[FANBOY INSIDE 83] Sonic, l'Histoire et moi
Publié : 01 août 2011, 16:49
Ce nouveau volet n'est pas sans me surprendre. Je vous explique le topo tout en précisant que j'y reviendrai ensuite, je dirai même fatalement : votre dévoué rédacteur a pour une de ses multiples turpitudes d'être vendu à Super Mario, personnage qui à lui seul est responsable de certaines de mes plus belles heures. Mais pour autant mon sectarisme proverbial ne m'a guère empêché de jeter un oeil à la concurrence...Et comme à toute légende tout honneur, bienvenue dans cette petite tirade virtuelle sur Sonic the Hedgehog.
Pour ceux qui n'auraient pas capté :
BIENVENUE DANS CE FANBOY INSIDE dédié au premier SONIC !
Un peu d'histoire. En 1985, Nintendo se dote enfin d'une série de jeu dont le protagoniste allait devenir sa mascotte, Mario le plombier italien, première célébrité de la profession avant le fameux plombier Polonais si décrié sous nos contrées réactionnaires où certains pantins en costard s'imaginent que tout le monde veut devenir plombier et donc se heurete à l'engorgement de la profession dû à ces envahisseurs arrivés de Varsovie.
On a souvent pour idée de dater la guerre des consoles à l'ère des 16 bits. Mais dès la précédente génération de consoles, Nintendo la Rouge aux consoles blanches s'opposait déjà à Sega la Bleue aux consoles noires, et cette dernière avait également investi dans une mascotte, le très sympathique Alex Kidd et son gout pour les gâteaux de riz ou les hamburgers selon le lieu du joueur.
Hélas, face à Mario, le pauvre Alex dut rapidement s'avouer vaincu, malgré l'idée géniale d'inclure l'excellent Alex Kidd in Miracle World comme jeu en mémoire de sa Master System. Et tandis que Mario prenait du galon avec ses suites en 1986 et 1988 (ainsi que l'imposture Super Mario Bros 2 aux USA et en Europe), Sega assiste à la montée en puissance du plombier italien et pas polonais donc, sans pour autant avoir de personnage apte à le contrer. Situation d'autant plus paradoxale qu'en ce moment de l'histoire ludique, Sega a déjà sorti sa console 16 bits là où Big N continue d'abreuver sa NES d'une foultitude de titres et semble négliger l'évolution de son hardware.
Mais ça bosse dur chez Sega. Le studio de développement AM8 gamberge et force est de reconnaitre que le brainstorming aura donné plusieurs idées : la nécessité tant ludique que publicitaire de créer un personnage nouveau, mais aussi le refus d'abandonner cet anthropomorphisme qui, malgré l'échec de représentativité d'Alex Kidd, n'a pas quitté l'esprit des créatifs. Après des idées conventionnelles (un chien ?), d'autres plus originales (un tatou ? Un lapin ? Teddy Roosevelt en costume de bagnard, idée qui servira ?), la proposition de Naoto Ōshima est finalement retenue : un hérisson.
Oui, un hérisson. Et pour ne pas oublier le désormais défunt Alex Kidd (qui aujourd'hui a rejoint le club de ces personnages apparemment enterrés définitivement, aux côtés de James Pond, Lolo et Q-Bert), ce hérisson est désormais bipède avec une reprise de cet anthropomorphisme caractéristique.
Tout ceux qui auront eu la chance d'observer l'animal dans son milieu naturel en tireront une conclusion (faut avoir la fibre naturaliste) : les hérissons sont lents. Incroyablement lents. Au point de constituer un gibier de choix pour automobiles et autres véhicules terrestres à moteur.
Et bien voilà, nous tenons là l'occasion de singulariser le personnage ! Désormais, le hérisson en plus d'être bipède...n'est plus lent et au contraire, opte pour une vitesse hallucinante ! Et de là viendra un nom : Sonic, le hérisson supersonique. D'un joli bleu pour appeler qu'il est l'enfant de Sega la Bleue, chaussé de pompes rouges inusables, Sonic est désormais né, le studio AM8 devient la Sonic Team et le premier jeu est mis en chantier. La sortie surviendra en juin 1991.
