[FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.

[FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:40

LES INDISPENSABLES
de la guerre Nintendo-Sega


De nos jours, le marché du jeu vidéo semble appartenir à une infinité d'acteurs : éditeurs, développeurs, et même amateurs qui grâce à la démocratisation de l'Internet ont partagé leurs créations ludiques, et qui pour certains y ont gagné une certaine notoriété.
Votre serviteur, né en 1978 année de Space Invaders, a donc pu observer cette grande période qui avec le recul apparait comme une ère certes transitoire entre la marginalité première du loisir vidéo-ludique et notre actualité où les jeux vidéo ont acquis d'indéniables galons culturels et populaires, sans pour autant que ce nouvel âge du gaming n'ait réussi à fédérer la totalité de ceux qui s'adonnaient à cette discipline dans les années 80 et 90.

Aujourd'hui, l'évolution technique des supports et la démesure de moyens, apanage de certains jeux dont la place correspondrait à l'industrie ludique comme le ferait un blockbuster hollywoodien à celle du cinéma, a clairement institué une barrière, ou plutôt une distinction. Distinction qu'à l'heure actuelle, même les joueurs ont plus ou moins de mal à définir tant dans son concept que dans sa chronologie. Cette idée est celle du "retrogaming", c'est à dire grosso modo l'activité de pratiquer voire d'étudier d'anciens jeux, tout en cherchant toujours à plus exposer de façon empirique ce qui caractérise un "ancien jeu".

Outre la dimension strictement temporelle, qui tend à limiter le retrogaming à la fin des consoles 16 bits (datée entre 1996 et 1997), certains éléments peuvent également concourir à définir le retrogaming, le plus important d'entre eux étant l'émergence de la 3D dans les jeux, mais à nouveau cet argument peut être réfuté par plusieurs autres idées comme les débuts d'un affichage nouveau, débuts plus longs et pour certains d'autant plus frustrant. S'il est reconnu qu'en effet, nombreux sont les jeux originels à la difficulté soutenue, il serait faux de tenir les productions récentes pour de simples exercices ludiques sans âpreté.
Mais alors, comment expliquer qu'aujourd'hui, une telle différence se soit ainsi manifestée dans le milieu des joueurs ?


Il est donc établi que délimiter la distinction entre les diverses époques du jeu vidéo ne peut se constater de manière manichéenne par les seules caractéristiques des programmes en question. Aussi, bien que cela pût sembler tout aussi évident, le seul indice sérieux dont nous disposons à l'heure actuelle est purement chronologique. Aussi, en lieu et place de définir exactement ce qu'est le retrogaming, il parait tout aussi opportun de s'attacher aux évènements qui marquèrent l'industrie du jeu vidéo en cette période qui se recule toujours plus.

Se référer à cette part de l'histoire devenue célèbre sous une appellation flatteuse d'"âge d'or du jeu vidéo", par exemple. Période marquée par une intense rivalité entre deux sociétés qui tenaient le haut du pavé à grand renfort de supports concurrents et d'une pléthore de titres, qui ont su apporter une nouvelle image de ce média qui émergeait en même temps qu'il se généralisait et était en butte à des attaques plus ou moins justifiées ou saugrenues...

Cette rivalité, un antagonisme véritable exprimé tant de manière créative que publicitaire par l'un et l'autre des constructeurs, opposait Nintendo à Sega. A tel point que les autres participants au marché du jeu vidéo, notamment Atari, Hudson Soft ou SNK, ne semblaient que devoir se partager le reliquat de ce que les deux géants du jeu vidéo laissaient au détour de leur affrontement.

La concurrence donnerait-elle des ailes ? Ce ne fut jamais aussi vrai qu'avec la coexistence houleuse de Sega la bleue et Nintendo la rouge, qui se sont donc livré une vraie bataille rangée peu avare d'allusions pas toujours très fines, comme le désormais connu slogan "Sega does what nintendon't" ou encore "Street Fighter II. Sega owners...dream on ! If you want to play Street Fighter II, it's got to be Super Nintendo".
Cependant conscients que les capacités respectives de leurs supports ne seraient évidemment pas un argument inépuisable, les deux constructeurs ont misé sur l'étendue des ludothèques de leurs consoles, d'où une incroyable prolifération de titres, allant certes du pire au meilleur...Car au delà de l'affect liant le joueur à l'un ou l'autre des deux belligérants, la première finalité était par évidence purement ludique.

Ainsi, le volume des sorties et l'intense battage médiatique autour des jeux les plus attendus ou emblématiques n'étaient que des armes, celles de cette lutte pour le leadership que se livraient Sega et Nintendo, au grand plaisir des joueurs -et au grand dam des parents qui bien évidemment, avaient pour fonction première de mettre la main au portefeuille !
Car au delà des soucis certes financiers et des espoirs de rentabilité qui finalement faisaient et font l'actualité du jeu vidéo, chaque titre qui venait étoffer les catalogues des machines Nintendo et Sega prenaient, de manière plus ou moins efficace, une part active au dantesque combat des deux ogres de l'industrie des jeux. Les éditeurs eux-mêmes étaient parfois partie prenante à cette lutte, comme Konami qui ne développa sur consoles Sega que fort tardivement après une période d'exclusivité à Nintendo, l'éditeur des séries Castlevania, Gradius et autres détenteur des licences Tiny Toons ou Teenage Mutant Hero Turtles n'arriva chez Sega qu'à une époque où seule la Megadrive assurait encore la participation du fabricant à l'antagonisme face à Nintendo, tout comme Electronic Arts qui se révéla finalement plus que fidèle à Sega, ne développant pour Nintendo que de rares titres et d'une qualité fort discutable. On le voit, Nintendo contre Sega, c'était plus qu'une simple concurrence de marché, mais un véritable leitmotiv industriel, et ce jusque dans les cours de récréation de l'époque...

C'est également au cours de ces années qu'apparurent les titres les plus marquants de cette époque et des éditeurs concernés, au point que certains d'entre eux sont encore aujourd'hui de véritables points de repères de la conception ludique voire des exemples de marketing. C'est précisément dans cette optique que le présent ouvrage entend se situer : à travers une présentation originale et personnalisée de certains de ces jeux, la plus grande rivalité de l'histoire de l'industrie ludique revivra le temps de ces quelques pages, et rappellera -du moins je le souhaite- de bons souvenirs aux teenagers gamers d'antan, devenu trentenaires d'aujourd'hui, qui ainsi se souviendront peut-être de quel était leur clan de l'époque et replongeront dans la magie de ces jeux, plus ou moins connus, plus ou moins réussis, plus ou moins consensuels qui ont été touts autant de balles que s'échangeaient Nintendo, la firme au plombier, et Sega, la firme au hérisson...bien évidemment sans oublier que la présente énumération de titres sera fatalement subjective et que certains d'entre vous pourront s'offusquer de la présence ou de l'absence de leur jeu fétiche, de leur plaisir, bref : de leur participation à cette lutte entre deux monstres sacrés, dont l'un est aujourd'hui toujours aussi actif, là où hélas l'autre a depuis cessé sa production de supports...L'histoire est parfois cruelle, mais les grands temps de la chronologie sont à jamais gravés dans le marbre et seront destinés un jour à être transmis aux futures générations de joueurs qui ainsi, sauront comment est né le jeu vidéo et à quoi jouaient leurs parents, voire grands-parents...

En me plaisant à croire que certains trésors du passé sauront cependant faire consensus, que le spectacle commence : bienvenue dans l'arène avec dans un coin du ring : Nintendo en culotte rouge, et dans l'autre, Sega en culotte bleue !

NOTA BENE : Bien que la rivalité fût la plus ardente sur les consoles 16 bits respectives de Sega et Nintendo, la Megadrive/Genesis et la Super Famicom/Super NES / Super Nintendo, j'ai résolu ici de la généraliser à un schéma établi : les consoles 16 bits donc, mais également les consoles 8 bits (Sega Master System/Sega Mark III et Famicom/Nintendo Entertainment System) ainsi qu'aux consoles portables (Game Gear et Game Boy). Car chacune à leur façon, ces machines ont illustré l'emprise des deux constructeurs sur l'industrie ludique de l'époque.

Ready ?
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Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:42

NINTENDO : l'empire imprenable

La FAMICOM / NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)


Si une console peut résolument prétendre au titre de "reine de la démocratisation" du jeu vidéo, ce serait indiscutablement la 8 bits de Nintendo. Support chéri de toute une génération de gamers, et ce même avec le recul qui aura mis en exergue les évidentes limites de la machine, la NES bénéficie d'un catalogue de jeux particulièrement étendu, allant de titres absolument légendaires à d'autres bien moins bons...
L'implantation de la Famicom était cependant déjà fort acquise quand la Sega Mark III vint en découdre, d'où une notoriété supérieure du support de Nintendo, notoriété qui donnait à la 8 bits de Mario une emprise indéniable sur la notion même de jeu vidéo domestique, à tel point que Nintendo continuera d'alimenter en titres sa 8 bits alors même que le concurrent était passé à la génération des 16 bits avec sa Megadrive.

Super Mario Bros La définition d'un genre par Nintendo

Il est assez difficile pour ne pas dire carrément impossible de dire réellement pourquoi Super Mario Bros est une date capitale dans l'histoire de Nintendo et même au delà du jeu vidéo tout entier. De ce petit personnage -autrefois charpentier et répondant au nom très évocateur de Jumpman- émane une aura indicible qui encore aujourd'hui n'a rien perdu de sa puissance, et fait amusant, tant sur les joueurs que sur les spectateurs passifs du phénomène jeu vidéo tant il est devenu une icône culturelle, tel Mickey Mouse qu'il a d'ailleurs largement supplanté en notoriété.
Mais avant d'être le touche à tout qu'il est désormais devenu, Mario a été le héros inventeur d'une nouvelle philosophie du jeu vidéo, qui peut se résumer paradoxalement d'une façon très concise : éviter les ennemis et les trous...en sautant. Ce qui devint le "jeu de plates-formes" par la suite était déjà en germination sur les échafaudages et autres tableaux de Donkey Kong, et connaitra une évolution majeure en 1985 sur Famicom avec le jeu qui sépara Mario de son acolyte primate..

Maintenant, Mario a un univers rien qu'à lui et beaucoup plus vaste que les tableaux figés de sa lutte contre le gorille Donkey, lesquels présentaient déjà en leur temps de grandes subtilités qui donnèrent naissance à un genre nouveau et dont la popularité ne s'est guère démentie. Huit mondes composés chacun de quatre étapes constitueront le périple de Mario. Ces 32 niveaux ont, grâce à l'incroyable talent de Shigeru Miyamoto, introduit la notion même d'équilibrage ludique fait de contrôles exemplaires, de variété d'ennemis et d'une légendaire progressivité de la difficulté qui motive et tient en haleine le joueur investi dans la partie.

La grande nouveauté de Super Mario Bros réside dans le calibrage des sauts. Outre le classique saut vertical, Mario dispose d'un bond avant conséquent et, suprême avancée, peut accomplir des bonds qui rendraient jaloux Bob Beamon lui-même grâce à l'élan qu'il prend. Le level design tire profit à merveille de ces capacités de saut en suivant une construction correspondant aux mouvements réalisables par le héros, de même qu'il introduit tout un univers propre au plombier italien, fait d'ennemis qui deviendront récurrent et donc d'un gameplay si efficace qu'il sera repris dans la suite des aventures de la mascotte de Nintendo...Et même ailleurs. Les volets ultérieurs de cette saga majeure du jeu vidéo se paieront même le luxe d'améliorer toujours et d'étoffer encore le maniement de Mario, jusqu'à l'amener vers des sommets et le statut de référence ultime du genre tout entier.

Super Mario Bros est donc une véritable perle historique dont la postérité sera incalculable et ce sur le jeu vidéo dans son ensemble. Jouer à Super Mario, en plus d'être une expérience plus que plaisante, est un hommage authentique à l'inventivité du jeu vidéo ; maitriser Super Mario Bros, c'est se préparer à régner sur un genre complet.

Punch-Out Simulation ou jeu de précision ?

C'est sous ce titre que le jeu fut réédité sur la Nintendo européenne en 1990, reprenant ainsi l'intitulé du jeu d'arcade de 1984. Mais la version la plus célèbre avait pour titre complet Mike Tyson's Punch Out, sorti en 1987 à une époque où les démêlés judiciaires de l'ancien champion du monde n'avaient encore défrayé la chronique et poussé Nintendo à désormais refuser d'associer le nom du boxeur à son jeu.

Au delà d'un simple jeu de boxe, Super Punch-Out est avant tout un jeu de rythme. Ici, point question de combinaisons alambiquées pour porter vos coups. Mais au contraire, une intense observation des rythmes et attaques adverses sera indispensable afin de faire gravir à votre héros les marches qui le séparent du titre de champion.

Votre héros, c'est Little Mac, boxeur ou plutôt demi-portion, gringalet ! Mais attention, demi-portion ou gringalet ne signifient pas forcément petite frappe ! A vous donc de devoir étaler toute une succession d'opposants hauts en couleur et folkloriques qui pourraient donner des leçons de cabotinage aux catcheurs de la WWE : chacun d'entre eux a un schéma établi de forces et de faiblesses qu'il faudra pénétrer et ainsi décrypter...jusqu'au terrifiant affrontement final contre Mike Tyson lui-même. Affrontement d'une difficulté plutôt élevée...
Avec Punch-Out, Nintendo nous a offert une jeu original dans son univers et son concept, cette suite de combats qui casse allègrement les schéma du jeu vidéo comme une suite de niveaux gardés d'un boss. Ici, tout n'est que boss, et la notion d'apprentissage poussé fait de Punch-Out un jeu particulièrement technique. Et pour clairement identifier ce titre innovant au savoir-faire de Nintendo, hé bien quoi de mieux que de mettre Mario en arbitre ?

Summer Carnival 92 : Recca Un tour de force méconnu

Genre premier du jeu vidéo, le shoot them up connut au Japon un engouement tel qu'un éditeur, Naxat Soft, eut l'idée d'organiser un concours annuel sur un jeu du genre, les "Summer Carnival". La teneur de ces concours est fort simple : tenter de résister le plus possible et de faire les meilleurs scores sur un shoot them up à la difficulté souvent assez insensée. En cette année 1992, le tournoi Summer Carnival se déroule sur jeu développé sur Famicom et intitulé : Recca.
Le jeu ne doit son manque de célébrité qu'à sa distribution relativement confidentielle, et pourtant, nous sommes là en présence d'un titre au demeurant irréel au vu des modestes capacités de la Famicom.
Car Recca a été étudié pour être un shoot them up absolument frénétique, et qui devait tourner sur une console 8 bits...Pari tenu ! Avec une déferlante de projectiles digne des plus grands shoot them up arcade et une vitesse générale incroyable, Recca est vraisemblablement une révélation sur Famicom. Nul ne pouvait croire une telle prouesse technique simplement envisageable sur une console si modeste. Le jeu se permet le luxe d'offrir un mode de jeu caché qui dépasse tout ce qui était raisonnablement imaginable sur ce support avec un nombre affiché de sprites à l'écran totalement inconcevable. D'où un jeu fabuleux qui aujourd'hui encore demeure une énigme pour nombre de joueurs, mais dont le renom s'en va grandissant grâce à l'Internet.
Vingt ans après, Recca regagne une nouvelle jeunesse et saura séduire les joueurs de shoot them up les plus exigeants, qui parions-le oublieront qu'ils ne jouent "que" sur une console 8 bits...avant de trouver un challenge à leur mesure car le jeu est en effet d'une difficulté redoutable...Après tout, n'était-il originellement pas destiné à éprouver les spécialistes du genre lors d'une compétition officielle ?

