[FANBOY INSIDE 75] Super Mario Bros 3

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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yace
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Bon.Il y a quelque temps, j'avais dédié un volet de cette série de dingues mordus en dedans au mythique et inégalé Super Mario World, qui fit les délices de tous les amateurs de plates-formes dignes de ce nom.
Depuis, je ne vous cache pas que le remords (enfin presque) me taraude quelque peu, car même s'il est évident que Super Mario World est l'illustration parfaite de ce que je nomme "un sommet ludique", l'évolution du style Mario que Mario World a porté au pinacle a été initiée par un autre titre. Un titre tout aussi grandiose qui jeta un pavé dans la mare et qui aujourd'hui est pour moi le meilleur jeu sur consoles 8 bits. Oui j'assume être un pro-Nintendo et un pro-Mario, et si vous n'arrivez pas à le comprendre, et bien je vous plains, pauvres hères et hommes de peu de foi.

BIENVENUE DANS CE FANBOY INSIDE dédié à SUPER MARIO BROS 3 !

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Depuis 1985, ce personnage, ex-Jumpman, nous a montré que sa spécialité était devenue le sauvetage de princesse et surtout qu'il avait une sacrée dose de persévérance ("But our princess is in another castle"). Je ne reviendrai pas sur l'imbroglio Super Mario Bros 2 /Super Mario Bros 2 USA / Doki Doki Panic qui a déjà été traité lors du volet 57 de ces modestes articles et intéressons-nous donc à ce troisième volet.

Que ce soit dans le jeu vidéo, le cinéma et même la musique, le troisième volet est toujours une étape spéciale. Le premier pose les bases, le deuxième amène des nouveautés et le troisième se doit de dépasser tout ça pour nous offrir un épisode à la fois innovant et perfectionné, équivalent à la somme des idées des deux volets précédents...Prenez tous les jeux affublés du quantième "3" ou "III" et vous verrez que ces épisodes sont tous constitutifs de nouveaux départs pour leurs séries respectives, au hasard, Thunder Force et Castlevania, dont les 3 èmes opus ont lancé bien des choses...

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Et bien, qu'en était-il avec Mario ? Ce personnage qui s'était déjà imposé comme le créateur du jeu de plate-forme équilibré et perfectionné connut son volet troisième en 1988 , et comme par hasard nous autres pauvres loqueteux européens n'avaons eu droit à Super Mario Bros 3 qu'en novembre 1991, le 6 exactement. Oui je m'en souviens, car les pubs à la téloche nous faisaient bien poireauter...Jusqu'au jour du 6 novembre 1991 donc, où la grâce vbidéoludique ainsi que le bon vouloir des responsables de Nintendo nous firent voir ceci.
Et par la moustache de Mario, enfin ! J'allais avoir de quoi nourrir convenablement ma NES après les quelques petits jeux que j'avais déjà testés...et surtout après la désastreuse expérience que j'avais eue avec quatre chéloniens ninjas qui a bien failli me dégouter à vie du jeu vidéo. Bon, ne demeurait plus qu'un obstacle entre moi et le bonheur : 450 francs français...Pour ce faire, plusieurs mesures budgétaires : diminuer les clopes, mettre de côté l'argent de poche et accessoirement piquer un peu dans le porte-monnaie de papa maman et dans la tire-lire de mes frangines (oui oui, l'occasion fait le larron et si je puis me permettre, j'étais déjà un fieffé roublard, un véritable margoulin, en gros un véritable enculé à l'époque !).

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Toujours est-il qu'une fois les 450 francs atteints (en petites pièces et avec quelques billets de 20 francs), je profitai d'une sortie avec des copains pour foncer à l'hyper du coin (car oui on trouvait encore des jeux dans les hypers de cette époque) et enfin acquérir le précieux sésame. A ce propos, ces vitrines estampillées Nintendo et farcies de jeux NES et GB et ensuite SNES me manquent, j'en ai revue une récemment lors de ma petite virée parisienne, ce fut un intense moment d'émotion sous les yeux de l'ami Radigo...

Bon, après ces quelques menus détails autobiographiques, il est temps de passer au jeu en lui-même.

Et autant le confesser publiquement : sans Super Mario Bros 3, il n'y aurait pas eu de Yace. Mais juste un "ancien" joueur dégouté de la NES pour cause de Tortues Ninja !