Sonic is in the place !
La Sonic Team est dès lors investie d'un travail d'ampleur historique : créer une mascotte certes, mais aussi la mettre en scène dans un jeu dont la postérité est clairement un enjeu, surtout à présent que Nintendo a lancé sa 16 bits, la Super Famicom, qui connut en septembre 1990 un départ tonitruant et comptait dans sa ludothèque...je vous le donne en mille, la nouvelle et grandiose aventure de Mario, Super Mario World, jeu dont il est inutile de remémorer le côté légendaire assumé dès l'origine.
Juin 1991, dissolution du COMECON et du Pacte de Varsovie (la ville des fameux plombiers ?) mais surtout, arrivée de Sonic sur Megadrive. Alors, que faut-il en tirer, jeu exceptionnel à même de coller des bâtons dans les roues de Nintendo ou tentative avortée ?
Bonne réponse ! Sonic the Hedgehog écrase tout et connait un succès tant critique que commercial, désormais Sega n'est plus que Sega, c'est "la firme au hérisson", et le jeu popularise d'un seul coup la Megadrive, en dépit d'un pilonnage publicitaire magistralement orchestré par Big N au sujet de sa Super Famicom dont les capacités techniques sont largement supérieures à ce qu'offrait une Megadrive sortie en 1988. Et voilà comment Sonic intègrera la postérité : devenir le symbole de Sega grâce à un premier jeu aux particularités assumées et novatrices.
Mario a connu la célébrité en instituant le jeu de plates-formes, Sonic reprendra un peu de cette célébrité en attaquant le bouffeur de champignons sur son terrain de prédilection (et l'un des miens avec le shmup et le puzzle game) : le jeu de plates-formes !
L'histoire : Sonic, super-héros défenseur de la nature, est au taquet pour contrer les plans du diabolique dr Eggman (Robotnik chez nous), qui a capturé grand nombre d'animaux, et ensorcelé d'autres afin de coloniser l'univers. Car en créant leur mascotte, les mecs de la Sonic Team -ex AM8 lui ont évidemment créé un adversaire devenu récurrent avec le temps au point de devenir lui aussi un des héros de la marque, le Dr Robotnik, directement inspiré d'une idée tordue, à savoir Teddy Roosevelt (1858-1919, ancien président des USA et aieul de FD Roosevelt) en costume de bagnard (je vous avais dit que l'idée allait servir !).
Sonic devra franchir 6 mondes, chacun découpé en une série de 3 niveaux, avant d'aller regler son compte à l'infâme scientifique rondouillard.
6 mondes : Green Hill Zone premier contact avec l'univers de Sonic, Marble Zone avec les premières contraintes de gameplay, Spring Yard Zone et ses sauts délirants, Labyrinth Zone et ses chutes d'eau entrecoupées de bulles d'oxygène, Starlight Zone (c'est beau une ville la nuit) et finalement l'ultime repaire du vilain, Scrap Brain Zone et ses pièges vicieux.
La grande force de Sonic est de chambouler complètement l'aspect "jeu de plates-formes posé" que Mario avait institué. Ici, un habile mélange est fait entre manoeuvres de précision et phases en vitesse grand V qui allaient devenir la signature du hérisson, et même au-delà, son identité, sa substance au point que Sonic sera même le sponsor d'une écurie de F1 en 1993 !
La survie de Sonic est liée aux anneaux qui, à l'image des pièces de Mario, permettent également de gagner des vies une fois la centaine atteinte. Mais au moindre impact, Sonic les perd (d'ailleurs, se faire toucher à moins d'une dizaine d'anneaux de l'extend tant attendu est une frustration intense !).
