[FANBOY INSIDE 23] Dur Dur !

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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yace
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Je vous salue tous, ceux qui m'aiment, ceux qui ne m'aiment pas, et les autres.

Après deux épisodes quelque peu éloignés de la thématique du jeu vidéo, revenons un peu aux fondamentaux avec ce vingt-troisième volet consacré au masochisme dans le jeu vidéo, ce qui fait que notre art est également une discipline :

BIenvenue dans ce fanboy inside consacré à la difficulté dans les jeux vidéo.

Ce n'est un secret pour personne, pour moi l'aspect pointu et exigeant d'un jeu doit être présent afin de simplement prétendre au titre de jeu.
Postulat premier : le jeu vidéo est initialement conçu comme un duel. Deux belligérants s'affrontent lors de cette succession de séquences qui finalement constitue le jeu tout entier : le joueur, contrôleur en main, et l'ordinateur, adversaire de tout ce que le joueur doit entreprendre et accomplir pour finalement parvenir à la victoire sur le programme.
Nous autres joueurs plus ou moins compulsifs, sommes donc l'illustration parfaite du combat de l'homme contre la machine !

J'ai toujours pensé que le jeu vidéo dans son absolu -et même parmi les programmes les plus "casuals" qui aujourd'hui fleurissent comme du chiendent sur du fumier- étaient un genre de discipline, un peu à la manière d'un château de cartes ou d'une comptabilité : pour arriver au résultat final, la phase de pratique se doit d'être fine, précise et ordonnée. Je met au défi quiconque de m'affirmer avoir un jour triomphé d'un jeu de manière parfaitement fortuite !

Et c'est là qu'intervient, au delà de l'assiduité du joueur et de son talent acquis (acquis et pas inné, aucun gamer n'est arrivé ici bas un pad dans les menottes), cette notion certes difficile à définir, mais dont on peut déjà avoir sa petite idée : la difficulté du titre.

OK, mais c'est quoi en fait la difficulté ?
De mon point de vue, il y a deux types de difficulté. La première se définit par le niveau global d'exigence du jeu sur le joueur, quel que soit le niveau réel de celui-ci. C'est à mon sens la seule véritable mesure du challenge procuré et qui s'évalue dès les premières parties.
Le second type de difficulté est beaucoup plus péjoratif : il repose sur des limitations inhérentes au jeu lui-même et qui le rendent ardu, et met en scène un autre genre d'exigence : se faire aux contrôles et subtilités attenantes, parfois même plus qu'aux attaques ennemies.
Bien sur, ces deux types de difficulté peuvent parfois être mélangés, ce qui donne alors toujours de mon point de vue les titres les plus revêches et dont la méchanceté aura tot fait de venir à bout du joueur...

Difficulté et exigence

C'est ce qui vient à l'esprit en premier : un jeu est difficile quand il exige du joueur une importante dose de ressources. Les ressources du joueur, voilà un bon point pour démarrer mon analyse...Avant de se demander plus avant ce qu'est un jeu difficile, interrogeons-nous un peu sur les qualités que doit présenter le player face au défi qu'il s'apprête à relever.