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Le renouveau de Mario !

Bon, l'histoire est simple : Mario va encore devoir bruler ses calories au travers de 8 mondes enchanteurs et exigeants, et ce en tout désintéressement. Putain, il est serviable, Mario...

Faire une liste des nouveautés de ce troisième volet serait long, alors je vais tenter de synthétiser afin d'aller droit au but...Mais il y a des jeux dont la richesse est si indéniable qu'elle en arrive même à influencer un genre tout entier et assurément, SMB 3 est de ceux-là.

8 mondes vous attendent de pied ferme :

-Green Land
-Desert Land - Desert Hill (SNES)
-Sea Land - Sea Side (SNES)
-Giant Land - Big Island (SNES)
-Sky Land - The Sky (SNES)
-Ice Land - Iced Land (SNES)
-Pipe Land - Pipe Maze (SNES)
-Dark Land - Castle of Koopa (SNES)

Chaque monde est très typé et sera composé de plusieurs zones à effectuer dans l'ordre, à de rares exceptions près où une première option de liberté vous sera dévolue. Outre les niveaux, chaque monde comprend également des passages bonus de deux types : les maisons de Toad et le célèbre jeu de reconstitution d'images avec moult 1-UP à la clé.
Les hammer Bros du premier Mario (et du Lost levels qui n'avait pas encore eu le temps d'être baptisé autrement que Super Mario Bros 2) sont également de la partie et ont ramené des cousins à eux, équipés de boomerangs et cracheurs de feu. Des niveaux d'un type nouveau ponctueront la progression de manière parfois assez ardue, les forteresses gardées par un servant de Bowser appelé Boum Boum et dans lesquelles apparaitront également les fantômes "Boo Buddies" qui connaitront leur heure de gloire dans les Ghost House de Super Mario World.
Et pour finir, chaque monde est gardé par un boss.

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Les boss de Super Mario Bros 3 sont également des personnages qui font dans ce jeu leur première apparition (décidément, SMB 3 ne nous prend pas pour des benêts !). Savez-vous que Bowser est un père attentif ? Depuis 1985, il a eu le temps d'enfanter 7 fois...Et ces 7 petits se sont donné le mot : usurper la couronne des rois des 7 premiers mondes de SMB 3. Pour ce faire, ils ont volé les sceptres des malheureux souverains qu'ils ont changé en animaux.

Ces enfants de Bowser (Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy Ludwig) seront d'ailleurs appelés à devenir des boss récurrents de l'univers de Mario, on les reverra dans Super Mario World et New Super Mario Bros, qui sur Wii s'est énormément inspiré de SMB 3.
Le schéma des boss est classique et quasi immuable : Mario devra d'abord franchir un vaisseau volant avant d'affronter le maitre des lieux en lui portant soit trois coups sur la tête, soit en l'arrosant d'un nombre suffisant de balles de feu. A deux exceptions près, les boss attaquent en se servant des pouvoirs des sceptres mal acquis, sauf Wendy et Lemmy qui disposent tous deux d'attaques personnelles. La difficulté des boss vient de leur rapidité, mais également de certaines de leurs aptitudes comme la multiplication de projectiles et leur faculté de bloquer Mario au sol.

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Chaque monde est donc défini par son environnement.

