[FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.

[FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar yace » 08 Avr 2012, 13:34

Au début était un post de Y'om...

Tu sais Yace, je me tatais à te demander quelques (centaines si çà te fais plaisir (et çà me ferai plaisir à moi n_n)) lignes sur le shmup en général. Pourquoi c'est si bien de jouer au shmup, ce qui fait leur charme, leur histoire, leurs challenges plus ou moins élevées, sur les différents développeurs etc... j'ai tellement aimé ta critique sur le "jeu vidéo actuel" que j'ai beaucoup hésité à te le demander. C'est drôle car d'habitude j'aime pas lire du tout, et quand c'est toi çà passe tout seul !


Comme je ne sais rien faire d'autre que jouer à des shmups, des platformers et autres puzzle games, le seul "talent" qui me reste réside dans le maniement des vocables. En gros : composer ! J'ai le culot d'avoir quelque prétention littéraire, alors et pour agréer la marque de sympathie (imméritée ?) de l'ami Y'om, et pour me concentrer ailleurs que sur mes gencives encore sous le coup d'extractions dentaires massives qui nuisent encore un peu à ma diction (mais moins qu'avant, je retouve peu à peu mon bel organe de stentor et je délaisse le phrasé d'une Isabelle Mergault ou d'une Fophie Favier), je vais tâcher de coucher ici pourquoi j'ai dédié pas mal de mon temps à ces petites réjouissances que sont les shmups.

BIENVENUE DANS CE FANBOY INSIDE que je n'arrive pas à correctement intituler.

Il y a bientôt un an j'eus le privilège de me trouver assis derrière un bureau blanc, aux côtés de Radigo et derrière la caméra pour tourner deux volets de Superplay Ultimate, dédiés à Super Aleste et à Dragon Blaze.

Dans ce dernier tournage, Radigo m'avait posé LA question qui tue : suis-je un grand amateur de shmups ? Si vous avez vu cette modeste présentation (je dis modeste car depuis BOS et son talent bien supérieur au mien, Dragon Blaze a montré sa faiblesse face à un joueur autrement plus talentueux que moi), vous avez noté que la base même de mon gout pour le noble art du shmup découle avant tout d'une chose : l'ivresse.

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Quoi de plus grisant en effet que d'être seul face à tous dans des jeux parfois aussi apocalyptiques et sévères ? Le shmup dans son entier repose sur une idée simplissime : tirer pour survivre. Bien ! On peut donc pronostiquer sans grand risque d'erreur que l'action sera de mise.

Le genre a débuté en 1962 par un concept tout simple : deux vaisseaux en orbite autour d'un centre mortel : ce fut Spacewar! dont le titre lui-même a irrémédiablement installé l'ossature même du genre : la guerre spatiale. Si le but n'était que d'anéantir son adversaire dans un jeux à jouer obligatoirement en duo, l'émergence du genre est ancrée dans une époque charnière (même si je me demande pourquoi) de la mégalomanie humaine.

Jules Verne avait prophétisé à la fin de Vingt mille lieues sous les mers que le progrès rendrait libres les routes des fonds marins (sans pour autant avoir joué à In the Hunt ^^), tout comme il s'était intéressé au sujet des orbites avec De la Terre à la Lune. En 1961, les Etats-Unis et l'URSS, dans leur course débile à la supériorité sur un monde encore trop secoué par la guerre de 39-45, se bouffaient allègrement le nez et accomplirent le miracle d'aller emmerder jusqu'aux météorites avec leur antagonisme. En 1957, on envoya une malheureuse chienne prouver que des organismes vivants pouvaient quitter notre atmosphère, je dis malheureuse car cette pauvre chienne ne revient jamais sur Terre, et en 1961, on remplaça la chienne par un homme, qui après avoir porté au plus haut les fantasmes de la domination spatiale, devait crever comme un niais dans un accident d'avion en 1968...

Les routes de l'espace étaient désormais inaugurées, et en cette même année 1961, les étudiants du MIT commencèrent à concevoir un programme de combat spatial, le désormais connu Spacewar! car désormais, l'espace était à portée d'homme et sujet à toutes les spéculations, du genre colonie orbitale et urbanisme lunaire ! Les divers récits de chasse aux OVNI et notamment le souvenir de la disparition mystérieuse du pilote Thomas Mantell en 1948 avaient nourri l'imaginaire collectif et voilà, le mythe de la guerre contre des vies venues d'ailleurs avait fleuri...

