[FANBOY INSIDE 73] Aldynes

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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shubibiman
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Est-il besoin de vous conter de nouveau l’histoire d’Aldynes et de la Supergrafx ? Non, bien sûr. Ce jeu restera l’éternel avant-dernier jeu de la machine. « Regrets éternels », comme le disent les pierres tombales.

Toujours est-il qu’Aldynes, à l’instar de la ludothèque SGX, est quand même grandement controversé eu égard à ses qualités techniques, pas forcément considérées comme dignes de la machine. Bref, rentrons dans le vif du sujet. (PS : je tiens juste à signaler aux lecteurs de cette petite présentation qu’Aldynes fut le premier jeu SGX de son auteur).

  • L’HISTOIRE :
Aliens-Terre-invasion-nibards-vous-seul
Remettez ces mots dans l’ordre et vous avez votre scénario (attention, un
intrus s’est glissé dans cette liste).

  • PRESENTATION GENERALE :
Aldynes est un shmup à scrolling horizontal se déroulant sur 7 niveaux qui alternent tantôt scrolling simple sans obstacle (niveaux 1 et 3) et niveaux se déroulant dans des zones fermées dont les parois sont fatales au moindre touché. Chacun de ces niveaux présente des particularités (parois collantes du niveau 6, le niveau 4 dans lequel on peut tourner en boucle verticalement, le niveau 5 et ses robots montés sur ressors qui vous tombent sur le coin du bec sans crier gare...). Le jeu propose des continues infinis pour el plus grand bien des joueurs.

  • REALISATION :
LE sujet qui fâche. D’un côté, les tenants du « Bof, faisable sur Coregrafx » contre les tenants du « Grandiose ». Autant dire tout de suite que, bien que nuancé, je fais partie de la seconde catégorie. Mais revoyons cette scène au ralenti :
Aldynes commence par une intro pas forcément impressionnante par ses graphismes mais qui scotche par une mise en scène dans laquelle événements et musiques sont liés de façon magistrale qui est à l’image du jeu du début à la fin. Car oui, contrairement à de nombreux homologues sur Pc Engine (Hucard et CD), les programmeurs ont fait très fort sur ce point.

Dès le premier niveau, le joueur est mis dans le bain et on est loin du classique shmup avec son décor sur fond de ciel-bleu-un- après-midi-d’été-est-ce-que-tu-viens-pour-les-vacances qui permet de caresser dans le sens du poil. Que nenni ! Ici, on sait où on se trouve et pourquoi : c’est la guerre dans tout ce qu’elle a de plus sombre. Et les teintes sont là pour vous le rappeler : gris, gris-vert, gris métallisé. On a fait mieux pour attirer le chaland lambda, féru de couleurs sensationnelles et chatoyantes. N’allez pas croire pour autant qu’on se retrouve face à un jeu monochrome. La palette est au contraire excellemment bien exploitée et les dégradés de gris utilisés à bon escient, aussi bien dans les décors que dans les sprites. L’Å“il aguerri notera d’ailleurs que ces derniers ont profité d’un soin particulier et sont bourrés de détails, tout comme les décors avec de nombreux éléments animés.

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L’animation ne déçoit pas elle non plus, avec ses plusieurs plans quel que soit le niveau, garanti sans ralentissement (bon, je signale quand même deux ou trois clipings dans le second niveau), on sent quand même bien qu’on se trouve sur Supergrafx. Comme si cela ne suffisait pas, à cela les programmeurs n’ont rien trouvé de mieux à faire qu’à y coller des sprites parfois énormes, parfois bourrés de petites animations qui font tout le charme du jeu. Les modules disponibles en sont le plus bel exemple.
Mais le summum du jeu réside dans ses boss gigantesques et magnifiques (le Mech design du jeu est dans l’ensemble très réussi), qui ne seraient pas aussi impressionnants s’ils n’étaient pas accompagnés chacun d’une musique dantesque qui rend parfois l’ensemble wagnerien. Aldynes ne peut être apprécié sans profiter de ses musiques, qui ont le don non seulement d’être très bien réalisées pour de la PC Engine mais qui surtout collent parfaitement à l’ambiance des niveaux et des boss, signe distinctif des Grands Jeux (oui, oui, avec un grand G et un grand J). Tantôt rapides (niveau 3), tantôt stressantes, comme dans le non moins flippant niveau 6.
J’en fais trop ? Attendez que je vous parle du

