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[FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 15:00
par Vincere
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J'étais parti sur une petite taunt envers les plus jeunes joueurs qui croient que le rétro c'est Final Fantasy VIII ou Goldeneye mais à quoi bon ? Pour moi, l'époque rétro est immanquablement marquée par la génération 8 et 16 bits. Avant, on est à la préhistoire du jeu vidéo. Après, on est dans l'ère moderne de la 3D. C'est mon point de vue, je t'invite à ne pas le partager.

2008 - jeu casual

Alors quand Capcom nous annonce en 2008 que le Blue Bomber va revenir dans un jeu qui n'est ni un spin off (souvenez-vous des très bons Megaman Zero), ni un pseudo jeu au principe pompé sur un autre genre (ZXvania et toute la ribambelle de pseudo-RPG sur GBA), tout le monde retient son souffle. Autant le dire tout de suite, autant j'ai toujours été un ardent défenseur de la série MMX, autant l'originale me laissait moins de hype dans les veines. Mon épisode préféré classique était Megaman et je n'avais pas joué aux épisode 3 à 6. Je jouais bien plus à MMX1 à 4, mes préférés étant le 1 et le 4 justement. Bref, tout le monde aura compris que j'étais un adorateur de la série mais que je me suis toujours cantonné à ce que je connaissais, n'ayant pas la curiosité d'essayer les autres épisodes. 2008 donc, sortie de MM9 qui va mettre pas mal de monde d'accord. D'accord sur le fait que la création en 8bits est une franche réussite, le jeu étant coloré et vivant. Le travail de pixel art est pour moi le meilleur de la série car il mélange une certaine simplicité avec un sens de l'esthétisme qui emplit mon cœur de joie. D'accord aussi sur le fait que le jeu est sans pitié avec le joueur lambda. La difficulté avait atteint quasiment son paroxysme et seul MM4 pouvait se targuer de proposer un challenge autant crispant. Tout ça s'était avant la tragédie MM10 qui allait rendre des milliers de joueurs trichotillomanes. Mais nous n'y sommes pas encore.

Ayant grandi avec MMX1, je me disais que le challenge était à ma portée, moi qui avait une vision assez analytique des jeux. Le shmup m'avait aidé a repérer les patterns, avoir des déplacements millimétrés mais quelle erreur. La transposition ne s'était pas du tout faite dans mon cas. C'était comme demander à un skateboardeur de faire du snowboard : le principe semble le même mais dans la pratique, ça n'est pas du tout la même chose. Je me retrouvais devant un mur et le premier stage, Splash Woman, me posait déjà de bonnes difficultés. Son boss, le premier féminin dans la série, était une horreur sans nom dont je ne comprenais absolument rien. Je me faisais ainsi enchainer tel une jeune femme dans une cave de HLM. Si dans Megaman on peut choisir son point de départ, ce MM9 ne laisse pas vraiment de libertés quand vous connaissez l'ordre. Il y a 3 stages qui sont plus simples que les autres dont un très facile (j'y reviendrai en partie 2) mais vous ne le savez qu'après de nombreux essais.

Il faut dire qu'en dehors de la construction de certains stages qui est simplement démoniaque (j'y reviendrai aussi), ce MM9 est ce qui s'est fait de plus basique dans la franchise. C'est simple, on se retrouve à l'époque des deux premiers du nom en terme de possibilités de gameplay. Il n'y a pas de glissage, pas de charge du buster et pas de weapon switching. Il faut allez dans le menu start pour pouvoir changer d'arme à chaque fois qu'on en a besoin. Ce principe a refroidi pas mal de joueurs car quand on est habitué à l'action fast and furious des autres épisodes, devoir faire pause à chaque fois est frustrant. Bien sûr, on est pas à l'âge de pierre total puisque vous avez le rush jet et le coil à disposition mais il faut bien dire que vous avez peu d'armes à disposition pour vous en sortir.

Et dire que MM9 est un jeu qui vous en veut est bien en dessous de la réalité. Cet épisode est basé, dans son level-design, sur un élément qui a rendu fou des générations de joueurs de Megaman : les pics. Vous en retrouverez PARTOUT. Du stage de Splash Woman à l'infâme stage 3 de Wily, chaque instant sera pour vous le danger de finir le corps explosé en une myriade de petites boules électriques à la suite d'un contact malheureux avec votre nemesis. J'insiste sur ce fait car ce sujet a été discuté plusieurs fois avec quelques amis et même s'il n'est pas l'épisode le plus difficile de la série, cette focalisation sur les pics fait que plusieurs joueurs ont préféré se rabattre sur d'autres épisodes. Chose que je peux comprendre fort bien. Soyez donc prévenus : vous aurez bien plus l'occasion de mourir en one-shot dans les pics que par manque de vie dans le jeu. Alors quand vous êtes habitués à vos épisodes, à votre confort de jeu et à un niveau de difficulté moindre, la douche est froide. Pour moi qui était un connaisseur de MMX1 et sa difficulté très relative, le différentiel a été trop violent et j'ai laissé tomber le jeu après quelques jours à essayer de batailler.