La naissance du shmup serait-elle donc irrémédiablement liée à celle des fantasmes récurrents de l'homme sur ce vaste univers qui l'entoure et sur les récits de science-fiction de Verne ou d'H.G.Wells ? Perso j'en suis assez persuadé, mais pour confirmer ou infirmer ma pensée, faudrait que je retrouve les acteurs de l'époque, dont certains ne sont hélas plus de ce monde...Toujours est-il que l'espace et son inconnu permettaient et permettent toujours bien des hypothèses, hypothèses qui dans les shmups sont des certitudes : il y a une vie hors de notre atmosphère, et hostile comme de bien entendu !

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Hostile et dont le but est bien sûr de nous chouraver notre planète comme le ferait un vulgaire Bush du pétrole irakien ! Et voilà comment on arrive du duel de Spacewar! à la mission de sauvegarde de Space Invaders. Et oui, ces fumiers veulent désormais s'incruster chez nous, et comme l'immigration massive est bien sur la cause première des déboires nationaux, il ne pouvait en être différemment au niveau planétaire !

Le reste, inutile de l'exposer plus longuement, tant l'histoire des shoot them up a été écrite.

Ramenons tout ceci à un niveau on ne peut plus modeste : l'expérience personnelle. Merdeux que j'étais dans les regrettées années 80 (où musiques, dessins animés et la découverte de l'anatomie féminine grâce aux pubs Gaston Jaunet et à la strip-teaseuse du samedi chez Collaro étaient mes leitmotiv), j'étais abreuvé de culture Space Opera qui aujourd'hui encore reste et demeure un souvenir précieux. Albator 78, Albator 84, Space Adventure Cobra, Bomber X, Capitaine Flam, La Bataille des Planètes... et tant d'autres univers de vaisseaux et de lasers, comme l'Atlantis ou L'Ombre de la Mort...Tout ceci a semé la graine qui quelques années plus tard refleurira sur Micro et console !

En 1989, au hasard d'un après-midi chez un camarade de CM2, j'ai testé en conditions moins stressantes un jeu, nommé Moon Cresta, simple comme bonjour en son principe, mais putain de moine vachement dur au vu de mes reflexes amorphes de l'époque ( j'avais même pas 11 ans, hein !). Au paravant, j'avais déjà testé un jeu sur borne dans un bar avec mon père, occupé à jouer aux cartes tandis que moi, comme Papa était là, j'avais le privilège de pouvoir librement me ballader dans la salle de jeux du troquet...Branlée, mais déjà impression d'immersion et d'ivresse sur un jeu dont le titre m'était au final indifférent...et que je retrouvai ensuite , un certain R-Type.

Puis vint Thunder Force III et pour Noel 1992 arriveront enfin la Super Nintendo et après avoir lu le n°26 de PlayerOne, Super Aleste et Axelay. Me voilà irrémédiablement contaminé !

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Je vous rassure, le délire égocentrique sur ma pitoyable personne dépourvue de cheveux et à demi-édentée s'achève là. Je vous avais parlé d'ivresse, le temps est venu de s'intéresser un peu plus à cet aspect.

(Définition tirée de Wikipédia) : ADRENALINE : L’adrénaline est une hormone appartenant à la famille des catécholamines. Cette molécule porte aussi le nom d’épinéphrine. L’adrénaline est sécrétée en réponse à un état de stress ou en vue d'une activité physique, entraînant une accélération du rythme cardiaque, une augmentation de la vitesse des contractions du cœur, une hausse de la pression artérielle, une dilatation des bronches ainsi que des pupilles. Elle répond à un besoin d'énergie, par exemple pour faire face au danger.

Voilà la manifestation classique de ce que doit être l'ivresse des shmups : LES SENSATIONS FORTES !!! Seul face à tous dans un vaisseau en coquille d'oeuf, à la merci d'un rythme de jeu imposé et effrené, jouer à un shmup, c'est se jeter dans la gueule du loup.
Je ne sais pas ce qu'en aurait pensé ce cher Sigmund, mais j'affirme qu'en tout joueur de shmup, et à fortiori parmi les habitués du genre, gît une part de masochisme.

-Combien de fois avez-vous vu votre frêle esquif partir en miettes ?
-Combien d'infâmes paroles avez-vous prononcées suite à ces crash ?
-Quand un nouveau shmup vous fait de l'oeil, vous foncez dessus, tout en sachant que vous vous ferez dans un premier temps et inévitablement fesser avec une pelle mécanique !

