[FANBOY INSIDE 85] De Parodius

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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yace
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PARODIUS : une série encyclopédique

Comme je ne redoute pas de remonter au Déluge, arrêtons-nous en 1978. La Terre est en danger car les Envahisseurs de l'Espace ont décidé d'investir notre douce atmosphère. Et voilà comment naquit le plus parfait exemple de l'effet d'une idée simple mais inépuisable...et accessoirement un genre premier du jeu vidéo, le shoot them up.

Space Invaders pose des bases de gameplay sur lesquelles il n'est désormais plus nécessaire de revenir, mais également des bases scénaristiques, aussi ténues soit-elles : le shoot them up est une mission de sauvetage. Le monde est en proie à une crise majeure et le joueur doit s'échapper de son être pour endosser le costume de sauveur de l'Univers. Ce genre dont les développements via les Galaxian, Galaga et autres Xevious et Gradius feront de lui une véritable institution du gaming arcade des années 80 semble donc lié à jamais au sauvetage de notre belle planète que les Alien nous envient. D'où une conséquence assez sombre : le genre est un genre sérieux.

BIENVENUE DANS CE FANBOY INSIDE dédié à PARODIUS !

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Revenir sur l'avancée insufflée aux shoot them up par le Gradius de Konami en 1985 serait tout aussi redondant que réexpliquer pourquoi Space Invaders a officiellement inauguré le genre. Alors, après 1978 et 1985, continuons notre progression chronologique et faisons une brève halte par 1988.

Trois ans après Gardius, Konami décide de donner une dimension nouvelle au genre. Là où les jeux de plate-forme ont opté dès leur début pour un déroulement empreint d'un humour certes relatif mais pas négligeable pour autant, la tradition du shoot them up apocalyptique avec méchants envahisseurs alien ou humains est désormais rompue : le shmup joue la carte de la poilade, ainsi nait l'hommage parodique. Et comme Gradius n'aura pas trainé à devenir un emblème, pourquoi ne pas en plus tourner ce qui est déjà un grand nom ? Et voilà la naissance non pas de la série des "Gradius Parody", mais de Parodius !

Le coup de semonce : Parodius sur MSX

C'est le MSX, un support déjà souvent honoté par Konami, qui aura l'insigne honneur de recevoir un premier jeu qui vient ostensiblement narguer le shoot them up tout entier, avec Parodius. Konami propose un jeu assez déroutant en cette fin des années 80 riches d'une prolifération d'invasions en tous genres et de vaisseaux justiciers pilotés par d'intrépides et suicidaires soldats.
Le but de la manoeuvre est avéré : donner au shoot them up la légèreté et l'insouciance qui lui manquaient. Mais au lieu d'inventer un jeu totalement inédit -Sega avait déjà tenté l'expérience en 1986 avec le chatoyant Fantasy Zone- l'éditeur prend un parti assez étonnant mais non moins révolutionnaire : puiser dans son propre catalogue les éléments de sa parodie de shoot them up. Dès l'origine, Parodius est plus qu'une imitation burlesque de shmup, Parodius est un hommage. Et cette dimension, quoiqu'encore balbutiante, n'aura de cesse de s'étoffer par la suite.
Car ce Parodius originel propose déjà plusieurs personnages, ce qui est honorable pour un jeu de 1988. Hélas, ces personnages ont tous le même type de munitions, mais attendons un peu...Sont présents à l'appel le Vic Viper de Gradius, le héros de Penguin Adventure, le protagoniste de Knightmare, Q Bert ainsi que Goemon. Konami puise ainsi sans vergogne sdans son propre patrimoine déjà très riche et inscrit directement ce nouveau Parodius dans la droite lignée de Gradius et ses divers Spin-off tels que Salamander par la reprise d'un système d'armement si ingénieux en son temps...qu'il ne pouvait que devenir la signature de Konami.

Le reste du jeu est à l'avenant, les habituels robots et autres boss sont remplacés par tout un bestiaire exemplaire de loufoquerie.Les règles mêmes du genre sont allègrement tournées en dérision avec des combats de Janken Pon en lieu et place des conventionnels affrontements à l'arme lourde. Déjà connu et apprécié des possesseurs de MSX, Konami se posait comme éditeur innovant, jusqu'au jour de 1990 où l'expérience Parodius sera portée sur grand écran ludique dans les salles d'arcade, un an après la sortie de la suite de Gradius : Vulcan Venture.

