[FANBOY INSIDE 82] Super Mario Land

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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yace
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Depuis le dernier FBI, je me sentais un peu coupable. Faut dire que par ma faute, le cauchemardesque Téléchat est désormais incrusté dans cette section si particulière de notre forum. Il est donc de ma responsabilité de vous en offrir un autre, non as de cauchemar, mais de pur retour en arrière, avec une petite présentation endiablée de ce qui fut l'un de mes premiers megahits sur une console dont j'ai déjà exposé l'impotance qu'elle a eu dans ma chienne de vie.

BIENVENUE DANS CE FANBOY INSIDE dédié à SUPER MARIO LAND !

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En cette année 1989, l'industrie de l'amusement devait franchir un pas de géant avec l'apparition du support de jeu portable à cartouches interchangeables. Gunpei Yokoi, regretté et génial agitateur de la culture ludique, offre au monde l'ustensile qui allait marquer un pas vers la maturité des mioches qui les pauvres n'avaient que leurs billes ou les marelles dessinées à même le sol dans les cours de récréation pour s'amuser, et encore s'amuser c'est relatif...

La Game Boy allait jeter un pavé dans la mare et désormais, le pixel et les écrans monochromes allaient prendre une dimension toute nouvelle : jouer partout et rendre même les cours les plus chiants fort agréables.

Ce jeu, qui a longtemps été le plus grand best-seller sur GB (avant que n'arrive cette manie de vouloir capturer et faire s'affronter des monstres de poche), fut comme le sera plus tard Super Mario World, un passage obligé vers la postérité. Le Mario de cette nouvelle console ! Une nouvelle console de chez Big N qui arrive sans son Mario, c'est inconcevable, c'est un peu comme le colonel Klink sans son monocle et le Stalag 13 sans le sergent Schultz.

Ainsi arriva donc Super Mario Land.


Un Mario "Adulte" ?

A Mario particulier, scénario particulier ! Ce n'est plus Shigeru Miyamoto qui est aux commandes, mais bel et bien Gunpei Yokoi lui-même, et ce dernier allait marquer de sa patte cet épisode de Mario, lui donnant un cachet unique dans l'histoire du plombier italien, avant que celui-ci ne s'égare complètement en remplaçant ses champignons et autres fleurs de feu par une pompe à chiottes qui aujourd'hui, symbolise à elle seule toute la décadence de la série...Série qui aura su rebondir avec ses opus "Galaxy", enfin d'après ce que me dit ma compagne qui y joue, car de mon côté, j'ai très modérément goûté ces jeux...Enfin.

Mario doit reprendre du service pour sauver une princesse...Mais ce n'est pas Peach ce coup-ci. Alors, est-ce le retour de Pauline, rescapée des mains velues de Donkey Kong ? Non plus ! c'est une certaine princesse Daisy, la princesse métamorphe du royaume de Sarasaland, théâtre de Super Mario Land.

Quatre mondes attendent Mario : Birabuto, Easton, Muda et Chai. Chacun de ces niveaux est décomposé en trois zones, gardées par un boss.
Le héros dispose de deux types de bonus : le fameux champignon et la fleur de feu (notons qu'ici les balles de feu rebondissent sur les parois selon un angle de 90° et peuvent servir à choper des pièces inaccessibles, un gameplay unique !), comme c'était déjà le cas lors de sa première sortie en solo sur NES en 1985. Mais l'aspect particulier évoqué plus haut réside dans les lieux visités.
Là où Mario se promenait dans le Royaume Champignon, ici il se retrouve dans un univers beaucoup moins enfantin et presque plus froid avec des passages en intérieur et en extérieur dénués d'allusions aux codes qui étaient ceux des Mario originels, déjà tous sortis au Japon au moment de l'arrivée de ce Super Mario Land (SMB en 1985, SMB2 en 1986, et SMB3 en 1988).
Le premier monde est truffé d'allusions à l'Egypte antique, univers pour lequel Gunpei Yokoi confessait volontiers une certaine admiration (à l'époque, une rumeur voulait même que le mythe de la pyramide imprenable ait présidé au concept des salles de Zelda et au lieux théâtre de Metroid sur NES...Concept qu'on retrouvera ensuite dans WarioLand 4 sur GBA dont je suis intimement convaincu que l'idée tout entière est un hommage aux pyramides de Super Mario Land), le second est une zone vaguement portuaire peuplée de robots (une des rares intrusions d'ennemis mécaniques dans l'univers de Mario) qui s'achève par une odyssée en sous-marin, pour livrer passage vers un monde en plein air très acrobatique et enfin, un nouveau clin d'oeil folklorique, celui de la Chine antique avec motifs, ennemis en tenue traditionnelle et surtout un thème sonore parfaitement inoubliable...Avant la lutte finale contre le boss ultime aux origines extra-terrestres (encore une première dans un Mario) aux commandes de votre avion.