Acuité visuelle, maitrise correcte voire perfectionnée des contrôles, patience, résistance, endurance et conceptualisation, chacun de ces aspects conjugués ne constituant que la préparation du joueur. C'est évidemment sensible dans le genre qui nous unit tous ici sur shmup.com, un genre reconnu comme l'un des plus difficiles du monde ludique...Mais employer ici le terme "difficile" me semble déjà faux, je préfère le terme d'exigeant, car après tout, il est des shmups assez faciles ou plutot assez peu exigeants...Ce niveau d'exigeance se mesure lors de l'apprentissage.
Apprentissage...ou la phase qui succède à la préparation. On peut également parler de "courbe de progression". Et voilà ce qui fait la difficulté d'un titre : la longueur de l'apprentissage.
En effet, se frotter à un jeu sans n'en rien connaitre ne peut que se solder par une défaite, et c'est bien normal. Et ce postulat est valable pour tout genre quel qu'il soit (exception faite des utilitaires ou de certains "jeux" qui à mon sens auraient plus leur place dans une foire ou une halte garderie que sur console !). Le but est donc de reculer la survenance de la déafite jusqu'à inverser le processus et donc de faire subir la défaite à l'ordinateur et de lui montrer qui c'est qui commande de l'homme ou de la machine !
Et c'est dans ce processus que s'exprime l'infinie richesse du jeu vidéo : ils forcent le joueur à élaborer techniques et maitrises afin d'atteindre le but. Et c'est là que les notions de discipline et d'assiduité prennent tout leur sens. Le temps que cela représente peut également participer à l'évaluation de la difficulté du jeu, même si plusieurs facteurs rentrent en considération, pour la plupart parfaitement subjectifs : disponibilité, motivation...Mais je le redis, rien d'acquis. Je ne peux croire qu'une quelconque prédisposition innée favorise le niveau de quelque joueur que ce soit, même parmi les superplayers nippons qui torchent trois jeux simultanément sans perdre de vie. Le talent et l'aptitude se construisent et s'entretiennent mais doivent s'acquérir...
Le volume d'attaques, souvent énoncé comme facteur de difficulté effective d'un jeu, n'est donc en rien un facteur de difficulté : il procède surtout d'un constat d'adaptation du joueur. Mais cette adaptation du joueur ne participe-t-elle pas de la difficulté ? oui et non. Oui si on se réfère à la courbe d'apprentissage, non si on juge qu'un joueur qui se laisse déborder par un jeu ne fait finalement que payer sa faute, celle de n'avoir su maitriser les contrôles ! Le problème vient alors d'un défaut de préparation telle qu'évoquée plus haut, et non pas du jeu lui-même...

Il n'en reste pas moins qu'un jeu qui maintient la pression de manière quasi constante (et on connait ça ici) peut se targuer du'une difficulté honorable qui donne un prix élevé à la lutte contre l'ordinateur. Après, la difficulté ne se jauge pas uniquement du point de vue du programme, mais également du joueur, et là interviennent les facteurs de motivation et de conceptualisation. Deux facteurs qui assurent finalement le lien entre apprentissage, préparation et méthode...

Cette notion de difficulté est donc parfaitement liée à l'exigence, mais cette même idée d'exigence revêt des expressions fort variables, allant du "Pfiou ! Balèze ..." au "La vache !..." et éventuellement au "YEEEEEEES !", mais souvent en passant par moult "BOrdel ! Merde ! Mais putain ! " dont la survenance in game est toujours un bon signe, ils prouvent que désormais, le problème ne se situe plus au niveau de l'apprentissage ou des mécanismes, mais de leur correcte mise en oeuvre...Et que donc une étape vers la victoire commence à se franchir, on dispose de tout pour y arriver, à ce niveau tout n'est plus que question de mental...donc la victoire sur le jeu est proche car le seul obstacle qui reste..c'est le joueur lui-même ! A moins de souffrir de schizophrénie aigue, un minimum de maitrise de soi permet de parachever la maitrise du jeu en phase d'acquisition..et une fois ces deux maitrises conjuguée, le jeu rentrera chialer chez ses concepteur, battu et humilié.

