RETROARCH

Quel émulateur pour quel jeu, astuces de config...
Nouvelles releases, updates d'émulateurs. Le forum général sur l'émulation.
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wasabi
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Ouai mais UltramanU, le problème c'est qui si on veux la vitesse d'origine sous Mame tu es obligé de laissé le trottle activé , cela se paye par des saccades au niveau de la syncro , Mame étant incapable d'ajuster la vitesse du jeu par rapport au moniteur . On peut essayé tout ce que l'on veux .

J'en ai essayé un paquet des config , et la seul façon de supprimer les saccades , et le tearing , c'est de désactiver le trottle et mettre une option de synchronisation comme le triple buffering , v-sync , ou sync to moniteur refresh .

Faut en plus avoir un build de mame comprenant l'option audio sync , sinon le son va grésiller .

Avec ça , tu as un dodonpachi qui tourne sans sacade , sans tearing , et avec un son qui gresille pas . Mais qui va 3% plus vite donc c'est pas tout à fait la vitesse d'origine mais je préfère encore ça que de me taper des sacades .

Sous Mame faut choisir , sois tu fais tourné le jeu a vitesse d'origine et tu te payes des saccades au niveau de la syncro , sois tu acceptes de faire tourner le jeu à une vitesse légèrement différente pour ne pas avoir à subir ce genre de désagrément . Bon 3 ou 4 % c'est pas la fin du monde non plus .

Enfaite faut savoir que la vitesse de rafraichissement de l'affichage est lié fréquence du Son . Le problème c'est que Mame ne sais pas ajuster cela . Et quand la vidéo cours plus vite que le son , cela occasionne des grésillement .

Alors bien sur il y a cette option de sync audio dans certaine version de mame qui arrange énormément la donne , mais le soucie c'est que cette option attend le dernier moment pour ajuster l'audio quand la vidéo est déjà bien décaler par rapport au son . Ce qui donne des changement de sample rate assez étonnant , comme si d'un seul coup le son était filtrer dans un plot de chantier .

La différence avec RetroArch , c'est que ce dernier "sait" ajuster l'audio par rapport à la vitesse du jeu et du rafraichissement du moniteur . Il va donc trouver le juste milieux , c'est très bien expliqué dans le PDF que j'ai mis . C'est pour ça qu'il calcule le rafraichissement du moniteur, pour pouvoir ajuster la vitesse du jeu avec le son.
On à donc un jeu qui va tournée beaucoup plus précisément par rapport à la vitesse d'origine et qui va être beaucoup plus juste aussi niveau audio par rapport à mame .

Enfaite byuu , le créateur de bsnes avait mis au point ce genre de méthode , mais son émulateur ne savait pas ajuster l'audio en temps réel , la vitesse d'affichage pouvant légèrement varier parfois . Il fallait faire tout un calcule , pour arrivé à un résultat certes prometteur mais pas tout a fait au point .

Le système de retroarch est enfaite un genre de combinaison du système de byuu , sauf que c'est automatique maintenant , et du systeme d'ajustement audio de certaine version de mame .

haka , je t'ai MP pour la build de mame
Dernière modification par wasabi le 06 mars 2014, 12:53, modifié 1 fois.
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Throttle + triple buffering = bonne vitesse, jamais eu la moindre saccade, ni son qui crache.

Avec le buffering Mame peut justement s'adapter à la fréquence fixe de n'importe quel moniteur LCD.

Enlever throttle t essayer de forcer la synchro d'une autre manière c'est justement ce qu'il faut absolument éviter de faire avec un Mame sous windows et matrice fixe lcd ou non.
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wasabi
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UltramanU a écrit :Throttle + triple buffering = bonne vitesse, jamais eu la moindre saccade, ni son qui crache.

Avec le buffering Mame peut justement s'adapter à la fréquence fixe de n'importe quel moniteur LCD.

Enlever throttle t essayer de forcer la synchro d'une autre manière c'est justement ce qu'il faut absolument éviter de faire avec un Mame sous windows et matrice fixe lcd ou non.
Ben je pense pas être le seul pourtant à constater cela, il n'y a qu'a voir le nombre de sujet se rapportant à ce souci sur différent forum , ou encore le nombre de personne qui se plaigne de grésillement au niveau du son (encore un juste au-dessus) .

