[FANBOY INSIDE 52] - Super Mario World
Publié : 20 févr. 2011, 23:05
Ecrire un nouveau Fanboy Inside après le dantesque essai, que dis-je la gargantuesque profession de foi sur Shadow of the Colossus rédigée par Shadow Gallery est un véritable défi, alors je me lance. Et pour ce faire, il fallait trouver un thème aussi pantagruélique, c'est à dire un sujet qui suscite en moi une passion vraiment exacerbée.
J'avais bien pensé à écrire enfin mon amour immodéré pour Georges Brassens, mais devant le génie du troubadour Sétois, mon humble vocable aurait paru bien fade, même si je ne renonce pas à un jour vous présenter un essai convenable sur l'auteur du Gorille ou des Amoureux des bancs publics, j'ai donc résolu de coucher un petit texte sur un jeu qui pour moi a l'insigne honneur et privilège d'être le meilleur jeu de sa catégorie, et ce depuis des années. Et à tous ceux qui pensent que je vais à nouveau traiter de Super Aleste, je répondrai que j'ai déjà abordé le thème des shmups de Compile dans le tout premier volet de cette saga Fanboy Inside, que le monde nous envie...
BIENVENUE DANS CE FANBOY INSIDE consacré à SUPER MARIO WORLD !
Déjà, pourquoi un Fanboy Inside dédié à cet opus, et pas un Fanboy Inside dédié à tous les Mario (du moins avant le Super Mario 64) ? Tout simplement car cet opus est bel et bien mon préféré, de peu mais quand même devant l'extraordinaire Super Mario Bros 3.
Bon, il faut le reconnaitre, je suis un véritable zélateur du plombier italien, mais surement pas dans ses rôles d'athlète olympique aux côtés de Sonic, le rival d'hier, ou dans ces orgies pseudo-sportives qui font les beaux jours des consoles présentes. Non, non, pour moi, la seule véritable activité de Mario, c'est le sauvetage de princesse, qu'elle s'appelle Daisy, Peach ou Toadstool. Et même Pauline, bien que je ne sache point si la Pauline de Donkey Kong e^t le titre de princesse. Et à vrai dire on s'en cogne un peu, après tout, le fun était présent, intact, et trop rarement égalé...
Donc Mario est avant tout un garde du corps bien incompétent, ou alors Bowser et sa marmaille (ou fait, personne ne s'est jamais demandé qui était la mère des gamins Koopa ? Et le premier qui me cite la pitoyable fin du non moins décevant Super Mario Sunshine sur NGC qui veut que Bowser soit le fils de Peach, je lui rentre ses poings dans la bouche jusqu'à ce qu'ils ressortent par les oreilles, pigé ?
Ce quatrième volet fut donc appelé la plupart du temps comme "Super Mario 4", et aujourd'hui encore, ce numéro d'ordre est encore collé au jeu. Alors qu'il est foncièrement erroné ! Et dès 1993, je m'evertuai à corriger cette infame écart de numération : Super Mario World est en fait Super Mario 5. Oui, vous avez bien lu, Super Mario 5 ! Pourquoi ? Et bien, comptez : -Super Mario Bros, Super Mario 2 jap évélé en Europe en 1993 sous le titre évocateur de The Lost Levels, Super Mario Bros 2 (Doki Doki Panic à l'origine), Super Mario Bros 3 et enfin Super Mario World ! Les plus attentifs d'entre vous me diront dans ce cas que le Super Mario Bros 3 de la NES était donc le véritable Super Mario 4, et ils auront raison.
Le jeu fut de cette catégorie privilégiée qui disposa d'un pack à son effigie dès le lancement de la console.
Et inutile de redire à quel point ce pack fut le début de mon gout pour le jeu vidéo et lança officiellement ma "carrière" de gamer depuis toutes ces années...Car vous avez tous lu le fanboy inside n°7, à l'évidence ! Sinon, vous ne savez pas ce que vous ratez...
Et puis après tout, c'était Mario ! Et le nouveau Mario sur la nouvelle console 16 bits de Nintendo, avant même d'avoir joué, on ne pouvait que fort légitimement présager du caractère historique du jeu en question. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que monsieur Miyamoto ne nous a pas pris pour des canards boiteux. Il y a des fois où je me demande si ce bienfaiteur de l'humanité a réellement mesuré l'ampleur du cadeau qu'il faisait au monde des jeux vidéo...Un peu comme Mallarmé à la poésie, Michel-Ange à la peinture et Georges Brassens à la chanson...
Allez, on aborde le jeu à présent.
L'histoire est très simple : après avoir sauvé la princesse des griffes de Bowser dans Super Mario Bros 3, Mario, Luigi et donc la charmante donzelle décident de s'offrir un peu de vacances. Pour cela, ils choisissent une île tranquille, si tranquille que les dinosaures n'y ont pas encore disparu, d'où son nom : Dinosaur Island.