Metroid Définition primale de l'immersion

Super Mario Bros avait lancé le concept de l'exploration successive de niveaux. Metroid, autre bébé made in Nintendo, porte cette activité de découverte par le parcours vers des sommets inégalés pour l'époque. L'héroine, Samus Aran, doit en effet fouiller l'intégralité de ce gigantesque théâtre pour finir par se mesurer au démoniaque Mother Brain et ainsi découvrir le fin mot de l'histoire dans les complexes mystérieux de la très puissante organisation des Pirates de l'espace, qui détiennent l'arme ultime, obscure forme de vie parasite, les Metroid...
Le but premier de ce jeu est d'entrainer le joueur vers les tréfonds la Galaxie et de jouer constamment sur les réactions nerveuses de celui qui s'y adonne, et l'entreprise s'avère rondement menée. Metroid est un jeu passionnant, la pierre initiale voire angulaire de tout un genre qui connaitra de notables développements avec deux suites qur Game Boy et Super Nintendo, et inspirera notamment une série culte de l'univers des micros, Turrican. Le caractère addictif de cette mission d'infiltration est manifeste dès l'origine, Metroid reprenant les codes de grandes oeuvres du cinéma comme Alien et Blade Runner, sans oublier une grande première avec non pas un héros, mais bel et bien une héroine dont le rapport aux formes de vies qu'elle rencontre deviendra de plus en plus ambigu au fur et à mesure du déroulement de celle-ci, un peu comme celui de Ripley avec les aliens au cours des quatre volets de la saga...
Encore un jeu très simple d'apparence, mais aux valeurs ludique et historique incontestables, qui est devenu un véritable classique au point d'être souvent cité comme l'une des références de la NES. Développé par Gunpei Yokoi et son équipe, Metroid est aujourd'hui devenu un jeu culte, premier d'une série iconique de Nintendo.

The Legend of Zelda L'aventure transcende les supports

C'est avec des jeux comme ce Legend of Zelda que les joueurs ont eu la preuve flagrante que l'étendue d'une aventure est tout sauf proportionnelle à la capacité d'une console ! Avec son processeur 8 bits, la NES fait tourner une des épopées ludiques les plus marquantes de l'histoire, marquante au point d'avoir enfanté tout un monument de l'histoire du jeu vidéo, comme l'avait fait Mario sur la même machine.
Un genre ludique nouveau prend avec ce Zelda ses premières marques. désormais, il ne s'agit plus d'accomplir un nombre défini ou calculé d'actions à l'écran afin d'achever tel ou tel moment du jeu. Mais bien de s'identifier totalement à son héros, Link, et de gérer son équipement comme si le joueur était lui-même investi dans la quête de Link et comme si le monde d'Hyrule s'était le temps de la partie totalement substitué à celui du joueur.
Un principe de "jeu dont vous êtes le héros" qui dès son premier volet sur NES -une bécane qui aura vu naitre bien des séries- a su poser les bases du jeu d'aventure fait d'exploration, de stratégie et de combat, le tout au son d'un thème devenu reconnaissable entre mille. Avec ses heures de jeu, son bestiaire important, et surtout cette singulière emprise sur le mental et l'affect du joueur, The Legend of Zelda est à n'en point douter un jeu majeur de la console dont la portée s'étend jusqu'à aujourd'hui et même plus loin encore, tant la série "Zelda" est devenu un emblème de Nintendo, nécessairement présent sur chacune des machines ultérieures du constructeur.

Batman Le côté sombre de la NES

Adaptation du film à succès de Tim Burton, le Batman de la NES édité par Sunsoft est devenu avec le temps l'un des plus beaux exemples de la capacité du support à recréer des ambiances. Hélas, nombre d'adaptations de films sur console n'ont donné que de fort médiocres jeux, ici c'est tout l'inverse. Batman sur NES est un soft époustouflant à tous points de vue. Graphiquement superbe, nanti de contrôles à la fois simples et élaborés et d'un level design à toute épreuve, Batman est un jeu sombre et d'un niveau de difficulté élevé, destiné à des joueurs expérimentés et qui à lui seul vient infirmer l'image d'une NES réservée aux enfants.
A l'image d'un Tim Burton, les programmeurs de Sunsoft ont en outre réussi le prodige d'avoir subtilement retranscrit tout un environnement très particulier fait à la fois d'immersion et d'obscurs dédales, entrecoupé de cutscenes magnifiques respectant les lieux du film, une initiative encore rare sur NES (exception faite de la série des Ninja Gaiden de Tecmo, dont le gameplay de ce Batman se rapproche fortement).
Bref, encore un de ces jeux qui font honneur à leur support, et vraisemblablement l'une des meilleurs adaptations de film en jeu vidéo de l'époque voire de l'histoire. Un jeu sombre pour un héros sombre, témoin de la maturité de la NES.

Castlevania L'horreur a un nom

Après tout, il n'était guère besoin d'attendre le Batman précité pour voir à quel point la NES pouvait jouer avec les nerfs de son public...
Le premier volet de Castlevania vint dès 1986 démentir l'axiome "NES=jeux pour enfants". Ici, le ton est donné, l'antre lugubre du prince des Vampires, le sinistre Dracula, sera le théâtre du périple du héros Simon Belmont, odyssée sinistre et éprouvante qui vous mènera au tombeau même du prince des Ténèbres, éternellement voué à revenir et terrifiant.
Outre le fait que Castlevania soit devenue une des licences les plus prestigieuses du jeu de plates-formes et du jeu vidéo dans son entier avec de futures déclinaisons d'un niveau de qualité très élevé, ce jeu de Konami aura également marqué les esprits par une difficulté poussée qui, dès l'origine, semblait donc réserver ce jeu à un public plus adulte, plus chevronné ou tout au moins très persévérant ! Ce premier volet sur console Nintendo porte déjà en lui tout ce qui caractérisera la série à venir : contrôles précis très exigeants, ambiance morbide portée par des lieux austères et menaçants, niveau d'apprentissage élevé du à un level design alambiqué conjugué aux impératifs d'une maniabilité spéciale, le tout régulièrement émaillé de références aux mythes vampiriques ainsi qu'à la littérature attenante. Une forte présence de symboles religieux (crucifix, vitraux, lieux consacrés tels chapelles et cimetières) donne à Castlevania une dimension mystique voire transcendantale à mille lieues de l'univers mignon et enfantin d'un Super Mario Bros.
Avec ce tout premier avatar des tribulations salvatrices des membres de la famille Belmont (car la chronologie future de Castlevania devra mettre en scène descendants et même ascendants du noble Simon), Konami donne à la NES le privilège de compter un nouveau départ de série culte parmi son catalogue.

Mega Man 2 L'androide mascotte de Capcom

Le premier épisode de Mega Man, nouvelle série qui connut son départ sur NES, avait marqué les esprits par son ingéniosité et la qualité de ses environnements, mais avait laissé un arrière-goût quelque peu frustrant du à une difficulté réellement disproportionnée, qui réservait ce titre à une élite de joueurs endurants.
Sa suite opère une rééquilibrage notable avec des contrôles améliorés et un niveau d'âpreté revu à la baisse, sans pour autant devenir un jeu facile.
Les apports techniques de Mega Man 2 constituent une démonstration convaincante des capacités de gestion de sprites par la console. Même si certaines limites se font sentir, le jeu offre pour la première fois des sprites gigantesques et détaillés à l'écran, porteurs de toute la personnalité du jeu.
Mega Man 2 reprend l'innovation majeure de son prédécesseur en conditionnant la progression du joueur à une stratégie raisonnée et à un bon choix de l'ordre des stages à effectuer. Chaque ennemi abattu donne de nouveaux pouvoirs au héros, dont la correcte utilisation sera la condition sine qua non d'une avancée soutenue dans les dédales mécaniques blindés de robots aux attaques variées et bien souvent ajustées.
Mega Man 2 se singularise également par rapport à son prédécesseur en abandonnant tout impératif de score, le jeu ne considérant ici que la progression de celui qui s'y adonne. Un choix qui pouvait sembler étonnant voire malheureux, mais la taille des lieux à explorer ainsi que certaines séquences de plates-formes ardues ainsi que l'aspect stratégique de l'utilisation des armes compensent largement ce défaut de score, au point même de définitivement l'occulter.
Un jeu ambitieux qui contribue à ériger la NES comme une machine surprenante et Mega Man comme un personnage marquant de la console, et par la suite du jeu vidéo également.

Duck Tales Tiercé gagnant Disney/Nintendo/Capcom

Les personnages Disney ont toujours été une manne pour tous produits dérivés, leurs aventures se sont également déclinées en jeu vidéo. Capcom, éditeur du Mega Man précité et détenteur de la licence Disney sur consoles Nintendo, développa toute une série de titres ayant comme héros ces personnages, avec comme touche de génie de les faire intervenir dans des environnements proches de ceux de leurs séries respectives tout en ne négligeant pas la narration spécifique à l'intrigue des jeux eux-mêmes.
Duck Tales sur NES est à n'en point douter le plus noble représentant de cette génération de jeux "Disney/Capcom". Basé sur l'univers de la série éponyme rebaptisée La Bande à Picsou et diffusée à partir de 1988 en France dans l'émission Disney Channel, Duck Tales est une course au trésor (vu la personnalité avide de son héros, comment en eut-il été autrement ?) mais aussi et surtout un jeu de plates-formes riche et coloré. Long et doté d'une maniabilité originale via la canne de l'oncle Picsou, Duck Tales agrémente son parcours de tout un tas de bonnes initiatives comme les chemins alternatifs et les trésors spéciaux habilement disséminés aux quatre coins du jeu. Le jeu est à ce jour l'un des succès de la NES entre entres grâce à sa fidélité graphique à la série dont il est tiré, et illustre à lui tout seul une philosophie hélas un peu oubliée : les jeux à licence, quand ils sont développés avec talent et sérieux, ne sont pas tous de vulgaires titres bâclés et racoleurs.

Super Mario Bros 3 L'apothéose de la NES

Le marché européen du jeu vidéo souffrait en cette époque d'une tare majeure, il était toujours le dernier servi. Et jamais autant qu'avec Super Mario Bros 3 ce délai n'avait été si injuste ! Sorti dès 1988 sur Famicom, Super Mario Bros 3 n'arrivera sur NES qu'en 1991.
Flagrante injustice selon laquelle les joueurs non japonais doivent attendre de recevoir à leur tour leur version d'un jeu dont le succès était pourtant prévisible dès l'origine. Super Mario Bros 3 brille entre tous les titres de la NES tant par son ampleur que par la qualité irréprochable de tout ce qui le compose. Après un passage tourmenté du Super Mario Bros originel à un Super Mario Bros 2 sans rapport aucun avec le Super Mario Bros 2 déstiné au marché nippon, le troisième volet magnifie tout ce que Mario avait apporté en 1985 pour aboutir à un parangon du jeu vidéo sur console 8 bits.
Graphiquement superbe, d'une maniabilité exemplaire encore trop rarement égalée, de tout un panel d'actions aussi extraordinaires que variées, d'une révolution de level design incluant notamment l'arrivée de niveaux aquatiques infiniment plus approfondis, Super Mario Bros 3 a totalement chamboulé la conception même de ce que devait être un mégahit sur support 8 bits.
Un soin éminent a présidé à cette réalisation qui marquera l'histoire ludique et donnera à Mario ses plus légitimes galons de mascotte de Nintendo, faisant de ce volet le jeu qui couvrit de son ombre tous les autres jeux sur console 8 bits. Durée de vie étendue, secrets à foison, multiples opportunités toutes adaptables aux niveaux du jeu et permettant une infinité de lectures du titre en question, Super Mario bros 3 est un jeu inépuisable, attachant et intemporel. Avec Super Mario Bros 3, Nintendo porte un coup très sévère au concurrent Sega dont la mascotte nouvelle n'était encore que balbutiante malgré ses débuts prometteurs. Avec ce titre, Big N disposait désormais d'un atout de poids dans sa lutte pour la suprématie de ses réalisations ludiques.
Le jeu connut une popularité telle qu'à ce jour, Super Mario Bros 3 est resté la référence tant ludique que conceptuelle du jeu de plates formes, un classique à la qualité inaltérable et réellement éternelle.
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:43

GAME BOY

Nintendo en cette année 1989 jouissait d'une réputation solidement ancrée grâce à sa Famicom, mais dès avant l'émergence de sa console de salon, Nintendo s'était déjà taillé un solide renom dans l'univers du divertissement grâce à de petits jeux électroniques, les Game & Watch.
Les Game & Watch, produits en plusieurs séries de 1980 à 1991, furent un gros succès pour la firme de Kyoto, mais se heurtaient à un écueil majeur : pour chaque titre un nouveau Game & Watch devait être produit.
L'idée du jeu vidéo portable était donc en germination depuis le début des années 80, et en 1989, l'idée d'un support universel de jeu portable qui comme la Famicom disposerait d'un vaste catalogue de cartouches interchangeables devint réalité avec l'arrivé du Game Boy (une controverse sur le genre du support existe toujours, d'aucun en parlant au masculin et d'autres au féminin). La notice originelle semble traiter de la machine au masculin, mais l'appartenance de l'engin au genre des consoles incite à considérer "Game Boy" comme féminin...

Créée par Gunpei Yokoi , la Game Boy offre une puissance comparable à celle d'une Famicom mais n'est conçue que pour un affichage monochrome afin d'assurer un prix de vente abordable, une stratégie au demeurant étonnante mais dont l'histoire a très largement démontré qu'elle fut payante...Au point que l'engin symbolise dorénavant le concept même de console portable en dépit d'une concurrence certaine, mais bien évidemment incapable de contrer réellement l'emprise de Nintendo sur le jeu vidéo portable. Encore plus que pour les Gam&Watch, la publicité pour ce nouveau support mettait en exergue deux aspects fondamentaux qui sont devenus les deux signatures de la Game Boy : y jouer partout, et jouer à de nombreux jeux ! Contrairement à ses prédécesseurs électroniques, qui verront leur production stoppée en 1991, la Game Boy n'usait pas de dessins pré-calculés, mais d'un écran en pixels, comme celui de la console portable Microvision de 1979, conçue par Jay Smith, également créateur de la console Vectrex. Le succès de la Microvision était un indice de plus quant à l'issue de la commercialisation efficace de la Game Boy, qui devait définir le jeu vidéo portatif au point d'en être aujourd'hui devenu le représentant historique et emblématique. Jamais Nintendo n'aura réellement à souffrir des présences de la Game Gear de Sega ou de la Lynx d'Atari, et encore moins de la PC Engine GT, qui avait hélas pour elle les malheurs d'un prix beaucoup plus élevé et de ne faire tourner aucun jeu exclusif, cette portable étant compatible avec les Hu-Card de la PC Engine de salon, et seulement ces Hu-Cards.

Tetris Le jeu-témoin et inépuisable

Rarement jeu aura été si intimement lié à son support que la version Game Boy du célèbre casse-tête chinois, euh russe pardon, Tetris ! Le jeu d'assemblage de monsieur Pajitnov, certes né en 1984, aura du attendre 1989 et l'arrivée de la console portable de Nintendo pour recevoir une diffusion à la mesure de son génie et de son caractère proprement inépuisable. Tetris est l'exemple même de l'effet ravageur d'une idée dont l'apparente simplicité cache en fait une complexité incommensurable.
Et quelle idée fondamentalement géniale que de faire de ce Tetris, distribué sous licence de Bullet Proof Software, le jeu accompagnant la Game Boy. Pour une bécane censée généraliser le jeu vidéo à tous les espaces, avoir choisi un titre si addictif et si éternel peut se résumer en un mot : puissance.
Nintendo aura même ajouté sa touche personnelle afin d'encore mieux lier cette version de Tetris à son folklore maison en intégrant les personnages de Mario et Luigi au mode deux joueurs.
Que dire sur Tetris qui n'ait pas déjà été dit et redit ? Cette version Game Boy a indubitablement aidé à la "démocratisation à large échelle" du jeu et si aujourd'hui, Tetris est devenu un mythe et l'une des licences les plus connues du jeu vidéo, c'est en grande partie grâce à cette extraordinaire alchimie entre généralisation du jeu vidéo portable et efficacité de son concept propre. Et ce à tel point que lorsque l'on parle de Tetris, cette version Game Boy vient immédiatement à l'esprit...Une console qui a promu le jeu, et un jeu qui a promu la console.