  • GAMEPLAY :
Si on devait classer Aldynes dans une catégorie, ce serait sans conteste dans la catégorie des « R-Type-like ». Vous savez, ces jeux bien relou, dans lesquels on ne trouve pas forcément des milliards d’aliens mais dans lesquels chaque ennemi est placé de façon à vous faire recommencer le moindre passage (je dois avouer que dans ma jeunesse, mon PI-PD 6 a maintes fois traversé l’espace séparant mon fauteuil et ma télé). Bien heureusement, Aldynes ne se limite pas à cette simple comparaison avec un jeu mythique (ce qui est déjà bon signe). En effet, Aldynes se démarque par quelques originalités (pour l’époque) et une excellente exploitation des caractéristiques du pad PCE. Commençons par cette dernière.

Aldynes propose 4 armes, chacune évoluant sur 5 niveaux de puissance. Le choix entre ses armes étant primordial pour assurer une bonne partie (à part une mais je vous laisse deviner laquelle). Jusque là , rien d’original mais là où les programmeurs ont pensé à tout, c’est, comme je l’ai dit, dans l’exploitation du pad et notamment de ses fonctions turbo. En laissant appuyer continuellement sur le bouton II quand le pad est en position « turbo », le joueur bénéficie du traditionnel tir automatique mais en faisant de même en position normale, un bouclier apparaît au nez du vaisseau, qui stop les boulettes adverses et permet de repartir du bon pied si on perd une vie au pire des checkpoints, ce bouclier s’avérant d’une grande puissance. Son utilisation en mode offensif requiert cependant une certaine dextérité.

Second point fort du gameplay : les modules du vaisseau. Non seulement ceux-ci sont esthétiquement parlant magnifiques (et énormes), ils sont également hyper pratiques et sont loin de ne faire que les pots de fleur de service (Victoria, si tu nous lis…). Jugez plutôt. Au nombre de 4, ces modules ont la particularité de pouvoir tourner autour du vaisseau (en laissant enfoncé le bouton I en position normale), ce qui génère alors une sorte de bouclier balayant toutes les boulettes s’approchant d’un peu trop près, même si bien sûr elles peuvent se faufiler entre les modules. Non négligeable quand on sait le nombre de boulettes et d’ennemis qu’il faut parfois éviter dans un espace restreint. Laissés en formation autour du vaisseau, ils décuplent grandement sa puissance de tir, surtout utile contre les bosses. Enfin, ces mêmes modules peuvent être laissés en électrons libres gravitant autour du vaisseau et shooter de façon indépendante sur des ennemis venant de l’avant comme de l’arrière. Il est assez amusant de voir un module repérer un ennemi venant de derrière, se retourner, se mettre à son niveau, le locker puis lui tirer dessus. Si cette possibilité manque de précision, notamment face aux ennemis petits et rapides, elle s’avère également très puissante et pratique quand on se retrouve dans un couloir étroit.

Troisième et dernier point fort du gameplay et pas des moindres, puisqu’en avance sur son temps : la hitbox. Très petite pour un jeu de 1991 (et même tout court), elle permet, une fois maîtrisée, de passer plus facilement entre les tirs ennemis voire sous certains boss. L'aspect hyper-profilé du vaisseau permet de mieux repérer et de mieux gérer cette hitbox. Que du bonheur.

Dernier mot concernant la difficulté. Ardu comme il faut, Aldynes a ceci de particulier que la difficulté s'adapte au niveau d'armement du vaisseau (ennemis plus rapides, tirant plus de boulettes, etc...). Cette particularité est encore plus évident dans les loops suivants car il faut savoir qu'Aldynes, comme Gradius 5, loop à l'infini (?) avec une difficulté toujours croissante -pour info, je suis déjà arrivé au loop 6 sous Magic Engine-.

