[FANBOY INSIDE 111] - Warp Zone ? Sans façons, non !
Publié : 25 févr. 2013, 23:11
Ah que c'est bon de replonger dans les années 80 ! Bonheur et immersion complète dans cette décennie prolifique qui me vit grandir et accessoirement découvrir ciné, musique, jeu vidéo et la bière...et de plus, les oreilles toutes bourdonnantes de Gold, Gamine, Les Ablettes, Les Avions, Les Innocents (Jodie, c'est là que tu descends...), Eurythmics, Talk Talk, Bangles, Bananarama et autres Maisonnettes...m'inspirent sévèrement .
En 1985 est arrivé Super Mario Bros, le jeu qui mit à l'industrie le plus mémorable cul de pied au cul qu'elle eut jamais encaissé. Et voilà comment nait une reflexion profonde (enfin profonde, façon de parler) sur l'un des aspects de Mario..le seul aspect NEGATIF de Mario avant l'arrivée de la 3D (mais bon, la 3D a toujours été négative, que ce soit dans le JV ou au cinéma, où cette 3D vous oblige à raccompagner bobonne pour revoir le beau Léonardo macérer dans les eaux glacées suite au naufrage d'une coquille de noix présomptueuse...mais en 3D cette fois ! Heureusement que pour ma part, madame Yace ne m'a pas infligé tel dolent martyre, vu qu'elle a détesté ce navet aquatique encore plus que moi...
Mais je m'égare comme de trop souvent en voulant introduire un FBI, alors je me remets dans le droit chemin (non j'déconne !) et ...
Bienvenue dans cet ANTI-FBI dédié à cette connerie pour feignasses que sont les Warp Zones !
Pourquoi je hais les warp zones... Maudites warp zones !
Toute personne avec un minimum syndical de culture ludique fera une association immédiate au seul énoncé du genre "jeu de plates-formes" avec un personnage institutionnel du monde du jeu vidéo : Super Mario.
Rappeler à quel point les aventures de ce gras du bide reflètent l'excellence serait une injure. Votre serviteur est lui-même un intoxiqué des tribulations du moustachu à salopette et à casquette, qui ont bercé son enfance et qui bercent d'ailleurs toujours les souvenirs et le présent de son existence. Et c'est afin de rendre une exhaustive justice au personnage que ledit serviteur entreprend au travers de ces quelques palabres de régler son compte à la seule aberration conceptuelle qui gangrène les aventures de Mario.
J'ai nommé : les infâmes Warp zones.
Je me bornerai pour ce petit réquisitoire à cinq titres, cinq titres qui à eux seuls constituent une incomparable avancée de l'univers des loisirs ludiques interactifs (périphrase assumée pour ne pas répéter "jeu vidéo") Super Mario Bros, Super Mario Bros 2, Super Mario Bros 3, Super Mario World et The Lost levels, dont il est désormais redondant d'affirmer qu'il fut le véritable Super Mario Bros 2.
A ce propos, ces jeux ont constitué la compilation Super Mario All Stars+World, argument massue de l'un des derniers Packs de la Super Nintendo, le pack "Mario Set".
Super Mario, Super Mario 2 et The Lost Levels ont initié cette déplorable institution : la Warp Zone. Là où les passages secrets sont à l'évidence même une énorme part du succès et de la constitution d'une aventure de Mario, ces passages spéciaux ont pour simple conséquence de permettre au héros de franchir plusieurs mondes sans coup férir. Et c'est là que je crie à l'abomination : mais où diable est l'intérêt d'ainsi faire l'impasse, pardon d'ainsi assassiner tout un pan du jeu ?
Car tel est bien le double effet Kiss Cool : initialement prévues pour pallier le défaut de sauvegardes et donc d'éviter au joueur de devoir toujours tout refaire, surtout à un moment de sa progression proche du triomphe final, ces raccourcis faciles sont devenus avec le temps et pour joueurs timorés de véritables coups de torchon sur des pans entiers de ces jeux au demeurant exceptionnels. Et auront évolué vers de véritables moyens de tricher ! Reprenons l'exemple de Super Mario All Stars : désormais, les jeux en questions sont agrémentés non pas d'un, mais de plusieurs fichiers de sauvegarde...ce qui en conséquence permet au joueur ayant découvert une Warp Zone de pouvoir ensuite via le fichier de sauvegarde explorer des mondes dont il n'aura pas remporté le droit d'y pénétrer. Ce qui est une colossale offense au vu des efforts de progressivité de la difficulté.