Mais ce qu'ils n'avaient pas prévu, c'est que Bowser et son irritante marmaille les ont suivis ! Et devinez quoi ? Cette gourde de Peach a encore trouvé le moyen de se faire enlever comme un vulgaire otage français en Afghanistan ! Décidément, il est difficile de prendre des congés payés quand on trimballe une princesse dans ses bagages...
En déambulant dans l'île, les deux frangins découvrent un curieux oeuf, d'où émerge un sympathique dinosaure nommé Yoshi, qui, si l'on en croit la notice, fut cpaturé par Bowser ainsi que 7 de ses copains. Et devinez quoi ? Entre nos deux Italiens et le reptile va se créer une association, les uns cherchant ce boulet de Peach, et l'autre voulant sauver ses amis. Yoshi apprend aussi à Mario que l'île recèle moult trésors, dont une cape magique...Cape qui en fait va remplacer la feuille qui changeait autrefois Mario en raton-laveur.
Et vous voilà fins prêts à explorer votre lieu de villégiature ! Bienvenue dans Dinosaur Island, terre de Super Mario World !
Ce qui frappe d'emblée, c'est la totale refonte graphique de l'univers et du personnage de Mario. Et c'était à l'époque une constante, si l'on excepte le lien entre Super Mario Bros et The Lost Levels : Super Mario Bros 2 était différent, Super Mario Bros 3 également, et le style graphique de ce Super Mario World marque une nouvelle évolution.
Les décors et les personnages sont nettement "arrondis" pour un effet très "dessin animé" qui s'éloigne du style très "NES" qui était celui du précédent volet. De même, les lieux visités fourmillent désormais de détails, notamment les niveaux souterrains et les divers châteaux et autres forteresses.
Mais le principal moteur du renouveau de Mario, c'est la non linéarité qui est ici poussée à son paroxysme. Reprenons le prédecesseur Super Mario Bros 3 : si certains stages pouvaient être accomplis dans un ordre au choix dans certains mondes, ces divers mondes s'enchainaient de façon très classique (Grass Land, Desert Hill, Sea Side, Big Island, The Sky, Ice Land, Pipe Maze & Dark Land), alors que dans l'île de ce volet, vous pouvez à tout moment aller d'un monde à l'autre, découvrir des zones cachées qui vous donneront des aperçus de ce qui vous attend, et même une quête parallèle, la Star Road puis les 8 niveaux de la Star Road Special, qui se veulent les 8 levels les plus corsés du jeu ...et ils le sont !
Ici, on a une véritable impression de liberté qui accomplit le prodige de parfaitement respecter la légendaire progressivité de la difficulté dans Super Mario (ou tout au moins dans tout Mario qui se respecte, entendez que je fais abstraction de Super Mario Land 2 sur Game Boy qui prenait déciément trop de distance vis à vis de ce principe sacro-saint). On avait dès lors des lieux titanesques à explorer, lieux eux-même composés de niveaux bourrés de secrets...Et ô comble de la joie pour tous ceux qui aiment fouiller et se creuser les méninges, Super Mario World table énormément sur un aspect "puzzle" qu'il convient de détailler.
Vous vous souvenez des fantômes "Boo" de Super Mario Bros 3 ? Et bien comme on ne change pas une équipe qui gagne, ils sont de retour dans Super Mario World, mais sont beaucoup plus nombreux, à tel point qu'ils sont désormais des niveaux rien que pour eux, les "Ghost House". Ces stages ont pour particularité d'être de vrais casse -tête offrant pour la plupart plusieurs sorties, ces diverses sorties vous menant évidemment à des endroit divers du jeu ! Et pour arriver à débusquer ces portes de sortie, autant vous dire qu'il faut parfois chercher longtemps...
De même, les niveaux de la Star Road contiennent tous une sortie cachée qu'il vous sera indispensable de trouver si ne voulez pas resté coincé. Et enfin, idée de génie,, il y a deux mondes dans lesquels les niveaux eux-mêmes se dessinent comme autant de puzzles, Chocolate Island et Forest of Illusion, dans lesquels le nombre de pièces ou même le temps restant à la fin d'un stage peut vous ouvrir les portes vers un itinéraire tout nouveau...Franchement, cette idée est grandiose : comment refaire deux fois le même stage sans que le stage soit le même ? En jouant à Super Mario World.
Les plus vieux se diront que tout ceci était déjà présent dans Super Mario Bros avec les forteresse-labyrinthe ( stages 4-4, 7-4 et 8-4 si mes souvenirs sont bons)...