Evidemment, ceci n'est qu'un jugement de difficulté personnel, mais il n'existe aucun jugement de difficulté dans l'absolu ! Car tout est question du joueur. Demandez à Prometheus si DoDOnpachi est difficile...Demandez à Sulf si ViewPoint est difficile...Et dernière question : quand je demande quel jeu est le plus difficile entre ESP Galuda et Dragon Blaze, que me répondrez-vous ?
Ce qui finalement rend absurde toute idée même de classement de jeux par leur difficulté !Même si certains jeux semblent étonnamment aisés à vaincre, c'est à mon sens qu'ils ont raté le coche et ne sont plus des jeux, mais des jouets. Un jeu vidéo sans challenge, c'est un film sans scénario ou une pizza sans huile piquante : il manque l'essentiel, je dirai même la susbstance même.
Et pour ensuite conclure sur ce rapport entre difficulté et exigence, les joueurs qui trouverainet désormais un jeu réputé difficile trop simple, peuvent passer à la troisième étape : le prefectionnement, qui ouvre la voie à toutes sortes de nouveaux défis : J'en profite pour en lancer un à Prom : le 2-ALL No miss no bomb full chain à DDP. Et voilà comment, après avoir subi la difficulté imposée par le jeu, on arrive enfin à la créer soi-même à la place du jeu !

Difficulté par la limitation

Ce second type de difficulté est illustré par un exemple concret mais tout bête : malgré la faiblesse du nombre d'adversaires ou de leur endurance, le jeu est compliqué. Mais pourquoi, si l'on ne considère le challenge que comme le rapport de force entre joueur et adversaires ?
Tout simplement qu'ici, la difficulté provient des contrôles mêmes du jeu, et de toutes les petites joyeusetés vicieuses dont la prise en main est saupoudrée.
Cette difficulté est certes un peu à l'abandon aujourd'hui mais a longtemps été la marque de nombreux jeux vidéo, en faire abstraction serait du négationnisme.

L'exemple en matière de shmup est assez évident : imaginez-vous un R-Type sans la reprise à poil au checkpoint...Le jeu se bouclerait infiniment plus vite ! DE même qu'un Rick Dangerous sans par coeur...
IL est vrai qu'aujourd'hui augmenter l'âpreté d'un jeu en alourdissant volontairement les contrôle semblerait quelque peu artificiel, comme le serait le coup de faire intervenir des balles invisibles dans un danmaku ou des plates-formes invisibles ou hors de portée dans un jeu de plate-forme. Pourtant c'était bien le cas auparavant, la bataille du joueur se livrant finalement plus contre le sprite de son héros ou personnage à l'écran que contre les ennemis eux-mêmes.

Deux exemples bien balancés ? L'horrible "rebond arrière" que connaissent bien les amateurs de Castlevania ou de Ninja Gaiden. Sincèrement, quand votre joueur ramasse un coup, pourquoi les programmeurs ont-ils grevé le contrôle d'une suite pareille ? Si ce n'est pour augmenter une difficulté qui ainsi doit plus à vos réactions qu'aux attaques ennemies ? Le premier Castlevania sur NES était très fort de ce coté-là, mais Ninja Gaiden Shadow Warriors est un summum : même votre life bar en devient insignifiante, le moindre petit ennemi aussi insignifiant soit-il peut vous occire de manière indirecte alors que votre barre d'energie était à son maximum ! Et quand vers la fin des deux jeux susmentionnés, ces contrôles pénalisants voire carrément handicapants sont ajoutés à des ennemis réellement puissant comme la Mort dans Castlevania ou le chef volant du stage 6-3 de Shadow Warriors, on hurle à l'infâmie...Mais comme l'homme est constant et dispose en lui de ressources qui ne se manifestent que parfois en situation précise, même cette difficulté paroxystique fruit des deux types de difficulté qui constituent mon propos peut être surmontée. Tout se joue finalement au niveau humain et non pas purement "informatique", à moins bien évidemment d'une erreur de conception...Erreur humaine donc, un peu comme celle de Rygar sur NES, positivement infinissable suite à une mauvaise gestion par les programmeurs...En tous cas c'était ce qui se disait en ces temps-là, n'ayant pas testé le titre jusque-là, je me fie aux multiples témoignages que j'en ai eus.