Super Mario Land Le héros de la NES prend ses nouvelles marques

Il était évident que la mascotte Mario ne pouvait déserter le nouveau support de Nintendo, un axiome qui se vérifiera jusqu'à nos jours : à chaque nouvelle console, Mario est là !
Auréolé de son succès sur Famicom (en 1989 étaient déjà sortis sur Famicom les trois volets de la trilogie sur 8 bits), c'est sous la houlette du créateur même du support, Gunpei Yokoi, que Mario fait son entrée sur Game Boy. Précisons que notre Mario avait déjà connu les gloires des Game&Watch, le support portable n'était donc pas nouveau pour lui.
Car Super Mario Land est un Mario surprenant. S'il doit toujours sauver une princesse, ce n'est plus Peach du Royaume Champignon, mais Daisy de Sarasaland. Super Mario Land se déroule en effet dans un autre monde, ce qui se vérifiera tout au long du jeu avec des environnement beaucoup plus réalistes et matures que ceux des opus de la Famicom, avec de notables références à l'Egypte des Pharaons ou des sonorités très "chinoises" dans son dernier monde. De même, Mario devra aussi se battre dans des niveaux de shoot them up, une première pour le héros à salopette, qui s'il ne s'est encore que trop peu illustré dans d'autres domaines que le jeu de plate-forme, ne tardera pas à nous livrer l'ampleur de ses talents...On le savait déjà arbitre de boxe par exemple !
Super Mario Land restera longtemps le plus grand best-seller de la console, avant d'être détrôné par de petits monstres de poche.

Gargoyle's Quest La première épopée sur Game Boy

Les plus anciens se souviennent sûrement de Ghosts 'n'Goblins sur Arcade, et notamment de l'ignoble gargouille qui vient kidnapper la promise du noble Arthur. On retrouvera en 1990 cette gargouille nommée Firebrand sur Game Boy en tant que héros d'un jeu intitulé Gargoyle's Quest.
A la manière de second épisode de Zelda sur NES, Gargoyle's Quest mélange subtilement aspects de jeu de plates-formes et de jeu de rôle. Firebrand doit sauver le royaume des goules et devra mener un périple épique et initiatique afin de remplir sa mission.
Ce qui rend le jeu si original est précisément la subtile alchimie qui s'opère entre ces deux genres pourtant très différents. La scénarisation est optimale de même que la gestion de l'équipement de votre personnage est simple et efficace, suivant une progression qui fera de votre personnage faible et sans aptitude un véritable héros, de même que l'immersion dans l'univers du royaume des goules se fait de façon quasi-subliminale grâce à des bandes sonores superbes qui sont parmi les meilleures jamais entendues sur cette console.
Quant aux phases de plates formes, elles brillent tout autant par leur qualité. Graphismes fins et détaillés ainsi qu'un level design élaboré et adapté aux possibilités de votre personnage font de ces parties un véritable plaisir sans pour autant en oublier leur niveau d'exigence parfois élevé.
A la manière d'un Zelda dont il s'inspire beaucoup, Gargoyle's Quest parvient pour la première fois sur console portable à immerger le joueur au sein d'une véritable épopée héroique, comme si en lieu et place de console, nous tenions un livre dont nous serions le héros. Le jeu s'inscrit finalement de manière assez fine dans l'hagiographie Capcom, les vaillantes âmes qui en auront vu le bout ne pourront s'empêcher de méditer la fin de l'aventure...Car d'une aventure qui s'achève, peut en découler une autre, même inattendue !

Donkey Kong Gare au gorille !

En décembre 1994, un personnage quasi-antédiluvien faisait un come-back en fanfare sur Super Nintendo, à savoir le gorille Donkey Kong sur Super Nintendo comme nous y reviendrons. Ce retour gagnant ayant remis la carrière du primate sous les projecteurs de l'actualité, Nintendo honorera sa console portable de l'un de ses jeux les plus indispensables : Donkey Kong.
Si le jeu reprend les quatres niveaux originels du jeu de 1981, une surprise de taille autant le joueur : 96 niveaux supplémentaires qui se dévoileront ensuite ! A la manière d'un Mario (enfin d'un Mario Bros évidemment, car Mario est bien évidemment de la partie dans ce Donkey Kong !), ces scènes sont réparties dans plusieurs mondes tous très originaux qui vous mèneront à l'affrontement final contre le grand singe.
Donkey Kong Game Boy est une absolue merveille de conception ludique. Les levels s'enchainent et réclament toujours plus de patience et de reflexion afin d'arriver à leur sortie. Les mécanismes basiques de la borne d'arcade d'origine ont été repris et magnifiés par l'ajout de nouvelles actions, comme ces leviers à actionner afin de modifier leur sens, ou encore l'on découvre à Mario des talents insoupçonnés de gymnaste accompli, talents qui lui seront bien souvent plus que nécessaires pour venir à bout de ces tableaux alambiqués et merveilleusement bien construits. Bien évidemment les contrôles réussissent la prouesse d'être simples et instinctifs, malgré l'étendue des actions possibles (tourner sur soi, marcher sur les mains, faire des tractions et autres saltos et sauts prolongés...)...Bref un trésor de gameplay conjugué à un miracle de level design, tout est réuni pour élever ce Donkey Kong Game Boy vers les sommets du jeu vidéo sur console portable toutes périodes confondues.
Ce Donkey Kong semble également avoir été une main tendue de Nintendo à ses plus anciens admirateurs, au delà de l'ostensible hommage à une période déjà reculée de l'histoire du jeu vidéo et de l'histoire de la firme. Avec une cartouche d'une puissance maximale pour la portable de Nintendo (4 megas), Le trio Donkey Kong/Mario/Princesse Pauline trouva là sa plus formidable exhibition. Deux autres jeux atteindront la puissance de 4 mégas sur Game Boy, et comme il se trouve que ces deux jeux sont également des incontournables, attendez-vous à en voir parler sous peu...

Wario Land Le premier anti-héros de Nintendo

Aussi étonnant que cela puisse paraitre -et aussi cruel que ce fut pour les joueurs à l'époque !- il fallut attendre trois ans pour voir arriver une suite à Super Mario Land sur Game Boy. Fin 1992, enfin, Super Mario Land 2 arrivait sur les écrans monochromes.
Super Mario Land 2 était une suite honnête et fut globalement très favorablement accueilli par la critique et connut un joli succès commercial, malgré une facilité déconcertante et un volume d'innovation fort restreint. Mais l'une de ces innovations devait être promise au plus bel avenir...
Cette trouvaille, c'est Wario, le double maléfique de Mario, qui faisait office de boss final de Super Mario Land 2.
Un an après Super Mario Land 2, la Game Boy avait vu naître un nouveau petit personnage, Kirby, qui rencontra également un vif succès critique et commercial. Nintendo lança une idée en 1993 : après le semi-échec artistique constitué par Super Mario Land 2, pourquoi ne pas proposer un nouveau jeu de plates-formes, inspiré de Super Mario World, mais avec pour originalité de ne pas mettre Mario en scène...Mais son ennemi d'hier, Wario ?
D'où la naissance de Wario Land, tout de même sous-titré "Super Mario Land 3", histoire de ne pas trop ni déboussoler le public, ni risquer de le perdre suite à l'absence de Mario lors du déroulement du jeu.
Wario Land met le joueur en situation : des paysages variés et détaillés, des ennemis délirants de d'une taille plus qu'honorable, une maniabilité sans reproche faite d'actions spectaculaires (Wario porte des coups d'épaule ravageurs, peut carboniser ses ennemis et voler des écrans entiers à grande vitesse), ainsi qu'une quête secondaire de longue haleine font de ce jeu un classique du jeu de plates-formes sur console portable. Le jeu se paye même le luxe d'avoir plusieurs fins selon la complétion de la quête de Wario, témoin d'une scénarisation omniprésente...Seuls les joueurs les plus curieux et les plus fouineurs pourront affirmer avoir disséqué ce titre qui assied le savoir faire de Nintendo sur l'univers des consoles portables. Ce jeu sera celui qui marquera réellement l'existence de Wario en tant que personnage récurrent de Nintendo. Nintendo qui casse également son image de producteur de gentils jeux pour enfants en donnant à l'exact contraire du gentil Mario son propre jeu : Wario, avide et brutal, ne se bat pas pour sauver une princesse...mais uniquement pour s'enrichir ! Parfois, l'autodérision donne des résultats plus que probants.

Super RC Pro-AM La course indispensable sur Game Boy

Parmi les premiers jeux sur Game Boy se trouvaient déjà bon nombre de jeux de sport, bien souvent intitulés de la façon la plus sobre qui soit, comme Golf, Tennis, F1 Race...Des jeux qui ont donné une assise confortable à cette console naissante. Mais ces jeux, dont la simplicité n'avait d'égale que leur excellence, manquaient cependant de cette touche de piment qui aurait su relever leur impact sur le joueur...F1 Race commençait à donner la mesure, mais c'est sans doute ce Super RC Pro-AM qui a vraiment été le jeu de course incontournable de la machine.
Quatre véhicules se disputent d'invraisemblables championnats sur 24 circuits. Circuit parsemés d'embûches et de bonus qui éloignent le jeu d'une simple simulation de course pour en faire un authentique délire qui préfigure subtilement un genre dont l'arrivée en 1992 d'un Super Mario Kart sera le point de départ. Les véhicules évolutifs peuvent acquérir d'invraisemblables évolutions qui les changeront soit en monstres de vitesse, soit en véritables bulldozers. Bref, le but ici n'est clairement pas de donner dans le réalisme, mais tout au contraire dans une certaine démesure.
Démesure parfaitement transposée dans un mode multijoueur unique sur Game Boy (ou presque, F1 Race le permettait aussi) : jouer jusqu'à quatre joueurs, ce qui certes obligeait à avoir quatre consoles et quatre cartouches. Cette course géniale, plus axée action que son homologue F1 Race très tourné "conduite exigeante" fut à nouveau un grand succès et Super RC- Pro-AM, qui avait déjà fait également le bonheur des pilotes de course sur NES, est devenu aujourd'hui l'un des classiques de la Game Boy première du nom.

Mystic Quest Billet pour un voyage inoubliable

Rarement la Game Boy a reçu jeu de pareille ampleur. Ce Mystic Quest dépasse en effet le simple standard de l'amusement pour se hisser au rang des plus grandes cartouches sur console portable.
Avec Mystic Quest -jeu dont la postérité sera incalculable- la Game Boy n'est plus qu'une simple console de jeu, mais une véritable scène, un théâtre à elle toute seule. Votre héros, en quête de liberté, apprendra bien malgré lui les funestes plans du Roi Noir qui cherche à étendre son pouvoir en s'emparant de l'arbre de Mana, et de simple fugitif désarmé, évoluera en héros sauveur de l'univers.
Dès le début de la partie, le héros ne dispose que de peu d'indices, maigres révélations qui ne lui seront livrées que par un personnage qui se sacrifiera pour les lui apporter...Et ce n'est là que le premier moment d'émotion intense que vous occasionnera cette quête homérique et quasi subliminale. Car plus que jamais, avec Mystic Quest, la Game Boy vous offre une expérience parallèle qui vous obsèdera jusqu'à l'avoir entièrement menée à bien, ce qui croyez-le bien ne se fera pas en deux jours...
Baigné d'un environnement parfaitement adéquat aux lieux visités et à la surcharge émotive inhérente à certaines phases du périple du héros, Mystic Quest est à n'en pas douter le RPG indispensable sur Game Boy, dont la qualité est telle que plusieurs titres prestigieux lui feront suite, comme la série Final Fantasy qu'on ne présente plus, ainsi qu'une autre cartouche légendaire de la Super Nintendo qui développera encore plus l'un des éléments annoncés par ce Mystic Quest, Secret of Mana.
Jamais la Game Boy n'aura poussé aussi loin la grandeur d'une aventure. Seul un jeu arrivera à faire un semblant d'ombre à ce bijou de Square, même si les plus pointilleux observateurs énonceront et à juste raison que ce jeu en question n'est pas un RPG au sens strict du terme.

The Legend of Zelda : Link's Awakening Faut se faire désirer !

En 1993, la Game Boy disposait de deux Mario, d'un épisode de Metroid, mais curieusement, elle ne disposait pas encore de son opus d'une licence pourtant propre à Nintendo et d'ores et déjà auréolée. Il était temps que ça change, et cette année arrivera l'opus Game Boy de Zelda, intitulé : Link's Awakening.
Ce nouvel épisode prend de notables libertés avec les versions précédentes sur NES et Super Nintendo. L'action ne se déroule plus au royaume d'Hyrule, mais dans un île isolée et mystérieuse sur laquelle Link a échoué en catastrophe. L'île de Cocolint -car tel est son nom- est dominée par un oeuf géant censé heberger une créature légendaire, le Poisson-Rêve, qui seul saura comment renvoyer Link en ses pénates d'Hyrule.
Link se réveille donc sur une plage inconnue mais comprendra vite et devra mener à bien une quête homérique afin d'obtenir du Poisson-Rêve la clé de l'énigme. Ce Zelda sur Game Boy est à tous points de vue un chef d'oeuvre. Il accomplit la prouesse de se libérer de l'univers traditionnel de Zelda pour ne constituer au final que l'aventure propre de Link, et insère subtilement des séquences d'action au parcours des phases d'aventure, comme le firent naguère Zelda II : The Adventure of Link sur NES et Gargoyle's Quest sur la portable. La qualité de l'odyssée de Link se mesure évidemment au degré d'identification du joueur à son héros, qui ne souffre aucun défaut, et les plus avisés d'entre vous auront à coeur de saisir toutes les références humoristiques qui émaillent le jeu comme Link qui parle au téléphone...à Madonna, et tous les clins d'oeil que Nintendo s'est fait à lui-même avec la possibilité notamment de gagner des représentations de Yoshi...qui devenait un des personnages emblématiques de la maison.
Le jeu obtint de suite une importante popularité et fut réédité en 1998 sur Game Boy Color, dans une version agrémentée d'un château nouveau ainsi que de quelques différences avec la version de 1993, comme des coffres surnuméraires et de nouveaux décors de fond. Pour son arrivée sur portable, la série Zelda s'est offert quelques petits écarts avec ce qui avait assuré son succès, mais non sans moins de réussite. Moralité : encore un incontournable du jeu vidéo sur console portable.

Double Dragon De l'arcade à la portable

Classique des salles enfumées, le jeu de baston Double Dragon avait en son temps (1987) profondément marqué les esprits par son déroulement innovant et l'impression d'une liberté de mouvement, ainsi que par son mode deux joueurs qui a du briser bien des amitiés.
Mais, ainsi transposer un jeu d'arcade (ou "jeu de café" comme on le disait en ces temps-là) sur une modeste console portable, n'était-ce pas là par trop ambitieux pour donner un résultat crédible ? Et que nenni, le jeu est superbement retranscrit avec quelques petits ajouts dans les niveaux, pour obtenir finalement une cartouche superbement réalisée. Sprites énormes et détaillés, impression de perspective saisissante, maniabilité certes un peu rigide mais conforme à l'original et traitement sonore réussi : Double Dragon prouve que même des jeux d'arcade peuvent être très bien amenés sur une console portable !
Ce qui contribue encore et toujours à diminuer la séparation entre le monde des consoles et celui de l'arcade, et de façon ô combien surprenante. Double Dragon vient prouver que la taille d'une console n'a rien à voir avec la qualité de ses jeux. A noter que comme sur borne d'arcade et NES, la série se poursuivra le temps de deux autres volumes, avec une évolution qualitative similaire : un deuxième épisode très réussi (et carrément culte sur NES), mais hélas un troisième épisode beaucoup moins intéressant pour ne pas dire tout à fait importun.