Le pays vert est en fait un exercice d'introduction et de familiarisation avec les contrôles.
Après la verdure, on arrive au monde Désert, qui commence à exiger quelques capacités d'endurance.
Décidément, les contrastes semblent être la règle car après le désert, on arrive au monde aquatique. Ce monde est à mon sens l'un des plus réussis techniquement et l'un des plus importants au regard de l'évolution du gameplay de Mario. Je m'en explique : dans le premier Mario de 1985, les niveaux dans l'eau se résumaient à une consigne : foncer pour atteindre le tuyau de sortie. Ici, les niveaux aquatiques et leur gameplay très particulier ont gagné une dimension nouvelle avec des possibilité décuplées et un level design aussi ingénieux que celui des stages à l'air libre. Labyrinthes, ennemis variés...Super Mario Bros 3 est le véritable inventeur des niveaux sous-marins ! Après leur absence remarquée dans Super Mario Bros 2 USA et PAL, il était temps qu'ils reviennent. Ce schéma sera encore plus étendu dans Super Mario World. Une pensée spéciale à ce gros poisson rouge quicourse Mario dans les niveau 3 et 8 de ce monde, la première fois qu'on se fait gober on éclate de rire, croyez-moi...
On reste dans l'univers marin au monde 4 ou presque, Mario échoue sur une île où tout est en version "King Size". Monde mystérieux et original qui illustre les capacités techniques de la NES avec des sprites franchement balèzes, et parfois plusieurs par écran, sans que l'animation n'en souffre d'aucune manière. Impressionnant avec du recul. Ce niveau est un habile mélange entre plate-forme et "baston" car Mario y est plus que jamais confronté à des ennemis coriaces et à des premiers niveaux de plate-forme vraiment corsés.
Attention : je réclame le silence. Car on en arrive au monde qui à l'heure actuelle est selon moi la plus parfaite définition des niveaux de plate-forme de l'histoire du jeu vidéo. Le monde 5 est une merveille. Merveille de concept : vous vous premonez dans le ciel, au grand air. Merveille de scénarisation car vous commencerez au sol et n'accéderez aux hauteurs insoupçonnées qu'après l'ascension d'une tour. Et Merveille de gameplay car les niveaux purement aériens sont tous autant qu'ils sont d'authentiques chef d'oeuvre de plate-forme. Pour de nombreux joueurs, ce World 5 est le plus agréable du jeu...( si j'en juge par les réponses aux sondages de l'époque parus dans Consoles+ et Super Power) et je reconnais en faire partie. Ce monde 5 est une véritable fête, une joie intense de perfection programmée et de stages trippants et superbement construits...Ajoutez tout ça à la légendaire qualité des contrôles de Mario et vous obtiendrez un orgasme ludique qui vous fera changer de calcif à chaque stage.
Après le ciel, on arrive au monde 6, qui rappellera des souvenirs à tous les lamers de Super Mario Bros 2 : le monde des glaces. Ici, chaussez vos pompes italiennes à crampons car la précision dans l'exécution des mouvements sera fondamentale si vous ne voulez pas déraper vers le fond de l'écran...Ce monde est long, intéressant à négocier mais marque une substantielle avancée dans la difficulté du jeu.
Le monde 7 est avec les mondes 3 et 5 ce que j'appelle un feu d'artifice. Chef d'oeuvre de conception ludique mettant en scène labyrinthes, plates-formes ardues, niveau aquatique éprouvant et intense reflexion dans les niveaux casse-tête avec l'arrivée de ces plates-formes multi-directionnelles (quoique les premières d'entre elles étaient en fait apparues au monde 4 lors de sa seconde forteresse), une idée absolument formidable qui enrichit encore plus un gameplay plus qu'exhaustif. Ces plates-formes à diriger soi-même seront reprises dans Wario Land, mais seront hélas absentes de Super Mario World...Dommage ! Vous voyez pourquoi départager SMB 3 et Mario World a été très difficile pour moi, tant ces deux jeux sont exemplaires...
Et nous voilà enfin au monde 8. Un comité d'accueil chaleureux et inattendu, des niveaux ardus et la confrontation finale...Le jeu s'achève en apothéose : agréable au début, excellent par la suite, et carrément dithyrambique sur la fin...Comme un rapport charnel, ça monte , ça monte pour finir en apothéose (houlà...moi et mes images, y'a-t-il un psychanalyste dans le forum ?)

Voilà pour le décor. Mais au delà de l'environnement de jeu, Mario lui-même apporte son lot de nouveautés parfaitement révolutionnaires depuis Mario et Mario 2 : les costumes.

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Bon, on retrouve évidemment ce que Mario avait déjà dans ses premières tribulations : le champignon qui vous fait grandir et la fleur qui fait de vous un Mario pyromane.
Mais...Mario a désormais de nouvelles cordes à son arc et pas des moindres.

Reprenant le principe de la transformation de Mario en Mario Féroce, SMB 3 vous permet bien des métamorphoses autrement plus flatteuses que celle narrée par Franz Kafka dans sa nouvelle éponyme. Mario peut devenir raton-laveur, grenouille, Tanuki, statue, Hammer Bros et peut même disposer d'une nouvelle arme, les bottes de Kuribo ! En plus des items déjà présents dans les précédents épisodes...
Le coup de génie est d'avoir su adapter le level design aux nouvelles possibilités de mario de façon aussi limpide que magistrale. Des bonus exclusifs apparaissent également, comme ces boites à musique qui endorment les hammer bors, les sifflets warp-zone ou encore les rares ancres qui stoppent les vaisseaux ennemis dans leur course...Et certains bonus sont tout un programme comme ce mystérieux navire fantôme...rempli de pièces d'or !