Voilà. J'achève ainsi ma pseudo-thèse qui se résume ainsi : il n'y a de difficulté inhérente au jeu et ce de quelque genre qu'il soit : l'appréhension de cette notion de difficulté ne dépend finalement que du joueur qui tente l'expérience d'un nouveau jeu Le talent du joueur ainsi que son assiduité correspondent alors à la qualité du travail des concepteurs qui doivent savoir immerger le joueur, le tenir en haleine au sein d'une production intéressante et dont le challenge ne doit pas apparaitre comme une barrière, mais comme un encouragement global à poursuivre la lutte. Il n'y a de jeux difficiles : il n'y a que des joueurs plus ou moins motivés et receptifs.

Et pour finir sur une remarque narquoise que je trouve très juste mais qui semblera absurde à bon nombre d'entre vous, illustrant par là même la notion de primauté de la subjectivité quant aux jugements hâtifs dans l'absolu : Le boss final de Dragon Blaze est infiniment plus simple à vaincre que le boss du stage 4 de Dodonpachi ! Voilà, vous m'avez suivi ?

Au revoir pour un épisode 24 dont je ne sais encore rien pour l'instant.
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Aemaeth
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Tu as légerement survolé cet aspect, mais sans l appronfondir vraiment.
Que fais tu des jeux qui ne sont en sois pas difficiles au sens ou on le percoit, mais dans lesquels c est le joueur qui CREE lui meme les difficultés ?

Exemple de Super Mario Kart: finir une course, n'importe laquelle n est pas dur en soit. La terminer en moins d'un certain temps en time trial demande par contre un investissement incroyable. Aucune map n échappe a ca. C est meme souvent les plus simples d accès qui deviennent des morceaux de bravoure pour etre masterisées, sachant qu'il y a TOUJOURS moyen de battre son temps précédent, ou presque.

Je fais pas mal de defrag sur Quake 3 et je ressens ca à chaque fois. Les 3/4 des maps peuvent se finir en appuyant simplement sur avancer, sans avoir a sauter ou rarement. Aucun fun a jouer comme ca evidemment. mais c est une fois la physique très particulière de ce jeu comprise et appreciée, qu on se rends compte a quel point cette rigidité devient la source d'amusement. Je ne compte plus les fois ou je pense avoir fais un temps de ouf malade, je regarde sur des sites quels ont étés les meilleurs temps sur cette map, et que je vois que les meilleurs me collent 10 ou 15% minimum sur mon score. Je pensais m etre defoncé pour le faire et je me rends encore une fois compte qu il n y a potentiellement aucune limite a la progression et donc a la difficulté qui monte de facon exponentielle a chaque millième grapillé.

Tout ca pour dire que de mon point de vue, OUI un shmup est difficile voir tres difficile, mais une fois 1CC, on se heurte à un mur, meme si les productions récentes tendent vers des systems de scoring qui reduisent l épaisseur de ce mur. C est pourquoi je me rends compte que des jeux comme Mario Kart, Quake 3 ou tout autre titre de ce style nous ramène a chaque fois a "sortir de l'école de police avec 11 de moyenne ce qui est bien, MAIS PAS TOP". Et c est justement ce "pas top" qui pousse a toujours continuer et a pousser la difficulté a fond.

PS: une pizza sur laquelle on doit mettre de l huile piquante c est que la pizza est dégueux :p
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yace
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Que fais tu des jeux qui ne sont en sois pas difficiles au sens ou on le percoit, mais dans lesquels c est le joueur qui CREE lui meme les difficultés ?
Et pour ensuite conclure sur ce rapport entre difficulté et exigence, les joueurs qui trouveraient désormais un jeu réputé difficile trop simple, peuvent passer à la troisième étape : le perfectionnement, qui ouvre la voie à toutes sortes de nouveaux défis
Voilà...Après tout on peut soit même créer la difficulté ou la simplicité sur tous les jeux imaginables. Avec Rob, je me rends Dragon Blaze très facile, ou alors très dur si je décide de jouer sans Dragon smash. Je me rends Super Aleste ultra facile avec le tir 3 et le tir 7. Je me le rends plus difficile en m'obligeant à n'utiliser que le tir 8.