Passage dans la cour des grands en arcade

1990. Un pavé dans la mare se prépare avec l'arrivée somme toute discrète d'un nouvel avatar parodique qui délaisse la petite lucarne pour intégrer les game centers : Parodius arrive en arcade. Ce nouveau-né de Konami prend cependant de notables distances avec son aîné de 1988.
Désormais, le jeu n'est plus guère qu'un dérivé de Gradius et de Salamander à la sauce colorée, mais un jeu à l'identité propre et entière.
Propre et entière mais toujours très proche de ses illustres inspirateurs. Ce qui est un paradoxe : là où Salamander et Gradius demeuraient assez similaires, Parodius, tout en gardant ses racines communes avec les jeux précités, s'offre dorénavant le luxe de se démarquer totalement malgré ses liens évidents avec les classiques de Konami. Mais à présent, le concept testé sur MSX va transformer l'essai en donnant un titre incomparablement plus abouti.
Le jeu propose toujours quatre personnages jouables, fait encore rare en cette année 1990. Mais aujourd'hui, ces quatre personnages ont chacun leur armement personnalisé et distinct, rompant ainsi avec ce qui n'était peut-être guère un écueil en 1988 sur MSX. Cette simple idée-qui sera toujours plus développée par la suite- augmente sensiblement la durée de vie du titre.
Ces personnages sont tous issus du catalogue de Konami qui s'était encore fortement étendu. Vic Viper, vaisseau incontournable de Gradius, est rejoint par Twin Bee, accompagné de Pentarou le pingouin armé d'une mitrailleuse lourde. Le dernier personnage est un petit poulpe qui d'ailleurs deviendra la mascotte du jeu, Octopus (tel n'est pas son vrai nom d'ailleurs), personnage intéressant et chargé d'une bonne dose de folklore nippon. Cette fois, le céphalopode ne finira pas en sashimi, mais deviendra bel et bien un héros !
Parodius est l'oeuvre d'un autre céphalopode : la Grande Pieuvre. Qui est cette grande Pieuvre ? Une entité inconnue coupable de la dégénérescence de l'humanité, par son influence sournoise et délétère. Pourquoi les maris négligent leurs familles au profit de leurs carrières de salarymen (subtile dérision du cliché du chef de famille nippon obsédé par son travail, dérision que l'on retrouvera par exemple dans l'excellent Mes Voisins les Yamada de Takahata Isao, ou dès l'époque dans certains animés tels Urusei Yatsura [LAMU en VF] où le père de famille passe son temps embusqué derrière son journal qu'il ne quitte jamais même dans son bain pour y lire la rubrique financière) ? Pourquoi les enfants passent-ils leur temps dans des salles d'arcade (autre dérision du cliché de l'otaku qui ne quitte sa chambre que pour jouer en salle) ? Pourquoi ? A cause de ce céphalopode maudit et de son plan d'anéantissement de la race humaine et plus spécialement de la nation japonaise !

Or, ce poulpe néfaste n'est guère soupçonné, si ce n'est par un autre petit mollusque octopode qui un jour dans son journal -entre deux articles de la rubrique boursière ?- voit une photo représentant le Grand Poulpe serrant la Terre dans ses bras...Et là, le choc : ce grand Poulpe ressemble à s'y méprendre au père disparu d'Octopus ! A cet instant, les amis d'Octopus, Twin Bee, Pentarou et Vic Viper rappliquent "speed up" et décident d'aider leur pote à découvrir la vérité. La mission Parodius démarre.

Le jeu est dans son principe un shooter classique typé Konami, néanmoins sa nature parodique lui donne un cachet tout à fait savoureux qui en arrive à créer une identité subtile encore plus décalée. Le gameplay droitement hérité du déjà ancien Gradius de 1985 habilement intégré à un univers encore jamais vu dans un jeu de tir donne immédiatement le fil directeur qui sera celui de la saga dans son intégralité : la définition du shooter horizontal de Konami mélangée à des aspects délirants issus du folklore asiatique ainsi que du patrimoine ludique...Et même du patrimoine ludique au-delà de celui instauré par Konami.

Le succès ne se fait pas attendre, mais curieusement Konami ne surfera pas immédiatement sur la vague du shooter comique qui inspirera d'autres éditeurs, comme Irem avec son Mystic Riders ou même Hudson, qui à la manière de Konami éditer un premier shmup parodique vertical cette fois, Star Parodia, qui mettra en scène des personnages du patrimoine Hudson comme Bomberman et même la PC Engine ! Il faudra attendre 1994 pour voir arriver la suite en arcade avec un Gokjuo Parodius encore plus barré que son prédécesseur (il fallait ça pour contrer la perte de l'effet de surprise dont seul un premier volet peut prétendre bénéficier, et qui sait pour dégoter tous les éléments qui feront de ce Gokujo Parodius un sommet du shmup déjanté) et en 1996 pour l'ultime volet, Sexy Parodius et, comme son nom l'indique, qulques références friponnes mais somme toute gentillettes à la lingeries et autres dessous et loose socks pour gentils fétichistes...

Parodius déborde sur console !