Nemesis II The Return of The Hero Du space-opera sur Game Boy

Licence célébrissime et fondatrice dans l'univers des shoot them up, Gradius -rebaptisé Nemesis en Europe sur Game Boy- est tout comme le Double Dragon précité, une adaptation arcade. Et comme Double Dragon, son portage sur Game Boy s'est fait avec quelques petites libertés qui participent à la qualité intrinsèque de cette version, au point d'en devenir exclusive.
Jusqu'à maintenant, il avait été question de narration dans les jeux d'aventure, et bien avec ce Nemesis II, place à la narration dans un shoot them up ! Les niveaux se suivent sans se ressembler mais sont tous liés entre eux de sorte à former un véritable film, ce qui ajoute à l'impression de soin apporté à l'ensemble. Impression de soin due aux graphismes superbes et détaillés, et parfois même surprenant par leur nature même dans un jeu de ce genre. Boss énormes, action rapide, Nemesis II a tout pour se mesurer aux meilleurs shoot them up sur console portable et constitue un très bon moment de jeu vidéo sur la portable de Nintendo.
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:45

SUPER NINTENDO

A n'en point douter le support le plus imposant de Nintendo en cette époque, la Super Nintendo, disponible dès 1990 au Japon sous le nom de Super Famicom, arrivera en avril 1992 en Europe. Ce fut une date charnière dans l'affrontement entre Sega et la firme au plombier. Si Sega disposait de sa console 16 bits dès 1988, Nintendo semblait avoir négligé l'évolution de son hardware au profit d'une déferlante de sorties sur sa 8 bits toujours très populaire. Mais l'avancée des temps poussera la firme rouge à se lancer à son tour dans la guerre des 16 bits...

Le résultat sera à l'avenant, avec un support absolument légendaire et une guerre qui allait atteindre son paroxysme sur le terrain des consoles 16 bits. Plus que jamais, les autres fabricants de jeux vidéo s'enfoncent dans l'ombre pour encore plus mettre en exergue la lutte qui oppose Sega à Nintendo, qui regagne en crédibilité avec l'arrivée de sa console 16 bits, dont un habile battage publicitaire et médiatique mettra l'accent sur ses capacités techniques absolument révolutionnaires, et bien évidemment un line-up qui, de démonstration technique à sa sortie, passera à la postérité comme comportant parmi les jeux les meilleurs de l'histoire, au point d'être passés au rang d'icônes de la culture ludique, de ce genre de jeux dont la connaissance est devenue indispensable à tout amateur éclairé.

Super Mario World Apothéose et légendaire d'avance !

La plus élémentaire logique veut que ce soit le temps qui donne à une oeuvre son statut légendaire. Mais ici, ce n'est pas le cas !
L'arrivée de la nouvelle console 16 bits de Nintendo, et donc l'entrée de l'entreprise dans la nouvelle génération de consoles ne pouvait se faire sans sa désormais reconnue mascotte. Si Nintendo voulait servir son nouveau produit par un jeu, ce jeu devait donc nécessairement être un titre gigantesque, de ce genre de jeu si titanesque qu'il pouvait à lui seul résumer ce qu'allait être la ludothèque de son nouveau support. Pour introduire la ludothèque de la Super Nintendo, qui de mieux que Mario ? Et quoi de mieux que proposer dès l'origine le nec plus ultra du jeu de plates formes avec la plus grande aventure de Mario ? Avec Super Mario World, Nintendo nouvellement monté sur le ring de la guerre par console 16 bit interposée livre un jeu grandiose, rien moins que conçu pour être légendaire dès sa sortie.
Pari tenu avec un inégalable talent.
L'évolution initiée par Super Mario Bros 3 est ici reprise est magnifiée avec une carte multiple de Dinosaur Island, théâtre de Super Mario World, une variété immense des environnements et une maniabilité tout simplement parfaite. Oui, parfaite ! Mario dispose d'un panel d'action jamais vu et l'ingénieuse construction des mondes et des divers niveaux du jeu relève du chef d'oeuvre absolu. Le gameplay s'étoffe encore avec l'apparition du nouvel allié de Mario, le dinosaure Yoshi, qui deviendra un personnage emblématique de Nintendo, et le nouveau rendu visuel très "dessin animé" rend le jeu encore plus attractif aux joueurs de tous âges. Si on ajoute que la durée de vie du titre est quasiment éternelle grâce à une "rejouabilité" sans limite, on comprend qu'outre l'un des meilleurs jeux de cette époque, Super Mario World est carrément l'un des meilleurs jeux de toute l'histoire du jeu vidéo.
Pouvait-il en être autrement ?

F-Zero La course des Titans

Les capacités nouvelles de la Super Nintendo ont constitué dès son arrivée une part importante de sa publicité. A l'évidence, les prouesses techniques de la 16 bits de Nintendo ont été ainsi mises en avant afin de subjuguer, mais également afin de démontrer la supériorité de Nintendo sur Sega et sa Megadrive. Au-delà des annonces quant au hardware, Nintendo sortira un jeu qui à lui seul fera office de vitrine technique et révèlera toute la débauche d'effets spéciaux qui sont la signature de la Super Nintendo.
Ce jeu, c'est F-Zero, jeu de course futuriste et impressionnant qui vient chambouler un univers de jeu resté jusque là très terre à terre. On peut difficilement parler de voitures ici, le terme "vaisseau" serait plus à propos ; les bolides en question peuvent atteindre des vitesses encore jamais imaginées dans un jeu de course, et évoluent sur plusieurs circuits sinueux qui donnent au jeu une dimension technique et nerveuse sans précédent. Le tout au rythme de thèmes musicaux devenus célèbres et repris dans ce qui deviendra la série F-Zero sur bon nombre de supports ultérieurs de Nintendo !
L'impression de vitesse démente se conjugue à des effets de rotation figurant le défilement des routes, et le résultat dépasse les espoirs les plus fous. F-Zero a tout du porte-parole technique d'une console qui arrive en fanfare avec la ferme intention de marquer son temps. Petit bémol cependant : tout occupés qu'ils étaient à nous pondre un jeu-témoin des possibilités délirantes de la nouvelle console, les concepteurs n'ont vraisemblablement pas eu le temps de donner à F-Zero un mode deux joueurs...Une carence qui sera rapidement comblée avec les épisodes suivants.

Super Castlevania IV Une épopée vampirique de premier ordre

En ce début des années 90, la série Castlevania est d'ores et déjà devenue un classique du jeu d'action/plates formes. Konami, qui ne développait alors que pour Nintendo (en plus de son activité en arcade, bien sûr) suit le mouvement et la série Castlevania fait son arrivée sur console 16 bits.
Sorti au Japon sous le titre d'Akumajo Dracula et en Europe sous le titre "Super Castlevania IV", ce nouvel épisode, bien que d'aucuns ne le voient que comme un remake du premier volet sorti sur Famicom, réalise le tour de force de pleinement utiliser les nouvelles ressources de la console et de les subtilement intégrer au level design, en ayant grandement augmenté les possibilités et la réactivité du héros Simon Belmont. L'environnement lugubre et gothique, accompagné d'une bande sonore devenue depuis mythique donne au jeu une emprise phénoménale sur l'esprit du joueur.
Ce jeu a su depuis se hisser au rang des meilleures réalisations sur Super Nintendo et demeure fréquemment cité comme épisode le plus réussi de la franchise Castlevania. La difficulté de cet épisode s'aligne sur un modèle éprouvé du jeu de plates formes avec cette fois-ci un temps d'adaptation aux contrôles infiniment moindre que pour ceux des opus précédents, au profit d'un level design plus varié et parfaitement surmontable pour qui saura manier le fouet et profiter de toutes ses possibilités !
Pour finir, la version européenne a été assez honteusement censurée, tous les signes religieux ainsi que les mares de sang ont été soit remplacés, soit simplement supprimés...de même que les statues dénudées de la chapelle ont été recouvertes ! Un poil dommage pour l'ambiance, mais en rien le plaisir de jeu ne s'en trouve amoindri.

Street Fighter II Arcade ou console ? Plus de frontières !

Street Fighter II fut à n'en point douter le jeu qui lança définitivement le genre du "VS Fighting", et même qui en définit les codes. Aussi, quand Nintendo en annonça l'arrivée sur sa console 16 bits, nul doute qu'un certain scepticisme ne manqua pas de gagner les joueurs des salles enfumées.
Le soin porté à la conversion console du titre phare de Capcom se montrera à la hauteur de l'ambition du projet, et Street Fighter II, de par son origine arcade, deviendra un jeu marquant de cette époque. Si marquant que Nintendo sortit un pack comprenant la console et le jeu...Et ce pack connut un succès si retentissant en cette fin d'année 1992 qu'il est aujourd'hui une des plus pures illustrations de l'idée même d'engouement ludique. Ce jeu ainsi que la console connurent une symbiose parfaite, l'un participant allègrement à la renommée de l'autre.
Ainsi, la Super Nintendo se dote d'un argument de poids face à Sega, sa console hébergeant à présent un portage superbe d'un hit reconnu de l'arcade. Volonté subtile de la part de Nintendo d'élever sa récente console au rang d'égale aux machines d'arcade, et au vu du succès rencontré, l'opération ne peut qu'être considérée comme la plus fructueuse de son temps.
La postérité arcade de Street Fighter II est aujourd'hui incalculable, la postérité de son portage console l'est tout autant. Démonstration de richesse ludique et d'une diminution quasi exclusive de la frontière qui a toujours séparé le monde du jeu de salon et celui du jeu en salle, Street Fighter II sur Super Nintendo est désormais un jeu historique, une prouesse que Capcom réitérera par la suite avec les versions Turbo puis Super Street Fighter II, eux-mêmes portés sur Super Nintendo. Un véritable phénomène de société qui ne peut que faire remonter la nostalgie à tous ceux qui ont vécu cette arrivée tonitruante.

Super Aleste ou la maitrise du hardware

Aussi puissante et douée qu'elle l'était pour les effets spéciaux, la Super Nintendo accusait tout de même une notable faiblesse qui ne lui permettait pas de gérer un trop grand nombre de sprites à l'écran. De même, certains éléments graphiques de trop grande taille pouvaient ainsi mettre à mal l'animation du jeu en question.
Un genre en souffrait tout particulièrement, et pas n'importe lequel : le shoot them up, genre premier du jeu vidéo, qui avec ses myriades d'ennemis simultanés se heurtait violemment à cette limite de la console. Les premiers essais en la matière, qui intégraient pourtant les grandes séries du genre avec Super R-Type et Gradius III étaient médiocres, faute à une animation ralentie et clignotante, trahissant ainsi la mise à mal du hardware...Puis arriva Super Aleste. Le shoot them up qui vint révolutionner le genre sur une Super Nintendo décidément pas bien gâtée pour le genre en question !
Conçu par Compile, Super Aleste, épisode d'une série de shoot them up démarrée en 1988, prend le problème à bras-le-corps en compensant la faiblesse de la console avec un développement de la cartouche encore plus poussé, qui non seulement donne une animation très fluide malgré le nombre important d'éléments simultanément affichés, mais au surplus se paie le luxe de tirer un profit non négligeable des autres vertus de la console par un ensemble d'effets spéciaux à vous décoller la rétine !
Devenu l'un des jeux les plus techniquement aboutis de la console, Super Aleste n'aura été en concurrence sérieuse qu'avec Axelay, un autre shoot them up de Konami, qui brillait également par sa débauche d'effets spéciaux, mais sans égaler les prouesses de gestion des sprites de son homologue de chez Compile. Grand shoot them up de la Super Nintendo, Super Aleste a su garder intact le plaisir ludique qu'il offre et aura démontré que de sérieux programmeurs pouvaient triompher des limites d'un support.

Super Mario Kart Vice en réunion

Mario avait déjà été mis à toutes les sauces : charpentier, sauveur de princesses, arbitre de boxe, de tennis, jouer de golf, médecin...En cette fin d'année 1992 on lui découvre un nouveau talent : pilote de Kart.
Mario dans un jeu de course ? En fait, Super Mario Kart est au delà du simple jeu de course. Mario Kart est un délire total. Lui et d'autres personnages de l'écurie Nintendo se retrouvent ici sur d'improbables circuits empruntant à l'univers de ses aventures pour se livrer à de folles virées...où tous les coups sont permis ! Le génie de cette cartouche est avant tout de donner une liberté d'action comme rarement je de conduite n'en a offert jusque lors. Sans pour autant négliger un aspect technique très élaboré, comme c'était déjà le cas pour F-Zero...
Mais ce qui a donné à ce Super Mario Kart sa dimension éternelle, et ce alors que l'on ignorait assister à la naissance d'une nouvelle série culte de Nintendo, c'est indubitablement son "Battle Mode", véritable joute chevaleresque où les karts auraient remplacé les chevaux, et les carapaces de tortues et autres peaux de bananes auraient pris lieu et place d'armures et de lances ! Ce mode deux joueurs est la grande attraction du programme et a occasionné des affrontements toujours plus délirants qui ont fait de ce jeu une illustration exemplaire du plaisir ludique à plusieurs. Nintendo donne à sa mascotte une nouvelle casquette et frappe très fort en donnant à la convivialité ludique une tout autre dimension. Un jeu culte, dont le temps n'a en rien entamé l'intérêt, et qui donne à la Super Nintendo un titre incontournable et une nature exceptionnelle à l'amusement interactif.

Donkey Kong Country L'évolution du primate

L'année 1994 avait été marquée par une annonce tonitruante mais demeurée discrète : Nintendo et Rareware nous concoctaient une surprise pour la fin de l'année. Surprise quelque peu écaillée dès la rentrée où l'on apprit que Donkey Kong, le célèbre gorille lanceur de tonneaux, allait se voir offrir une nouvelle jeunesse...
Projet repris et suivi par la presse ludique, Donkey Kong Country débarqua en fanfare et fort judicieusement pour les fêtes de fin d'année. En cette époque où l'ère des consoles 16 bits amorçaient non pas encore son déclin mais un notable ralentissement, le jeu vint donner un grand coup de pied dans la fourmilière en posant à nouveau la Super Nintendo comme la console de l'évolution des techniques de programmation.
Car Donkey Kong Country était à tous points de vue révolutionnaire ! Graphiquement, les décors spécialement traités ainsi que leur animation d'une fluidité sans reproche propulsaient le hardware de la console vers des sommets incroyables et insoupçonnés pour une console 16 bits, de même que le superbe rendu sonore digne d'une qualité CD. Nintendo ne s'y trompa pas et titra à propos de ce jeu : "Pas sur CD Rom, sur 16 bits" ! Bien sur, il fut rappelé que c'était sur console Nintendo que ce prodige avait été réalisé, et non pas chez le concurrent au hérisson...
Mais que serait virtuosité technique sans qualité ludique ? Donkey Kong Country était plus qu'une simple démonstration d'esbroufe, mais un authentique et sublime jeu. Level design travaillé et actions variées pour un jeu dans lequel le joueur contrôle bel et bien non pas un mais deux héros, le gorille Donkey Kong, petit-fils du gorille qui luttait contre Jumpman/Mario ainsi que Diddy Kong, plus petit mais plus agile. Au joueur d'user des forces respectives de chacun des deux primates afin de franchir avec succès les zones du jeu, dont certaines étaient au passage assez retorses...
Quand une innovation technique se met au service d'un grand nom du jeu vidéo et sans pour autant négliger le fond même de l'histoire et magnifie ainsi l'état du jeu de plates formes, on ne peut que s'incliner et reconnaitre que Donkey Kong Country a marqué son époque, au point même que certains eussent envisagé que Nintendo préparait un changement de mascotte...Mais il n'en fut rien, Mario restera Mario et Super Mario World ne souffrit point de la présence de ce nouveau et talentueux challenger.

Prince of Persia Un classique magnifié

Jeu-phare de l'univers micro, Prince of Persia de Jordan Mechner est un conte des Mille et Une Nuits épique et exigeant. La version originelle accordait une heure et pas une minute de plus pour sauver la princesse de Perse des griffes du tyrannique grand Vizir Jaffar, et pour ce faire un héros athlétique devait franchir douze niveaux labyrinthiques et aller défier le sinistre vizir en combat singulier, pour enfin devenir le Prince de Perse.
Ce jeu, en plus d'avoir été un grand succès sur micro, avait été porté sur de nombreuses consoles, un privilège accordé à bien peu de titres. Ces diverses versions étaient d'ailleurs toutes particulièrement réussies, la légendaire animation du héros n'ayant jamais souffert d'aucun de ces portages.
Konami a développé la version Super Nintendo de ce grand titre. Mais ne s'est pas contenté de simplement porter la version déjà connue du jeu. Prince of Persia sur Super Nintendo reprend le principe mais offre un challenge encore plus vaste avec une succession de niveaux encore plus nombreux et plus ingénieusement bâtis à parcourir en deux heures.
Deux heures d'exploration dans des environnements soit cryptiques soit majestueux qui plus que jamais mettront les aptitudes physiques du futur prince à rude épreuve. Le Prince of Persia originel reçoit ici un hommage vibrant exacerbant level design et soin porté aux actions du héros, ce qui en fait une version vraiment à part qui réussit à capturer la magie de l'oeuvre et à la dépasser afin de l'entrainer vers des sommets. Quand la Super Nintendo décide de s'accaparer la qualité issue des micros, elle y arrive avec brio...comme ce fut également le cas avec sa récupération du grand standard arcade qu'était Street Fighter II !