2012 - speedrunning

Comme beaucoup, la folie du speedrunning m'a touchée en l'an de grâce 2011-2012 en regardant les Awesome Games Done Quick retransmis sur eLive par Mistermv. Pendant une semaine, des dizaines de joueurs de folie torchaient des jeux tous plus durs les uns que les autres en essayant d'aller le plus vite possible. Pour moi, un jeu de plateforme n'avait jamais été une question de vitesse ou de technologies à mettre en place, de gestion des frames etc. Autant dire que lorsque j'ai commencé petit à petit à réaliser le travail et l'étude minutieuse d'un jeu pour pouvoir le speedrunner, ça m'a tout de suite parlé. En 2004 j'avais commencé à jouer sérieusement aux shmup et en 2009 à faire des tournois de jeux de baston, la compétitivité est pour moi un gros moteur dans mon envie de jouer. Alors vous pensez bien : allier la performance avec les jeux de mon enfance/adolescence, ça avait tout pour me plaire. Je précise qu'en matière de jusqu'au-boutisme dans la précision et la maniaquerie, les speedrunneurs sont encore plus flingués du cerveau que les shmupeurs, c'est dire.
:D

Me voilà parti pour speedrunner du Megaman et c'est un peu par hasard que je retombe sur MM9 sur mon disque dur de Xbox360. Armé de patience et de vidéos pour m'aider, je me lance dans l'aventure sur ce jeu qui m'avait laissé 4 ans avant un fort mauvais souvenir. Vu qu'aucune manette Xbox360 n'est même pas de loin moyenne pour jouer à un Megaman, j'investis dans une Wii avec un controller classic, ce qui se fait de mieux selon moi. Ce qui est difficile à faire comprendre, c'est la quantité de travail astronomique que demande l'optimisation d'un speedrun. Ceux qui ne s'intéressent pas à cette discipline ne peuvent imaginer le nombre d'heures de training à tester des techniques pour gagner quelques frames, les optimisations de sauts, de manipulation de chance, de gestion du RNG, ce fameux générateur de nombre aléatoire. C'est une discipline à part entière et sacrément ardue en plus de ça. Donc comment entrer dans un jeu qui nous a sanctifié dans l'optique de le bourrer en toute maitrise par la suite ? Et bien en y allant petit à petit. Les étapes classiques pour speedrunner un jeu sont simples :
- trouver l'ordre de base des bosses
- essayer de finir le jeu
- essayer de finir le jeu en 1CC
- essayer de 1 life le jeu
- travailler le jeu par segments.

Comme je vous le disais en première partie, il y a dans MM9 3 stages qui sont plus faciles que les autres pour commencer : Splash Woman, Concrete Man et Galaxy Man. Les plus difficiles en speedrun étant Tornado Man et surtout Plug Man. Tout est une question de difficulté à partir de là. Personnellement, je commence par Splash Woman car vous récupérez une des meilleures armes du jeu : le Trident Laser. Vous pouvez par la suite jouer le jeu dans l'ordre classique des faiblesses ou bien optimiser votre route. La route du record du monde est tout simplement hallucinante de difficulté mais le gain de temps est là. Je vous propose de le regarder en fin d'article pour comprendre un peu quand ça se passe.

A force de faire et refaire le jeu, les stages qui sont "garantis" et les stages qui posent problème sont facilement repérables. Je sais dans mon ordre que je ne perds jamais de vie sur les 3 premiers stages et que mon run peut se jouer qu'à partir du stage 4, Magma Man. Mais comme je vous le disais, MM9 est le jeu des pics et certains passages sont très tendus, notamment un dans le stage de Jewel Man et un dans celui de Plug Man. Je ne l'ai pas précisé mais si vous avez le droit de perdre des vies, la perte de temps fait que le run est terminé lorsque ça arrive. On se retrouve alors à devoir essayer de systématiser tous les passages difficiles du jeu et c'est ce qui prend le plus de temps. Je n'expliquerai même pas les technologies au Concrete Shot, je vous laisse regarder le run pour ça.

Mais ça donne quoi dans la pratique alors ? Et bien ça donne un jeu qui n'est pas si difficile qu'il n'y parait. C'est sûrement ce qui m'a le plus frappé avec ces 4 ans d'écart. Là où je trouvais la difficulté immonde, MM9 me parait aujourd'hui accessible et je le finis en moins de 45 minutes généralement. Bien sûr je perds souvent une vie, voire deux mais plus rien de ne parait infranchissable dans le jeu. Et cela me procure encore plus de plaisir à vrai dire. Je peux le laisser tranquille, y rejouer un peu sans avoir de pression car je sais que je l'ai maitrisé à hauteur de mes standards. Bien évidemment, on peut toujours aller chercher les stratégies les plus tarées pour gagner encore plus de temps. Mais j'ai préféré garder mon style sur le jeu plutôt que de bêtement essayer de reproduire tous les abus du record mondial.