Bref, voici une présentation qui manque sûrement d’objectivité mais comprenez-moi : 16 ans après avoir fait mes premières armes sur ce jeu, j’ai encore des frissons lors du dernier niveau.

1)Un module en action : raté! 2)Les modules surveillent les arrières 3)Illustration de la hitbox 4) Le bouclier frontal

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Nouvelles illustrations de la Hitbox :

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  • CONCLUSION
Aurait-on, pu faire mieux sur SGX? Si on tient compte de la trop brève histoire de la machine et certaines démos, il est évident que oui mais malgré une technique qui aurait encore pu être élaborée davantage, Aldynes brille par sa mise en scène, point par lequel il se place bien au-dessus de bien des hits sur la machine, et aussi par la qualité de ses musiques et de son mech design (loué soit le designer).
Difficile à souhait, Aldynes s'adresse clairement aux joueurs qui ont soit de la patience, soit qui aiment relever des défis.

  • LES CREDITS
Directed by KYON KYON
Art director H.HARADA
Programmer B.HANAWA
Design by J.KUSAKA
Decorator T.SUZUKI
Edited by M.SAKAI
Music by K.HOSHI
Advisor M.UEYAMA
Publicist M.KADOWAKI
Trainer H.OHTA
Production by M.KOBAYASHI
Sound director T.TAKIMOTO
Casting by E.AOYAMA
Created by PRODUCE!

  • Test sur BackintoysTV :
Aldynes "SuperGrafx" Retro Game Test (DailyMotion)

Y a pas à dire : c'était mieux avant.

Edit : à peine posté et déjà référencé dans le sommaire! :eek: Merci Yace!
http://www.jrc.or.jp/english/index.html

"As a Japanese I will try to make an effort beyond my ability to rebuild Japan."

You got a high score じゃ!
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yace
Ben... yace, quoi
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Belle profession de foi de fanboy. Pour un jeu qui me tient en respect depuis pas mal de temps.
Playlist TBYVGS

On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
UltramanU
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Si beau mais si dur ! :mrgreen:

Je viens de me rendre compte de ma bêtise: je n'ai pas profité du w-e dernier pour l'essayer en 'vrai'.

Je mérite des baffes. :o
Ryz'
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je :envie: régulièrement sur les screens de ce jeu dans les mag' d'époque... mais je l'ai jamais fait. :P

par contre j'avais vu le retro test sur backintoysTV il y a quelques mois & j'avais été surpris par les nombreux clignotements durant je sais plus quel stage, mais passé ce défaut le jeu est globalement magnifique... surtout dans le design & cette ambiance sombre (genre last resort...) ...

& perso ça :
Aldynes brille par sa mise en scène
être très important! :aaah:


je me le ferai un jours... :aaah:
>>> Sounds of Infinity

"You suffer... but why?"
Rugal-B
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Moi je l'ai finis... 8)
Shadow gallery
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Un shmup sur Pc engine que je ne connais quasiment pas, en quoi est t-il si difficile ?
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Laucops
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C'est un reminder, une difficulté à la r-type.

Le niveau 6 demande notamment des nerfs d'acier :X
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And we are the dreamers of dreams
Rugal-B
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Le boss final... :X Je découvrais à l'époque les lasers qui changent de direction a hauteur du joueur. Quelle déception en découvrant récemment sur Youtube une manière beaucoup plus safe de le tuer que l'equive pure... :o
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Mickey
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shubibiman a écrit :D’un côté, les tenants du « Bof, faisable sur Coregrafx » contre les tenants du « Grandiose ».
Je trouve ça incroyable que des gens puissent penser que ce jeu est techniquement "bof" et réalisable tel quel sur Coregrafx. Faut ouvrir les yeux quoi !

Merci pour ce FBI shubi, assurément un des plus grands shoots de la gamme PC Engine !

(c'est moi aussi mon premier jeu SGX, je l'avais reçu avec la console, inutile de préciser que je me suis pris une baffe gigantesque !)
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