L'excellence de conception des levels et leur participation ostensible à la durée de vie des titres en question se retrouverait-elle donc reléguée au rang de "corvée" à franchir pour le joueur qui, en conséquence, disposerait d'une faculté de les "zapper" ?
Le moment est cependant venu d'évoquer une petite revanche subtilement assouvie par le Super Mario Bros 2 japonais, plus connu chez ous comme "Super Mario Bros The Lost levels" : la Warp Zone, outil d'irrespect envers le jeu, se change par deux fois en une punition pour le joueur combinard, avec des mouvements de recul dans le jeu dont seule la perte volontaire d'une vie permettra de s'y soustraire. Et oui, il y a des fois où le jeu vidéo donne des leçons.
Le principe de ce meurtre ludique à peine camouflé était relativement similaire dans les trois jeux susmentionnés. Mais ô comble de l'horreur, il a lui aussi suivi l'évolution de la série au travers des deux volets suivants, véritables monolthes jupitériens du jeu de plates-formes : Super Mario Bros 3 et Super Mario World. Faisons une parenthèse hélas peu flatteuse en passant par Super Mario Land 2 sorti en 1992 sur Game Boy, le Mario où tous les mondes étaient accessibles dès le début, faisant fi ainsi de la légendaire progressivité de la difficulté du jeu, qui était pourtant l'ossature même des mésaventures de Mario...Seul Crevette de Player One s'en était alors offusqué, le reste de la presse ludique laissant de côté l'analyse ludique au profit de la nécessaire flagornerie due à son altesse Mario.
Et bien le principe d'une warp zone est similaire. Passer d'un monde initial à un monde autrement plus avancé donc difficile et ce sans l'avoir mérité par un périple de qualité...Mais n'est-ce pas là un total non-sens, quand l'on sait que Mario a bâti une énorme part de sa réputation sur la durée de vie de ses aventures ? Super Mario Bros 3 qui permet ainsi de passer du monde 2 directement au monde 8 si le joueur pusillanime a fait l'effort d'attraper les trois flûtes "enchantées" (dont je ne vous dirai pas où elles sont dissimulées, faut pas charrier, hein)...ne fait-il pas qu'ainsi saborder 80% de son excellence (les mondes 3,5 et 7, marin, aérien et labyrinthe de tuyaux étant à mes yeux myopes le témoignage le plus parfait de level design sur 8 bits) ? Et comble du saugrenu, l'écran des warp zones est tout sobrement indiqué comme étant...le world 9 ! Mystère et champignon empoisonné.
Quand à Super Mario World, son cas est encore plus délicat : la complexité des communications entre diverses parts du jeu permet soit de trouver le sésame des 96 sorties (et non des 96 niveaux, le jeu en comprenant en réalité 74) ou alors de voir défiler le générique de fin avec à peine 50 de ces sorties. Soit presque 50% d'inconnu restant au compteur quand même.
Qu'on ne s'y trompe guère : c'est bien parce que je suis une groupie de Super Mario que je me suis résolu à enfin coucher sur le papier virtuel mon aversion des warp zones et autres raccourcis inter-mondes dans ces jeux. Mario a tant à offrir et dispose de tant de trouvailles qui ne sont là que pour émerveiller le joueur que les survoler ainsi..n'est rien moins qu'une invective honteuse lancée à la face d'un héros authentique qui ne compte plus les heures de joie...qu'il a distribuées aux quatre coins du monde. Les aventures de Mario, épopées ludiques sublimes, ne peuvent souffrir pareille amputation. Passer directement de l'enfance d'Anakin Skywlaker à l'écran final où devenu adulte il se manifeste à Luke aux côtés de Yoda et d'Obi-Wan sans s'intéresser à ce qui s'est passé entre ces deux moments, ou savoir de suite que Verbal et Kaiser Soze ne font qu'un sans aucune autre péripétie intermédiaire, vous trouveriez ça...à propos ?