Je viens encore de tester en activant le throttle et juste le triple buffering , certes mon jeu tourne à 100% au lieu des 104 % mais ma syncro à le hoquet maintenant , c'est flagrant à l'écran de sélection des vaisseaux à dodonpachi . Si tu t'en appercois pas , c'est que tu as un écran G-sync et tu nous la caché ;)

Regarde bien au niveau du scrolling, qui défile en dessous des vaisseaux, c'est pas fluide . On peut voir ce genre de problème aussi , avec la fake transparence de certain jeu d'arcade qui affiche qu'une image sur deux par rapport au reste , ce qui donne un effet "clignotant" et bien tu verras que quand la sync est pas correct , le clignotant n'est pas régulier . On peut le voir sur le how to play de giga wing par exemple . Et la je sens le ... "fut de chien j'avais jamais remarqué" Mes potes non plus n'avaient pas remarqués ,jusqu'a ce que je leurs montres ...

Tu sais si des gars comme themaister ou même byuu ont développé des méthodes pour améliorer la synchronisation , c'est bien qu'ils étaient pas satisfait des méthodes existantes .
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Si le compteur affiche 100% sans la moindre variation normalement il n'y a pas de souci, ça doit être parfaitement fluide.

Les trucs qui peuvent perturber la cadence sont des options comme 'auto frame skipping', 'sleep when possible', 'gameplay speed' et 'auto refresh speed'.

'auto frame skipping' doit toujours être désactivé.

'sleep when possible' peut énormément influer car il affecte le temps affecté au cpu pour gérer le v-blanking. Sous windows quand il est désactivé, des tas de processus qui tournent en background peuvent affecter le travail de l'émulateur en coop avec le cpu. Et d'autres qui ne sont pas en background le peuvent aussi même alors que 'sleep' est activé.
J'ai vu de nombreux cas où des gens se demandaient d'où venaient ces saccades et c'était lié à ce problème.
Pour jouer sur LCD il vaut mieux laisser 'sleep' activé et éviter d'avoir des programmes qui tournent en même temps que Mame. Certains antivirus assez invasifs peuvent être responsables.

'gameplay speed' ne doit pas être touché à moins de vouloir modifier artificiellement la vitesse du jeu.

'auto refresh speed' désactivé également quand on joue sur lcd/windows.

'wait for vertical sync' doit également être désactivé car il ne marche pas bien dans windows. Cette option censée prendre la contrôle de la synchro verticale de la carte graphique ne fonctionne qu'aléatoirement, en fonction des modèles de cartes graphiques et de leurs drivers propres.
Si on veut se servir de la carte graphique pour la synchro il faut aller la forcer soi-même dans le panneau de contrôle de la cg, et bien faire attention que 'triple buffer' soir désactivé dans Mame car cela peut entrer en conflit.
Cela n'est valable que quand on est en d3d. Quand on est en ddraw il ne faut utiliser que 'triple buffering'.

'sync to monitor refresh' est à bannir complètement bien sûr.
Et 'throttle' toujours activé.

'thread priority' ne devrait pas être modifié, car cela affecte sérieusement le v-blanking sous windows, ainsi que la consommation de mémoire cpu (pour rien).

'multi-threading' ne sert qu'à passer le son sur un second coeur, ce qui peut être bien pour gagner quelques fps, mais rend l'émulation instable avec certains drivers, notamment les dernier Cave à être entrés dans la liste des jeux émulés.

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Enfin il y a beaucoup de paramètres qui peuvent affecter le comportement de cet émulateur, le truc est de s'assurer qu'on a bien compris ce qui est nécessaire ou non en fonction de l'utilisation qu'on en fait (soit windows+lcd, soir config 15khz pour ne citer que les deux cas majeurs).

Depuis 8 ans que je me sers de cet émulateur, j'ai lu énormément de choses complètement différentes... dont énormément d'incompréhensions ou d'omissions.
Plus de 9 fois sur 10 les utilisateurs ne se rendent pas compte de ce qu'ils ont fait dans les réglages (faut dire aussi que Mame est très mal documenté pour les utilisateurs, m'enfi on a vu pire, comme ePSXe qui laisse les fans dans le flou depuis le premier build).
En réalité très peu de choses ont changé depuis que Mame existe, les véritables changements qui affectent vraiment son comportement et la façon dont on doit s'en servir sont très très rares et quasiment toujours apportés par mamedev.
Et malgré les changement les règles de configuration de base n'ont pas changé depuis.
Je me souviens de changements liés au coeur vidéo (v0.107) à l'input (v0.114 ou par là je sais plus exactement) au buffering (shmupmame) ou à la synchro (groovymame, ou option g-sync encore à l'étude).