Un tel succès et l'équation gagnante "Konami+parodies= Parodius = à chaque fois un jeu excellent" aurait très bien pu n'être que réservé aux clients des salles d'arcade, qui ne se demandaient certainement pas si leur addiction n'était pas réellement l'oeuvre d'un dieu poulpe qui les aurait réellement envoûtés, mais il n'en fut rien, à tel point que même les consoles de jeu auront droit à un opus exclusif.
1992. Konami était devenu l'un des gages de qualité de la nouvelle 16 bits de NIntendo avec des jeux devenus légendaires comme les suites de Contra, Castlevania et quelques productions très spéciales comme le fameux Axelay, qui décidément montrait que Konami savait faire autre chose que du Gradius.
Et c'est donc en 1992 que Parodius débarqua sur Super Famicom dans une version à elle seule témoin du zèle de chez Konami, enrichie même de petits suppléments absents de la version arcade ! Un peu à la manière de Capcom qui avait totalement refait son titre AREA 88/U.N.Squadron pour le portage SNES, Parodius est désormais accessible depuis son salon, donnant par là même à la Grande Pieuvre un rayonnement étendu aux salons familiaux ! Pas ça qui arrangera la dépendance vidéoludique des jeunes...

Je tiens ici à saluer tout particulièrement une manoeuvre commerciale risquée : la décision prise de convertir le jeu en version PAL. Parodius premier du nom (de son vrai titre Parodius DA!) déboulera en 1993 sous nos latitudes, et force est de reconnaitre que, malgré l'inévitable réduction en 50 Hz, le jeu est devenu immédiatement une référence du jeu de tir sur Super Nintendo. Rebaptisé Parodius Non-Sense Fantasy (un sous-titre qui a le mérite d'annoncer encore plus clairement la couleur !), ce nouveau shmup en version européenne fut accueilli très favorablement par une presse ludique qui loua sa réalisation impeccable ainsi que l'humour omniprésent qui se dégage de cette production.
Si ce portage en Europe est assez étonnant, c'est pour une raison inhérente même au jeu : les multiples références à l'humour nippon -qui demeuraient encore hautement inintelligibles au pays de Justin Bridou et de Super Dupont- auraient pu contituer un frein à sa diffusion. Souvenez-vous certaines séries commeLe Collège fou fou fou ou Muscleman et toutes leurs blagues parfois bien japonaises : la première série était parfois assez difficile à appréhender, quant à la seconde, ben le CSA -lassé des pets et autres crottes fumantes ainsi que d'un élément bien spécial que les amateurs connaissent d'ores et déjà- en aura carrément obtenu l'interruption pure et simple en France...Le virus Ségolène Royal avait encore frappé ! Que nenni, Parodius Non-Sense Fantasy -parfois appelé Super Parodius- était bel et bien parmi nous.

Hélas, l'évolution de la série étant ce qu'elle est, l'humour bien japoniais (désolé d'employer ce sinistre mot-valise, mais c'est le seul qui me vient à l'esprit) allant en se radicalisant, Parodius Non Sense Fantasy sera la seule déclinaison européenne de l'aventure Parodius sur Super NIntendo...

Super Nintendo sur laquelle je m'apprête à revenir, mais signalons tout de même que la série Parodius se déclinera aussi sur Game Boy, NES pour l'épisode premier, sans pour autant négliger la déclinaison sur PC Engine bien évidemment, et comme me l'a justement rappelé Laucops que je remercie, le Parodius DA PCE était antérieur au Parodius DA SFC !, puis poursuivra son chemin sur Playstation et Saturn. Hélas, depuis 1996 et Sexy Parodius, il semblerait que Konami ait suspendu sa production de Parodies...Le tout récent Otomedius semble vouloir renouer quelque peu avec cette tradition de pillage sans vergogne au service d'unshooter bien tordu, mais pour le peu que j'en ai vu, n'y sera que parvenu avec un brio moindre...Et puis de la pépée "Otome !", on en a déjà eu, et de la meilleure, dans les épisodes de Parodius ! Konami, Otomedius c'est gentillet et pas promu à un avenir excitant, alors sortez enfin un authentique et nouveau Parodius !


Il est temps désormais d'assumer ma nature mondialement connue de fanboy Super Nintendo et de m'intéresser de plus près aux trois morceaux de poulpe qui ont sévi sur Super NES, place à la Trilogie Tordue : Parodius DA!, Gokujo Parodius et Jikkyou Oshaberi Parodius.

Parodius sur Super Famicom : love, love and love again

Par trois fois, la saga Parodius aura sévi sur la 16 bits de Big N. Et par trois fois, la saga a frappé fort. Très fort.Même si la Super Nintendo n'a jamais bénéficié de l'aura d'une console "à shmups" à la façon d'une PCE par exemple et ce en dépit de la présence de Super Aleste et autres Axelay et R-Type III, les trois versions de Parodius (deux portages et un inédit) sont à mon humble avis les meilleures déclinaisons de Parodius de leur époque, supérieures en terme de réalisation et de musique aux versions de salle. On reviendra évidemment sur la partie orchestrale de la série qui a énormément contribué à sa qualité et à sa richesse.