Mais le masochisme sous-jacent n'est finalement qu'un préliminaire, préliminaire vers un aboutissement : la maitrise et la triomphe ! Finalement, il y aurait presque une dimension sexuelle là-dedans, la conquête d'un shmup étant comme celle d'une personne convoitée : on flashe, on se rapproche, on se heurte à quelques difficultés, à force d'efforts intenses et d'investissement de soi, on noue une relation et la conclusion est plus que plaisante !
Oui je sais, mais je vous rassure, je consulte un psy à cadence hebdomadaire.



C'est de cette adrénaline que vient tout le plaisir du jeu. Le shmup est un genre qui entraine une profonde confusion mentale parfois, au point de rire de ses propres morts (qui n'a jamais rit devant le caractère insensé d'attaques, de boss ou de patterns non encore décryptés ?), et au point souvent de se retrouver totalement perdu...Mais plus on est perdu, plus on trouve en soi des ressources inconnues de concentration et de réactivité pour finalement se dépasser et arriver à ses fins ?

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Ce qui est bonnard pour les éditeurs qui peuvent s'en donner à coeur joie et ainsi escompter des monnayeurs joyeusement gavés pour les exploitants afin d'écouler les produits shmuppiques. Et depuis l'idée de boucliers reflecteurs et de Bullet Cancel, des écrans remplis totalement ou presque ne sont plus une absurdité ! Vous vous imaginez un R-Type avec les patterns d'un Progear, ou un Raiden avec ceux de Dragon Blaze ?

Ces comparaisons n'ont rien de saugrenu car elles montrent bien que finalement, si le shoot them up a évolué, le but et la caractéristique de base du genre, eux, restent inchangés : LUTTER et TOUJOURS LUTTER !

Et comme c'est en forgeant qu'on devient foregeron (ou chômeur), la pratique intensive est la clé de la réussite. Un superplayer en shmup (comme dans tous les autres genres au passage) est un individu qui a du temps à lui, ou alors un insomniaque avéré !

D'ailleurs, autre paradoxe : un superplayer, c'est quoi ?

Vous direz : un joueur qui fait des démonstrations magistrales de type 1CC, 1CC no miss, super score, speedrun...Mais avant toute chose, un superplayer...

Un superplayer c'est un superperdant ! Car il faut bien accepter de perdre, perdre et encore perdre pour disséquer et expérimenter les techniques qui un jour peut-être vous porteront au firmament, au pinacle des gamers...

Il est également erroné de croire qu'une joueur qui accomplit un grand run est forcément un superplayer accompli. Prenez une vidéo Youtube ou DailyMotion montrant une "superpartie", dites-vous bien que l'auteur de la partie en question aura du potasser des heures et des heures, pour parfois un run très maitrisé mais également très court. Et c'est une chance car la réalisation d'un run de qualité est souvent le fruit d'un concours de circonstances : état d'esprit du joueur, forme physique du joueur, environnement propice (jouer à R-Type avec un chat sur les genoux c'est sympa mais bon, mieux vaut couper la partie et attendre que le chat s'en aille).

D'ailleurs, ne mesure-t-on pas le caractère ultime d'un superplay à sa rareté finalement ?

L'Homme contre la machine, vieux thème de SF, cette SF qui a donc participé un peu à la naissance du genre, n'est-il au final pas l'essence même du shmup...oui, l'essence même !

Là je ne sais plus trop quoi dire, et puis tout ceci a été rédigé (enfin....balancé plutot) en toute spontanéité sans brouillon ni plan, juste aux agrès de mes quelques neurones encore fonctionnels, donc je vais interrompre ici cette digression, qui confirme ce que l'on disait de moi au lycée : "le fouillis des cheveux de Yace n'est qu'un stigmate visible de son profond bordel interieur". Aujourd'hui, le stigmate visible a disparu, mais le bordel intérieur est toujours là, et comme le disait un des mes collègues et lecteurs (au sujet de mes fréquents articles anarchistes) : "son cerveau me fait l'effet d'une marmite qui bouillonne".

Après tout, les FBI sont quelque peu anarchisants aussi, vu que la liberté d'expression, de rédaction et de plan y sont totales et absolues....

A la prochaine les fanboys plus ou moins dérangés.
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar fiend45 » 08 Avr 2012, 23:44

l'adrenaline. il y a des shmuppeurs par ex parmi les amateurs ; de chute libre, skate, tags, superbikes, courses voitures, ... souvent la recherche d'aller plus loin dans la sensation.
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Lone Rider » 09 Avr 2012, 00:03

yace a écrit:Au début D'ailleurs, autre paradoxe : un superplayer, c'est quoi ?