Car au débuts de la Game Boy, Mario a vraiment été mis à toutes les sauces et s'avère être un self-made man accompli : joueur de Golf, arbitre de tennis, pilote de soucoupe volante dans Alleyway, médecin traitant...Et nous l'apprenons ici, également pilote de sous-mariuon et d'avion pour deux phases de shoot them up dans un jeu de plates formes.

Etonnant ! Mario a décidément plusieurs cordes à son arc, et il est relativement dommage qu'avec le temps, il semble avoir perdu certaines de ces aptitudes pour disputer le cent mètres haies aux côtés du rival d'hier le Hérisson en lieu et place de ses missions de sauvetage...

Si le contrôle de Mario est comme à son habitude impeccable, certains codes du jeu ont changé. Ne comptez par exemple surement pas abattre un boss en lui sautant trois fois sur le portrait comme c'était le cas dans Super Mario Bros 3. Non non, ici on revient à la nécessité déjà présente dans Super Mario Bros : soit abattre le gros méchant pas bô à coups de balles de feu, soit on lui passe à travers comme un kamikaze, soit on fait preuve d'agilité et de rapidité. Et finalement, c'était bien plus varié ainsi, avoir plusieurs façons d'abattre l'ennemi...Il faudra attendre Super Mario World pour à nouveau devoir abattre chaque boss d'une façon bien particulière, si l'on omet bien sur le combat final de SMB3 qui laissait deux alternatives, soit laisser Bowser creuser sa tombe, soit l'abattre à coups de balles de feu ou de marteaux.

Ce qui a fait de Super Mario Land un de ces titres inoubliables, c'est je pense son côté éminemment marginal. Il découle de tout ce qui a été cité plus haut une ambiance très particulière qui fait de ce Mario une aventure à part, dont certains personnages -et même la plupart- lui sont demeurés exclusifs. On ne reverra plus la gentille princesse Daisy, de même que ces tortues armées d'une bombe ou les moines chinois qui vous assaillent...Et comment ne pas citer les thèmes musicaux du jeu, tous phénomènaux au point d'avoir constitué dès l'origine la signature sonore de la Game Boy ? Témoin ultime de ce caractère plus "adulte", le thème final du jeu, sublime mais étonnamment mélancolique, là les fins de Super Mario Land 2 et Wario Land sont tout au contraire guillerets et entrainants...

Marginal au sein de l'univers de Mario, Super Mario Land n'en a pas moins engendré une sérieuse postérité. Désormais, le "Land" devient officiellement le signe distinctif des Mario sur GN. En 1992 arrivera Super Mario Land 2, très inspiré de Super Mario Bros 3 qu'en gros retardataires nous n'avons pu savourer qu'en 1991 au pays de François Mitterrand. Cette suite est donc un retour aux codes de Mario "plus classique", avec le retour cependant du boss final de Super Mario Land...comme boss de la "Space Zone". Mais surtout , Super Mario Land 2 marque l'apparition du nouveau double maléfique de Mario, Wario, qui allait devenir l'une des mascottes de Big N...
Quel rapport avec Super Mario Land ? Et bien il y en a un ! Un rapport scénaristique : Wario avait, selon la notice de Super Mario Land 2, profité de la croisade de Mario au monde Sarasaland pour lui chiper son château...Et En 1994, la suite se fera jour avec le meilleur platformer de la GB, Wario Land qui était destiné à donner au gros, brutal et cupide Wario l'occasion de prendre sa revanche...dans un jeu sous-intitulé "Super Mario Land 3"...Et qui fut le premier et le dernier jeu du genre sur GB à faire mieux que l'anc^tre de 1989.