L'introduction du jeu est claire : en 1985, Vic Viper sauvait le monde, idem en 1988 et 1989...Mais aujourd'hui en 1992...Exit Vic Viper comme mascotte, et bienvenue à notre nouveau héros, Octopus et son slip sur la tête ! On choisit son perso parmi les quatre mousquetaires en lice et on part pour un voyage totalement tordu au pays du délire des programmeurs de Konami.

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Le jeu s'ouvre sur une mission en littoral qui a le mérite d'annoncer clairement la teneur : du grand n'importe quoi. Comme dans Gradius, les power-up se gagnent en descendant des salves ennemies...ces salves qui sont à elles seules les expressions mêmes de la variété de Parodius : cinq têtes volantes qui seront toujours présentes, mais qui changeront à chaque épisode...Et voilà, le ton est donné : la loufoquerie est de mise et le restera.
Le jeu se poursuit entre des clowns, des danseuses du Lido (un ennemi qui deviendra récurrent), des palais en gauffre, des campagnes colorées, un vaisseau de guerre, un patchinko, un monde rose, un monde aquatique, un cimetière des bains et le repaire final de la Grande Pieuvre et son mystère.

Pour ce premier volet, Konami s'est surtout tourné en auto-dérision tant l'ossature des stages rappelle celles de Gradius et de Salamander. Autant les deux premiers niveaux ont été conçus en introduction au délire de Konami, dès le niveau 3 les allusions sont trop flagrantes. L'hostile passage de slalom entre les Moais de Gradius s'est changé ici en un gigantesque labyrinthe constitué de confiserie gardé par des lèvres gourmandes et un piaf à chapeau américain (les plus mauvaises langues ont été jusqu'à voir en ce boss une revanche sur Hiroshima et Nagasaki, car il est clair qu'en détruisant ce boss qui n'est qu'une parodie du boss Phoenix de Vulcan Venture, on fait des milliers de morts d'un coup, hein...). Le concept du niveau labyrinthique sur plusieurs écrans de haut est trop original pour ne pas être repris, et quand il est repris dans une parodie, là c'est vraiment du délire. La suite du jeu reprend également un niveau de Gradius, mais au soleil levant sous une pluie d'aubergines crachées par d'irascibles volcans avant de devoir buter un cochon sumotori qui attaque selon le principe du boss 7 de R-Type...R-Type parodié par deux fois avec un homérique vaisseau de guerre suivi d'un boss fort goulu, et également parodié en fin de cimetière avec un boss réplique de celui du stage 5 d'Irem...Petit happening, ce boss n'est en fait que...les entrailles du véritable boss, Konami règle enfin son compte à Irem dont le R-Type de 1987 avait été l'un des seuls jeux à réellement faire de l'ombre à Gradius avec toutes ses innovations...Ces deux clins d'oeil farceurs à Irem (qui en ce début des années 90 avait déjà acquis son aura de créatif prolifique) seront d'ailleurs parmi les rares éléments de parodie extérieurs à l'univers de Konami.
Le fait d'ainsi reprendre ses propres idées à la sauce déjantée témoigne au moins d'une chose : Konami est devenu sa propre influence...Et en ce sens, Irem devait même se sentir flattée et honorée d'avoir été ainsi "admise" au rang des éléments dignes d'être ainsi tournés en dérision dans Parodius.

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La suite du jeu est fort vicieuse avec des passages vraiment serrés, mais globalement tous repris de cette culture "manchot" et ce jusqu'au niveau final qui se rapproche du niveau ultime du premier Gradius. La version SNES aura même son lot de stages exclusifs, comme cette salle de bains génate qui témoigne de la place culturelle de ces établissements au pays du Levant...Gardée par un poulpes gigantesque qui n'apprécie pas qu'on le dérange. De plus, le jeu vous offre une roulette "blizzard" qui si vous l'enclenchez, vous fera jouer votre armement à quitte ou double. Maudite roulette va !

Petit défaut ? Même si la fin est très drôle, on n'apprend finalement pas si le Grand Poulpe est oui ou non le père d'octopus...Mais je commence à croire que ceci est volontaire, histoire de ne pas épuiser tout de suite un filon porteur démarré sur MSX, porté en arcade et désormais intégré au monde de la console de jeu...Aussi vous n'en saurez pas plus.