Je m'intéresse à retroarch bien sûr (je m'intéresse à toutes les innovations et ce préréglage 'crt' est délicieux) je vais potasser la théorie derrière cette nouvelle façon de voir la synchro, mais pertinente ou non elle ne change pas les réalités déjà existantes de Mame.
(Comme ce gars sur shmups qui s'énervait parce qu'il avait vu des tests en speed camera qui affirmaient qu'on pouvait avoir zéro lag, alors que par définition c'est impossible en raison de la structure du coeur du programme. Que veux-tu qu'on dise à ces gens là quand c'est un développeur qui en personne vient le confirmer... et qu'il ne veut toujours pas y croire?)
Bref. Si cet émulateur avait été incapable de faire tourner les jeux à une vitesse correcte quoiqu'on fasse, tu peux croire que ça se serait su.
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wasabi
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Si le compteur affiche 100% sans la moindre variation normalement il n'y a pas de souci, ça doit être parfaitement fluide.
Quelque chose me dit que tu ne les vois pas , les petits hoquets dans le scrolling ... il ne sont pas lié au 100% mais à la syncro elle même .
Je sais bien pour le reste , te fais pas de soucie pour ca , la ce n'est pas la cas . Fait le test STP sur un LCD avec dodonpachi pour te rendre compte , Et redis moi ça ;)
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Ah oui j'oubliais:

'Aero' sous windows vista/7 (et 8?) peut aussi salement affecter Mame. Il vaut mieux le désactiver.

Côté son le 'sample rate' devrait rester à 48000, et 'latency' sur 2.
Autrement on s'expose à des problèmes de conversion et de temps cpu.

De mon côté, comme c'est le cas depuis de nombreuses années après avoir bien appris à m'en servir, je n'ai absolument aucun problème, ni de vitesse, ni de fluidité.
Je viens de revérifier et c'est absolument fluide.
Si ce n'est pas le cas pour toi c'est qu'il y a un problème dans ta config, j'en suis sûr à 99,99%.

Je peux te garantir qu'en maniaque des taux de conversion, des fréquences et de la synchro, je remarque immédiatement si quelque chose cloche.
Autrement je n'investirais pas mon fric dans des scalers perfectionnés ni des écrans sélectionnés avec attention.
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Si ce n'est pas le cas pour toi c'est qu'il y a un problème dans ta config, j'en suis sûr à 99,99%.
Pourtant non il n'y a rien , je joue sur un écran de portable mais c'est tout .
Je pense que le mieux serait que je fasse une courte vidéo enregistré avec Fraps . Pour te montrer l'effet en question . Et crois moi , je suis maniac aussi . Je vais faire une petite vidéo d'une minute que je mettrais sur mega pour bien te montrer le soucie. Car aucun hébergeur vidéo ne fait dans le 60 image seconde

voici la video avec juste le throttle et le triple buffering activé .
https://mega.co.nz/#!phphnZiS!VkWGzWpIi ... GgdK3Z0jTM

Je pense que c'est clair , c'est flagrant .

et je met une deuxieme video avec le throttle désactivé
https://mega.co.nz/#!p9ojHDpa!XpS4zmBSi ... 4E10w0Qgvo

il a juste le pourcentage qui bouge un peu mais c'est parce que j'avais 36 programme d'ouvert , mais on vois bien qu'il a pas photo , la il n'y a aucun probleme de syncro .
'Aero' sous windows vista/7 (et 8?) peut aussi salement affecter Mame. Il vaut mieux le désactiver.
Toute façon Mame désactive automatique aero sous windows 7 , pour ce qui est du 8 enfaite aero existe toujours mais est caché ... j'ai pas testé encore mame dessus , mais aero est impossible a désactiver manuellement sous le 8 . Je pensais qu'il existait pu sous windows 8 mais enfaite si si , il est juste caché .
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Alors je viens de comparer et pour moi ça m'a tout l'air d'un cas typique de sur-vitesse d'un Mame avec 'sync to monitor refresh'.
Le jeu est forcé à 60Hz.

Si tu refais une vidéo avec tous les autres programmes fermés et que le compteur affiche encore autour de 104% alors il n'y a plus aucun doute.