Skyblazer Une féérie dont vous êtes le héros

La Super Nintendo était un tel succès que Nintendo envisageait de l'aligner sur un support très prometteur à l'époque : le CD-ROM. Pour sûr qu'ainsi la console 16 bits allait pouvoir concurrencer les micros sur leur propre terrain...
Sony était en relation avec le fabricant afin de réaliser le projet du CD-ROM Nintendo, baptisé "Super Nintendo Playstation". Hélas, le lien entre Nintendo et Sony finit par céder, et Sony développera son nouveau support sans Nintendo, pour ce qui deviendra la Sony Playstation...Une console qui assura la transition entre supports 16 bits et consoles de la nouvelle génération. Qui pourrait dire aujourd'hui quel aurait été l'avenir de Nintendo et de sa console si l'alliance avec Sony était arrivée à son terme...
En attendant, quelques jeux de Sony furent commercialisés...Hélas assez peu nombreux, ces jeux ne sont guère connus, mais ce Skyblazer mérite amplement de sortir de l'ombre en tant que l'un des meilleurs jeux de plates formes de la console de Nintendo.
Merveilleux conte empreint de folklore, Skyblazer est une odyssée épique retraçant le périple de Sky, héros apprenti qui devra apprendre à maitriser les artéfacts ancestraux afin de vaincre le sinistre démon Ashura, ravisseur de la sorcière Arianna, protectrice du royaume. Avec l'aide d'un vieil homme sage qui fut le témoin de la première défaite d'Ashura, Sky accomplira son destin au travers de niveaux impeccablement construits et au rythme de mélopées majestueuses...Le jeu est émaillé de références aux Milles et Une Nuits et de détails qui trahissent une inspiration mythique puisant dans les représentations bouddhistes et orientales, en suivant un scénarisation qui font de ce jeu un véritable film...Cet habillage sied à merveille à l'immersion du joueur. Malgré son classicisme, ce jeu de plates-formes a une dimension héroique indéniable et use à merveille de certains effets du hardware, ce qui achève de lui donner une identité.
Un jeu exceptionnel qui hélas est injustement mésestimé. Ah, si Sony avait doté le futur CD ROM Nintendo d'autant de jeux de cette trempe...L'histoire ludique en eut été changée. Qui pourra jamais dire ce qu'aurait donné la déferlante Playstation si celle-ci avait été liée à la Super Nintendo ?

Yoshi's Island : Mario couine

Intitulé Super Mario World 2, Yoshi's Island reste le dernier vrai grand jeu de plates formes de la SNES. Yoshi devient baby sitter et nnous offre un jeu de plates formes formidable, enfantin et difficile, et bien que le jeu ose se réclamer du plus grand jeu de plates formes de l'histoire, le pari est honorablement tenu. originalité, level design ingénieux, ambiance délicieusement puérile le tout servi d'un contrôle aussi parfait que la durée de vie est longue : un jeu totalement incontournable, un point c'est tout !
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Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:47

SEGA : plus qu'un challenger, un adversaire de taille !



Sega Master System & Sega Master System II


La console 8 bits de Service Games sera commercialisée en France à partir de 1987. Malgré ses capacités techniques parfois supérieures, la Master system sera globalement moins estimée que la NES de Nintendo. Ce désavantage n'est certes pas du à une logithèque négligée, mais plutôt à une communication écrasante de Nintendo qui éclipsera la diffusion de la Master System. Mais durant ces années, Sega travaillait à son nouveau support, tandis que Nintendo abreuvait encore sa 8 bits de nouveaux jeux... Une stratégie qui confirmera l'avancée technologique de Sega tout en maintenant hélas la Master System dans l'ombre de la NES.
Bien évidemment, la (pas si petite que ça !) Master System fut honorée de jeux étonnants, dont certains étaient de véritables démonstrations techniques. Qui ont assuré sa mémoire à la Master System...

Alex Kidd in Miracle World Le visage de la Master System

Si Nintendo avait Mario, Sega a désormais sa mascotte : Alex Kidd, gentil garçonnet aux apparences simiesques assez prononcées ! Sur Master System, ce sympathique héros devra dans cet épisode parcourir le Miracle World, contrée superbe mais hostile truffée de pièges exigeants.
A l'exemple de Mario, Alex dispose de plusieurs possibilités d'attaque. Il peut donner des coups de poing et, chose originale, pourra également piloter plusieurs véhicules afin soit de franchir les zones plus rapidement, soit de manière plus efficace face aux ennemis...Il se mue ainsi en un pilote d'hélicoptère, ou bat des records de vitesse à moto...Des déplacements rapides qui présideront surement à la naissance, quelques années plus tard, d'une autre mascotte de Sega !
L'originalité de l'ensemble est parfaite par le mode de combat contre les boss, qui vous défient...au Janken Pon ou "papier, caillou, ciseaux", qui introduit un changement et donc une variété de gameplay inédite en ces temps-là. Le jeu amène également un souci de gestion travaillé avec la possibilité d'acheter des items en cours de route, autre élément participant à sa richesse.
Phases au sol, phases aquatiques, phases labyrinthiques et combats originaux, Alex Kidd frappait très fort à sa sortie sur Master System, et devint le jeu lié à la console au point même d'avoir été inséré dans la mémoire de la Master System II, une idée révolutionnaire en 1990. Désormais mascotte de Sega au point d'intervenir dans d'autres jeux comme Alex Kidd in Shinobi World, habile croisement entre Alex et l'univers d'une autre licence de Sega, Shinobi, Alex Kidd n'arrivera hélas jamais à réellement concurrencer Mario et après un passage mitigé sur Megadrive, cèdera son statut de représentant de la firme à un certain Sonic, ce qui n'est pas une raison pour oublier à quel point ses aventures sur Master System furent attrayantes et divertissantes.

R-Type Quand la Master accueille l'arcade

R-Type est de ces jeux si emblématiques qu'il a baptisé tout un genre ludique, et dont les caractéristiques de gameplay ont eu dès l'origine un impact si universel qu'on les retrouvera dans un nombre incalculable d'autres titres dont certains sont d'authentiques plagiats.
Ce titre phare de l'arcade fera en 1988 une percée remarquable sur la 8 bits de Sega. Toute la qualité du jeu originel a été subtilement transposée véritable témoignage des capacités du support et disons-le un tour de force. D'une grande fidélité au jeu d'arcade (la version 8 bits offre l'intégralité des seize niveaux, se paie le luxe d'être parfaitement lisible et dotée de contrôles optimisés) R-Type sur Master System est donc plus qu'un portage console d'un monument de l'arcade mais véritablement un accomplissement en soi.
Le jeu a été développé pour la Master System par Sega assistée de Compile, dont l'expérience dans le monde du shoot them up est aujourd'hui historique ; les concepteurs ont même gratifié cette version 8 bits d'un niveau caché exclusif qui aujourd'hui encore n'est trouvable dans aucune autre version du jeu.
Un jeu culte, qui au-delà de son statut matriciel acquis en salle d'arcade, vient faire la preuve des capacités des consoles de salon, amenuisant encore un peu la frontière entre jeu de café et jeu domestique. Et participer à la fierté des possesseurs de Master System qui pouvaient dès lors se targuer d'avoir un ténor de l'arcade directement à disposition sur leur bécane.

Sonic La mascotte définitive

Succédant au pauvre Alex Kidd victime d'un Mario toujours plus féroce, Sonic qui avait déclenché un véritable séisme sur Megadrive ne pouvait pas ne pas débarquer sur la Master System. Et le coup de génie de cette version est d'être totalement différente de son homologue sur 16 bits.
Dès le début, la vitesse inouie du hérisson bleu avait été sa signature. Comment faire pour restituer cette impression de célérité sur une console 8 bits ? Le pari semblait impossible à tenir et pourtant, le jeu vit le jour et donna à la Master System l'une de ses plus belles réussites ludiques et techniques.
Le soin porté au level design permet la parfaite jonction entre jouabilité exemplaire et vitesse de déplacement. En effet, tous les niveaux ont été redessinés pour donner un jeu exclusif, qui a pour évident mérite de tenir le joueur en haleine tant l'aspect exploration des diverses étapes a été travaillé. Pour exemple, les "émeraudes du chaos" derrières lesquelles Sonic passe le plus clair de son temps à courir sont désormais disséminées dans les parcours, et ne se débloquent plus dans des stages bonus que la 8 bits n'aurait pas pu gérer. Les qualités essentielles d'un jeu de plates formes sont donc bien présentes et on savoure ce subtil équilibrage entre courses effrénées qui sont autant de prodiges d'animation et recherche méthodique avec un intense souci de précision dans l'exécution de certaines manoeuvres, lors de phases plates-formes peut-être encore plus prononcées que sur 16 bits...
Avec ce jeu, Sonic est donc tout autant chez lui sur 8 bits que sur 16 bits et devient décidément la mascotte définitive de Sega !

Mickey Mouse in Castle of Illusion Mickey au top de sa forme

Chez Nintendo, c'était Capcom qui détenait les droits des adaptations Disney. Si les jeux Disney/Capcom étaient bien souvent de très honorable tenue, l'éditeur n'avait pas l'exclusivité des licences Disney sur console. C'est pourquoi les personnages de chez Disney ont aussi connu des aventures sur consoles Sega.
Et quand on voit le résultat avec des jeux comme Castle of Illusion sur Master System, on ne peut que s'en estimer parfaitement heureux. Jeu de plates-formes on ne peut plus classique, Castle of Illusion est pourtant un des meilleurs titres de la console. Enlevée par une sorcière, Minnie est retenue captive et devinez quoi, son chevalier servant à grandes oreilles devra la sauver en traversant un univers peuplé de créatures hostiles mais toutes plus mignonnes les unes que les autres...Graphiquement, c'est du grand art qui n'est pas sans rappeler certains cartoons de Mickey de la grande époque Disney/United Artists tels que "De l'autre coté du miroir" réalisé en 1936 par David Hand (à noter que le récent Epic Mickey rend également hommage à ce cartoon). Les divers niveaux sont tous typés et sont constitués d'autant de phases de plates formes et de lutte contre des adversaires superbes et en rapport avec les lieux visités, ce qui donne au jeu une cohérence qui contraste avec un certain aspect onirique.
Sega démontre que ses développeurs connaissent leur ouvrage et savent soigner leur public ! Castle of Illusion est devenu une véritable référence et l'un des jeux les plus reconnus mettant en scène la célèbre souris, ce qui suffit à en faire un authentique indispensable qui se joue avec toujours autant de plaisir.

Power Strike II La Master à 120%

Sous ce nom se cache en fait le second épisode de la série de shoot them up Aleste, démarrée sur Master System et MSX en 1988. Ce deuxième volet, exclusif à la Master System, sortit en 1993 en Europe et aux Etats-Unis. Curieusement il ne sera pas distribué au Japon.
Compile qui s'était déjà fort distinguée avec le Super Aleste sorti l'année précédente sur Super Nintendo frappe à nouveau très fort avec ce shoot them up qui pousse réellement la console dans ses ultimes retranchements. Beauté graphique, jouabilité exceptionnelle, sprites détaillés et boss gigantesques...Mais la principale qualité de ce titre étonnant réside en la tenue indicible de son animation. La modeste 8 bits rivalise ici avec bien des shoot them up 16 bits et se hisse sans problème au niveau de la console alors réputée pour ses jeux du genre, à savoir la NEC PC-Engine !
Le hardware gère parfaitement des décors subtilement détaillés, un nombre impressionnant de sprites à l'écran et des myriades de projectiles. Les niveaux de difficulté les plus avancés sont réellement hallucinants tant les écrans sont chargés, et ce sans que notre petite Master System ne montre le moindre signe d'essoufflement.
Programmé de main de maitre par une entreprise qui a donné ses lettres de noblesse au shoot them up console, Power Strike II est l'un des tours de force les plus remarquables de la 8 bits de Sega. Comme Recca sur NES, Power Strike II, distribué de façon relativement confidentielle, obtiendra justice grâce à l'Internet, soulignons cependant que sa rareté en fait un titre recherché et assez coté...

Shinobi L'arcade à nouveau sur Master System

Parmi les plus grandes réalisations arcade de Sega, figurait un jeu d'action plates formes promis à devenir emblématique : Shinobi. Archétype d'un gameplay ancré dans son époque avec une certaine rigidité qui participe à la difficulté du jeu, Shinobi a su séduire par son rythme et son ingénieuse courbe de difficulté.
Le jeu arrive sur Master System en 1988 et a bénéficié d'un soin tout particulier, Sega ne pouvant pas négliger la version domestique de leur hit d'arcade ! Et en dépit des limitations de la console qui a logiquement entrainé quelques sacrifices comme la fin du mode deux joueurs et l'absence de la "magie spéciale", l'esprit de Shinobi n'a rien perdu de sa superbe sur Master System. Le jeu est toujours aussi pointu et la réalisation est simplement incroyable. Sprites de taille honorable pour un jeu lisible, incisif et nerveux, Shinobi est à lui seul une référence du jeu de ninjas et un témoignage encore plus flagrant du talent de Sega à convertir des jeux d'arcade sur console de salon. Un jeu culte, qui inspirera le cross-over Alex Kidd in Shinobi World.

Ninja Gaiden Sega retraite Tecmo

Série notoire de Tecmo, Ninja Gaiden doit sa célébrité à la qualité de ses portages console, tout à fait différent du jeu d'arcade originel. Et même si aujourd'hui, les derniers titres de la licence tendent à se rapprocher de ce qu'était le premier Ninja Gaiden en arcade et de son style très "beat'em all", les versions NES et Master System sont en fait des jeux de plates formes, dont le niveau de réalisation technique n'a d'égal qu'une difficulté réellement poussée.
Cette version Master System diffère notablement des versions NES développées par Tecmo : ici, Sega a repris les droits de la licence pour développer un Ninja Gaiden exclusif et disons-le, extrêmement abouti. Le principe de l'aventure scénarisée est maintenu avec des écrans narratifs de toute beauté entre les niveaux, niveaux souvent ingénieusement construits et mettant les réflexes et la patience à rude épreuve ! Le ninja dispose d'armes secondaires limitées à user avec prudence et une connaissance pointue des lieux sera plus que jamais nécessaire...En outre la maniabilité exemplaire parfaitement adaptée au level design en font un plaisir ludique à l'état pur.
Cet opus de Ninja Gaiden s'inspire ostensiblement d'une autre licence de jeu "de ninjas" dont on reparlera : Shinobi ! D'ailleurs, Sega ne se priva pas de truffer le premier niveau de "son" Ninja Gaiden de petites clins d'oeil et même de publicité à peine voilée...
Bien que la version NES soit encore à présent la plus célèbre, la déclinaison de NInja Gaiden sur Master System est un chef d'oeuvre qui retient le meilleur du gameplay recherché de la série ainsi que la crème d'une action trépidante déjà éprouvée dans Shinobi, pour donner au final LE jeu d'action plates formes de la Master System. Il serait cependant injuste de terminer sans mentionner une longueur de jeu et un niveau de difficulté qui semblent réserver ce Ninja Gaiden à des joueurs déjà aguerris...