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Même si les bulles habitées de cochons et autres bunny girls sont bien de la partie, la censure a tout de même frappé ce Parodius lors de son arrivée au pays du coulommiers et de François Mitterrand. Les clowns une fois abattus n'ont plus leur croix mais une clé à remonter, ce qui de mon point de vue est même mieux...Mais pourquoi la danseuse, véritable icône du jeu qui reviendra d'ailleurs, ne fait plus son mouvement de hanches ? Trop Sexy ? Les lèvres du stage 3 ne se lèchent plus...trop suggestif ? Le tableau de Boticelli n'apparait pas non plus....trop de nudité ou problème de droit négociés avec ce cher Sandro ?
Mais bon, et ce contrairement à la censure dont fera l'objet la version SNES de Mortal Kombat, ceci ne retire en rien ni l'identité ni le fun de ce premier Parodius qui est aujourd'hui ce que j'appelle un hit intemporel ! Et y rejouer est et restera un plaisir incomparable.

Signalons pour finir que ce Pardoius sera le seul à offrir des power-up personnalisés (les options de Gradius pour Vic Viper, des poulpes pour Octopus, des orbes pour Twin Bee et des bonbons pour Pentarou. A partir de l'épisode suivant, les power-up s'aligneront sur ceux de Gradius.

La suite : Gokujo Parodius

"Bon, désormais que l'on sait que notre idée de pasticher les shoot them up marche bien, autant épuiser le filon !"
"D'accord, mais comment, une suite à Parodius ? Les gens vont trouver ça réchauffé..."
"Mais non, il y a encore une solution...Faire encore PLUS GRAVE !"

-Dialogue (plus ou moins imaginaire) entre concepteurs de chez Konami recueilli en 1994-

Car ce qui aurait pu n'être qu'un simple exercice de style délirant devint en 1994 une véritable saga, ce qui du coup ôte toute la dimension marginale que pouvait revêtir Parodius DA : à présent, le genre est né. Certes d'autres éditeurs avait sniffé la bonne idée (voir supra), mais qu'importe, le shmup parodique, c'est Parodius, et Parodius, c'est Konami ! A force de le marteler dans les stages d'ailleurs, on a compris qu'on ne jouait pas à un jeu de chez THQ...(note de mes tripes : heureusement !).

L'intro ? Désormais Parodius est devenu un projet majeur, un fait attesté par la création au sein de Konami d'une "Parodius team", qui a mis les petits plats dans les grands. Pas moins de 11 personnages sont désormais au taquet : les quatre héros du premier volet, plus toute une escouade de joyeux drilles tous délirants et redoutables : un cochon volant nommé Michael, Manji le poisson-lune, Hikaru et sa fusée, Upa le bébé terrifiant, Koitsu l'homme de papier sur son avion et protégé d'un préservatif (!), Goemon qui fait là son grand retour depuis la version MSX ainsi que Kid Dracula, qui était en 1993 le héros du jeu éponyme que certains ont baptisé : "le Parodius de Castlevania". Décidément, on a de la matière à rire et à détourner chez Konami.

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Gokujo Parodius exacerbe ce côté délirant avec des environnement limite plus saugrenus que ceux de son prédécesseur, même si certains niveaux et ennemis semblent être repris dans cet épisode. Le périple démarre dans une fête foraine et se poursuit par un remake du premier niveau de Parodius DA, lui-même suivi d'une nouvelle version du stage 3 du volet initial. Pour la suite, le fameux vaisseau parodié de R-Type revient également à la charge, et cette fois il s'avère quelque peu plus mobile, le dessouder est un vrai plaisir !
Le but de ce Gokujo Parodius n'est plus de sauver le monde des agissements de la Grande Pieuvre, mais de découvrir un trésor fabuleux célèbre dans toute la galaxie, au terme de huit niveaux tordus mais parfois serrés. Le jeu est plus court que le premier volet, mais l'aspect condensé n'en rend le côté désopilant que plus intense. Et si je résolus de traiter de cette version SFC, c'est qu'elle est à mon sens meilleure que la version arcade : lors de son passage sur SFC, les programmeurs ont gratifié leur produit de plusieurs loops et de la possibilité de jouer ou non avec les checkpoints.
Gokujo Parodius commence également à prendre un virage axé "Hi-score" avec la possibilité d 'engranger cloches sur cloches et ainsi de se constituer une sacrée réserve de vies (le jeu offre un extend à 20.000 points, puis tous les 100.000 points et ce jusqu'au million de points). De même les cloches violettes apparaissent et changent tous les ennemis présents à l'écran en power-up.
On pourrait donc croire que Gokujo est un simple remake du premier, mais il n'en est rien. Siu certaines idées sont donc reprises, leur mise en scène et leur côté tordu ont été revus et amplifiés, de même que tout ceci ne fait que confirmer que la seule référence en matière de shmup tordu, c'est Parodius et rien d'autre. Certaines situations sont des sommets d'humour comme le niveau labyrinthe au cours duquel vous devrez suivre les panneaux de signalisation et faire attention aux points d'exclamation...sans doute l'un des meilleurs gags de toute la série, avec le boss qui vous attaque...à coups de power-ups ! Encore une fois du grand n'importe quoi au service d'un jeu absolument grandiose. Parodius est désormais une série et bien plus qu'un simple petit exercice de jeunesse. Faire une parodie de jeu vidéo est désormais un art reconnu avec une somme de travail indéniable, somme de travail que la Parodius Team allait reprendre pour sortir un troisième volet totalement inédit en 1995.