Ainsi, pour la première fois dans un jeu de plate-forme, le personnage peut voler...Voler dans un jeu de plate-forme, parfaitement ! Mario se voit nanti d'une barre d'élan qui une fois à son maximum lui permet de faire des sauts démentiels ou, s'il dispose d'une feuille ou d'un costume de Tanuki, de voler puis de redescendre lentement, et en la matière il écrase largement la pauvre Princesse de Super Mario Bros 2 qui avait certes des capacités, mais bien limitées !
Cetains costumes semblent d'ailleurs adaptés à un type bien précis de niveaux : le Hammer Bros permet de tuer fantômes et Thwompers (vous savez, ces gros blocs bleus qui tentent de vous broyer), il est donc parfaitement adapté aux forteresses. Le costume de grenouille vous fait nager encore mieux que Mark Spitz et Laure Manaudou réunis et permet d'explorer des parties inaccessibles des niveaux aquatiques...

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Et faisons un petit aparté sur l'item le plus puissant du jeu : la "P-Wing". Ceci est un costume de Raton-laveur qui vous permet de voler tout au long d'un niveau. Ce vol permanent permet de franchir sans encombre des niveaux parfois affreux comme les plates-formes à réaction du monde 8, mais son effet est limité à un seul stage ! Et ceci permet parfois de découvrir bien de nouveaux chemins dans le niveau en question...

Le bestiaire est plus que riche, il y a exactement 66 types d'ennemis différents dans le jeu, répartis tout au long des 8 mondes qui totalisent 89 stages (niveaux, forteresses, niveaux spéciaux), sans compter les niveaux bonus et les hammer bros mouvants.
En parlent de niveaux, si certains vous effraient, vous pourrez les "sauter" si vous disposez du bonus nuage...tout comme une partie de certains mondes ne sera accessible que si vous utilisez l'item marteau.

La progression se fait sur une carte qui ne laisse que peu de liberté au joueur (ce point sera nettement plus travaillé dans Super Mario World) ce qui a pour avantage de rendre l'avancée dans le jeu un peu moins linéaire.

Jeu de plates-formes oblige, Super Mario Bros 3 est rempli de nouveautés dans les décors. En gros, de plusieurs types de plates-formes, incompréhensiblement appelées dans la notice "ascenseurs".

-Plates formes Donut : s'effondrent sous vos pas.
-Notes de musique : ces blocs vous permettent de rebondir, elles sont les lointaines héritières des trampilones de SMB et Lost Levels. Elles seront reprises dans Super Mario World.
-Plates-formes rotatives : tournoient parfois et basculent souvent. De vrais pièges qui rendent certains stages assez vicieux comme le terrifiant stage 5-4.
-Plates-formes directionnelles : déjà mentionnées plus haut, elles constituent pour moi une innovation majeure dans ce Super Mario Bros 3. Précision et gestion du temps agrémentent impeccablement le gameplay des niveaux mettant en scène ces types de plates-formes, qui héals n'apparaissent que trop rarement (World 4 et 7).

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Le dernier monde est assez spécial...Après avoir sauvé 7 rois , battu l'irritante maramille de Bowser (d'ailleurs je me demande qui est leur mère...à moins que l'espèce de Bowser ne se reproduise pas sur un schéma de copulation mais selon un genre de mitose...) vous recevrez une lettre narquoise d'un Bowser qui ressort son va-tout : l'enlèvement de la princesse. Le dernier monde est donc une véritable guerre personnelle entre Mario et Bowser et dès le début, ça se sent. Tanks, navires piègés et niveaux éprouvants vous attendent.
D'ailleurs, ceux qui ont déjà franchi le navire du monde 8 ne peuvent connaitre la célèbre astuce consistant à nager sous le convoi plutot que de se taper tout le bordel à bord...Moi c'est un pote qui la découvrit bien involontairement devant moi, coupant court ainsi à mon rire dévastateur et me faisant passer pour le dernier des cons...
Arrivé devant Bowser, Mario devra le laisser creuser sa propre tombe lors d'un baroud final original, quoiqu'il est possible d'abattre Bowser à coups de balles de feu.