Ça va peut-être te surprendre, mais ces petits 'hoquets' dans le scrolling sont naturels pour un grand nombre de jeu. Oui, même les pcb.

EDIT: il y a plusieurs cas dans lesquels la vitesse peut être fausse, 'sync to monitor refresh' est une option à éviter, mais même avec d'autres choix de synchro comme triple buffer ou synchro forcée dans la cg, si 'throttle' n'est pas activé ce sera incorrect.
Dernière modification par UltramanU le 06 mars 2014, 15:39, modifié 1 fois.
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UltramanU a écrit :Alors je viens de comparer et pour moi ça m'a tout l'air d'un cas typique de sur-vitesse d'un Mame avec 'sync to monitor refresh'.
Le jeu est forcé à 60Hz.
Et non , pour la première video c'était juste le thottle avec le triple buffering . et regarde bien , on est bien à 100% .

La deuxieme c'est juste le throttle désactivé qui permet au jeu de pas tourné à sa vitesse d'origine , il est dans ce cas , adapté a la vitesse de rafraichissement du moniteur et est fluide et donc à 104 % .

Voilà , et donc toi avec juste le throttle et le triplle bufering , tu na pas ses soucies de hoquet ??? Ne fais pas la comparaison avec groovy mame , mais avec un mame classique .
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Je veux dire que la vitesse est correcte dans la première vidéo (avec throttle & triple buff) et incorrecte dans la seconde.

Dans la seconde il y a effectivement cette fluidité visiblement accentuée, mais qui n'est pas normale, et le jeu est 4% plus rapide que l'original.

Cette fluidité qui certes agréable dans la seconde vidéo est sympa mais pas naturelle.
Prometheus s'en était rendu compte par exemple quand il effectuait ses superplays.

Bref: pas de throttle = émulation incorrecte.

EDIT: Il y a plusieurs cas dans lesquels la vitesse peut être incorrecte, il s'agit presque toujours de l'absence de throttle ou de synchro forcée sur celle de l'écran.
Quoiqu'il en soit c'est mauvais, le compteur de Mame ne se trompe pas en ce qui concerne la vitesse d'émulation. On ne peut pas préférer un jeu accéléré ou ralenti sous prétexte que c'est plus joli. Et encore une fois, même sur les pcb les scrolling ne sont pas toujours parfaitement fluides, Progear est un bon exemple où certains décors en parallaxe on des hoquets bien visibles, ça fait partie du jeu.

EDIT2: je ne me sers pas de groovymame quand je joue simplement sur mon pc avec un écran lcd. J'utilise Mame Plus, UME, etc... et ils se comportent tous de la même façon.
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On ne peut pas préférer un jeu accéléré ou ralenti sous prétexte que c'est plus joli. Et encore une fois, même sur les pcb les scrolling ne sont pas toujours parfaitement fluides, Progear est un bon exemple où certains décors en parallaxe on des hoquets bien visibles, ça fait partie du jeu.
Mouais , je préférè encore une vitesse accélérer a une image saccadé .
Pour ce qui est des "hoquet" normaux , ceux de dodonpachi ne le sont pas .
Ce qui m'étonne c'est que tu n'a pas de hoquet sur dodonpachi avec le throttle d'activé ...

Le truc , c'est que Mame version classique force les jeux à tourné en 60 hz de toute manière , c'est pour ça que groovy mame a été mis au point , c'est pour avoir un rafraichissement personnalisé , et évidemment il faut que l'écran puisse s'adapter .

Donc de toute manière il y aura forcément un souci si on ne fait pas d'ajustement .
Pourquoi chez toi il n'y a pas de souci .. la je sèche .
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Le scrolling n'est pas parfaitement fluide si on le compare au jeu accéléré à 104%.
Peut-être que le buffering ne suffit pas à une transposition parfaitement fluide du framerate, c'est ouvert à débat.
Les jeux ne sont pas parfaits, quoiqu'on s'imagine. De quelle manière cela se retrouve t-il dans l'émulation ? Ce n'est pas évident.
Mais de toute façon Mame n'émule pas parfaitement les jeux, en particulier les ralentissements comme je le mentionnais plus haut, même si le jeu est inscrit comme 'working'.
Quoiqu'il en soit ça ne change pas le fait qu'en accéléré tu ne joues pas au jeu à la vitesse à laquelle il devrait être, cela altère l'expérience originale du jeu, dont la difficulté et donc le scoring.
On peut demander à Mame de se rapprocher un maximum de l'original, et c'est quand-même très bien, mais une vitesse fausse... reste fausse.