L'inédit : Jikkyou Oshaberi Parodius

1995, la Super Famicom touche hélas à la fin de sa grande période. Parmi les derniers jeux conçus pour ce support de gloire, on retrouve un Parodius totalement inédit, Jikkyou Oshaberi Parodius.

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Cette fois-ci, ce sont 16 personnages qui sont en lice, ce qui constitue un record pour un shmup sur console. Certes, certains personnages sont parfois assez ressemblants, mais leur armement se distingue et offre autant de façons d'aborder le jeu.
Le but est encore une fois de trouver le fabuleux trésor de la galaxie Parodius (les scénaristes s'essoufflent ? Ou ont-ils préféré garder leurs idées pour servir le déroulement du jeu proprement dit ?) Toujours est-il que cette fois, les stages sont tous propres au jeu sans autre influence réelle de Parodius DA et Gokujo Parodius que l'aspect comique. Après une virée en boite et un passage à l'école bourré d'animations délirantes (ces animations initiées dès le premier volet arcade), on découvre que cette fois, Konami s'est largement servi dans l'univers d'une autre série : Twin Bee. Chose amusante, quand Twin Bee arriva, ce n'était finalement qu'un shmup mignon et sympa mais sans plus de qualités...l'incorporation de Twin Bee au premier Parodius braqua un peu plus avant les projecteurs sur ce sympathique personnage au point d'en arriver, en cette année 1995, à faire de son univers la principale source d'inspiration de ce troisième Parodius, avec un stage 3 très similaire à ceux de Detana Twin Bee, et des boss droit direct tirés du jeu de l'abeille rose et de WinBee, Winbee qui a rejoint le roster de Jikkyou Oshaberi Parodius. Le jeu offre également un boss stage juste avant l'ultime confrontation, où on renoue avec Gradius avec un boss très sérieux dont la présence n'est pas sans susciter quelque étonnement, puis un boss à la sauce Parodius et enfin le boss récurrent de Twin Bee avant d'aller casser la guele au poulpe final qui là vous attaquera contrairement aux volets précédents.

Les niveaux sont à nouveau empruntés à un genre de folklore nippon : après les couloirs de l'école sans les joyeux loufoques mais farcis d'ennemis encore plus loufoques que Rey, Ted, Dan, Jeannot et Jim, on se ballade dans des dojo et autres forêts de cerisiers...Mais là où l'évolution de ce Pardoius est la plus ostensible...C'est au niveau du scoring system.
Gokujo Parodius avait lancé la chose, ce troisème opus en fait carrément sa signature : cloches encore plus nombreuses, fées cachées d'une valeur de 10.000 points chacune, et diverses combines pour gratter toujours plus de points en détruisant les ennemis d'une certaine façon, un peu à la manière de l'ancêtre Rygar.

On pourrait n'avoir que l'impression d'une énième déclinaison du principe du jeu déclé avec ce dernier volet sur SFC, et il est vrai que quoique l'on dise, c'est effectivement Parodius DA! qui aura frappé le plus fort, mais pour la seule et unique raison qu'il était le premier et jouissait donc de tout l'effet de surprise. Mais ceci n'ôte rien à la qualité de ce qui se paye le luxe d'être la seule et unique trilogie de shmup développée sur SFC. Et même en piochant sans vergogne chez leurs voisins, ParodiusDA, Gokujo Parodius et Jikkyou Oshaberi Parodius ont su créer une série propre.

A noter que Jikkyou Oshaberi Parodius, le shmup SFC, servira de corps aux versions Saturn et Playstation, toutes deux exemplaires, avec quelques petites différences vers leur fin, et encore plus de clins d'oeil comme l'ajout des flingues des deux Lethal Enforcers au niveau salle de tir.

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Ainsi se clôt l'histoire de Parodius sur SNES et parmi les réussites majeures du genre sur 16 bits. L'histoire de Parodius se poursuit en 1996 avec Sexy Parodius sur arcade, un jeu finalement à peine plus fripon que ses prédécesseurs, mais tout aussi fou et plaisant à jouer avec ses missions secondaires qui influent sur les niveaux et à nouveau tout une cohorte d'ennemis débiles...