Ca yest, la princesse est libérée ! Et devinez ce qu'elle vous sort ? "But our pricess is in another castle ! Just Kidding ! Bye bye !".
Clin d'oeil évident de Nintendo à Nintendo, mais pour diable la princesse nous fait-elle un gag de pareil gout ? Keunasse, va !

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La version Japonaise du jeu est différente sur un aspect important : elle est moins tolérante coté impacts. En version PAL, Mario peut se faire toucher deux fois s'il dispose d'un costume : le premier impact lui fait perdre l'aptitude spéciale, le second le rend à l'état de Mario initial, le troisème sera fatal (comme les chutes dans le vide ou dans la lave).
La version jap, elle, ne tolère qu'un seul impact qui renverra Mario à l'état de Mario initial quel qu'ait été le costume que Mario revêtait avant le coup ! D'ailleurs, ceux qui ont vu l'intro du jeu en version PAL doivent se demander comment une carapace de tortue pouvait changer Mario Raton Laveur en Mario normal...Et bien les petits malins qui ont changé le règle pour la version PAL ont tout simplement oublié de changer l'intro du jeu en conséquence ! Et puis bordel de nouilles, mais pourquoi n'avons-nous droit sous nos contrées qu'à des jeux à la difficulté amoindrie ? On nous a privés du Lost Levels (le vrai Mario 2 !) et maintenant on nous offre une version de SMB 3 facilitée par une gestion des coups plus charitable ? Messieurs les décideurs de chez Big N, il y a en France aussi d'authentiques groupies de Super Mario ! Certaines d'entre elles ont même fini le jeu en version jap sans rater un seul stage ni perdre la moindre vie et le tout d'une seule traite, hein...Alors, ça vous la coupe, non ? Il y a des superplayers en Mario ailleurs qu'au Japon ou en Asie.



Voilà...Bien évidemment, ceci n'est encore que trop court et fort peu à même de représenter de manière complète et exhaustive le bond en avant énorme que Super Mario Bros 3 a fait faire aux jeux de plates-formes, surtout en cette fin des années 80 au Japon et au début de l'ère des 16 bits ailleurs dans le monde. Si ce jeu est aujourd'hui si cher à mon petit coeur d'obèse accro au jeu vidéo, c'est qu'il a sonné ma véritable naissance en tant que gamer, car il fut le premier à me motiver à cette noble discipline qu'est le Hardcore Gaming, à un moment où je croyais que finalement, le jeu vidéo c'était pas pour moi à cause de cette immondice ludique fournie avec la NES dans le coffret Tortues Ninja ! Et accessoirement, commencer le gaming serré sur un jeu si riche, si innovant, si long et si attachant...ce ne pouvait qu'être de bon augure pour la suite. Super Mario Bros 3 m'a ouvert les yeux à ces aptitudes de patience, de reflexion et de mémoire que doit avoir un joueur expérimenté, en ce sens il m'a préparé à concevoir le jeu vidéo sous une autre forme, celle d'une discipline...Et m'a préparé à savourer plus que jamais les grands hits de l'actualité qui sont devenus les légendes d'aujourd'hui...En me faisant tomber dans la marmite du hardcore gaming, SMB 3 est aujourd'hui ce que je qualifie de "mon premier jeu", avant même que la Super Nintendo n'arrive et ne me marque au point que l'on sait.

Quand je finis ce jeu pour la première fois, j'en versai même une larme : pour la première fois de ma vie, j'avais l'impression d'avoir réellement su jouer à un jeu, réellement su doser l'aventure, réellement été porté...Et pourquoi le jeu n'était-il pas plus long ? En tous cas, après plus de 4 heures continues sur le jeu, le finir a été un instant de grâce et c'est sans doute depuis ce jour que je considère les marathons sur les jeux de plate-forme comme ma seconde discipline ludique préférée après le shoot them up.

Le jeu fut ensuite converti sur SNES et GBA. Mais bon pour moi, SMB 3 c'est sur NES et nulle part ailleurs, je suis un puriste et surtout, ce jeu est si lié à mon histoire perso et donc à mon rapport à la NES que même si j'ai aussi écumé les versions 16 bits et portable, SMB3 reste pour moi LE jeu de la NES.