Super Mario Land a donc été comme une nouvelle dimension du continuum espace-temps dans la série des aventures du héros de jeu vidéo le plus connu au monde- et le plus magique au moins entre 1985 et 1996- et aujourd'hui encore demeure toujours aussi attractif par l'excellence de ses contrôles et son univers autrement plus "mature" que celui habituellement en vogue dans Super Mario Bros...Certes aujourd'hui, le théâtre des exploits de Mario s'est diversifié, satisfaisant les uns, déroutant les autres, mais dès 1989, un OVNI venait bousculer une série dont l'aura étaitdéjà constituée...Et cet OVNI restera à jamais LE Mario introductif de la série sur support portable. Et ça...rien ni personne ne pourra le lui enlever. Voilà le miracle de Super Mario Land.

En bonus, les deux tours du jeu par votre dévoué rédacteur qui désormais a arrêté de trop jouer pour se consacrer à la dissection de vieux titres...sur le papier réel ou virtuel.

A bientôt.

PS : on ne le redira jamais assez : Gunpei Yokoi était un bienfaiteur de l'humanité.

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j'ai joué à ce jeu il y a 2 jours seulement alors que ça faisait + de 15 ans que j'y avais pas touché...... & synchro tu sorts juste après un FbI dessus! :D

je lirais bientôt cet article pour voir comment tu chantes les louanges d'un si joli petit platformer..... (rien que voir tourner le 1er stage & surtout d'écouter sa ziq m'emplit d'une nostalgie bienfaitrice :megaclasse: ......)
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Et puis le coup des balles de feu qui rebondissent selon un angle de 90°...et qui servent aussi à attraper les pièces...Unique.

D'ailleurs, je vais le rajouter au texte.
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yace a écrit :le coup des balles de feu qui rebondissent selon un angle de 90°...et qui servent aussi à attraper les pièces...Unique.
je me demande : c'est propre qu'à cet épisode ça?
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J'avais trouvé les musiques du jeu en mp3, j'écoute ça de temps en temps.

La princesse Daisy est aussi apparue dans plusieurs jeux Mario plus récents.
On peut même débloquer bébé Daisy dans Mario Kart Wii.
Ryzmaker11 a écrit :
yace a écrit :le coup des balles de feu qui rebondissent selon un angle de 90°...et qui servent aussi à attraper les pièces...Unique.
je me demande : c'est propre qu'à cet épisode ça?
Dans Yoshi's Island on peut prendre les pièces en lançant les oeufs. Génial !
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ok, pas mal. mais je connais pas les Yoshi's Island même s'ils m'ont l'air intéressants & sont de ce que j'ai vu graphiquement magnifiques.


mais la question concernait surtout les Mario "classiques"... > alors ?
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Yoshi's Island est un Mario classique.
Ou au moins un classique de Mario !
:D

Sans rire, dans ce jeu les lancers d'oeufs sont très très fun. Et demandent à être précis pour atteindre ennemis ou éléments du décor, ou objets (comme les pièces par exemple).
Vraiment excellent. Et dans certaines phases, il faut en même temps gérer Yoshi en mouvement.
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UGO a écrit :Yoshi's Island est un Mario classique.
Ou au moins un classique de Mario !
voilà, t'as bien résumé. & je parle donc des Mario classic, pas ceux il fait que du featuring, mais ceux où il est l'acteur principal...... re-alors?


sinon, je vais essayer ce Yoshi's Island sur ému' pour voir....... ;)
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A vérifier, mais je ne suis pas sûr que l'ému soit très bonne sur ce jeu. Enfin en tout cas, le mieux est d'y jouer sur Super.
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Vous avez noté que ma chronique se borne aux Mario sortis en 1989 avec je l'avoue une projection dans Super Mario World, c'est pour ça que je n'ai pas pensé à ce Yoshi's Island.
Mais c'est un bon sujet, Yoshi's Island aussi a un côté "marginal".
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Ryzmaker11 a écrit :
yace a écrit :le coup des balles de feu qui rebondissent selon un angle de 90°...et qui servent aussi à attraper les pièces...Unique.
je me demande : c'est propre qu'à cet épisode ça?
j'ai toujours pas ma réponse! :D même si t'avais précisé "unique", je suis pas certain que ce soit seulement dans cet épisode qu'on puisse attrapper les pièces avec les boules (tu dis balle?) de feu.... alors?
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A ma connaissance, hormis ce Mario et Yoshi's Island, la seule façon de choper les pièces était de passer dessus.