Le level design est une des qualités essentielles de Sonic the Hedgehog. Après un premier monde pour se rôder aux commandes et apprécier énormément cet incroyable équilibre entre sauts précis et tunnels supersoniques dans des stages déjà très vastes et bourrées de bonus cachés, on aborde un deuxième monde qui vous démontre encore qu'un héros vif comme l'éclair doit également savoir faire preuve de prudence, avant d'enchainer sur un monde délirant constitué de sauts et de pentes vertigineuses, le tout au milieu de bumpers qui ont du servir d'inspiration à l'un des spin-off de la série, le jeu de flipper Sonic Spinball, qui avait pour lui d'être un jeu fort divertissant.
Les trois derniers mondes sont tous autant qu'ils sont de véritables chefs d'oeuvre.
Labyrinth Zone, le monde 4, a laissé dans la mémoire collective de douloureux souvenirs qui cependant n'ont pu éclipser sa qualité. Dans un vaste dédale aquatique, Sonic devra trouver la sortie mais hélas, comme il ne sait pas nager, il évoluera donc par le fond, sous une pression accrue, ce qui alourdit son contrôle mais ne le détruit pas pour autant. Un très bon concept que celui d'altérer une maniabilité sans la tirer vers le bas ! Cette partie du jeu est tout à fait différente et nécessite calme et patience...Mais pas trop car, réalisme oblige et absent de Mario jusqu'à Super Mario 64, Sonic est un mammifère, et donc doit respirer...D'où la nécessité de trouver ces fameuses bulles d'air sous peine de noyade ! Qui n'a pas été stressé par le compte à rebours avant l'asphyxie ? Un monde exceptionnel et une merveille de conception.
Starlght Zone est à nouveau une pièce maitresse avec ses successions de phases de pure plate-forme, de labyrinthes et de moments de courses parfaitement intégrés qui vous amènent vers d'autres embûches labyrinthiques. Et un termine en apothéose sur Scrap Brain Zone qui met le doigt sur une précision diabolique et une non moins diabolique reprise du concept de Labyrinth Zone dans sa troisième partie (Scrap Brain Zone 3, le niveau le plus dur et cauchemardesque du jeu). Puis vient l'affrontement final, au terme duquel Sonic verra le vilain tout rond s'enfuir...Signe de l'arrivée future d'un Sonic 2 et donc du caractère profondément précurseur et initiatique de ce Sonic 1 ?
Globalement, le jeu suit une courbe de difficulté progressive qui jamais n'atteint des sommets (Sonic 2 sera notablement plus difficicile), mais a pour ultime idée de génie de se doubler d'une quête parallèle, celle des "Chaos emeralds", joyaux de pouvoirs que Sonic peut récupérer dans des stages bonus fonction de la qualité de votre jeu au sein des divers stages. Et les attraper n'est guère facile, à moins d'être un expert en contrôle serré du genre Cameltry ou Marble Madness. Mais si vous tenez à voir la véritable fin...
Synthèse : Sonic a réussi son pari a à force de concepts nouveaux et parfaitement intégrés, est parvenu a nantir Sega d'une mascotte et même mieux, d'un emblème authentique. Dorénavant, Mario a un compétituer, et oh putain que je préférais l'époque où Sonic et Mario joutaient sur leurs consoles respectives à force de jeux tous extraordinaires...à cette époque où les deux antagonistes de la guerre des consoles d'hier font ensemble les guignols sur des champs d'athlétisme ! Pauvre Sonic, si un jour on m'avait dit qu'il ferait la course contre Mario ! Et le principe même de ce jeu (Mario & Sonic aux JO pour ceux qui n'auraient pas percuté s'il y en a), est une contre-vérité historique fulgurante : depuis 1991 qu'ils s'affrontent, l'un chez Nintendo l'autre chez Sega, tout le monde a pu se rendre compte que Sonic cavalait infiniment plus et plus vite que Mario, non ? Comment aujourd'hui, Mario avec plus de 15 ans de plus, arrive-t-il à courir aussi vite et au point de se mesurer à Sonic ? Ou alors cela signifie tout simplement que ce pauvre Sonic a tellement vieilli qu'aujourd'hui, Mario peut se permettre de le défier sur son terrain : celui de la course à pied...Bordel de merde, les concepteurs tout alléchés qu'ils étaient d'enfin réunir ces héros dont la rivalité était un des leitmotiv de l'histoire ludique (une rivalité encore plus ostensible que celles des familles McFly et Tannen, des Jones et des nazis ou de John McClane avec la famille Gruber) en sont venus donc à oublier toute cette histoire, allant à l'encontre même des caracteristiques physiques de ces deux personnages, pourtant forgées avec le temps et élevées au rang de définition même des jeux de plates-formes ? Si quelqu'un a l'adresse de celui qui a eu l'idée de Sonic et Mario aux JO, qu'il me la donne, que j'aille buter ce fâcheux négationniste de l'histoire de Nintendo et Sega !