Allez, opération longplay pour tout le monde, et on se magne le cul, pensez un peu à votre endurance !
En 1985 est arrivé Super Mario Bros, le jeu qui mit à l'industrie le plus mémorable cul de pied au cul qu'elle eut jamais encaissé. Et voilà comment nait une reflexion profonde (enfin profonde, façon de parler) sur l'un des aspects de Mario..le seul aspect NEGATIF de Mario avant l'arrivée de la 3D (mais bon, la 3D a toujours été négative, que ce soit dans le JV ou au cinéma, où cette 3D vous oblige à raccompagner bobonne pour revoir le beau Léonardo macérer dans les eaux glacées suite au naufrage d'une coquille de noix présomptueuse...mais en 3D cette fois ! Heureusement que pour ma part, madame Yace ne m'a pas infligé tel dolent martyre, vu qu'elle a détesté ce navet aquatique encore plus que moi...
Mais je m'égare comme de trop souvent en voulant introduire un FBI, alors je me remets dans le droit chemin (non j'déconne !) et ...
Bienvenue dans cet ANTI-FBI dédié à cette connerie pour feignasses que sont les Warp Zones !
Pourquoi je hais les warp zones... Maudites warp zones !
Toute personne avec un minimum syndical de culture ludique fera une association immédiate au seul énoncé du genre "jeu de plates-formes" avec un personnage institutionnel du monde du jeu vidéo : Super Mario.
Rappeler à quel point les aventures de ce gras du bide reflètent l'excellence serait une injure. Votre serviteur est lui-même un intoxiqué des tribulations du moustachu à salopette et à casquette, qui ont bercé son enfance et qui bercent d'ailleurs toujours les souvenirs et le présent de son existence. Et c'est afin de rendre une exhaustive justice au personnage que ledit serviteur entreprend au travers de ces quelques palabres de régler son compte à la seule aberration conceptuelle qui gangrène les aventures de Mario.
J'ai nommé : les infâmes Warp zones.
Je me bornerai pour ce petit réquisitoire à cinq titres, cinq titres qui à eux seuls constituent une incomparable avancée de l'univers des loisirs ludiques interactifs (périphrase assumée pour ne pas répéter "jeu vidéo") Super Mario Bros, Super Mario Bros 2, Super Mario Bros 3, Super Mario World et The Lost levels, dont il est désormais redondant d'affirmer qu'il fut le véritable Super Mario Bros 2.
A ce propos, ces jeux ont constitué la compilation Super Mario All Stars+World, argument massue de l'un des derniers Packs de la Super Nintendo, le pack "Mario Set".
Super Mario, Super Mario 2 et The Lost Levels ont initié cette déplorable institution : la Warp Zone. Là où les passages secrets sont à l'évidence même une énorme part du succès et de la constitution d'une aventure de Mario, ces passages spéciaux ont pour simple conséquence de permettre au héros de franchir plusieurs mondes sans coup férir. Et c'est là que je crie à l'abomination : mais où diable est l'intérêt d'ainsi faire l'impasse, pardon d'ainsi assassiner tout un pan du jeu ?
Car tel est bien le double effet Kiss Cool : initialement prévues pour pallier le défaut de sauvegardes et donc d'éviter au joueur de devoir toujours tout refaire, surtout à un moment de sa progression proche du triomphe final, ces raccourcis faciles sont devenus avec le temps et pour joueurs timorés de véritables coups de torchon sur des pans entiers de ces jeux au demeurant exceptionnels. Et auront évolué vers de véritables moyens de tricher ! Reprenons l'exemple de Super Mario All Stars : désormais, les jeux en questions sont agrémentés non pas d'un, mais de plusieurs fichiers de sauvegarde...ce qui en conséquence permet au joueur ayant découvert une Warp Zone de pouvoir ensuite via le fichier de sauvegarde explorer des mondes dont il n'aura pas remporté le droit d'y pénétrer. Ce qui est une colossale offense au vu des efforts de progressivité de la difficulté.