A noter une tripotée de hacks de SMB 3 comme c'est également le cas pour Super Mario World !

SUPER MARIO BROS 3, platformer indispensable et meilleur jeu sur 8 bits !!!

Au passage, une selection de niveaux par votre serviteur, niveaux tous représentatifs des qualités du jeu à mon sens.

Signé Yace, core gamer depuis SMB3 !

A bientôt pour un nouveau Fanboy Inside quand le cerveau s'y prêtera.

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Vanal
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Alors la Bravo j'avais vu que ce jeu n'y était pas et j'avais vraiment envie de faire un article! C'est tout simplement le jeu de mon enfance que j'aime le plus et encore maintenant je le finis régulièrement! C'est juste le meilleur jeu de plates-formes de tous les temps qui reprend le principe imposé par le premier pour lui apporté la touche final qu'il lui fallait.

NES + SMB 3 = :love:

Par contre je n'accroche pas du tout à la version remasterisée sur SNES, je trouve le jeu beaucoup plus beau sur NES ...
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yace
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Mon principal reproche sur la version SNES : mais pourquoi ont-il changé le bruitage du saut ? Ce bruitage sur NES est si excitant qu'il symbolise tout le personnage de Mario pour moi !

Pon ouing ! :P
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Oui j'avoue que c'est un peu nul de changer des sons. Par contre le jeu est beaucoup plus clair sur NES il me semble (Au niveau des couleurs) , je crois que c'est ça que je préfère!
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UnptiGavroche
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Meilleur jeu 8 BIT ?! C'est scandaleux !

Non ce Super Mario Bros 3 effectivement fut d'une fraicheur pour son époque, d'une telle créativité et ingéniosité dans son level design que même encore de nos jours il pourrait aisément servir de cas d'écoles pour des écoles de jeux vidéo si ça existe ! Pour la plateforme 2D, à part Le World sur Snes, rare les jeux pouvant se targuer d'avoir une tel profondeur de gameplay, des niveaux en pagaille ( quand on décide de ne pas utiliser les warpzones évidemment et mieux vaut ne pas le faire pour vraiment profiter du potentiel du jeu ).

Bref oui ... que dire d'autres ? Bravo pour ce FIB, toujours bien écrit et passionnant, me remémorant forcément de superbes heures de jeux ... un grand, très grand classique du genre qui aura posé des bases certaines pour le genre ( ne serais-ce que la carte pour choisir les niveaux repris par une cohorte de titre par la suite ! Un classique ! ).

Un jeu tout à fait culte et ça me donne carrément envie d'y rejouer. Qu'est-ce que c'était bigrement moderne quand même pour son époque surtout si on pense au fait qu'on a eu le jeu en retard en France !!! Hallucinant !!!
...
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sisi
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Excellent titre, mais je vais me faire incendier en avouant que je préfère la version qu'on trouve sur la compilation sur SNES, notamment à cause des couleurs, qui sont à chier dans la version 8bits...pour les sons, c'est possible que la version NES soit meilleure, mais je suis davantage sensible au visuel au'à l'auditif.
Quoiqu'il en soit, voici une merveille justement honorée par le fanboyisme aigu de notre Yace national :aaah:
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yace a écrit :vous reverez une lettre narquoise d'un Bowser qui ressort son va-tout : l'enlèvement de la princesse.
:D
NES + SMB 3 = :love:
Pon ouing !
Super Mario Bros 3.... une telle créativité et ingéniosité dans son level design
une merveille justement honorée par le fanboyisme aigu de notre Yace national
:aaah:
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Meilleur jeu 8-bit ? Peut-être pas tant que ça mais vraiment un excellent jeu. Et contrairement à sisi je préfère les couleurs de la version NES.
Giant World :envie: ...
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NoPseudoIdea a écrit :Giant World :envie: ...
juste un de mes meilleurs souvenirs sur un jeu vidéo.......... :love:
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Rising Thunder
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C'est fou tout c'que t'arrive a mettre comme mots dans un FBI.Comment trouve-tu le temps?tu m'épate !