Et pour conclure par un retour sur cette période bénie qu'était la lutte Megadrive vs Super Nintendo, Mario vs Sonic, guerre des consoles et16 bits en folie, je dirai que, malgré ma préférence avérée pour Mario et son univers enfantin là où Sonic évoluait dans des univers mécaniques et somme toute plus "SF" que Mario (exception faite des univers marginaux de Super Mario Land), j'étais un des rares à jouer simultanément aux deux jeux en compétiton, Sonic et Super Mario World. Et oui, avoir des parents suffisamment friqués en ce temps pour me fournir et procurer en même temps les deux machines 16 bits était un privilège ! En ce temps d'ailleurs je n'avais guère l'occasion de développer ce sectarisme qui aujourd'hui est une des composantes essentielles du "Yacisme", alors je tapais aussi bien les 96 stages de Mario que les Chaos Emeralds, et en cour de récré je servais de référence voire de druide qui dépannait ces pauvres hères perdus dans la Star Road ou coincés au début de Labyrinth Zone 3...Comme je vous le disais en préambule, parmi mes plus belles heures...Comme le bonheur de constater avec le temps que Mario courait de mieux en mieux pour insidieusement rattraper Sonic, et que Sonic s'enrichissait de nouvelles transformations pour également ne plus laisser à Mario le monopole de la métamorphose qu'il semblait détenir dès l'origine en 1985, et perfectionner avec SMB 3 en 1988 ?
Méditez-moi ça !
A bientôt.
Pour ceux qui n'auraient pas capté :
BIENVENUE DANS CE FANBOY INSIDE dédié au premier SONIC !
Un peu d'histoire. En 1985, Nintendo se dote enfin d'une série de jeu dont le protagoniste allait devenir sa mascotte, Mario le plombier italien, première célébrité de la profession avant le fameux plombier Polonais si décrié sous nos contrées réactionnaires où certains pantins en costard s'imaginent que tout le monde veut devenir plombier et donc se heurete à l'engorgement de la profession dû à ces envahisseurs arrivés de Varsovie.
On a souvent pour idée de dater la guerre des consoles à l'ère des 16 bits. Mais dès la précédente génération de consoles, Nintendo la Rouge aux consoles blanches s'opposait déjà à Sega la Bleue aux consoles noires, et cette dernière avait également investi dans une mascotte, le très sympathique Alex Kidd et son gout pour les gâteaux de riz ou les hamburgers selon le lieu du joueur.
Hélas, face à Mario, le pauvre Alex dut rapidement s'avouer vaincu, malgré l'idée géniale d'inclure l'excellent Alex Kidd in Miracle World comme jeu en mémoire de sa Master System. Et tandis que Mario prenait du galon avec ses suites en 1986 et 1988 (ainsi que l'imposture Super Mario Bros 2 aux USA et en Europe), Sega assiste à la montée en puissance du plombier italien et pas polonais donc, sans pour autant avoir de personnage apte à le contrer. Situation d'autant plus paradoxale qu'en ce moment de l'histoire ludique, Sega a déjà sorti sa console 16 bits là où Big N continue d'abreuver sa NES d'une foultitude de titres et semble négliger l'évolution de son hardware.