Je me rends Addams Family et mister Nutz plus difficiles en ne m'accordant qu'une seule vie. Je me crée mes prpores circuits sur les jeux de courses qui le permettent.

Bref : la notion de difficulté est à nouveau affaire de joueur et non plus affaire de jugement dans l'absolu.

Dragon Blaze en une vie jusqu'au 2-2 me sera toujours plus simple que jouer à n'importe quel Cave avec toutes les vies plus les extends. C'est le but de mon laius : la difficulté n'est jamais liée au jeu. Elle est liée au joueur.

Et je persiste et signe : moi je ne mange pas de pizza sans qu'elle soit ruisselante dhuile pimentée et quand il n'y en a plus au camion pizza d'en bas, ben je fais moi-même mon mélange huile d'olive/harissa/paprika. Sans quoi pas de pizza ! :mrgreen:
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Rising Thunder
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Bon ya deux ou trois trucs qui cloches,j'y reviendrais plus tard... :mrgreen:
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Gunny
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Yace, c'est un court de game design théorique que tu nous fais là ( à l'opposé du game design appliqué par l'exemple) :)

C'est au delà du fanboy pour ma lecture ^^ Et certains dév indépendant y trouveraient surement une source d'inspiration sur comment implantée une difficulté exigente sans être absurde ou mal fichue.

C'est en tout cas l'effet que ca me fait :D
Si t'as un truc électronique cassé, ça se passe par là https://www.atelier-electrodd.fr/

-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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yace
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Il ne tient qu'à vous de l'enrichir et/ou d'apporter votre contribution à ce que doit être pour vousla difficulté/résistance d'un jeu ;)
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Très intéressant !
Effectivement il y a plusieurs visions, dires et définitions qui peuvent être apportés.
Pour compléter, on pourrait aussi considérer le jeu video non pas comme un duel entre l'homme et la machine mais comme une association entre le joueur et le programme.
Les programmeurs créent un jeu pour qu'il soit joué, le last boss existe pour être atteint, la fin pour être vue. Le but du programme n'est donc pas de battre le joueur, mais de le motiver pour continuer à faire tourner le soft, pour sa réalisation. Le joueur, lui, souhaite réaliser le jeu, son jeu.
Les développeurs incluent donc des éléments permettant le jeu.
La difficulté intervient volontairement ou pas. Et peut être relative à chaque joueur.
Puis, le joueur lui-même pourra décider d'augmenter la difficulté dans le jeu.
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Et allez, un p'tit quizz en images sur 20 jeux que je trouve vraiment durs. Saurez-vous les reconnaitre ? ( 1 point pour le titre, 1 point pour le support).

A vous ! Par MP comme d'hab'.

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Indice : à une exception près, ces jeux sont difficiles mais pas injouables à mon sens. C'est pour ça que je n'y ai pas inclus cette immonde chiure de Silver Surfer sur NES, j'ai d'ailleurs mis en général de bons jeux, à une exception près toujours...Celui qui me dit laquelle avec ses réponses gagne un pin's Beauregard.

En gros : 2 points bonus à qui mentionnera la daube en précisant que c'est la daube du panel.
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11 pts pour Ryzmaker11.
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15 pts pour Xesbeth, et 31 points pour Shu Shirakawa.