Chacun ses préférences dans ce domaine hein !
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UltramanU a écrit :Le scrolling n'est pas parfaitement fluide si on le compare au jeu accéléré à 104%.
Peut-être que le buffering ne suffit pas à une transposition parfaitement fluide du framerate, c'est ouvert à débat.
Ok merci UltramanU . Donc tu as bien un soucie de scrolling dans cette situation toi aussi . Bon ba voilà , on à la réponse . :binouze:
Mais de toute façon Mame n'émule pas parfaitement les jeux, en particulier les ralentissements comme je le mentionnais plus haut, même si le jeu est inscrit comme 'working'.
Quoiqu'il en soit ça ne change pas le fait qu'en accéléré tu ne joues pas au jeu à la vitesse à laquelle il devrait être, cela altère l'expérience originale du jeu, dont la difficulté et donc le scoring.
On peut demander à Mame de se rapprocher un maximum de l'original, et c'est quand-même très bien, mais une vitesse fausse... reste fausse.
Oui oui non mais ca ; je contredis pas hein , on est d'accord .
Chacun ses préférences dans ce domaine hein !
Ben je joue avec RetroArch maintenant qui arrange vachement le truc . Et c'est bien pour ça que j'en parle , c'est que à ce niveau il est bien meilleurs , car il permet de faire tourner le jeu " à peu près " à la vitesse de l'original (la différence est imperceptible de l'ordre du 0,05%) , sans "hoquet" ni tearing , et sans dénaturé le son . Donc on est encore plus dans la fidélité avec lui et c'est quand même cela le but :))

Pour le reste "les ralentissement machines" c'est encore un autre debat ...
Toute façon avec metal slug 2 je m'en passerai bien des ralentissements , je veux bien dénaturer la fidélité dans cette situation . Il y a pas de souci .
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Je dis seulement que ce n'est pas parfait, la comparaison devant être faite avec la pcb pour en être 100% certain car j'insiste sur le fait que les jeux - sur pcb ou non - ne sont pas non plus parfaits dans ce domaine.

Donc ce n'est pas exactement une 'réponse'.

Retroarch n'est pas un émulateur, c'est en gros un super frontend qui permet de charger des émulateurs et des programmes additionnels (des filtres surtout) sur plein de plateformes et d'OS.
En soi c'est génial, mais les autres caractéristiques qu'il est censé offrir ne sont pas très claires ni très bien documentées.
J'ai lu pas mal de discours officiels très vendeurs, mais aussi pleins d'affirmations surprenantes, comme par exemple dire que Mame est plein de hoquets et de son qui crache alors que ce n'est qu'un Mame correctement configuré n'a pas ce genre problèmes (mais ça ils n'en parlent pas).

Ils partent d'un point de vue, comme nous venons de le voir tu préfères un scrolling parfaitement fluide mais une vitesse incorrecte, alors que moi je préfère une vitesse correcte quitte à avoir des scrollings moins fluides (même si cette fluidité moindre reste à être confirmée en tant que 'défaut').

Je ne suis pas très fort en maths, mais si j'ai bien compris ce qu'il appellent Dynamic Rate Control est également basé sur un forçage de la synchro vidéo et sonore ensemble, avec une détection des résolutions et taux de rafraichissements côté jeu et écran, puis - dans la mesure du possible car il faut être tout de même assez proche de 60Hz - un rendu synchronisé.
En gros une sorte de 'rapprochement' des 'deux côtés', peut-être au détriment d'une vitesse de jeu correcte.
Ça ne dit pas en revanche si cette méthode de synchronisation a ou non un cout en input lag. J'imagine qu'avec la théorie, quand ça marche, ça se passe de buffering.

J'ai vu aussi la mention du 'Hard GPU sync' ? En quoi cela consiste ?
Est-ce qu'il s'agit de la commande 'video_hard_sync' censée supprimer de l'input lag qui ne fonctionne qu'en OpenGL et demande énormément de ressources ?

Enfin est-ce que tout ceci est valable dans tous les cas de figure (plateforme, OS) et est-ce qu'ils basent leur critique de départ sur les émulateurs, les drivers et les défauts qu'ils sont censées avoir en incluant tous les cas de figure (encore une fois plateforme et OS) ?