Vous direz : un joueur qui fait des démonstrations magistrales de type 1CC, 1CC no miss, super score, speedrun...Mais avant toute chose, un superplayer...

Un superplayer c'est un superperdant ! Car il faut bien accepter de perdre, perdre et encore perdre pour disséquer et expérimenter les techniques qui un jour peut-être vous porteront au firmamant, au pinacle des gamers...

Il est également erroné de croire qu'une joueur qui accomplit un grand run est forcément un superplayer accompli. Prenez une vidéo Youtube ou DailyMotion montrant une "superpartie", dites-vous bien que l'auteur de la partie en question aura du potasser des heures et des heures, pour parfois un run très maitrisé mais également très court. Et c'est une chance car la réalisation d'un run de qualité est souvent le fruit d'un concours de circonstances : état d'esprit du joueur, forme physique du joueur, environnement propice (jouer à R-Type avec un chat sur les genoux c'est sympa mais bon, mieux vaut couper la partie et attendre que le chat s'en aille).

D'ailleurs, ne mesure-t-on pas le caractère ultime d'un superplay à sa rareté finalement ?



J'adore ce passage car c'est tellement vrai ! Un superplayer c'est un superperdant ! J'adore la formule !


Que dire sinon pour ma part ? Je crois n'avoir finalement rien à ajouter, tout est très bien dit et exprimé je trouve. Ceci dit même moi qui suis un joueur plus que modeste quand à mon niveau de jeu en shmup, je reste grisé par le genre que je trouve tout simplement passionnant à la longue à force de pratique ! Se mettre sur un jeu et l'aborder peu à peu, découvrir des façons de plus en plus optimal d'avancer dans les niveaux etc. Jusqu'à arriver à un endroit ou sa bloque et la on peut passer par tout les états ! Entre écoeurement, dégoût jusqu'a ce qu'on trouve le bon truc pour y arriver ! La satisfaction toute personnel d'avoir pu relever un défis c'est plaisant !

Maitriser peu à peu un jeu jusqu'à arriver à le 1CC si possible, tout le processus qui mène à ça, c'est vraiment ça qui me fait aimer les shmups même à mon modeste niveau.
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar UltramanU » 09 Avr 2012, 00:27

Pourquoi ?

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:mrgreen:
à ce point-là, moi j'dis qu'ça d'vient gênant
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Rising Thunder » 09 Avr 2012, 21:43

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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar lerebours » 11 Avr 2012, 13:12

Je dirais que c’est surtout la simplicité de prise en main qui m’a attiré en partie vers le genre. Bien évidemment en tant que môme il m’était à l’époque difficile de bien appréhender le gameplay de certains titres et mes réflexes n’étaient pas encore aguerris.

Les rails-shooters : Arf, les bornes dédiées de Sega notamment Space Harrier, After Burner II et surtout Galaxy Force II en foutaient plein la vue et les sensations étaient fantastiques. Mais les parties n’étaient que de courtes durée tant la vitesse du défilement et la perception de l’impact des tirs ennemis étaient difficiles à saisir.

Les jeux de caisse : Cela peut paraître con mais lorsque l’on est petit difficile de comprendre qu’il faut savoir freiner et utiliser la boîte à vitesse. En gros je fonçais comme un gros dératé et là encore le crédit ne durait pas bien longtemps.

Les jeux de VS : La garde, les coups spéciaux ou les combos étaient à l’époque des concepts complètement étrangers à ma personne.

Les Beat’em’all : J’adorais ce genre mais je sentais bien qu’au bout d’un moment le CPU trichait. Entre les loubards qui se foutent à 10 sur ta gueule (comme dans la vrai vie ^^) ou les priorités de malade des boss, tout laissait à penser que même en essayant de contenir le jeu au bout d’un moment tu finissais par te bouffer une raclée en bonne et due forme. Il n’empêche quel pied j’ai pu prendre sur Knigts of the Round ou Vendetta.

Les Plateformers & Run’n’Gun : Le genre ne m’était pas étranger car fort bien représenté sur Nes mais support arcade oblige, les titres étaient infiniment plus vicieux et les P-up étaient rares et limités. Toki m’a traumatisé…


Les commentaires portés sur ces différents styles vous donnent mon regard de gosse de 8-10 ans. Comme dit plus haut les shoot’em’up avaient l’avantage d’être simples à prendre en main, mais surtout j’avais le sentiment d’avoir toutes les cartes en main pour faire durer ma partie. Entre une bonne gestion de P-up et les bombes qui permettaient de se sortir d’un mauvais pas, je me disais que je ne pouvais que m’en prendre à moi-même en cas de Game Over. De fait je considérais et considère encore aujourd’hui qu’il y a toujours moyen de progresser et de s’améliorer. Et puis ces jeux étaient tout simplement impressionnants, qui n’a pas baver devant la déflagration d’une smart bomb ou délirer à la vue de boss aux formats délirants.