Je rappelle qu'il y a une bouse à trouver là-dedans^^

EDIT : Shu passe à 32 points.
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12 points pour Angel on the steps qui a le mérite d'avoir trouvé la bouse injouable parmi les jeux.
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30 points pour Mickey !
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Shû 32 points
Mickey 32 pts
Zomby 20pts
Xesbeth 15 pts
Angel on the steps 13pts
Ryzmaker11 11pts

Guts a également trouvé la daube.
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:ouin:
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Réponses au Quizz :

1 : Hector 87 / NES
2 : Shadow of the beast / Amiga
3 : P-47 Aces / Arcade
4 : Dragon's Lair / NES : La daube à trouver
5 : Ninja Gaiden III / NES
6 : The Addams Family : Pugsley's scavenger Hunt / Super Nintendo
7 : Battle Squadron / Megadrive
8 : Battletoads / NES
9 : Gunbird 2 / Arcade
10 Contra Shaterred Soldier / PS2
11 Gradius III / Arcade
12 Gouls'n'Ghosts / Arcade
13 The House of the Dead 2 / Arcade
14 Dragon Blaze / Arcade
15 The Ninja / SMS
16 DoDonPachi Dai Ou Jou / Arcade
17 Toki / Arcade
18 Risky Woods / Megadrive
19 Bart vs the Space Mutants / NES
20 R-Type II / Arcade
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ok coco!

ninja gaiden sur xbox est un jeu on j'ai lutté pour progresser :[

déjà le 1er boss t'en met plein la gue*** et ce n'est qu'un début...

la manière dont certains ennemis arrivent par groupe puis te lacèrent par combos fulgurant, la barre de vie diminuant à vue d'oeil :eek: ...

mais une fois qu'on a bien saisit les possibilités de ryu (nous quoi...) qui sont vraiment nombreuses & très techniques , y'a moyen de s'éclater méchament & de compenser la difficultés du soft.

c'est d'ailleurs ce côté technique qui fait, pour moi, de ninja gaiden un des 'best game ever' , un défi pour tous joueurs digne de ce nom :aaah:
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Hop-là.

Je fais également un top 10 des jeux les plus durs selon moi, pour le meilleur et pour le pire.


10. NINJA GAIDEN III - NES/FAMICOM
Un amas constant d'ennemis. Des pièges incroyables. Un foutu recul arrière. Trois constantes dans la série, s'engraissant à chaque épisode. J'aurais pu mettre celui sur XBox, mais il est quand même plus facile que le 3.

9. HECTOR 87 - NES/FAMICOM
Des ennemis qui vont en masse et à toute allure sur vous, alors que votre vaisseau ne passe pas la première vitesse, un cauchemar.

8. BART VS. THE SPACE MUTANTS - NES/FAMICOM
Un gameplay incroyablement pourri, souvent UNE SEULE CHANCE, des sauts millimétrés, une horreur.

7. BATTLETOADS - NES/FAMICOM
Horreur de maniabilité et jeu quasiment non testé à sa sortie, je hais ce jeu.

6. MEGA MAN - NES/FAMICOM
Là, c'est personnel : Mega Man a toujours été ma bête noire et je suis le pire joueur du monde là-dessus. Et c'est dans le 1 que j'ai le plus de difficultés.

5. GRADIUS III - ARCADE/SUPER FAMICOM
Le pire des Gradius, en personne, ça attaque fort et ça continue encore plus fort, dur dur !

4. GUNBIRD 2 - ARCADE/PS2
Foutue difficulté qui s'adapte au joueur, foutu vaisseau lent, foutu jeu trop dur que j'adore cependant ...

3. R-TYPE II - ARCADE et plein d'autres ...
Un armement à savoir par coeur, les niveaux à connaître comme sa poche, que c'est dur ...

2. GHOSTS'N'GOBLINS - ARCADE et CONTRA - NES/FAMICOM
Egalité pour ces deux-là dans lesquels j'ai toujours éprouvé une difficulté énorme.

1. SILVER SURFER - NES/FAMICOM
Maniabilité à maîtriser au nanomètre près, niveaux à connaître par coeur, et pourtant, c'est un de mes shmups préférés, allez savoir.

Je cherche toujours des autres jeux difficiles, histoire de rigoler un peu. Peut-être Cybernoid ...
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NoPseudoIdea a écrit :Je fais également un top 10 des jeux les plus durs selon moi, pour le meilleur et pour le pire...
la nes est une mine de jeux hardcore ou alors mal conçus au possible :X ...
Je cherche toujours des autres jeux difficiles, histoire de rigoler un peu. Peut-être Cybernoid ...
je propose :

- bio challenge, xenon 1 & turrican 1 (amiga / atari st...)