Master of Darkness From Hell

Konami n'avait pas encore développé pour Sega en cette époque. Créatrice de séries cultes, l'éditeur ne fera son entrée chez Sega que quelque temps plus tard, cependant ses grandes sagas ont inspiré d'autres créatifs...Ainsi sortit en 1992 Master of Darkness sur Master System, clone avéré de la grande série Castlevania qui connaissait alors une période de gloire avec les opus Super Nintendo et PCE CD.
Ici, Londres de l'époque victorienne a remplacé la Transylvanie , et le joueur n'incarne plus un noble chasseur de vampires, mais un obscur docteur détective chargé d'élucider le mystère de plusieurs meurtres sanguinaires, un peu à la façon du héros d'Alone in the Dark, bien que la comparaison entre ces titres s'arrête là.
La construction des niveaux est très similaire à celle en vogue dans les Castlevania de l'époque, de même que certains ennemis comme les meubles mobiles semblent directement tirés de Super Castlevania IV.
Master of Darkness réussit pleinement à immiscer le joueur dans l'ambiance sombre, froide et gothique du Londres de Jack l'Eventreur, et offre une dimension stratégique suivant les routes empruntées et les armes dont dispose le héros.
Le jeu reçut à sa sortie un accueil plutôt mitigé, souffrant à l'évidence de son évidente inspiration de la série de Konami dont la réalisation globale était nettement supérieure ; mais Master of Darkness a pour évident mérite d'avoir offert aux joueurs une aventure épique et sombre et constitue aujourd'hui un excellent exemple de jeu dont l'intérêt est révélé par la postérité.

Spellcaster Double jeu

Ce titre de Sega, sorti en 1989, vient rallonger la liste de jeu alliant savamment jeu d'action et jeu d'aventure. Le héros Kane devra sauver ses contrées de l'emprise délétère d'entités maléfiques et pour ce faire, devra franchir des zones de combat résolument axées arcade, alternant avec des phases plus classiques proches de celles d'un jeu de rôle. Cette combinaison de deux styles bien distincts n'est pas une première, on la trouvait déjà dans Zelda II The Adventure of Link en 1988 et on la retrouvera en 1990 dans Gargoyle's Quest sur GB. L'intérêt de ces "jeux doubles" se mesure à la qualité de l'alliance entre les deux gameplay. Dans le cas de Spellcaster, l'équation fonctionne plutôt bien.
Les phases d'action sont assez retorses, faute à une maniabilité parfois rigide et un intense souci de précision dans l'exécution des manoeuvres. Quant aux phases "aventure", elles réclameront au joueur une reflexion parfois poussée : il est nécessaire de bien connaitre les sorts à utiliser ce qui n'est évidemment pas le cas quand on se frotte au jeu pour la ou les premières fois...
On s'attache malgré tout à la quête de notre vaillant héros et on se prend à progresser en dépit de l'aspect parfois un peu austère et redondant de certaines des phases de jeu. Et finalement on se retrouve immiscé sans même l'avoir vu venir ! Et si tel était l'effet de ce grand jeu hélas trop oublié aujourd'hui ?

The Newzealand Story Plates formes arcade sur console

Les jeux de plateforme sont un genre finalement plus représenté qu'il n'y parait dans le monde de l'arcade. Bien que ne pouvant rivaliser avec les ténors du genre sur console, la plateforme arcade a tout de même donné au monde du jeu vidéo parmi ses plus belles réussites en matière de gameplay et d'univers enfantins, le tout bien souvent au service d'une difficulté élevée. Le paradoxe issu de cet aspect mignon conjugué à l'âpreté de ces titres aidant, ces jeux de café n'ont pas tardé à devenir de vraies sources d'inspiration et de challenge pour nombre de joueurs. Taito s'est fait une spécialité de ce genre avec des jeux aussi connus que Liquid Kids, Rainbow Islands et ses suites, ou encore le présent Newzealand Story.
Ces jeux et leurs héros sympathiques ont rencontré un succès mérité, et la conversion Master System de Newzealand Story est une excellente illustration d'un portage qui n'a rien perdu à son arrivée sur 8 bits. Le gentil petit Kiwi doit secourir ses congénères enlevés par le phoque Walrus, et pour mener à bien sa mission de sauvetage, devra franchir plusieurs tableaux abrupts truffés de pièges mortels et de saut millimétrés. C'est une caractéristique de ce type de jeu de plates formes qui mise plus sur la précision de vos mouvements que sur le côté "démesuré" de la construction des levels des jeux de plates formes développés pour console. Rien de comparable donc avec un Sonic, mais un aspect "action" bien plus développé avec des ennemis très présents et souvent judicieusement positionnés pour un jeu assez ardu dont seul un apprentissage carré vous permettra de voir la sortie ! Sans oublier de très bonnes idées comme les plates formes contrôlables pour franchir de vicieux corridors sous le feu adverse...
Comme son homologue Rainbow Islands, The Newzealand Story est superbement porté sur Master System et fut le digne représentant de la plate-forme issue de l'arcade sur Master System. Un titre long et exigeant à la réalisation fort honorable, servi par un héros attachant et qui donnera des heures de plaisir, avec en prime quelques sueurs froides.
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:48

SEGA MEGADRIVE : le bal des 16 bits est désormais ouvert !

En cette année 1988, Nintendo détient la quasi-totalité du marché des consoles de jeu vidéo avec sa NES. Un tel leadership semblait indétrônable sur le plan des jeux ; Sega, à l'évidence, n'aurait pu renverser la tendance avec sa Master System. Voilà sans doute pourquoi la contre-attaque se fera sur un autre terrain...
Comme la guerre des softwares était déjà gagnée pour Nintendo, Sega reviendra dans la course sur le terrain du hardware avec une système de jeu tout à fait différent et techniquement très abouti : ainsi naitra la console 16 bits avec une Megadrive sortie en 1988 au Japon, en 1989 aux Etats-Unis où elle sera rebaptisée Sega Genesis et finalement en 1990 en Europe. Si Nintendo tenait toujours le haut du pavé avec sa NES et un catalogue de jeux démesuré, force est de reconnaitre que c'est bien Sega qui inaugura la course à la technique au delà de la course à la ludothèque la plus étendue, et aura ainsi largement damé le pion à la firme de Mario, qui n'intégrera le duel des 16 bits que bien plus tard. Sega aura ainsi créé l'ère de la console 16 bits, une ère dont la richesse amènera un authentique "âge d'or" du jeu vidéo.

Sonic the Hedgehog Mascotte devant l'Eternel

Nintendo avait compris ceci depuis longtemps : une marque sert à faire vendre, mais devient tout de suite plus sympathique quand elle est nantie d'une mascotte sympathique et consensuelle ! Sega avait bien tenté de suivre ce chemin avec son personnage Alex Kidd qui connut un certain succès sur 8 bits. Mais hélas, la page des 16 bits ne donnera pas au pauvre Alex une suite digne de lui...Et tandis que Mario continue de caracoler en tête des personnages de jeu les plus populaires, Sega s'active à une tâche d'ampleur historique : se créer une mascotte qui aura pour lourde tâche de se mesurer à Mario.
En 1991 ce travail homérique aboutira à une heureuse conclusion avec l'arrivée de Sonic the Hedgehog sur Megadrive. Le héros bleu -bleu aux couleurs de Sega- est un hérisson chébran à vitesse supersonique qui fait contrepoids à l'allure un peu gauche et pataude de Mario.
L'essai est transformé et en quelques mois, Sonic devient à Sega ce que Mario était devenu à Nintendo en plusieurs années ! Le jeu est un époustouflant cocktail de plate-forme, d'exploration et de vitesse, une vitesse encore inédite dans un jeu du genre. Subtil équilibrage entre course et avancée minutieuse, Sonic a su créer un univers à la fois écologique et mâtiné de science-fiction, le tout admirablement orchestré par un level design extrêmement poussé et inventif.
Bien que reprenant dans les grandes lignes un principe de jeu largement éprouvé, Sonic the Hedgehog a révolutionné le monde des jeux de plates-formes au même titre que le Super Mario Bros de 1985 lui avait donné ses bases. Héros populaire et rebelle, niveaux à double lecture pour joueurs minutieux et joueurs expéditifs, boss récurrent aussi rustre que le héros est branché "ado", Sonic the Hedgehog, jeu pensé pour être immédiatement légendaire, est une réussite exemplaire qui a fait progresser l'industrie du jeu vidéo en donnant au challenger Sega de quoi lutter à armes égales contre Nintendo qui venait enfin de sortir également sa console 16 bits. Tant par ses qualités ludiques que par la créativité de ses univers, Sonic the Hedgehog sur Megadrive est une date capitale dans l'histoire du jeu vidéo, et un nouveau départ de l'âge d'or de ce média rythmé plus que jamais par la rivalité des deux géants.

Streets of Rage II Violence urbaine

Le beat'em all est un genre qui aujourd'hui connait un relatif déclin, ce qui est d'autant plus étonnant qu'il fut très populaire en son temps. Des jeux comme Double Dragon ou Final Fight ont été de véritable cartons en salle d'arcade. Sega, acteur incontournable de la production arcade, créa donc sa série de Beat'em all... mais pour sa console 16 bits ! Ainsi naquit un premier Streets of Rage en 1991, appelé Bare Knuckle aux Etats-Unis. Mais c'est avec sa suite, sortie en 1992, que Sega donnera à sa Megadrive un Beat'em all capable de rivaliser avec les grands titres du genre en salles enfumées : Streets of Rage II.
Le premier volet était déjà fort prometteur, mais ce deuxième opus reprendra tout ce que son prédécesseur avait de meilleur pour encore le magnifier et atteindre des sommets ! Maniabilité perfectionnée et encore plus technique, un personnage supplémentaire pour un total de quatre héros au taquet, dont deux sont de nouveaux venus : le lifting graphique et purement ludique opère de tout son charme. Personnages ayant chacun leurs forces et leurs faiblesses, bande sonore cultissime qu'on reconnait aujourd'hui à la première note, variété encore plus assumée tant dans les niveaux que concernant les armes à ramasser et mode deux joueurs pour allier efficacité et plaisir en réunion : Streets of Rage II est un chef d'oeuvre technique et l'une des façons les plus agréables d'occuper un après-midi entre potes. Destiné à tous types de joueurs, ce titre a su gagner avec le temps l'aura de l'un des meilleurs jeux de combat de rue de l'histoire des consoles. Un troisième épisode suivra, mais hélas ne saura pas retrouver l'étincelle de génie qui aurait fait de ce jeu l'aboutissement de la saga...un peu comme ce fut aussi le cas pour la série des Double Dragon.

Thunder Force III Coup de tonnerre

Après deux premiers épisodes finalement assez peu connus (le premier tournait sur PC 88 et le second qui tournait déjà sur Megadrive et sur Sharp X 68000), la série de shoot them up Thunder Force accueille un troisième volet qui connut un succès indéniable. Thunder Force III a eu deux vies. La première remonte à 1990, année de sa sortie. De nombreux joueurs même peu intéressés au shoot them up ont en ces temps-là été sidérés par le rythme effréné du titre, rythme incisif et nerveux porté au pinacle, là où les shoot them up les plus emblématiques de l'époque brillaient surtout par leurs nécessités de précision.
Jeu rapide, froid et calculateur, Thunder Force III allie avec maestria impératifs de navigation (comme finalement tout bon shoot them up qui se respecte) à une gestion très pointue des armes qui confère à l'action un cachet très spécial et exigeant. Aucun répit ne sera accordé et la connaissance rigoureuse du parcours sera la seule façon de s'en sortir ! Au delà de l'aspect technique du jeu, les effets spéciaux ont également participé à la renommée du jeu. De même que les thèmes musicaux qui s'impriment quasi-instantanément dans l'inconscient du joueur.
La seconde vie de Thunder Force III a débuté, osons le dire, à l'ère des 32 bits. La série qui s'est poursuivie sur Saturn, Playstation et Playstation 2, a entretenu le nom de "Thunder Force" comme celui d'une série culte d'un genre emblème du retrogaming. Et magie de son empreinte, c'est bel et bien ce troisième volet qui à nouveau émergera des mémoires, comme celui qui à lui seul représenta toutes les qualités de toute la série. Et par delà son aspect exemplaire d'une série, Thunder Force III a raflé une image encore plus large : celle d'une illustration par excellence de tout un genre ludique sur console. Même si aujourd'hui encore, Thunder Force III trouve un sérieux concurrent...en sa suite Thunder Force IV ! Les fans de l'époque sont donc divisés, mais la meilleure attitude n'est-elle pas dès lors de rejouer aux deux, ou pour les autres qui sait, d'enfin les découvrir ?

Road Rash II Violence sur le bitume

Si Nintendo avait frappé très fort en novembre 1992 avec la sortie de son Super Mario Kart, la riposte sur console Sega ne se fera pas attendre et sera signée Electronic Arts, en cette époque éditeur très prolifique sur la 16 bits de maitre Sega.
Loin des circuits mignonnets de Super Mario Kart, Road Rash II se déroule sur les routes franchement goudronnées de l'état du Vermont, du moins entre autres. Les courses de Road Rash sont des évènements populaires mais néanmoins illégaux, et pour cause : tous les coups y sont permis, de doubler sauvagement ses compétiteurs jusqu'à leur mettre divers coups de poing, de pied et même de matraque pour ainsi les désarçonner...et leur rouler dessus, suprême raffinement de cruauté !
Le but est de devenir la terreur numéro un des bitumes en remportant le plus de courses et d'argent, pour toujours aller plus loin dans la sauvagerie aux commandes de bécanes toujours plus pétantes. Cet aspect gestion conjugué au plaisir immédiat de concourir parmi ces sanguins de la route donne un jeu à la fois délirant et sérieux.
Autre petit plaisir, les courses de Road Rash étant illicites, votre motard aura affaire à la présence des forces de l'ordre, forces de l'ordre qui désormais...ne seront plus invulnérables comme dans le premier volet ! N'hésitez donc pas à leur faire comprendre que le seul caid de la route, c'est vous et rien que vous ! Avec un humour omniprésent et des saynètes hilarantes suivant l'évènement qui vous frappe, son roster de motards déjantés, sa difficulté élevée due à une précision diabolique lors des courses et bien évidemment un mode deux joueur qui lui confère une durée de vie quasi-infinie, Road Rash II est assurément l'un des titres les plus drôles et agréables à jouer d'une Magadrive qui, grâce à des jeux de cette trempe, assoit encore plus son image de console pour adolescents face à une Super Nintendo qui subit encore-mais plus pour très longtemps- l'image enfantine associée à son fabricant.

Rocket Knight Adventures Konami s'impose chez Sega

Jusqu'en cette année 1993, Konami, éditeur de renom tant sur console qu'en arcade, n'avait développé que pour console Nintendo. Aussi son arrivée sur console Sega était-elle perçue comme une trahison pour les uns, mais aussi comme une promesse d'avenir pour les autres ! Après avoir offert à Nintendo parmi ses plus grands titres, c'était désormais au tour de la firme au hérisson bleu de se voir honorée de quelques jeux...
Et pour honorer, Konami a en effet honoré la Megadrive. Editeur détenteur de plusieurs licences juteuses, Konami allait mettre la Megadrive sur un pied d'égalité avec la Super Nintendo en lui donnant ses opus de Castlevania, des Tiny Toons, des Tortues Ninja...Tous autant excellents les uns que les autres. Mais la collaboration Konami-Sega allait également être le théâtre de ce qui est à ce jour la plus grande réalisation en jeu de plates formes sur la 16 bits de Sega : Rocket Knight Adventures.
Le héros tout d'abord : un opossum en combinaison de combat, armé d'une épée et équipé d'un jet-pack fort utile et aisé à manier, Sparkster (car tel est son nom) est un personnage vaillant, original et attachant ! Et devenu si charismatique qu'il s'éleva au rang de mascotte de Konami, rien de moins...
L'entrée de ce nouveau héros dans le monde du jeu vidéo fut tonitruante ! Rocket Knight Advenutres porte très haut les standards du jeu de plates-formes tout en chamboulant les codes usuels du jeu vidéo. Une maniabilité exceptionnelle, alliée à un level design inventif parfaitement adapté aux aptitudes du héros et des sprites énormes dans un jeu délirant et incroyablement plaisant à jouer. Et un subtil mélange de séquences plates formes et de séquences de shoot, avec des boss qui arrivent n'importe où et n'importe quand dans le niveau...Une totale réussite qui ouvrira des lendemains qui chantent pour une Megadrive qui réplique ainsi parfaitement à sa rivale de chez Nintendo avec Konami comme nouvel allié. Un allié dont la nouvelle mascotte avait fait grande ombre à celle de Sega !
Konami continua cependant à travailler avec Nintendo qui ne pouvait se passer de l'apport de ce génial éditeur, ainsi Sparkster fera également son apparition sur Super Nintendo dans un jeu éponyme, et très agréable aussi. Dans la guerre Nintendo Sega, Konami aura su tirer son épingle du jeu en donnant aux deux belligérants parmi leurs meilleurs arguments de lutte.