Je ne veux pas dire qu'ils mentent un peu, car il faut étudier ça de près et je le ferai très certainement bientôt.
Parce que s'il est assez facile d'impressionner la cantonade en offrant plein d'émulateurs qui fonctionnent sur plein de machines, avec de jolis filtres bien placés et un framerate fluide dans tous les cas, redéfinir à la volée le fonctionnement d'émulateurs existants avec leur propre code en est une autre.

Bref pour ma part; affaire à suivre.
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si j'ai bien compris ce qu'il appellent Dynamic Rate Control est également basé sur un forçage de la synchro vidéo et sonore ensemble, avec une détection des résolutions et taux de rafraichissements côté jeu et écran, puis - dans la mesure du possible car il faut être tout de même assez proche de 60Hz - un rendu synchronisé.
En gros une sorte de 'rapprochement' des 'deux côtés', peut-être au détriment d'une vitesse de jeu correcte.
C'est cela , tu as compris ... le principe c'est que la différence de vitesse de l'émulation par rapport à l'original est complétement imperceptible . Comme je dis , de l'ordre de 0.05% on est loin du 3 ou 4% pour mame avec un jeu comme dodonpachi quand on veux avoir un jeu sans hoquet .
Ils partent d'un point de vue, comme nous venons de le voir tu préfères un scrolling parfaitement fluide mais une vitesse incorrecte, alors que moi je préfère une vitesse correcte quitte à avoir des scrollings moins fluides (même si cette fluidité moindre reste à être confirmée en tant que 'défaut').
C'est un point de vue oui , mais à plus ou moins 0.05% de vitesse différente ... c'est valable . Pour les hoquets dans cette situation c'est un défaut c'est évident . Il y a bien d'autre exemple .
J'ai vu aussi la mention du 'Hard GPU sync' ? En quoi cela consiste ?
Est-ce qu'il s'agit de la commande 'video_hard_sync' censée supprimer de l'input lag qui ne fonctionne qu'en OpenGL et demande énormément de ressources ?
D'après ce que j'ai capté cette option à pour principe de synchroniser à la frame près le rendu d'image open GL avec la vitesse du GPU ,à 0 c'est du just frame ,c'est a dire que c'est au plus près sans dénaturer l'image, ca bouffe une partie du CPU pour calculer l'envoie à la frame près au GPU , a 1 c'est une frame de permission , le calcule nécessaire est alors moins élevé (a peu près autant qu'avec direct 3D sous aero) .

Bref il synchronise l'horloge de l'émulation CPU au GPU au plus près .

Enfaite pour bien comprendre en OpenGL retroarch ce passe d'aero pour faire son ajustement . On peut d'ailleurs le désactiver sans soucie . Et se charge de faire son rendu sans interférence.

RetroArch en direct 3D c'est différent, si tu désactives aero en mode "d3d9" tu vas certainement voir un leger tearing (très leger cela dit) direct 3D étant lié à a aero .Du coup la frame d'ajustement est supprimé .

Je suppose que c'est la fameuse frame en plus que ce permet mame pour ne pas avoir ce soucie niveau rendu même avec aero désactivé . Ca ressemble énormément au frame buffer que supprime shmupmame j'ai l'impression.

Le plus Nolag est en théorie direct 3D avec aero désactivé mais au prix d'un leger tearing , la sync au GPU de l'open GL permet d’être au plus près de cette frame sans provoquer de tearing avec le réglage sur 0.

Franchement pour avoir bien comparé les deux ... c'est kif kif bouriquot avec du tearing en moins pour l'OpenGL .
Enfin est-ce que tout ceci est valable dans tous les cas de figure (plateforme, OS) et est-ce qu'ils basent leur critique de départ sur les émulateurs, les drivers et les défauts qu'ils sont censées avoir en incluant tous les cas de figure (encore une fois plateforme et OS) ?
Alors le système de synchronisation est valable pour tout les systèmes , ensuite je ne crois pas qu'il y ai de direct X dans le cas d'une utilisation de retroarch avec la PS3 par exemple . Par contre j'ai pas vraiment compris la deuxième partie de la question .
Je ne veux pas dire qu'ils mentent un peu, car il faut étudier ça de près et je le ferai très certainement bientôt.
Parce que s'il est assez facile d'impressionner la cantonade en offrant plein d'émulateurs qui fonctionnent sur plein de machines, avec de jolis filtres bien placés et un framerate fluide dans tous les cas, redéfinir à la volée le fonctionnement d'émulateurs existants avec leur propre code en est une autre.
A la base c'est pas n'importe qui les gars qui sont à l'origine de ce systeme .
Les développeurs d'émulateur on tous donné leurs accord pour la transposition vers retroarch sinon cela ne se ferait pas . Le code des émulateurs n'est pas modifié il est juste adapté .