- viewpoint aussi est assez chaud...

- o.d.t. (playstation 1) > put*** d'ambiance mais put*** de gameplay au millimètre... :x

+ un ovni : the man from the council (atari st entre autres...)
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Alors Viewpoint, wi j'avais déjà testé, il est assez difficile mais moins tout de même qu'un R-Type :)

Pour Bio Challenge, Xenon, Turrican et The Man From the Council, deux questions :
1) Sont-ils abandonware ?
2) Pourquoi qu'ils sont si difficiles ? :))

En tout cas merci :) .
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NoPseudoIdea a écrit :Pour Bio Challenge, Xenon, Turrican et The Man From the Council, deux questions :
1) Sont-ils abandonware ?
perso je pratique pas encore l'émulation & j'ai encore tout ces titres sous la main en disquettes :))
bio challenge se trouve il me semble...
2) Pourquoi qu'ils sont si difficiles ?
> bio challenge : toujours une question de maniabilité au millimètre + du temps à respecter... :X

> xenon & turrican : de la vrai & bonne difficulté : des boulettes de partout, des ennemis enragés, des niveaux machiavéliques :skull: ...

> man from the council : un ovni avec une diffficulté aléatoire propre aux petits jeux obscurs de cette époque... à faire sous réserve :mrgreen:
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NPI
El Smarto
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Sympa, j'admire la performance :)) !

Et, puisque le début est en rapport avec ce sujet, je mets ici un lien vers mon post à côté :
viewtopic.php?f=10&t=5955&p=295904#p295904

Rhaa.
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yace
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Autre perf :

http://www.youtube.com/watch?v=XWUBItlnVz8

Et je ne pense pas que ce soit un TAS.
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Aemaeth
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Impresionnant ! Je trouve ca flagrant quand meme de voir a quel point les Shoot récents ont perdu en credibilité avec les boulettes fluos, mais c est encore plus flagrant le gain de visibilité !!! Serieusement le niveau du desert de P-47 Aces, les tirs verts sont justes invisibles pour moi Oo
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yace
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Alec
King Fossile
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Pour moi, c'est rtype II et son loop 2 qui me font très peur, c'est hallucinant, ils y sont pas allés avec le dos de la cuillère !
Il y a bien des jeux difficiles mais ce dernier est un des seuls sur lequel je me suis vraiment penché (le premier loop du moins)

Et rtype fait partie de cette série qui vous laisse un gout d'inachevé quand vous avez bouclé le premier loop, perso, c'est un gout amer que ce jeu me laisse....

Après j'espère que les gens confondent pas "jeu difficile" et "jeu mal fait" (comme dragon's lair sur nes^^)
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ptivador
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Moui mais non :)
Mon point de vue :
La difficulté n'est pas l'essence même du jeu qu'il soit vidéo/de rôle/de société...
On oppose souvent la difficulté actuelle des JV aux anciens, mais la vérité est ailleurs!

En arcade, elle nous forçait à mettre des sous-sous pour le môssieux barbu qui dirige la salle.

Dans les anciens JV:
- elle palliait souvent une durée de vie plus que famélique (voir les runs ALL sur NES qui dure entre 5 et 30min)
- elle était liée à des limitations artistiques/budjets/foutage de gueule (bayou billy, etc...)
- il y avait un espèce de concours du jeu le plus difficile (pour rester "dans l'histoire")
- on achetait pas beaucoup de jeu et le choix était plus réduit qu'aujourd'hui donc on se contentait d'un gameplay limité (pourtant il y avait Zelda non?).
- les jeux mal fait: contrôles/gameplay pas étudiés...

Aujourd'hui, c'est plus une recherche d'expérience de jeu.