En gros, et contrairement aux précédents volets, on construit véritablement sa progression dans Super Mario World. On est maitre de son destin, en sachant bien sur qu'il faut tout trouver pour prétendre avoir fini le jeu...Car s'il est possible de voir le générique de fin avec 55 niveaux accomplis, le jeu en comporte 96 (je reviendrai là-dessus plus tard !).
Bref, le jeu est effectivement tout un monde, le monde de Super Mario...le SUPER MARIO WORLD !
Bon d'accord, mais et le reste ?
Le reste ? Il est à l'avenant : c'est à dire d'une qualité absolument inouie et même inédite. Je passe sur les graphismes que j'ai déjà évoqués et les musiques dont il n'est encore que trop peu flatteur de dire qu'on les reconnait dès la première note pour aborder ce qui a toujours fait la grande force de Super Mario : les contrôles.
J'ai souvent dit que je ne croyais pas en la perfection (et souvent assené que par contre je croyais en la nullité !), mais avec Super Mario World, je reste interdit : et si c'était ça, la perfection ? Mario répond si bien aux commandes qu'on se demande qi on tient vraiment un pad entre ses ognes...Et pas plutot un jeu unique qui réagit à la pensée du joueur ! Tout est absolument fignolé pour offrir un plaisir de jeu optimal et exemplaire. Mario dispose de ses bonus usuels (enfins usuels avant Super Mario 64) : le champignon, la fleur, et peut voler avec une plume (les concepteurs ont du penser que c'était plus logique qu'une feuille). Mais outre ses actions "basiques" et un contrôle aérien sans le moindre reproche, Super Mario World est bourré de techniques diverses et variées. Pour reprendre Cyril Drevet "Quand on perd à Super Mario World, on ne peut que s'en vouloir à soi-même !".
Mario peut porter blocs, peut nager en tenant des blocs et peut même négocier des trajectoires aériennes les bras chargés ! Et tout ceci est merveilleusement exploité, avec parfois la nécessité de se livrer à de vraies alleés et venues pour user des blocs au bon moment et au bon endroit ! Notamment les blocs "P" hérités de Super Mario Bros 3, qui changent les pièces en blocs et inversement...Pratique pour créer des passages et se rendre accessibles des pans entiers du jeu ! Et dans cet esprit se trouvent les 4 "switch palace" qui modifient considérablement la configuration de certains stages...afin de vous ouvrir de nouvelles routes !
Et Mario dispose désormais de deux types de saut, le saut normal fonction de l'élan qu'il prend, et le "spin jump" qui permet de rebondir sur certains ennemis sans prendre de dommages ou d'éliminer d'un coup des adversaires résistants !
Mais au-delà de cette jouabilité parfaite (le mot est lâché !), Mario trouve un nouveau compagnon : Yoshi ! Et il est difficilement imaginable à quel point ce dinosaure dont la descendance chez Big N sera importante apporte au gameplay.
Dans la version jap de SMB 3, deux impacts causaient la perte de Mario, là où la version PAL sortie en 1991 soit 3 ans après la version Jap et, chose amusante, un an après la version jap de ce Super Mario World, permettait 3 impacts. Cette honteuse discrimination (eh oh, les joueurs européens sont pas des lopettes, messieurs, et j'en connais un qui a fini la version jap de SMB 3 en une seul vie, en faisant tous les stages et sans warp zone je vous prie !) est ici finie, mais Yoshi vient apporter une bouffée d'air frais à ce plateau délice.
Yoshi est un personnage étonnamment travaillé pour ce qui n'est jamais que sa première apparition dans un jeu. Premier point : il est invulnérable. Quand il se fait toucher, il s'enfuit mais si Mario peut le rattraper, ce sera comme si rien ne s'était passé. Il peut également bouffer la majeure partie des ennemis et dispose d'action variables selon les adversaires qu'il aura préalablement gobés. Les carapaces bleues le font voler, les rouges lui donneront un jet de flammes, les jaunes le rendent pesant et capable de créer des tremblements de terre...Bref une vraie machine de guerre à votre service ! A noter que malheureusement, Yoshi est un peu trouillard, il n'accompagnera jamais Mario dans les châteaux, forteresses et Ghost house...
Yoshi peut également servir de plate-forme à retardement ! Grâce à lui, Mario peut atteindre des hauteurs vertigineuses et ainsi découvrir de nouveaux passages...Pour ce faire, il faut sauter, puis au moment où Yoshi est au plus haut, Mario peut s'en ejecter et encore gagner des hauteurs ! Un double saut unique dans les épisodes de Mario.
Exemple in-game : pour aller explorer le Lac de Limonade (Soda Lake), Mario devra passer sous le portail de fin de niveau (Cheese Bridge Area) et s'ejecter de Yoshi pour passer dessous ce portail, prendre son envol et atterrir devant le second portail...Un exemple de manoeuvre impossible sans son dinosaure vert !