Mais ça bosse dur chez Sega. Le studio de développement AM8 gamberge et force est de reconnaitre que le brainstorming aura donné plusieurs idées : la nécessité tant ludique que publicitaire de créer un personnage nouveau, mais aussi le refus d'abandonner cet anthropomorphisme qui, malgré l'échec de représentativité d'Alex Kidd, n'a pas quitté l'esprit des créatifs. Après des idées conventionnelles (un chien ?), d'autres plus originales (un tatou ? Un lapin ? Teddy Roosevelt en costume de bagnard, idée qui servira ?), la proposition de Naoto Ōshima est finalement retenue : un hérisson.
Oui, un hérisson. Et pour ne pas oublier le désormais défunt Alex Kidd (qui aujourd'hui a rejoint le club de ces personnages apparemment enterrés définitivement, aux côtés de James Pond, Lolo et Q-Bert), ce hérisson est désormais bipède avec une reprise de cet anthropomorphisme caractéristique.
Tout ceux qui auront eu la chance d'observer l'animal dans son milieu naturel en tireront une conclusion (faut avoir la fibre naturaliste) : les hérissons sont lents. Incroyablement lents. Au point de constituer un gibier de choix pour automobiles et autres véhicules terrestres à moteur.
Et bien voilà, nous tenons là l'occasion de singulariser le personnage ! Désormais, le hérisson en plus d'être bipède...n'est plus lent et au contraire, opte pour une vitesse hallucinante ! Et de là viendra un nom : Sonic, le hérisson supersonique. D'un joli bleu pour appeler qu'il est l'enfant de Sega la Bleue, chaussé de pompes rouges inusables, Sonic est désormais né, le studio AM8 devient la Sonic Team et le premier jeu est mis en chantier. La sortie surviendra en juin 1991.
Sonic is in the place !
La Sonic Team est dès lors investie d'un travail d'ampleur historique : créer une mascotte certes, mais aussi la mettre en scène dans un jeu dont la postérité est clairement un enjeu, surtout à présent que Nintendo a lancé sa 16 bits, la Super Famicom, qui connut en septembre 1990 un départ tonitruant et comptait dans sa ludothèque...je vous le donne en mille, la nouvelle et grandiose aventure de Mario, Super Mario World, jeu dont il est inutile de remémorer le côté légendaire assumé dès l'origine.
Juin 1991, dissolution du COMECON et du Pacte de Varsovie (la ville des fameux plombiers ?) mais surtout, arrivée de Sonic sur Megadrive. Alors, que faut-il en tirer, jeu exceptionnel à même de coller des bâtons dans les roues de Nintendo ou tentative avortée ?
Bonne réponse ! Sonic the Hedgehog écrase tout et connait un succès tant critique que commercial, désormais Sega n'est plus que Sega, c'est "la firme au hérisson", et le jeu popularise d'un seul coup la Megadrive, en dépit d'un pilonnage publicitaire magistralement orchestré par Big N au sujet de sa Super Famicom dont les capacités techniques sont largement supérieures à ce qu'offrait une Megadrive sortie en 1988. Et voilà comment Sonic intègrera la postérité : devenir le symbole de Sega grâce à un premier jeu aux particularités assumées et novatrices.
Mario a connu la célébrité en instituant le jeu de plates-formes, Sonic reprendra un peu de cette célébrité en attaquant le bouffeur de champignons sur son terrain de prédilection (et l'un des miens avec le shmup et le puzzle game) : le jeu de plates-formes !
L'histoire : Sonic, super-héros défenseur de la nature, est au taquet pour contrer les plans du diabolique dr Eggman (Robotnik chez nous), qui a capturé grand nombre d'animaux, et ensorcelé d'autres afin de coloniser l'univers. Car en créant leur mascotte, les mecs de la Sonic Team -ex AM8 lui ont évidemment créé un adversaire devenu récurrent avec le temps au point de devenir lui aussi un des héros de la marque, le Dr Robotnik, directement inspiré d'une idée tordue, à savoir Teddy Roosevelt (1858-1919, ancien président des USA et aieul de FD Roosevelt) en costume de bagnard (je vous avais dit que l'idée allait servir !).