Alors pourquoi le shmup ? Tout simplement car ce genre est grandiose, épique et d’une éclatante puissance.
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Yom » 28 Avr 2012, 18:52

Je viens de voir ce fanboy. je traine rarement dans ces topics... J'ai adoré. Merci Yace. J'en redemande ! :binouze:

edit : Yace pourrait faire un livre de 1000 pages sur le shmup, je le boufferai à une vitesse... merci encore Yace. :mrgreen:
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar gagarine » 03 Juil 2013, 19:04

Perso,pourquoi les shmups??
-Je préfère la 2D qu'à la 3D (j'aime quand même des shoots 3D)
-Le fun
-La prise en main rapide
-Le coté old schools
-La nostalgie
-La variété
-Le sentiment de puissance
-Le challenge
-Le scoring/ 1cc
-Ah oui.Mushihimesama futari BL god et le livre JAP arcade mania (que je site quand même car ils m'ont fait redécouvrir un genre que je croyait devenu "obsolète".Je sais,honte sur moi....)
-et surtout Le sentiment de progression...Ce qui est de nos jours plus rare avec les jeux actuels...Dans le shoots c'est nous qui progressont, pas les persos que l'on dirigent....

PS: Je dirais aussi la communauté du site...Je ne suis pas inscrit depuis des lustres,mais une bonne ambiance,d'excellent joueurs ainsi que des connaisseurs...Choses fortes appréciables,je trouve....
Deux choses sont infinies : l’Univers et la bêtise humaine. Mais, en ce qui concerne l’Univers, je n’en ai pas encore acquis la certitude absolue." Albert Einstein.
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Mortipoil » 19 Juil 2013, 05:01

Très intéressant et très bien écrit, merci Yace :aaah:
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar yace » 09 Oct 2013, 16:28

Un autre article plutôt sympa et bien rédigé :

http://www.le-serpent-retrogamer.org/reflexion-danmaku-la-face-hardcore-du-shmup/

Merci à son auteur !
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar raisonnable » 11 Oct 2013, 15:39

ouep il est très bien fichu cet article, j'ai pris du plaisir à le lire
L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.


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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Mortipoil » 01 Nov 2013, 17:14

yace a écrit:Un autre article plutôt sympa et bien rédigé :

http://www.le-serpent-retrogamer.org/reflexion-danmaku-la-face-hardcore-du-shmup/

Merci à son auteur !


Oui et il cite A-M et DamDam en tant que joueurs d'exception!
D'ailleurs en relisant cet article je me suis rendu compte d'une injustice.

Dans les shmups, avec l'arrivée des danmakus, les masques de collision ont évolué pour permettre au joueur de se frayer un chemin dans un monde de plus en plus dense.
Mais dans la vraie vie aussi le monde est de plus en plus dense, avec un accroissement de la population et du nombre de véhicules sur la route.

Alors pourquoi nous n'aurions pas droit nous aussi à une réduction de notre masque de collision? Hein?
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Mickey » 01 Nov 2013, 18:02

Mortipoil a écrit:Alors pourquoi nous n'aurions pas droit nous aussi à une réduction de notre masque de collision? Hein?
Bonne idée, il faudrait en parler à Gustave Parking, il a déjà organisé des manifestations pour passer la durée de la grossesse à 6 mois.
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Mortipoil » 01 Nov 2013, 19:33

Mickey a écrit:
Mortipoil a écrit:Alors pourquoi nous n'aurions pas droit nous aussi à une réduction de notre masque de collision? Hein?
Bonne idée, il faudrait en parler à Gustave Parking, il a déjà organisé des manifestations pour passer la durée de la grossesse à 6 mois.


Justement, hier soir Halloween a été l'occasion d'apprendre que j'allais être papa pour la 2ème fois, je suis donc directement considéré par la réforme.
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar yace » 01 Nov 2013, 19:45

Ben bravo à toi et à madame !
(putain, un topic de fanboy de shmup qui dégénère en faire-part, c'est beau !)
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Mickey » 01 Nov 2013, 19:58

Oui félicitations les amis !
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Re: [FANBOY INSIDE 96] Pourquoi les shmups ?

Messagepar Mortipoil » 02 Nov 2013, 05:25

Merci 8)
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