LA MUSIQUE DANS PARODIUS

L'environnement visuel de la série est à l'venant, de jolis personnages dans des levels chatoyants et hostiles, le tout donne déjà l'impression de regarder un dessin animé loufoque. Mais le génie de Parodius ne serait pas complet si l'habillage sonore n'avait pas lui aussi autant marqué les esprits...

L'idée ? Puisque Parodius est une série dérisoire qui reprend les éléments du jeu vidéo...La musique de parodius suivra cet exemple en reprenant soit des airs connus tels ceux de Gradius et Twin Bee...Mais également d'autres airs du patrimoine musical mondial ! Le tout à la sauce bien flon-flon pouet pouet.

Le mieux à faire est encore de les écouter en boucle, histoire d'apprécier le talent des sound designers qui ont réussi à restituer les airs en question dans des versions véritablement sublimes et drôlatiques ! Et comme ceci est un topo culturel, voici les équivalences musicales :

PARODIUS DA :

Stage 1 : Polka par Johann Strauss (1825-1899)
Stage 2 : Concerto pour piano n°1, Piotr Illich Tchaikovski (1840-1893)
Stage 3 : Casse-Noisette, du même auteur, French Cancan de Jacques Offenbach (1819-1880)
Stage 4 : Danse du sabre, par Aram Khachaturian (1903-1978)
Stage 5 : Farandole, de Georges Bizet (1838-1875)
Stage 6 : Marche de la Marine Japonaise
Stage 7 : Valse florale (Casse-Noisette), Tchaikovsky
Stage 8 : Concert pour Violon, Félix Mendelssohn (1809-1847)
Stage 9 : Suite d'Edouard Grieg (1843-1907), Marche Funèbre de Beethoven (1770-1827)
Stage 10 : Valse Hongroise, Johannes Brahms (1833-1897)
Ainsi que des thèmes tirés de Gradius, Gradius II, Twin Bee, Penguin Adventure.

Gokujo Parodius :

Stage 1 : "In the Mood", Glenn Alton Miller (1904-1944), Préude de Carmen, Georges Bizet
Stage 2 : "Stars and Stripes Forever", hymne américain par J.P.Sousa (1854-1932)
Stage 3 : "Chit-Chat Polka", Johann Strauss
Stage 4 : "Ouverture de Guillaume Tell", Rossini (1792-1868)
Stage 5 : 11ème sonate pour piano, W.A.MOzart (1756-1791)
Moai Warship : "Chevauchée des Walkyries", Richard Wagner (1813-1883)
Stage 6 : Pot-pourri d'airs folkloriques japonais
Stage 7 : 9ème symphonie d'Antonin Dvoraak (1841-1904)
Ainsi que des thèmes de Gradius et Gradius II.

Jikkyou Oshaberi Parodius

Stage 1 : "That's the way I like it", par KC & The Sunshine band
Stage 2 : "Le Prince Igor", par Alexandre Borodine (1833-1887)
Stage 3 : "Menuet" de J.S.Bach (1685-1750)
Stage 4 : "Diamond Head", par The Ventures
Stage 5 : "Arabesque" par Claude Debussy (1862-1918), "Je te veux" par Erik Satie (1866-1925)
Ainsi que des thèmes tirés de Gradius II, Ganbare Goemon 2, Lethal Enforcers et Twin Bee.


Au passage, j'ai fait quelques replays consultables sur ma chaine DailyMotion, si ça peut vous motiver^^

Comment conclure ? Ainsi !

KONAMI? laisse tomber Otomedius, et reviens à Parodius !


A lire aussi l'excellent FBI de Shadow Gallery sur Pentarou.

A bientôt pour un nouveau FBI quand la motivation et le temps y seront.

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Playlist TBYVGS

On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
Shadow gallery
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Je me suis régalé avec ce nouveau FBI, toujours aussi magnifiquement rédigé et truffé de références et d'anecdotes. Tu as même pensé à indiquer les références musicales dont sont issues les célèbres mélodies de la saga, un grand bravo Yace et merci.

:aaah:
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rag
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Yep, il fait bien plaisir ce FBI, bien documenté et tout, chapeau !
CTJ
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Hello :)

Voilà qui est très intéressant

Je decouvre actuellement Parodius (oui je sais, il est temps ... :oops: ) dans sa version PCE.

J'aime beaucoup, notamment car c'est très accessible. Ca change ! J'ai été au bout en "Facile", et après les crédits le jeu se relance.

Il se relance en "Normal" ? (et donc en "Hard" il n'y a qu'une boucle ?)
Ou est ce que le jeu se fait en plusieurs boucles ? Combien ?