Sonic devra franchir 6 mondes, chacun découpé en une série de 3 niveaux, avant d'aller regler son compte à l'infâme scientifique rondouillard.
6 mondes : Green Hill Zone premier contact avec l'univers de Sonic, Marble Zone avec les premières contraintes de gameplay, Spring Yard Zone et ses sauts délirants, Labyrinth Zone et ses chutes d'eau entrecoupées de bulles d'oxygène, Starlight Zone (c'est beau une ville la nuit) et finalement l'ultime repaire du vilain, Scrap Brain Zone et ses pièges vicieux.
La grande force de Sonic est de chambouler complètement l'aspect "jeu de plates-formes posé" que Mario avait institué. Ici, un habile mélange est fait entre manoeuvres de précision et phases en vitesse grand V qui allaient devenir la signature du hérisson, et même au-delà, son identité, sa substance au point que Sonic sera même le sponsor d'une écurie de F1 en 1993 !
La survie de Sonic est liée aux anneaux qui, à l'image des pièces de Mario, permettent également de gagner des vies une fois la centaine atteinte. Mais au moindre impact, Sonic les perd (d'ailleurs, se faire toucher à moins d'une dizaine d'anneaux de l'extend tant attendu est une frustration intense !).
Le level design est une des qualités essentielles de Sonic the Hedgehog. Après un premier monde pour se rôder aux commandes et apprécier énormément cet incroyable équilibre entre sauts précis et tunnels supersoniques dans des stages déjà très vastes et bourrées de bonus cachés, on aborde un deuxième monde qui vous démontre encore qu'un héros vif comme l'éclair doit également savoir faire preuve de prudence, avant d'enchainer sur un monde délirant constitué de sauts et de pentes vertigineuses, le tout au milieu de bumpers qui ont du servir d'inspiration à l'un des spin-off de la série, le jeu de flipper Sonic Spinball, qui avait pour lui d'être un jeu fort divertissant.
Les trois derniers mondes sont tous autant qu'ils sont de véritables chefs d'oeuvre.
Labyrinth Zone, le monde 4, a laissé dans la mémoire collective de douloureux souvenirs qui cependant n'ont pu éclipser sa qualité. Dans un vaste dédale aquatique, Sonic devra trouver la sortie mais hélas, comme il ne sait pas nager, il évoluera donc par le fond, sous une pression accrue, ce qui alourdit son contrôle mais ne le détruit pas pour autant. Un très bon concept que celui d'altérer une maniabilité sans la tirer vers le bas ! Cette partie du jeu est tout à fait différente et nécessite calme et patience...Mais pas trop car, réalisme oblige et absent de Mario jusqu'à Super Mario 64, Sonic est un mammifère, et donc doit respirer...D'où la nécessité de trouver ces fameuses bulles d'air sous peine de noyade ! Qui n'a pas été stressé par le compte à rebours avant l'asphyxie ? Un monde exceptionnel et une merveille de conception.
Starlght Zone est à nouveau une pièce maitresse avec ses successions de phases de pure plate-forme, de labyrinthes et de moments de courses parfaitement intégrés qui vous amènent vers d'autres embûches labyrinthiques. Et un termine en apothéose sur Scrap Brain Zone qui met le doigt sur une précision diabolique et une non moins diabolique reprise du concept de Labyrinth Zone dans sa troisième partie (Scrap Brain Zone 3, le niveau le plus dur et cauchemardesque du jeu). Puis vient l'affrontement final, au terme duquel Sonic verra le vilain tout rond s'enfuir...Signe de l'arrivée future d'un Sonic 2 et donc du caractère profondément précurseur et initiatique de ce Sonic 1 ?