2013 - La sérénité

Aujourd'hui je profite vraiment du jeu. J'ai réussi à faire un run qui n'est certes pas parfait mais qui selon moi est tout à fait acceptable en matière de technologies. Je souhaitais descendre en dessous des 40 minutes, chose que j'ai réussi à faire avec un temps de 38:15. Le record du monde à 32:01 est juste hallucinant et je vous conseille d'y jeter un oeil ci-dessous. C'est une des étapes que je préfère dans le speedrun : après avoir réussi à atteindre le palier que vous vous êtes fixé vient un état de satisfaction où seul le plaisir du jeu compte. Il n'y a plus d'objectifs quantifiables, de performance obligatoire. Seul reste le plaisir de jouer à un petit jeu de plateforme Megaman, pour le plaisir.

N'est-ce pas ce qui compte après tout ?

Le record du monde : http://www.youtube.com/watch?v=1JLsA5OaNNw

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 15:19
par Atryu
Ah ouais? excellent FBI, tu reviens apres presque 4ans d'abscence, et tu nous ponds un FBI direct! 8) la classe!

Bizarrement j'ai eu beaucoup de mal a revenir aux premiers rockman (et notamment au 9) apres avoir joue aux X, ZX, et ZX advent.

Je ne me considere pas vriment comme un retrogamer, j'ai du reste jamais vraiment acroche a l'ere 8bits (mes permieres consoles etaient la PCE et la NeoGeo).

Alors j'ai enormement joue a Rockman, Rockman 2 et 3 sur NES chez mon meilleur pote qui avait une NES, mais le fanboyisme Rockman est arrive chez moi avec Rockman X sur SFC.

Avec l'arrivee d'un vrai scenario, de vrais personages avec des personalites plus recherchees, et bien plus d'options de gameplay que dans les premiers opus.

Quand je rejoue aux acients Rockman aujourd'hui, je creve TEEEEEEL'MENT souvent que j'ai du mal a croir que j'arrivais a finir ces jeux quand j'etais gamin.

Aussi, en tant que ex-skater, l'apprentissage du snowboard a ete extremement plus facile et plus rapide que mes autres potes qui ont eppris en meme temps et qui n'avaient jamais fait de skate.

Excellent FBI en tout cas! ^^

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 15:51
par Mickey
Tu l'as vraiment aimé le ZX Advent Atryu ? Autant j'ai adoré l'épisode ZX (qui est d'une beauté folle, sûrement l'un des derniers titres professionnels en pixel art de qualité auquel nous aurons droit), autant j'ai trouvé le ZX super gonflant à cause d'un rythme insupportable ! Tu avances 5 secondes et hop, tu es obligé de changer d'armure pour progresser 5 secondes, avant de changer à nouveau d'armure etc etc. Je n'ai pas eu la patience d'aller jusqu'au bout du jeu, mais les premières heures sont comme ça, on passe la moitié du temps de jeu à choisir la transformation adéquate et l'autre moitié à jouer, ça a suffit à m'en dégoûter et me le faire lâcher.

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 16:20
par yace
Et maintenant...on passe sur Rockman no Constancy ! :D

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 16:34
par Atryu
Tu l'as vraiment aimé le ZX Advent Atryu ?
- c'est un rockman? YES!
- on peut jouer une nana? YES!

WIN! \(^^)/

(Apres, le gameplay, tout ca.. OSEF! :D )


Non, serieusement, j'ai prefere de tres loin le ZX comme toi (je crois meme que c'est mon jeu de plateforme prefere ever!), mais j'ai bine pris mon pied sur le advent aussi.

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 17:09
par -SGN-
Merci! :aaah:

Moi aussi je m'y suis mis mais je suis encore très très loin du 1CC, alors...
Tout ça s'était avant la tragédie MM10 qui allait rendre des milliers de joueurs trichotillomanes. Mais nous n'y sommes pas encore.
Dis-nous en plus stp.

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 18:29
par Akva
yace a écrit :Et maintenant...on passe sur Rockman no Constancy ! :D
Cette référence que je ne peux qu'appuyer :love:

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 30 mai 2013, 21:16
par Vincere
-SGN- a écrit : Dis-nous en plus stp.
Je vais faire le prochain FBI dessus, ça va venir très vite. ;)

Je ne joue pas aux hacks de Megaman, les originaux sont déjà très durs donc je ne parle même pas des Rockman 4 minus infinity et compagnie !

Re: [FANBOY INSIDE 114] Megaman 9 ou l'ode au speedrun

Publié : 22 juil. 2013, 17:21
par Akva
En réponse à SGN sur le topic FBI Megaman 10

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Coup de coeur ^^