L'excellence de conception des levels et leur participation ostensible à la durée de vie des titres en question se retrouverait-elle donc reléguée au rang de "corvée" à franchir pour le joueur qui, en conséquence, disposerait d'une faculté de les "zapper" ?
Le moment est cependant venu d'évoquer une petite revanche subtilement assouvie par le Super Mario Bros 2 japonais, plus connu chez ous comme "Super Mario Bros The Lost levels" : la Warp Zone, outil d'irrespect envers le jeu, se change par deux fois en une punition pour le joueur combinard, avec des mouvements de recul dans le jeu dont seule la perte volontaire d'une vie permettra de s'y soustraire. Et oui, il y a des fois où le jeu vidéo donne des leçons.
Le principe de ce meurtre ludique à peine camouflé était relativement similaire dans les trois jeux susmentionnés. Mais ô comble de l'horreur, il a lui aussi suivi l'évolution de la série au travers des deux volets suivants, véritables monolthes jupitériens du jeu de plates-formes : Super Mario Bros 3 et Super Mario World. Faisons une parenthèse hélas peu flatteuse en passant par Super Mario Land 2 sorti en 1992 sur Game Boy, le Mario où tous les mondes étaient accessibles dès le début, faisant fi ainsi de la légendaire progressivité de la difficulté du jeu, qui était pourtant l'ossature même des mésaventures de Mario...Seul Crevette de Player One s'en était alors offusqué, le reste de la presse ludique laissant de côté l'analyse ludique au profit de la nécessaire flagornerie due à son altesse Mario.
Et bien le principe d'une warp zone est similaire. Passer d'un monde initial à un monde autrement plus avancé donc difficile et ce sans l'avoir mérité par un périple de qualité...Mais n'est-ce pas là un total non-sens, quand l'on sait que Mario a bâti une énorme part de sa réputation sur la durée de vie de ses aventures ? Super Mario Bros 3 qui permet ainsi de passer du monde 2 directement au monde 8 si le joueur pusillanime a fait l'effort d'attraper les trois flûtes "enchantées" (dont je ne vous dirai pas où elles sont dissimulées, faut pas charrier, hein)...ne fait-il pas qu'ainsi saborder 80% de son excellence (les mondes 3,5 et 7, marin, aérien et labyrinthe de tuyaux étant à mes yeux myopes le témoignage le plus parfait de level design sur 8 bits) ? Et comble du saugrenu, l'écran des warp zones est tout sobrement indiqué comme étant...le world 9 ! Mystère et champignon empoisonné.
Quand à Super Mario World, son cas est encore plus délicat : la complexité des communications entre diverses parts du jeu permet soit de trouver le sésame des 96 sorties (et non des 96 niveaux, le jeu en comprenant en réalité 74) ou alors de voir défiler le générique de fin avec à peine 50 de ces sorties. Soit presque 50% d'inconnu restant au compteur quand même.
Qu'on ne s'y trompe guère : c'est bien parce que je suis une groupie de Super Mario que je me suis résolu à enfin coucher sur le papier virtuel mon aversion des warp zones et autres raccourcis inter-mondes dans ces jeux. Mario a tant à offrir et dispose de tant de trouvailles qui ne sont là que pour émerveiller le joueur que les survoler ainsi..n'est rien moins qu'une invective honteuse lancée à la face d'un héros authentique qui ne compte plus les heures de joie...qu'il a distribuées aux quatre coins du monde. Les aventures de Mario, épopées ludiques sublimes, ne peuvent souffrir pareille amputation. Passer directement de l'enfance d'Anakin Skywlaker à l'écran final où devenu adulte il se manifeste à Luke aux côtés de Yoda et d'Obi-Wan sans s'intéresser à ce qui s'est passé entre ces deux moments, ou savoir de suite que Verbal et Kaiser Soze ne font qu'un sans aucune autre péripétie intermédiaire, vous trouveriez ça...à propos ?
Allez, opération longplay pour tout le monde, et on se magne le cul, pensez un peu à votre endurance !