir la fin, admirer la DA, le game design, les patterns etc..., un peu en mode bourrin certes mais de manière beaucoup plus intuitive et laché qu'en copiant du superplay bien spoileur.

Et viva la bomba !!!
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Ici je redécouvre le plaisir originel de jouer pour voir la fin, admirer la DA, le game design, les patterns etc..., un peu en mode bourrin certes mais de manière beaucoup plus intuitive et laché qu'en copiant du superplay bien spoileur.

Et viva la bomba !!!
C'est précisément ce que j'espérais susciter en écrivant ce Fanboy Inside. Je suis heureux d'avoir réussi au moins avec toi.
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Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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C'est cool pour toi Jehuda de reprendre du plaisir, je pense que c'est l'élément essentiel.

Pour ma part, je ressens trop de besoin à mixer survie et scoring, donc je continue à utiliser les bombes, certes, mais en tenant compte des 2 paramètres cités plus haut.

C'est comme ça que je prends du plaisir : beaucoup de frustrations, mais quand j'améliore mon score, une plénitude qui dure sur 2-3 jours...j'y suis accroc!
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yace
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C'est comme ça que je prends du plaisir : beaucoup de frustrations, mais quand j'améliore mon score, une plénitude qui dure sur 2-3 jours...j'y suis accroc!
Une des plus parfaites définitions de la motivation du shooteux qu'il m'ait été donné de lire.
Merci.
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Drunkenietzschigo
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Merci pour ce dossier Yace, et merci à Jehuda pour sa prose pro-bomba. C'est à la fois un concentré d'érudition shmupesque et très libérateur de s'entendre dire qu'on n'est pas les seuls à utiliser la bombre de temps en temps... intelligemment bien entendu ^^

En jouant à deathsmiles par exemple il m'est aussi arrivé de perde une vie exprès juste avant un bonus qui remplit la jauge de vie (mais ne la fait pas augmenter) pour récupérer 3 bombes, et ce même si ça se fait au déficit du scoring.
Atteindre un 1cc pour moi c'est dur pur bonheur, le score passe souvent en deuxième. D'abord affronter la machine jusqu'au bout, faire de mieux en mieux niveau score après. Et si c'est pour que les séances de jeux deviennent de pur souffrance non merci !

Les seuls moment ou je m'interdit vraiment la bombe, c'est vraiment dans des moments d'apprentissage, quand je me dis que là où je bombe souvent je devrais quand même bien trouver un moyen de passer... là je crois qu'on sera tous d'accord aussi.

viva la bomba aussi !!! :P
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yace a écrit :
C'est comme ça que je prends du plaisir : beaucoup de frustrations, mais quand j'améliore mon score, une plénitude qui dure sur 2-3 jours...j'y suis accroc!
Une des plus parfaites définitions de la motivation du shooteux qu'il m'ait été donné de lire.
Merci.
M'est avis qu'on est quelques uns à fonctionner de cette manière. C'est un des coté addicitf des shoots, mais la partie euphorisante pendant le jeu décrite par Jéhuda, c'est de la bonne drogue dure également.
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Mais une chose n'a pas changé, le joueur est toujours seul contre tous.
non, dans starfox on est accompagné d'une escouade redoutable d'efficacité............ :X

:D







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Alec
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Bah j'ai pour habitude d'éviter de les utiliser mais vu que dans la majorité des titres que j'aime il n'y en a pas.....^^ !

La plus belle jamais faite (pour moi), c'est celle d'Under defeat !
Jamais j'ai ressenti un tel fracas ni un tel déluge d'explosions !

Celle de radiant silvergun aussi pour son originalité et aussi pour cette impression de puissance démesurée qu'elle dégage !
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