Toujours est-il qu’Aldynes, à l’instar de la ludothèque SGX, est quand même grandement controversé eu égard à ses qualités techniques, pas forcément considérées comme dignes de la machine. Bref, rentrons dans le vif du sujet. (PS : je tiens juste à signaler aux lecteurs de cette petite présentation qu’Aldynes fut le premier jeu SGX de son auteur).
- L’HISTOIRE :
Remettez ces mots dans l’ordre et vous avez votre scénario (attention, un
intrus s’est glissé dans cette liste).
- PRESENTATION GENERALE :
- REALISATION :
Aldynes commence par une intro pas forcément impressionnante par ses graphismes mais qui scotche par une mise en scène dans laquelle événements et musiques sont liés de façon magistrale qui est à l’image du jeu du début à la fin. Car oui, contrairement à de nombreux homologues sur Pc Engine (Hucard et CD), les programmeurs ont fait très fort sur ce point.
Dès le premier niveau, le joueur est mis dans le bain et on est loin du classique shmup avec son décor sur fond de ciel-bleu-un- après-midi-d’été-est-ce-que-tu-viens-pour-les-vacances qui permet de caresser dans le sens du poil. Que nenni ! Ici, on sait où on se trouve et pourquoi : c’est la guerre dans tout ce qu’elle a de plus sombre. Et les teintes sont là pour vous le rappeler : gris, gris-vert, gris métallisé. On a fait mieux pour attirer le chaland lambda, féru de couleurs sensationnelles et chatoyantes. N’allez pas croire pour autant qu’on se retrouve face à un jeu monochrome. La palette est au contraire excellemment bien exploitée et les dégradés de gris utilisés à bon escient, aussi bien dans les décors que dans les sprites. L’Å“il aguerri notera d’ailleurs que ces derniers ont profité d’un soin particulier et sont bourrés de détails, tout comme les décors avec de nombreux éléments animés.
L’animation ne déçoit pas elle non plus, avec ses plusieurs plans quel que soit le niveau, garanti sans ralentissement (bon, je signale quand même deux ou trois clipings dans le second niveau), on sent quand même bien qu’on se trouve sur Supergrafx. Comme si cela ne suffisait pas, à cela les programmeurs n’ont rien trouvé de mieux à faire qu’à y coller des sprites parfois énormes, parfois bourrés de petites animations qui font tout le charme du jeu. Les modules disponibles en sont le plus bel exemple.
Mais le summum du jeu réside dans ses boss gigantesques et magnifiques (le Mech design du jeu est dans l’ensemble très réussi), qui ne seraient pas aussi impressionnants s’ils n’étaient pas accompagnés chacun d’une musique dantesque qui rend parfois l’ensemble wagnerien. Aldynes ne peut être apprécié sans profiter de ses musiques, qui ont le don non seulement d’être très bien réalisées pour de la PC Engine mais qui surtout collent parfaitement à l’ambiance des niveaux et des boss, signe distinctif des Grands Jeux (oui, oui, avec un grand G et un grand J). Tantôt rapides (niveau 3), tantôt stressantes, comme dans le non moins flippant niveau 6.
J’en fais trop ? Attendez que je vous parle du
- GAMEPLAY :
Aldynes propose 4 armes, chacune évoluant sur 5 niveaux de puissance. Le choix entre ses armes étant primordial pour assurer une bonne partie (à part une mais je vous laisse deviner laquelle). Jusque là , rien d’original mais là où les programmeurs ont pensé à tout, c’est, comme je l’ai dit, dans l’exploitation du pad et notamment de ses fonctions turbo. En laissant appuyer continuellement sur le bouton II quand le pad est en position « turbo », le joueur bénéficie du traditionnel tir automatique mais en faisant de même en position normale, un bouclier apparaît au nez du vaisseau, qui stop les boulettes adverses et permet de repartir du bon pied si on perd une vie au pire des checkpoints, ce bouclier s’avérant d’une grande puissance. Son utilisation en mode offensif requiert cependant une certaine dextérité.
Second point fort du gameplay : les modules du vaisseau. Non seulement ceux-ci sont esthétiquement parlant magnifiques (et énormes), ils sont également hyper pratiques et sont loin de ne faire que les pots de fleur de service (Victoria, si tu nous lis…). Jugez plutôt. Au nombre de 4, ces modules ont la particularité de pouvoir tourner autour du vaisseau (en laissant enfoncé le bouton I en position normale), ce qui génère alors une sorte de bouclier balayant toutes les boulettes s’approchant d’un peu trop près, même si bien sûr elles peuvent se faufiler entre les modules. Non négligeable quand on sait le nombre de boulettes et d’ennemis qu’il faut parfois éviter dans un espace restreint. Laissés en formation autour du vaisseau, ils décuplent grandement sa puissance de tir, surtout utile contre les bosses. Enfin, ces mêmes modules peuvent être laissés en électrons libres gravitant autour du vaisseau et shooter de façon indépendante sur des ennemis venant de l’avant comme de l’arrière. Il est assez amusant de voir un module repérer un ennemi venant de derrière, se retourner, se mettre à son niveau, le locker puis lui tirer dessus. Si cette possibilité manque de précision, notamment face aux ennemis petits et rapides, elle s’avère également très puissante et pratique quand on se retrouve dans un couloir étroit.
Troisième et dernier point fort du gameplay et pas des moindres, puisqu’en avance sur son temps : la hitbox. Très petite pour un jeu de 1991 (et même tout court), elle permet, une fois maîtrisée, de passer plus facilement entre les tirs ennemis voire sous certains boss. L'aspect hyper-profilé du vaisseau permet de mieux repérer et de mieux gérer cette hitbox. Que du bonheur.
Dernier mot concernant la difficulté. Ardu comme il faut, Aldynes a ceci de particulier que la difficulté s'adapte au niveau d'armement du vaisseau (ennemis plus rapides, tirant plus de boulettes, etc...). Cette particularité est encore plus évident dans les loops suivants car il faut savoir qu'Aldynes, comme Gradius 5, loop à l'infini (?) avec une difficulté toujours croissante -pour info, je suis déjà arrivé au loop 6 sous Magic Engine-.
Bref, voici une présentation qui manque sûrement d’objectivité mais comprenez-moi : 16 ans après avoir fait mes premières armes sur ce jeu, j’ai encore des frissons lors du dernier niveau.
1)Un module en action : raté! 2)Les modules surveillent les arrières 3)Illustration de la hitbox 4) Le bouclier frontal
Nouvelles illustrations de la Hitbox :
- CONCLUSION
Difficile à souhait, Aldynes s'adresse clairement aux joueurs qui ont soit de la patience, soit qui aiment relever des défis.
- LES CREDITS
Art director H.HARADA
Programmer B.HANAWA
Design by J.KUSAKA
Decorator T.SUZUKI
Edited by M.SAKAI
Music by K.HOSHI
Advisor M.UEYAMA
Publicist M.KADOWAKI
Trainer H.OHTA
Production by M.KOBAYASHI
Sound director T.TAKIMOTO
Casting by E.AOYAMA
Created by PRODUCE!
- Test sur BackintoysTV :
Y a pas à dire : c'était mieux avant.
Edit : à peine posté et déjà référencé dans le sommaire! Merci Yace!