Le sujet du FBI 43, The Addams Family, reprend cette idée, Gomez pouvait choper les "$" avec ses balles de golf qui marchaient selon le même schéma que les boules de feu de Mario Féroce.
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yace a écrit :A ma connaissance, hormis ce Mario et Yoshi's Island, la seule façon de choper les pièces était de passer dessus.
aaah, ok! ;)

& excellent le coup des balles de golf........^^


selon le même schéma que les boules de feu de Mario Féroce.
mais non, c'est pas parce que je dis "boule de feu" qu'il est féroce pour autant le Mario!.......... :D
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MUSIQUE 1 : Super Mario Land, Ship Ride (ending)

Ah Super Mario Land. Outre avoir été l'un des premiers jeux emblématiques de la console portable de Nintendo en cette année 1989, ce jeu sorti tout droit de la fertile imagination du regretté Gunpei Yokoi a pour lui d'avoir des thèmes musicaux que l'on reconnait à la première note !
Le thème final est un pur chef d'oeuvre de composition mais également d'émotion. Avant toute chose, allez l'écouter ou mieux, rejouez au jeu et fermez les yeux...
Tout au long du jeu, le pauvre Mario assiste aux transformations de la princesse Daisy de Sarasaland capturée et ensorcelée par le méchant alien Tatanga, et la voit chaque fois s'éloigner un peu plus...Jusqu'à ce que le vilain extraterrestre (qui reviendra en tant que boss lunaire dans Super Mario Land 2) ne soit finalement vaincu.
Mario retrouve Daisy et l'embarque avec lui dans un vaisseau vers Sarasaland.
Ce qui rend cette séquence inoubliable, c'est le thème musical. Celui-ci commence comme lors des scènes de retrouvailles avortées entre Mario et la délicieuse captive, mais ensuite continue avec une montée triomphante qui cesse aussitôt pour se changer en un morceau doux et presque poignant...Comme si à présent, le joueur triomphant se devait de se recueillir face au bonheur de Mario qui a accompli sa mission et Daisy qui va pouvoir revenir chez elle.
Les nappes langoureuses qui constituent le morceau sont une conclusion logiques aux cutscenes où le malheureux Mario avait la déception, non pas de trouver un Toad qui lui indique que la princesse est dans un autre château, mais de voir Daisy se changer en monstre et disparaitre, comme envoutée par le méchant Tatanga...Vous-êtes-vous demandé pourquoi la destinée de héros était si cruelle ? Et bien voilà la réponse : uniquement pour mieux vous sensibiliser au malheur des deux personnages et ainsi mieux vous conditionner à non pas célébrer votre victoire, mais à la ressentir intensément !
Et au delà des scenarii et autres spéculations, on pourrait ajouter sans grand risque d'erreur que le jeu étant si attachant avec ses paysages subtilement transposés, sa maniabilité exemplaire et son incroyable replay value, le finir c'est un peu comme quitter un être cher : c'est douloureux...et émouvant...tout en sachant cependant que revenir au jeu est plus qu'une probabilité, mais une certitude !
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Rising Thunder
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Je te prend aux mots;
http://www.youtube.com/watch?v=8KTx1nll ... ure=relmfu
Ce qui rend cette séquence inoubliable, c'est le thème musical. Celui-ci commence comme lors des scènes de retrouvailles avortées entre Mario et la délicieuse captive, mais ensuite continue avec une montée triomphante qui cesse aussitôt pour se changer en un morceau doux et presque poignant...Comme si à présent, le joueur triomphant se devait de se recueillir face au bonheur de Mario qui a accompli sa mission et Daisy qui va pouvoir revenir chez elle.
C'est comme au cinéma ou deux acteurs ce retrouvent après tant d'épreuves,le tout ponctué par une scène au ralentie et sur un décor de plage avec couché de soleil en prime...
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Mickey
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Un des jeux les plus magiques qui soient, et qui plus est une véritable machine à voyager dans le passé.

A tous les nostalgiques de cette époque qui n'y ont pas joué depuis des lustres : ressortez vos Gameboys et refaites vous une petite partie. Effet garanti !
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Shû Shirakawa
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Ça tombe très bien car je comptais justement y rejouer dans les semaines qui viennent (sur ma PSP). :))
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ptivador
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je viens de découvrir qu'il y a un 2ème loop à ce jeu...
La honte...
On peut tromper mille fois une personne...Non c'est pas ca...On peut tromper mille fois mille personne... non plus.. Bref Sarah Connor c'est la porte d'à côté.
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