Merci pour votre aide :aaah:
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yace
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Sur SNES, le jeu loope à l'infini (à partir du Gokujo tu peux choisir le nombre de loops).
Sur PCE, il me semble qu'il loope également en normal et hard, et comme sur SNES, jusqu'à ce que le joueur n'ait plus d'endurance.
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Laucops
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Hep, hep, c'est quoi cette omerta d'ailleurs ??
Super Nintendo sur laquelle je m'apprête à revenir, mais signalons tout de même que la série Parodius se déclinera aussi sur Game Boy, NES pour l'épisode premier, puis poursuivra son chemin sur Playstation et Saturn.
Manque pas une console d'importance là, mmmh ??
Qui a d'ailleurs joui du portage de Parodius avant la SFC, mmh ?? (mais après la famicom et la game boy, il est vrai)
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yace
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Oui, n'ayant pas connu ce portage à l'époque, je n'y ai pas fait référence.

Mais du coup je suis content de voir que les fanboys PCE réagissent !

(Entre nous, ce portage PCE était très sympa OK, mais je crois qu'il m'aurait plu davantage si seulement je l'avais connu avant la version SNES).

Allez, c'est vrai que cet oubli fait tache, je vais éditer pour pas que Laucops vienne m'émasculer avec une pince à épiler en me lisant les pages d'un gros bouquin ! :D

EDIT : correction apportée et son auteur est même crédité. Faudrait pas que je me mette à dos les fanboys PCE sur un forum de shoot them up, ça ferait vraiment "incompétent qui en chie sévère sur le stage 7 de Gunbird 2". :D
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psychogore
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yace a écrit :Sur SNES, le jeu loope à l'infini (à partir du Gokujo tu peux choisir le nombre de loops).
Sur PCE, il me semble qu'il loope également en normal et hard, et comme sur SNES, jusqu'à ce que le joueur n'ait plus d'endurance.
Tiens d'ailleurs, le konami code effectué à l'ecran d'option de parodius Da ! sur sfc (et dans la version pal aussi) debloque un niveau de difficulté supplementaire (8), assez dement avec plein de bullet suicide (on dirait le 2nd loop....)
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yace
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Un vrai délire orgiaque ce mode en effet ! :D
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Ybaresan
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Super FBI. :aaah:

J'en profite pour écrire ma petite bafouille perso. Je me suis remis à Parodius Da! Sur SFC y'a de ça quelques mois après plus de 10 ans sans y toucher. J'étais resté sur une impression de shoot très fun à jouer ... Et quand j'y ai rejoué je me suis ennuyé. J'ai trouvé qu'il avait mal vieillit, qu'il manquait de rythme et était mal équilibré niveau difficulté. Je l'ai retenté dans sa version Playstation, mais rien à faire. Il n'y a plus de ralentissement, mais l'ennui est toujours là, de longs niveaux que je ne trouve pas palpitant. :|

L'épisode qui m'a réconcilié avec la série Parodius est Jikkyō Oshaberi Parodius sur Playstation. Une superbe réalisation et un système de scoring plus poussé ; toujours le système de cloches auquel vient d'ajouter les fées cachées qui obligent le "scoreur" à prendre des risques.

De plus les niveaux sont des parodies de jeux Konami, j'ai adoré ! :love: Surtout le niveau hommage à Ganbare Goemon et celui de Lethal Enforcers qui m'a mis les nerfs en pelotte ! :x :D :love:
Dias
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Gokujo Parodius, le jeu qui m'a véritablement fait entrer dans le monde du shmup.

Agréable "documentaire" qui m'a permis d'y voir plus clair.

Je connais la version Arcade du jeu, tu conseilles donc les versions SFC plus abouti ?
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yace
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Qe oui ! Les versions SFC sont plus riches rien que pour le loopsetting...
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yace a écrit :KONAMI? laisse tomber Otomedius, et reviens à Parodius !
nan mais trop quoi :ouin: :ouin: :ouin: :ouin:

je lirais ce FBI quand j'aurai plus de temps ce week end ;)
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Raad
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Dias a écrit : Je connais la version Arcade du jeu, tu conseilles donc les versions SFC plus abouti ?
Il y a plus de perso jouables aussi mais le vic viper qui était le seul à respawner (sur saturn) ne le fait plus sur la version SFC. :hein???:
ptivador
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j'adore aussi la version GB, même si elle est plus facile!
je le 1cc presque!
On peut tromper mille fois une personne...Non c'est pas ca...On peut tromper mille fois mille personne... non plus.. Bref Sarah Connor c'est la porte d'à côté.
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lerebours
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yace a écrit :KONAMI? laisse tomber Otomedius, et reviens à Parodius !
Plutôt que de tomber dans le travers de la lolipouf, même si à manière Parodius à toujours eu un petit côté coquin, j'aurais adoré que les dévellopeurs intégrent des parodies de licences Konami plus actuelles comme MGS ou Silent Hill comme au temps des anciens opus.
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CTJ
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Ha mais j'avais pas vu que j'avais une réponse ... j'ai pas été prévenu :p Grrrr

Merci pour les précisions en tout cas :)
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