Aladdin L'adaptation ciné à son meilleur

L'histoire du jeu vidéo a hélas trop de fois confirmé l'axiome selon lequel les adaptations de licences ne donnaient que de trop mauvais jeux. Les achats des droits plombaient souvent le budget de développement, le peu qui restait alors causant bien souvent d'incroyables lacunes et mêmes aberrations, le jeu se vendant le plus souvent suivant le prestige de sa licence.
Carton de Noel 1993 et sans doute l'un des Disney les plus féériques au cinéma, Aladdin fut porté sur Megadrive et constitua en soi un véritable évènement ! Un soin tout particulier a été porté à cette réalisation qui mérite de figurer parmi les plus grands jeux de la console. Graphiquement, le jeu est très proche du film, mais tout le génie (ou presque) de cet Aladdin sur Megadrive repose sur sa construction. Suivant avec brio les moments-clé du film, le jeu réussit à les adapter en de superbes phases ludiques, dont certaines comme la fuite de la caverne aux merveilles sur un tapis volant sont devenues des instants culte ! L'action est de plus teintée d'humour et superbement animée pour un résultat à la hauteur de la qualité du film. Jeu au développement soigné et méticuleux, Aladdin est à ce jour l'adaptation ciné la plus convaincante de l'histoire des consoles 16 bits, et aura été un cadeau souvent réclamé au père Noel de 1993...
Le film sera également porté sur Super Nintendo par Capcom, mais comme ce fut aussi le cas avec Sparkster, la version Nintendo, quoique très honorable, n'avait pas la qualité de son homologue sur console Megadrive.

Shinobi III Le Ninja à son apogée

Série-phare de Sega tant sur console qu'en arcade, Shinobi trouve avec ce troisième volet sorti en 1993 un final surprenant, mais particulièrement prenant. Là où les deux premiers jeux (Shinobi et sa suite Shadow Dancer) reposaient énormément sur une action posée et très carrée, ce troisième volet apporte un lot de nouveautés parfois étonnantes qui ont pu faire déplorer par certains la relative perte d'esprit de la série...Mais sans pour autant porter atteinte à la qualité de la franchise. Il confère à la série des Shinobi une modernité nouvelle, rajeunissant ainsi l'image du Ninja Joe Musashi après les deux premiers épisodes, très marqués par leur temps dans leur déroulement et leur contrôle.
Désormais, le héros Joe Musashi, toujours confronté au syndicat du crime, évoluera dans un jeu clairement plus axé "action" et devra composer avec des situations d'une étonnante variété comme les moments où il chevauchera ou les autres où il avancera...sur un surf !
En plus de ses mouvements habituels, le ninja disposera de plusieurs magies à usage unique, à raison d'une par niveau et augmenteront sa force ou son saut. Ces magies sont souvent le prétexte à des effets visuels parfaitement rendus, et le tout au rythme d'une bande sonore superbe. Ce large éventail d'actions est servi par une jouabilité sans reproche qui participe encore un peu plus au plaisir ludique offert par ce jeu. Car tel est la principale qualité de Shinobi III The Return of the Ninja Master : en plus de sa très bonne réalisation et de son inédite variété qui le fait sortir des sentiers battus, le jeu laisse un gout de revenez-y qui augmente encore sa durée de vie, et ce même pour les joueurs vaillants qui auront réussi à boucler l'aventure.
En bref, une série-phare de Sega superbement conclue à l'époque avec ce jeu plaisant, de haute tenue et dont on ne se lasse pas. Son mélange d'action, de précision, de rapidité et son ambiance aura donné à la saga ses ultimes lettres de noblesse.

Castlevania The New Generation Le fouet mystique sur console Sega

Avec son arrivée sur console Sega, Konami ne pouvait décemment pas faire l'impasse sur ce qui était sans doute sa franchise la plus populaire, à savoir Castlevania ! Là où les opus sur Super Nintendo étaient des adaptations plus ou moins avérées du premier Castlevania et de l'opus Rondo of Blood sorti sur PCE CD, le Castlevania de la Megadrive - également connu sous le titre Castlevania Blood lines- est un épisode totalement inédit et qui prend quelques libertés avec ses prédécesseurs.
Tout d'abord, deux personnages sont jouables, ce qui n'est certes pas une première depuis l'opus PCE précité, mais offre toujours une nouvelle façon d'appréhender l'aventure. Et au surplus, ce n'est plus un noble membre de la famille Belmont qui s'y colle cette fois, mais deux héros nommés Eric Lagarde et John Morris. Ce dernier use du fouet Vampire Killer, tandis que son acolyte se battra avec une hallebarde.
L'ambiance médiévale a cédé la place à un environnement plus "moderne", l'action se déroule en 1917, une époque où le monde était bien tristement occupé à guerroyer. Et pour finir, l'action ne se déroule plus exclusivement en Transylvanie mais aux quatre coins de l'Europe, ce qui est une première dans l'histoire de la série. Et offre au jeu une variété inédite.
Le level design a toujours été la force de la série Castlevania, et cet épisode ne déroge pas à la règle. Les stages se suivent sans se ressembler et donnent du fil à retordre ; heureusement chaque héros peut compter sur une vaste panoplie de coups et d'attaques qui lui permettront de se tirer d'affaire ! Les possibilités des deux personnages sont fort bien exploitées par les exigences du jeu, un peu comme c'était le cas pour le fouet de Simon Belmont sur Super Nintendo. Au surplus, les thèmes sonores sont réellement parmi les plus beaux entendus sur Megadrive.
Castlevania sur console Sega ? Auparavant ce n'était qu'un rêve, qui se réalisera en 1993 avec ce titre très agréable à jouer et très bien réalisé. Konami décidément fit une entrée fracassante dans l'univers de la firme au hérisson.

M.U.S.H.A Aleste Shoot them up, mecha et folklore

C'est en 1990 que la série Aleste -qui a donné à de nombreux supports leur meilleur shoot them up vertical- fit une halte sur la 16 bits de Sega. Développé par Compile, ce nouvel épisode d'Aleste brille par un environnement assez étonnant fait de folklore japonais et d'un univers très "science-fiction" blindé d'ennemis détaillés et robotiques. Le contraste entre ces deux mondes produit un effet assez unique qui à lui seul saurait donner son identité à ce jeu.
La gestion des armes est également très pointue et bien souvent il faudra faire le bon choix. Mais, au delà de ces spécificités, le jeu est d'un dynamisme incroyable et ne laisse aucun répit à celui qui s'y adonne, impression encore décuplée par l'incroyable qualité sonore qui pousse le hardware sonore de la Megadrive, pourtant limité, dans ses ultimes possibilités ! Musiques tonitruantes et bruitages furieux, le tout au service d'une action ultra-nerveuse où se succèdent un incroyable "bestiaire" de robots stylés, bref : un bonheur pour amateurs de destruction inconditionnelle. Et pour finir, comment ne pas souligner l'ingénieuse scénarisation des niveaux qui pourtant se suivent sans se ressembler : robot récurrent, évènements climatiques qui influeront votre progression, happenings divers et variés qui iront jusqu'à totalement modifier la configuration du niveau en cours...MUSHA (pour Metallic Uniframe Super Hybrid Armor, protection première de votre mecha) est sans aucun doute le shoot them up le plus énivrant de la console, dont le charme opère des les premiers instants. En tant qu'illustre représentant de ce genre emblématique du retrogaming, MUSHA Aleste qui n'aura hélas jamais vu le jour en version européenne, se doit de figurer dans la collection de tout amateur éclairé.
A noter que le jeu connaitra une suite sur MegaCD, intitulée Dennin Aleste ou Robo Aleste, qui s'inspire énormément de MUSHA.

Alisia Dragoon Le jeu d'action au féminin

Jeu injustement méconnu, Alisia Dragoon est l'exemple-type de production marginale qui a cependant un potentiel exceptionnel...pour peu que l'on daigne s'y intéresser. Le principe du jeu est certes fort simple à nouveau : sauver un chimérique royaume de l'emprise des forces du mal, en usant correctement de magies et autres sorts. Mais pourquoi donc ce titre est-il resté dans cet anonymat ? Noyé sous une masse de jeux qui sortaient en cette époque et sans publicité particulière, Alisia Dragoon ne fut qu'une cartouche parmi tant d'autres, éclipsée par le charisme d'autres titres. Ce qui est assez injuste quand on s'y arrête : graphismes superbes, animations déjà détaillées pour l'époque, sprites typés, sorts impressionnants, attaques originales et difficulté élevée, bref un cocktail à même de satisfaire les joueurs les plus pointilleux ! Au surplus, la variété des sorts auxiliaires qui accompagnent l'héroine assure à elle seule le spectacle : attaques de dragon, de griffon, flammes purificatrices...Le tout dans un univers encore peu exploité en ce temps-là d'une heroic-fantasy guerrière, truffé de créatures maléfiques du meilleur rendu.
Et la dernière originalité d'Alisia Dragoon...est justement de mettre en scène une héroine ! C'est avec ce jeu que la gent féminine passera réellement du statut de victime à sauver à celui, plus enviable, de personnage principal et héroique. Certes, Nintendo avait déjà reservé une surprise avec son Metroid dont le héros était en fait une heroine, mais ici, point de dissimulation, l'héroine s'assume en tant que femme dès le début...Dans un jeu réellement enchanteur et à la difficulté élevée, gage d'une durée de vie étendue.
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:50

GAME GEAR la lutte sur le terrain portable

Nintendo et Sega ont donc guerroyé sans merci pour la suprématie s'agissant des consoles de salon...Mais l'affrontement n'aurait pas été complet sans la concurrence sur le terrain des consoles portables ! Hélas pour la boite au hérisson, sur ce point la rivale de la Game Boy noir et blanc semble avoir perdu...et même ne jamais avoir réellement été à la hauteur !
Le principal argument de la console portable de Sega résidait en son écran couleur retro-éclairé, puis après en la possibilité via un adaptateur de jouer sur Game Gear aux jeux de la Master System. Cependant, bien des écueils ont frappé la portable : arrivée en Europe en juin 1991 alors que la Game Boy était déjà confortablement installée en position de leader de par sa primauté, une ergonomie infiniment moindre que celle de la portable Nintendo, catalogue de jeux considérablement plus réduit...Et au surplus, deux défauts conceptuel rédhibitoires pour un support portable, à savoir une autonomie très limitée (à peine plus de quelques heures avec six piles R-6 là où seules quatre piles R-6 permettaient un temps de jeu plus que double sur Game Boy) ainsi qu'une usure inexorable des composants, entrainant à terme le moins bon fonctionnement de l'écran. Le tout couronné par un prix bien plus élevé que celui de la portable de Nintendo.
En dépit de ces inconvénients donc, la Game Gear dispose tout de même d'une ludothèque honorable qui recèle son lot de perles plus ou moins connues, et aura à jamais pour elle d'avoir été la première console portable couleur (elle était arrivée au Japon en octobre 1990), là où Atari tentera bien infructueusement de pénétrer le marché avec une Lynx puissante mais souffrant encore plus de défauts d'éclairage, et là où la PCE GT n'était finalement qu'une relais portable pour Hu-Card, sans réelle identité. Notons pour finir que Nintendo attendra 1998 pour enfin donner de la couleur à sa Game Boy.

Pengo Un classique en guise de test

Sega a contribué activement au monde de l'arcade. Sa nouvelle console portable arrivée, quoi de plus évident -et de plus facile- que donner à ce support une réputation grâce au portage de hits arcade maison ? C'est bien en ce sens que Sega dotera sa Game Gear d'une version d'un vieux carton des salles obscures : Pengo. Pengo est clairement de ces vieilleries ludiques dont la qualité mise plus sur l'immédiateté de sa prise en main et la simplicité de son principe que sur une débauche d'effets visuels : cousin lointain de Pac-Man, Pengo met en scène un brave pingouin prisonnier de dédales infestés de vilains méchants mortels au contact. Chaque tableau s'achèvera quand votre pingouin aura réussi à le vider de ses occupants...en les écrasant contre les parois grâce à ces mêmes parois mobiles ! Le jeu est long, addictif et peut tant se jouer pour le plaisir que dans l'optique d'une performance, bref : succès en arcade, Pengo remplissait également toutes les conditions pour être parfaitement adapté à un format portable. Clairement un ancêtre certes, mais une parfaite illustration de l'efficacité d'un principe simple sur un support portable, Pengo est devenu un classique, récréatif et exigeant, dont les derniers tableaux réclameront sang-froid, analyse et rapidité comme peu de jeux savent le faire.

Sonic Même sur console portable !

Maintenant que Sega est également engagée sur le terrain des consoles portables et qu'ainsi la guerre des consoles se poursuit donc partout, des transports en commun aux salles de classe, il semblait couler de source que la mascotte de Sega s'arrêtât sur ce nouveau support !
Enfin, s'"arrêter" n'est pas le terme le plus adéquat, car le passage au format portable n'a en rien entamé la vélocité de ce hérisson bleu qui vient prouver les capacités de la Game Gear ! Très proche de la version Master System, dont elle ne se différencie que par des détails graphiques mineurs, la déclinaison Game Gear de Sonic n'a en rien souffert et au contraire, nous offre un jeu haut en couleurs et très maniable. La seule conséquence relativement fâcheuse de cette transposition sur console portable réside en une fenêtre de jeu plus réduite, à laquelle les sprites ne se sont pas adaptés comme l'avait fait Mario dans sa première aventure sur Game Boy, d'où une facilité accrue pour cause d'ennemis moins nombreux. Sonic sur Game Gear est en effet un pur parcours de plates formes avec les affrontements récurrents contre le méchant Dr Robotnik. Mais pour sa première incursion sur console portable, Sonic réalise une entrée fracassante qui semble tout de même étudiée pour les débutants et les jeunes enfants, loin de l'image branchée et rebelle du héros sur Megadrive.

Power Strike II Le shoot them up classieux même sur portable

En dépit de l'identité de leurs titres, les versions Game Gear et Master System de ce jeu sont très différentes. La version console de salon était d'ores et déjà un chef d'oeuvre, cet épisode sur Game Gear ne le sera pas moins.
Genre peu représenté sur la console portable de Sega, le shoot them up ne brille en outre guère sur cette console, mais c'était compter sans le savoir-faire de Compile qui avait dès lors acquis une certaine notoriété dans le cercle fermé des amateurs de shoot them up sur console. Et avec ce Power Strike II (également connu sous le titre GG Aleste II), l'éditeur démontre à nouveau à quel point il sait s'adapter aux exigences des supports tout en repoussant leurs limites. Power Strike II est un shooter haut en couleurs et d'une grande beauté visuelle, qui se paie le luxe d'afficher de multiples sprites travaillés et typés sans que ni l'animation ni la visibilité à l'écran ne s'en trouvent altérées. Les niveaux s'enchainent sans se ressembler et sont entrecoupés de phases bonus de grande tenue, et l'on se prend ainsi à ce rythme soutenu qui entraine le joueur vers une fin de jeu très éprouvante et des ennemis féroces et superbes.
Le jeu est de plus d'une difficulté bien dosée et saura s'adapter à tous les joueurs, et comme tout Aleste, il se double d'une dimension stratégique dans la construction de l'attaque. On est loin du shoot them up formaté et routinier, qui hélas est la plus exacte définition du genre sur la portable de maitre Sega...
Avec ses boss grandioses et son action intense, Power Strike II sur Game Gear est un véritable bijou de shoot them up portable. Compile aura donné leur meilleur shooter vertical à la Master System, à la Game Gear, ainsi qu'à la Megadrive et à la Super Nintendo.

