La première chose que l'on constate sur cette illustration concernant l'esthétique générale sont les deux couleurs dominantes:
- le vert d'eau / émeraude
- le ambre / ocre
La chose n'est pas nouvelle dans la série et ce code couleur global est le même que dans le premier Mushihimesama:
Les clins d’œil à l'art nouveau à travers les illustrations de la série sont d'autant plus évidents si on considère cet artwork:
.....Qui n'est pas sans rappeler le style du peintre tchèque Alfons Mucha, indéniablement le plus influent de cette mouvance:
Cette proximité entre l'artwork de Mushihimesama Futari dont il est ici question et l'Art Nouveau est renforcée par la flamboyance de la chevelure de Reco qui renvoie aux extravagances capillaires de l'époque parfois qualifiées de "style nouille" par leurs détracteurs, mais aussi par ses parures de princesse faussement antiques. A ces couleurs s'ajoutent des touches de violets (entre magenta et fuschia) réparties parcimonieusement ; chromatiquement la couleur complémentaire du violet est la couleur chartreuse aussi appelée vert-jaune, soit la synthèse additive des deux couleurs majeures de l'illustration. Cette touche colorée apporte donc de façon harmonieuse couleur et contraste à l'ensemble. Elle est également là pour rappeler la couleur des boulettes qu'on se mange dans le jeu, couleur vive pour des raisons de lisibilité du jeu.
La construction de l'illustration est faite sur plusieurs plans. Sur le premier nous avons donc Reco montée en amazone (c'est une princesse après-tout) sur son coléoptère géant, les deux représentés en hors champs décalé vers la droite, regardant l'air grave une direction légèrement vers le haut: le ton est donné, nous partons à l'aventure et le combat sera dur, une grande ascension vers l'inconnu. On notera la justesse de la perspective qui ajoute à la dynamique de l'angle choisi. Le trait est fin et détaillé et le visage de la Mushihimesama est bien expressif sans tomber dans l’excès. On notera le finesse du trait et des détails, l'harmonie des proportions (quoi que j'aurais préféré une poitrine un peu moins imposante), le travail sur les aplats et sur les volumes de la carapace avec de discrets jeux de lumière.
Les plans successifs suivants se fondent pour créer un arrière plan monochrome servant à la fois à mettre en avant la protagoniste et à évoquer les aventures qui lui attendent. On y voit du plus proche au plus éloigné son aura magique, les insectes subjugués par la socière Larsa - dont la silouhette mystérieuse est plus ou moins évoquée au dernier plans, les raies manta du second stage ou encore le dragon qui accueille le joueur à la fin de premier stage.
Au final d'un point de vue esthétique nous pouvons dire qu'il y a là un gros travail pour un artwork de jeu vidéo.
Bonus stage: J'ai essayé de reprendre ces codes pour commanditer la fresque de mon salon: viewtopic.php?f=32&t=14874&st=0&sk=t&sd=a