Si un jours ,j 'ai le projet de créer un ouvrage sur le monde du shooting,je sais a quelle porte taper.
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yace
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On a toujours du temps, quand on pense ne pas en avoir c'est qu'en fait, on ne sait pas où le prendre ! :P
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Au fait, je ne sais pas sur nes, mais sur snes on peut tuer bowser d'un seul coup de marteau !
Ryz'
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niveau level design, il me semble que ce SMB3 est plus complexe & intéressant que super mario world.......... j'en ai, de ce côté, un meilleur souvenir en fait.


& toi yace, qui continue sûrement d'y jouer, quel est ton impression à ce propos?
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Que Super Mario Bros 3 a vraiment initié la modernité dans la série, en ce sens il est un épisode réellement fondateur. Si ma préférence va (de très peu !) à Super Mario World, c'est pour des raisons à la fois de nostalgie personnelle, de fanboyisme SNES aigu et pour l'impression de liberté qui se dégage de Super Mario World , mais qui finalement n'est que la reprise et le perfectionnement des concepts initiés par SMB 3.

Ces deux jeux sont en tous cas le top historique des jeux de plate-forme, c'est indiscutable. Evidemment, le troisième jeu du genre à squatter le podium, c'est Mr.Nutz.
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perso je les aime autant. un truc que j'adore dans super mario world : la carte! vraiment immersif & agréable. + la réal' snes chatoyante + l'ost vraiment attachante......

mais là je te parlais de complexité des niveaux, de savoir-faire dans leur agencement & leur originalité (giant world & le monde des nuages entre-autres...) & de ce côté, ce qui est le coeur du jeu en fait , super mario 3 va plus loin......
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Du point de vue purement "level design", les deux sont excellents, mais je trouve tout de même que la World va plus loin. Les possibilités de gameplay sont étendues, Yoshi apparait, on peut nager en tenant un objet, on peut même grimper aux plantes en tenant un objet, on peut viser vers le haut avec...

Les meilleurs level designs de SMB3 sont déjà excellents, mais quand je vois certains stages de Super Mario World, je pense vraiment que l'opus SNES est un poil au dessus. Rien que le coup des ghost houses est suffisant à mettre ce level design un cran au dessus.

Mais bon, c'est vraiment pour spéculer tant ces deux jeux sont proches de la perfection.
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étonnant car perso je trouve les stages de SMB3 + "touffus" que ceux de SMW.

après, y'a + d'innovations dans SMW, & c'est quasi-logique, mais je parle de conception des stages en eux-même, & même si le souvenir est assez lointain, les stages de SMB3 m'avaient + impressioné dans leur agencement là où ceux de SMW m'avaient + marqué pour leur innovations. dans mon souvenir, je distingue nettement ces 2 critères......... :)
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yace
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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Rising Thunder
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et pour l'impression de liberté qui se dégage de Super Mario World , mais qui finalement n'est que la reprise et le perfectionnement des concepts initiés par SMB 3
Ah! je me suis souvent fait cette remarque pour Thunder Force III et IV.
C'est pas pour Super Mario 3D Land qu'on aurait fait ça....
http://www.youtube.com/watch?v=yjZ29Hsw ... re=related

...
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yace
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Franchement, j'aime pas l'exercice du speedrun. Surtout sur les Mario.

Sur Mario 1, j'avais fait un speedrun en direct à la retrogame Alpes, bon, il y avait le frisson de la prestation en live. Passe encore.

Mais là...


J'ai tenté le coup sur SMB 3.

Programme :
-Stages 1-1 et 1-2
-Stage 1-3 pour obtenir le premier sifflet ;
-Forteresse pour obtenir le deuxième sifflet
-Actionner le sifflet 1
-A l'écran "Welcome to warp zone" (World 9), actionner de suite le second sifflet
-Arrivée au World 8, niveaux torchés en une vie (tank, bateau, main 1, Vaisseau aérien, stage 8-1 (écourté), Stage 8-2 (écourté itou), forteresse, tank 2, Bower's Castle)
-Résultat : jeu fini en partant du 1-1 en environ 17 minutes.

Et là...après avor traité la vidéo, je l'ai tout simplement virée ! Ainsi zapper la quasi-totalité d'un jeu aussi exceptionnel...C'est rien moins que criminel et contre-nature ! :skull: :skull: :skull:

Pour me faire pardonner, j'occuperai ma prochaine nuit blanche à faire un full game run.
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