Globalement, le jeu suit une courbe de difficulté progressive qui jamais n'atteint des sommets (Sonic 2 sera notablement plus difficicile), mais a pour ultime idée de génie de se doubler d'une quête parallèle, celle des "Chaos emeralds", joyaux de pouvoirs que Sonic peut récupérer dans des stages bonus fonction de la qualité de votre jeu au sein des divers stages. Et les attraper n'est guère facile, à moins d'être un expert en contrôle serré du genre Cameltry ou Marble Madness. Mais si vous tenez à voir la véritable fin...
Synthèse : Sonic a réussi son pari a à force de concepts nouveaux et parfaitement intégrés, est parvenu a nantir Sega d'une mascotte et même mieux, d'un emblème authentique. Dorénavant, Mario a un compétituer, et oh putain que je préférais l'époque où Sonic et Mario joutaient sur leurs consoles respectives à force de jeux tous extraordinaires...à cette époque où les deux antagonistes de la guerre des consoles d'hier font ensemble les guignols sur des champs d'athlétisme ! Pauvre Sonic, si un jour on m'avait dit qu'il ferait la course contre Mario ! Et le principe même de ce jeu (Mario & Sonic aux JO pour ceux qui n'auraient pas percuté s'il y en a), est une contre-vérité historique fulgurante : depuis 1991 qu'ils s'affrontent, l'un chez Nintendo l'autre chez Sega, tout le monde a pu se rendre compte que Sonic cavalait infiniment plus et plus vite que Mario, non ? Comment aujourd'hui, Mario avec plus de 15 ans de plus, arrive-t-il à courir aussi vite et au point de se mesurer à Sonic ? Ou alors cela signifie tout simplement que ce pauvre Sonic a tellement vieilli qu'aujourd'hui, Mario peut se permettre de le défier sur son terrain : celui de la course à pied...Bordel de merde, les concepteurs tout alléchés qu'ils étaient d'enfin réunir ces héros dont la rivalité était un des leitmotiv de l'histoire ludique (une rivalité encore plus ostensible que celles des familles McFly et Tannen, des Jones et des nazis ou de John McClane avec la famille Gruber) en sont venus donc à oublier toute cette histoire, allant à l'encontre même des caracteristiques physiques de ces deux personnages, pourtant forgées avec le temps et élevées au rang de définition même des jeux de plates-formes ? Si quelqu'un a l'adresse de celui qui a eu l'idée de Sonic et Mario aux JO, qu'il me la donne, que j'aille buter ce fâcheux négationniste de l'histoire de Nintendo et Sega !
Et pour conclure par un retour sur cette période bénie qu'était la lutte Megadrive vs Super Nintendo, Mario vs Sonic, guerre des consoles et16 bits en folie, je dirai que, malgré ma préférence avérée pour Mario et son univers enfantin là où Sonic évoluait dans des univers mécaniques et somme toute plus "SF" que Mario (exception faite des univers marginaux de Super Mario Land), j'étais un des rares à jouer simultanément aux deux jeux en compétiton, Sonic et Super Mario World. Et oui, avoir des parents suffisamment friqués en ce temps pour me fournir et procurer en même temps les deux machines 16 bits était un privilège ! En ce temps d'ailleurs je n'avais guère l'occasion de développer ce sectarisme qui aujourd'hui est une des composantes essentielles du "Yacisme", alors je tapais aussi bien les 96 stages de Mario que les Chaos Emeralds, et en cour de récré je servais de référence voire de druide qui dépannait ces pauvres hères perdus dans la Star Road ou coincés au début de Labyrinth Zone 3...Comme je vous le disais en préambule, parmi mes plus belles heures...Comme le bonheur de constater avec le temps que Mario courait de mieux en mieux pour insidieusement rattraper Sonic, et que Sonic s'enrichissait de nouvelles transformations pour également ne plus laisser à Mario le monopole de la métamorphose qu'il semblait détenir dès l'origine en 1985, et perfectionner avec SMB 3 en 1988 ?
Méditez-moi ça !
A bientôt.