Defenders of Oasis Un RPG de charme

Le RPG est un genre à part sur portable. L'histoire de ces jeux se mesure à leur complexité et à leur caractère envoûtant, pour donner une aventure qui se doit d'accompagner le joueur...Et quoi de mieux qu'un support portable pour progresser à tout moment et en tout lieu ? La Game Boy avait Mystic Quest, la Game Gear a quant à elle le sublime Defenders of Oasis, version portable d'un RPG similaire à un Phantasy Star tout en se démarquant par son univers.
Univers unique pour ce jeu à une époque où les RPG flirtaient dans leur immense majorité avec l'Heroic-Fantasy : ici, l'aventure se déroule dans le monde charmeur et enchanteur des Mille et Une Nuits. Univers subtilement transposé au gré d'une épopée riche en rebondissements. De plus, la prise en main du jeu est très simple et permet de solides combinaisons de magies et rend les combats à la fois techniques et instinctifs, ce qui contribue au rythme de l'action. Defenders of Oasis est un bijou de RPG portable qui, malgré de très bonnes critiques à sa sortie, ne réussit pas à obtenir la renommée qu'il méritait. Le genre de jeu que l'on redécouvre en se demandant pourquoi on ne l'a point connu plus tôt...Même s'il est vrai que la décidément trop faible autonomie de la Game Gear constituait pour ce jeu un handicap majeur.

Columns Challenger de Tetris

La Game Boy était proposée avec l'inépuisable Tetris dont elle a largement contribué à la renommée. Logique d'affrontement, Sega proposera avec sa console portable un autre jeu d'action-réflexion selon la terminologie de l'époque, à savoir : Columns.
Les atouts d'un jeu de ce genre les rendent parfaitement adéquats à un support portable : idée simple, gameplay instinctif, challenge présent et inépuisable : si Nintendo avait réussi à associer sa Game Boy au Tetris précité, Sega ne sera pas en reste avec son Columns qui calque trait pour trait ce qui fait l'attrait du puzzle game de Bullet Proof Software . Deux modes de jeu sont offert, l'un consistant en une boucle d'endurance, l'autre en un exercice de réflexion visant à détruire un bloc particulier, et comme de juste difficilement accessible...Et pour décidément ne guère laisser l'avantage à son concurrent sur Game Boy, Columns propose également un mode deux joueurs, qui en rend la durée de vie rien moins qu'infinie.
Là où Tetris commandait de faire des lignes, Columns fonctionne selon un système de regroupement d'éléments de même couleur. 3 couleurs identiques côte à côte feront disparaitre les blocs en question. Le jeu prend toute son ingéniosité dans les alignements certes (horizontaux, verticaux ou en diagonale), mais voit son étendue décuplée par les possibilités d'enchainements qui boosteront les scores ! Des blocs pouvant en entrainer d'autres, à vous de provoquer réactions en chaine sur réaction en chaine. Tout l'aspect réflexion poussée se manifeste dès lors, comme lorsque l'on s'affaire à la construction d'un monticule afin de faire un Tetris !
Bref, un jeu qui réussit le pari pourtant difficile de directement concurrencer l'exemplaire Tetris sur son propre terrain, celui du puzzle Game à emporter partout avec soi.

Sonic 2 Encore plus fort !

Si le premier Sonic de la portable de Sega capitalise rien que sur son nom son statut d'indispensable, sa suite le dépasse totalement, ce qui augure du meilleur !
Sonic 2 sur Game Gear est un jeu tout à fait différent de son homologue sur Megadrive. Ici, Sega n'a évidemment pas renouvelé l'exploit d'un mode deux joueurs, mais grâce à une pirouette scénaristique, Sonic 2 s'insère parfaitement dans la chronologie des aventures du hérisson bleu. Tails, le nouveau personnage jouable sur 16 bits, tient ici un rôle moins enviable : celui du captif à délivrer. Et pour ce faire, Sonic devra récupérer les six émeraudes du chaos et les remettre au vilain Dr Robotnik, qui tient lui le rôle du ravisseur...
Ce scénario a une conséquence : les boss de fin de niveau ne seront donc plus les machines du Dr Robotnik, (pourquoi viendrait-il vous mettre des bâtons dans les roues alors que vous travaillez en quelque sorte pour lui ?), mais de nouvelles créatures robotiques très esthétiques, ce qui apporte une variété nouvelle et rompt les codes classiques en vigueur dans les autres Sonic. De plus, le jeu est tout aussi ingénieusement construit, et obligera le joueur désireux de voir le véritable dernier niveau à avoir tout trouvé auparavant ! Joueurs dilettantes, faudra faire des efforts...car le jeu est bien plus difficile que son prédécesseur.
Après un début modeste, le jeu devient rapidement un enchantement et un délice de jouabilité et de vitesse réellement impressionnant sur Game Gear. Les phases en véhicule rappelleront aux joueurs qu'il fut un temps où Alex Kidd lui aussi brillait de tous ses feux ! Si le premier Sonic avait pour lui d'avoir été justement le premier, c'est avec ce Sonic 2 que le hérisson montrera qu'il règne sur le monde de la plate-forme de Sega, et l'ignorer tant sur Game Gear que sur Master System et Megadrive n'est rien d'autre qu'une faute impardonnable.

Dr Robotnik's mean bean machine folklore Sega et casse-tête Compile

Contrairement à ce que pouvait laisser présager son titre, Dr Robotniks mean bean machine n'a aucun rapport avec la série Sonic, si ce n'est la présence du maléfique docteur. Et d'ailleurs il ne s'agit pas même d'un jeu de plates-formes ! Mais bel et bien d'un puzzle game déjà connu des habitués des salles d'arcade, à savoir Puyo Puyo, casse-tête chinois ou plutôt japonais qui consistait à assembler des paires de "smileys" très similaires au Randar mascotte de Compile pour groupes de quatre de couleur identique pour ainsi les faire disparaitre. Ce principe est entièrement repris sur Game Gear.
L'originalité du jeu est d'être un duel perpétuel. Bien évidemment, un mode deux joueurs est au menu, mais en mode solo, le joueur se bat contre l'intelligence artificielle, le but étant de saturer l'écran adverse de "beans" robots qui paralyseront le tableau du joueur ou de l'ordinateur. Le principe n'est guère éloigné de celui du Columns précité, mais les interactions entre joueurs sont à l'évidence plus nombreuses et surtout plus fréquentes ! La clé de la réussite réside en l'obligation de procéder à des enchainements avec possibilité de placer les paires de haricots en diagonale.
Un puzzle game addictif est certes un excellent investissement pour une console portable, et quand celui-ci atteint un tel niveau d'ingéniosité, on ne peut que se déclarer satisfait. Maintenant, l'apparition du Dr Robotnik ne sert finalement qu'à montrer que Sega avait associé son personnage au jeu sans pour autant en avoir créé le concept, inventé par Compile. Qui sait, le jeu serait peut-être sorti même sans l'aval du méchant de Sonic, pourquoi pas baptisé GG Puyo Puyo ?

Tails Adventures Rusé comme un renard

Après avoir été traitreusement cantonné au rôle peu enviable de trophée dans Sonic 2, Tails, le renard à deux queues, ne pouvait décemment pas en rester là ! Et en 1995, le compagnon de Sonic prend sa revanche avec un jeu qui lui est totalement dédié : Tails Adventures.
Le jeu est un nouvel exercice de plates-formes mais se démarque du schéma cher à Sonic : ici, point de courses vitesse grand V, mais un gameplay beaucoup plus conventionnel por un jeu du genre. Tails se retouve seul sur une île investie par de méchants robots (clin d'oeil quand même à l'univers mécanisé de Sonic 2) et devra franchir divers niveaux afin de quitter l'endroit en un seul morceau et toujours avec ses deux appendices arrière.
Mais attention, ce jeu est un vrai bonheur tant sa construction est ingénieuse et intègre avec brio les aptitudes de votre renard malformé ! L'étendue des territoires à explorer en fait un authentique jeu de recherche, parsemé de bonnes idées comme les items à découvrir et sans lesquels votre progression serait fortement entravée. D'une beauté flatteuse et d'une réalisation sans reproche, Tails Adventures résonne un peu comme une nouvelle attaque contre Super Mario, auquel il emprunte beaucoup. Les déplacements sur l'atlas de l'ile rappelleront peut-être qu'en 1990, Super Mario lui aussi se baladait sur Yoshi's Island...Mais au delà de cette rivalité emblématique, Tails Adventures est un jeu extraordinaire, qui rend donc justice à ce personnage et devrait encore lui assurer bien des fans.

Sonic the Hedgehog Triple Trouble Evolution ultime

Quoi d'étonnant à ce que l'on retrouve à nouveau Sonic sur Game Gear ? Nous sommes ici en 1994 et la Game Gear ne peut décidément pas résister face à une Game Boy toujours plus populaire, mais Sega adapte à nouveau un épisode de sa mascotte sur sa portable. Et après un premier Sonic sympa et un Sonic 2 excellent, le hérisson revient pour un jeu cette fois carrément extraordinaire.
Après avoir été capturé dans Sonic 2 et avant d'avoir son jeu à lui, Tails est cette-fois bien présent et son aptitude à voler est admirablement mise à contribution. A vrai dire, Tails supplanterait presque le hérisson bleu dans ce volet ! Exclusif à la Game Gear, Triple Trouble met Sonic et Tails aux prises avec le Dr Robotnik, Knuckles l'échidné et Metal Sonic, pour une course aux émeraudes du chaos...Comme d'habitude, mais cette fois le jeu revêt une telle démesure qu'il ne peut que laisser pantois. Les niveaux sont titanesques et leur construction est sans égale. Et avec toujours ce subtil équilibrage entre phases de plates-formes et phases de course et de vol, au service d'une quête étonnamment variée et à la réalisation superbe. Graphismes flatteurs, animations rapides, détaillées et totalement assumées par la console, Sonic Triple Trouble vient faire oublier la relative déception constituée par un Sonic Chaos finalement assez peu abouti et achève l'histoire du hérisson bleu sur portable avec brio.

Mickey Mouse in Land of Illusion Une souris aventureuse sur Game Gear

Suite plus ou moins officielle du superbe Castle of Illusion sorti sur Master System et sur Game Gear, ce Land of Illusion reprend les ingrédients qui ont fait le succès de son prédécesseur. Egalement disponible sur Master System, Land of Illusion est donc un jeu de plates-formes qui sur console de salon comme sur portable frappe immédiatement par sa beauté et la très haute tenue de ses contrôles, qui accrochent dès le début le regard et donnent envie toujours d'aller plus loin dans cet univers coloré et à nouveau très typé "cartoon" Walt Disney des années 50. La version Game Gear s'impose donc sans problème parmi les meilleures productions du genre sur ce support, en dépit d'une facilité avérée et d'un problème latent de défilement de l'écran, moins rapide sur portable que sur son homologue de salon. Ce qui ne gâche cependant en rien un plaisir de jeu intense et une sensation de dépaysement qui à n'en point douter est une des grandes forces de ce jeu.
Avec un aspect recherche travaillé et un niveau qui saura sans peine séduire les plus jeunes, ce Mickey Land of Illusion est une excellente introduction à la magie des jeux Disney, pour tout public.
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar yace » 20 Juil 2013, 15:53

Comment conclure ?

CERTES...Mais encore ?

Au terme de cette présentation de ces titres qui furent autant d'arguments que d'armes dans le duel entre deux géants du jeu vidéo, il est tout à fait évident de souligner l'arbitraire d'une telle sélection !

Pourquoi arbitraire ? Tout d'abord pour le choix de ne présenter que dix titres par support, une limite qui ne répond qu'à l'appel d'un chiffre rond et qui en contrepartie fait injustice à de nombreux autres titres tout aussi excellents...
Que vous soyez un joueur confirmé ou un simple curieux, que vous soyez assez "ancien" pour avoir connu l'époque où les jeux précités faisaient l'actualité, ou que vous soyez (hélas !) trop jeune pour avoir connu ce temps, que vous soyez un connaisseur ou alors un simple curieux désireux d'approfondir votre histoire ludique, les soixante titres chroniqués au travers des six supports de Nintendo et de Sega auront soit été de vos souvenirs, soit constituent un pan de l'histoire du jeu vidéo qu'il vous faut découvrir !

L'arrivée de Sony sur le marché du jeu vidéo, avec sa console Playstation qui devait à l'origine être un additif CD pour la Super Nintendo, mit fin à cet affrontement de titans qui était le leitmotiv de l'industrie de l'époque. Sony, en ogre de troisième larron, mit littéralement KO les deux lutteurs et s'arrogea la part du lion, ce qui eut pour conséquence inconcevable en ces temps-là de mettre Sega en grande difficulté et de paralyser Nintendo. La firme au hérisson continua l'aventure console avec ses deux superbes machines qu'étaient la Saturn puis la Dreamcast, mais jamais plus n'arrivera à atteindre son niveau de croisière...Quant à Nintendo, elle finira par se relever mais au prix d'une période creuse qui contrastait avec la grande époque de la Super Nintendo.

A notre époque de jeux en 3D "systématisée" et de Full-HD, ainsi que de la désormais inévitable dématérialisation et de pratiques parfaitement admises comme les contenus additionnels à télécharger moyennant finance bien évidemment, ces titres anciens ont gagné une saveur nouvelle. Outre leurs qualités intrinsèques qui font que plus de quinze ans après leur arrivée sur le marché ces titres restent encore très jouables et délectables, ils ont acquis une aura historique qui ne peut que s'en aller croissante avec le temps qui défile ! Les icônes comme Super Mario et Sonic ont en effet bâti toute leur légende sur ces jeux qui ont installé et pérennisé un gameplay qui aujourd'hui est devenu leur signature, leur identité, et qui le restera à jamais en dépit de leur passage plus ou moins convaincant à la 3D.

L'histoire de l'art ne pourra continuer à faire l'impasse sur un phénomène qui, de bizarrerie inavouable est devenu une culture plus qu'authentique. Avec ses icônes, ses grands classiques et la multiplicité de compétences nécessaires à sa formation, le jeu vidéo est aujourd'hui devenu un loisir reconnu, mais dont la relative jeunesse encore suscite bien des controverses et autres attaques, dont il est amusant de constater qu'elles émanent de personnes qui connaissent le moins l'histoire de ce média.

Disséquer l'histoire et la chronologie ludiques, comme tout ouvrage d'historien, ne sera jamais réalisé de manière exhaustive tant les processus de développement et de popularisation des jeux vidéo ont suivi des itinéraires sinueux. Sans oublier qu'il y a finalement autant d'histoires ludiques qu'il y a de joueurs, à chacun donc de retracer son propre parcours...ou qui sait, d'enfin le commencer !


Bravo, vous venez de vous facrir 37 pages de fichier Word ! En espérant qu'il en ressortira quelques chose, dit à mon humble échelon de rédacteur désoeuvré ! Merci.
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar Loup » 20 Juil 2013, 22:35

:eek: j ai pas tout lus mais bravo pour ce travail de ouf ! :eek:
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar Dangaioh » 21 Juil 2013, 00:09

Passionnant de bout en bout !
Par contre je ne suis pas tout a fait d'accord quand tu dit que la Megadrive a des capacités sonore limitées :-o
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar -S.L- » 21 Juil 2013, 00:40

Houlalalala, bon, je vais me lire ça dans l'avion demain, j'ai 12 heures a tuer :D

edit: d'ailleurs si tu as les fameuses 37 pages a me donner en MP, que je mettes ça sur l'iPad, je doute que ma batterie de l'ordi tienne le coup le temps de lire tout ça :mrgreen:
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar Lole » 21 Juil 2013, 23:59

Dangaioh a écrit:Passionnant de bout en bout !
Par contre je ne suis pas tout a fait d'accord quand tu dit que la Megadrive a des capacités sonore limitées :-o

Ça voudrait dire que les bruitages qui ressemblent à vieux prouts sur MD c'était voulu?! :eek:
:D
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar Dangaioh » 22 Juil 2013, 00:40

No, ça viens du skill du mec qui fait les bruitage :P
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Re: [FANBOY INSIDE 116] Les Indispensables de la guerre

Messagepar Rising Thunder » 03 Août 2013, 00:37

Problème d'insomnie ?!


Tu trouveras le repos...Mais sinon,bon boulot Bro !
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