Et Yoshi existe en plusieurs déclinaisons :vert certes, mais aussi rouge, bleu et jaune, que l'on découvre dans les levels de la Star Road. User des aptitudes de ces Yoshi est bien souvent la clé de la victoire, surtout dans les niveaux de la Star Road Special (Gnarly, Tubular, Awesome, Way Cool, Groovy, Mondo, Outrageous et Funky). Tubular est d'ailleurs à mon sens le stage le plus pénible du jeu, mais depuis que je sais et que j'ai réussi à le négocier avec le yoshi bleu, ce stage infernal est une promenade !
Attention sympathique des concepteurs, ceux qui réussiront à finir les 8 stages précités seront recompensés d'un message de félicitation : "YOU ARE A SUPER PLAYER" ! Merci, je sais...
Les boss sont les mêmes que dans l'opus précédent, mais doivent s'affronter selon des règles originales : pousser le boss dans la lave, lui sauter trois fois sur la tête (classique !), trouver le bon boss au milieu de deux imposteurs...Et à chaque niveau accompli, chaque boss vaincu vous donnera le droit de voir une petite scène souvent comique montrant un Mario décidément très en forme se débarrasser littéralement du château dont il vient de sortir victorieux...Le pied.
Ces boss sont en tous cas increvables, il reviendront dans New Super Mario Bros Wii...Décidément, la mauvaise herbe ne crève jamais, mais là je serai tenté de dire tant mieux !
Donc, qu'avons-nous là ? Un trésor de gameplay, de durée de vie et surtout une nouvelle preuve que Mario a réussi sa transition vers l'ère des 16 bits, pour moi la seule et unique ére dorée du jeu vidéo ! Avec tout ça, comment voulez-vous que je me retienne de dire que Super Mario World est le meilleur platformer de l'histoire, et l'un des 3 jeux les plus merveilleux jamais conçus ?
Et pour en finir, je me rappelle les crises de rire devant les noms des divers lieux à explorer...Donut Plains, Vanilla Dome, Chocolate Island, Sda Lake, Cheese Bridge...Des noms à donner faim !
Et la fin du jeu laisserait-elle supposer qu'une histoire d'amour entre Mario et la princesse est sur le point de naitre enfin ? Depuis le temps que ce pauvre Mario prend tous les risques...Regardez bien les feux d'artifice...
Le postérité du jeu est assurée par un logiciel également : Lunar Magic, qui permet à chacun, sans connaissances trop poussées en programmation, de coder soi-même son propre hack du jeu...Une tonne de versions à trouver ici !
Maintenant, deux précisions : il est souvent dit que le jeu comporte 96 niveaux, ce qui est une erreur ! Comme l'avait remarqué Wonder de Player One à l'époque, Super Mario World comporte en fait 96 sorties, mais réparties en 75 niveaux...J'avais moi-même compté à l'époque, car je trouvais curieux de voir mon compte de stages augmenter sans que j'aie trouvé un nouveau niveau...Mais un nouveau portail au sein d'un niveau déjà accompli !
Et pour terminer, je lance une polémique : pour moi, Super Mario World est et reste le dernier vrai Mario (avant les revival sur DS et Wii), car Yoshi's Island, sous-titré Super Mario World 2, était quand même un peu différent ("Mario Gaiden" ?) tout en étant évidemment excellent aussi, mais le passage à la 3D de cette série plus qu'aucune autre emblématique de la plate-forme 2D a été pour moi une rupture trop dure à avaler...Je reprends à nouveau Cyril Drevet, quoi !
Et si d'autres comme moi ont été victime de la rumeur qui voulait qu'il y eût en fait d'autres niveaux cachés dont Nintendo n'aurait révélé la présence qu'en 1994 à l'occasion de la sortie de Super Mario All Stars+ Super Mario World et du pack SNES "Mario Set", qu'ils se manifestent...Des heures et des heures de jeu pour ne rien trouver d'autre une fois le compteur à 96 ! Mais bon, des heures à Super Mario World, c'est obligatoirement des heures de plaisir...
Le jeu a très nettement inspiré ce qui devait être le meilleur platformer sur GB, Wario Land, et a eu droit à une réedition sur GBA, avec une fin différente cependant et un changement de couleur du monde à franchir une fois les 96 stages accomplis (sur SNES, il fallait "simplement" avoir franchi les 8 stages de la Star Road Special).
Ouf, j'ai fini mon laius. C'est toujours difficile de rendre hommage à une vraie légende, alors je préfère ne pas relire, j'aurai trop peur d'etre insatisfait...Sur ce, et c'etst pourquoi je vous laisse ce plaisir (ou pas) de lire et de me dire quoi que vous en pensez, messieurs !
SUPER MARIO WORLD, le platformer ultime et indispensable !
A bientôt pour la suite des Fanboy Inside , ici et nulle part ailleurs !