Je prends quelques exemples:

-castlevania et Rtype sur GB, ces jeux m'avaient dégouté à l'époque tellement je les trouvais dur (je dépassais pas le niveau 1 ou 2)-> hors ce n'est pas le but d'un jeu.
- a contrario sur le même support, je terminai les yeux bandés Mario (jeux très facile) et pourtant je le jouais en boucle en m'imposant des défis perso.

- Le challenge: OK pour moi mais une difficulté de fou (ex: stage de "l'usine" sur Rtype) me rebute car je sais que j'aurai beau y passer ma vie dessus, je ne passerai pas un stage quelque soit la stratégie utilisée. je préfère le Rtype final car l'ambiance des premiers Rtype est respectée (quoique un peu moins "gore") et la difficulté est revue à la baisse...

-Un jeu très difficile peut nous motiver certes mais une fois le ALL atteint, on y retouche plus tellement on y a joué jusqu'à l'overdose (ex: DDP 1)

-La preuve même Cave qui a batti sa réputation sur la difficulté délirante de leur "première" production (DDP, DDp DOJ, Ketsui) est revue sur un gameplay survie plus accessible, quitte à compliquer les scorings pour les hardcore gamers (galuda 2, DDP DFK, mushi futari...).
- Les jeux les plus durs ne sont pas forcément ceux qui demande le plus de réflexion/stratégie malheureusement : Castlevania 4 sur snes est bien meilleur que l'erzats sur gameboy, pourtant il est moins difficile et demande un chouia plus de stratégie (Death par ex).

Le plaisir du jeu vidéo, c'est un mélange de gameplay, ambiance (musique+sprites), et de challenge bien calibré.

Yace, je suis surpris: P47 plus difficile que Rtype? Sur Aces, on arrive au level 4 facilement :P (après c'est une autre paire de manche! :) )
On peut tromper mille fois une personne...Non c'est pas ca...On peut tromper mille fois mille personne... non plus.. Bref Sarah Connor c'est la porte d'à côté.
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yace
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Oh oui, P-47 Aces est largement plus difficile qu'un R-Type !
R-Type c'est de la learning curve à donf, une fois maitrisé, ça devient de la récitation. P-47 Aces est, comment dire....monstrueux dès le stage 2....
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Dias
Brute du bouton A
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ptivador :
Pas faux, il n’empêche que cette difficulté que tu alloues à une raison d'argent et autres limitations "est" le jeux vidéo. C'est son histoire.

Il n’empêche, je me rappelle de tout les niveaux de Rocket Knight, Sonic, Mario land, Batman GB etc...
Et de l'autre je me souviens à peine de beaucoup de jeux que j'ai fait il y a un an, le plaisir actuelle est tellement vite expédié que je les oublie aussitôt.

Si le jeux n'offre plus de choix ou un minimum de challenge, autant regarder un film, c'est souvent mieux écrit et la fille est plus jolie.

Tu ne parles du jeux multi Yace. :))
Tu en pense quoi de la difficulté des jeux de combats part exemple?
Ce mélange entre d'apprentissage, mise en condition et confrontation à un autre joueur. L'aléatoire de leurs comportements, l'adaptation a défaut d'apprendre des paternes?
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yace
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Ben faut dire que ma connaissance des jeux de baston est globalement inférieure à celle des shooters ou jeux de plates formes^^

Difficile ou pas, les trois jeux de combat que ja'ie jamais maitrisés (Street Fighter II, Mortal Kombat II et KOF 96) je les ai appris comme j'apprends un shmup : par la lecture de pattern, en y ajoutant un peu de provoc' dans l'IA pour amener le CPU à faire ce que je veux....dans KOF96 et 98, c'est surprenant comment on peut jouer avec certains adversaires quand on décrypte leur comportement.

Et en VS, ben je suis une passoire, pour moi l'apprentissage de la difficulté ne peut se faire qu'en man VS CPU.
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