Enfin bref , je ne doute pas que tu vas certainement t'y intéresser :))
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Oui en effet c'est très intéressant.

Si je comprends bien pour résumer il s'agirait d'un compromis.

Mais je me pose deux questions:

- Dans la vidéo que tu m'as envoyé où tu n'utilises pas 'throttle'; quel mode utilises-tu et pourquoi s'il s'agit bien d'un compromis le compteur affiche t-il toujours 104% comme si c'était un Mame régulier sans throttle mais avec sync ?
(j'ai mon doute sur la question je voudrais avoir ton avis)

- Quel est le comportement en mode d3d sous XP (Aero absent donc) ?
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Et bien dans la video que j'ai envoyé ou on vois 104% dans mame

la config est : direct 3D activé
throttle désactivé
triple buffering activé (dans mame)

Et chose importante multi-treading désactivé dans mame , pour que le son se synchronise bien avec la vidéo .

Enfaite sans throttle , la vitesse de jeu va se caler avec le son au lieu de l'image , mais faut pas que le son tourne sur un autre core que celui qui calcule l'image , d'ou le fait de désactivé le multi treading dans mame .

et la dernière option c'est l'ajustement audio que l'on trouve dans certaine build de mame. Sinon le son va gresillé .

Pourquoi la video affiche toujours 104% ? parceque c'est pas du tout le même genre de compromis qu'avec le dynamic rate controle de retroarch . c'est un compromis barbare sur mame .

----------

Pour retroarch en d3d9 sous XP je sais pas ce que cela donne , mais apparemment il ne serait pas vraiment adapté a XP . Je pense qu'il doit y avoir une autre méthode pour la frame d'ajustement qui de toute façon est forcément nécessaire . Il y a des option de tripple buffering dans le fichier de config de retroarch mais qui n'est pas actif actuellement ... peut être que l'option est valable avec XP . Sinon, cela veut dire qu'il se comporte comme windows 7 avec aero désactivé et donc avec du tearing .

J'ai pas de XP pour tester malheureusement .

Faut que je fasse une précision aussi par rapport au mode Direct 3D et OpenGL de retroarch . Enfaite il y a pas de recette miracle , j'ai 2 pc et sur un j'ai l'impression que OpenGL se comporte mieux sur un alors que sur l'autre j'ai plutôt l'impression que c'est Direct 3D qui se comporte le mieux niveau réactivité . Les deux étant sous windows 7 avec GPU nvidia .

Faut vraiment utilisé le driver qui s’adapte le mieux a son PC .
Par contre ce qui est sur , c'est que sous windows en OpenGL , l'option Hard GPU Sync est nécessaire , sois à 0 sois à 1 suivant la puissance du CPU , 0 étant théoriquement mieux mais 1 peut tout a fait convenir aussi (mais 0 c'est mieux) .
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zaze
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salut a tous !

comme beaucoup je bricole les émulateurs depuis quelques temps et suis ravi d'avoir découvert retroarch le tout en 1 c'est génial mais quelques interrogations subsistes...

je me demande si il est possible d'avoir un bel effet cosmétique dans retroarch ( j'utilise xbmc et compte l'affilier à retroarch mais) je trouverai pertinent d'avoir par exemple un jaquet ... ou meme mieux tout les jeux sur un seul plant ....

est ce possible ( quand on est pas un crac en pc )

PS : j'utilise un P4 sous xubuntu et retroarch 1.0.1-0ubuntu

pps : concernant l'association de xbmc media player et retroarch je ferai des capture si ça intéresse quelqu'un ...;-)
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wasabi
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Ben il est surement possible de faire pas mal de truc , mais n'utilisant pas xbmc je ne pourrais pas te dire . Sinon , oui , il y a des projets d'interfaces regroupant tous les jeux . Maintenant Retroarch est toujours en programmation , c'est un projet à long terme et il lui manque encore pas mal de fonctionnalité pratique ... la pour l'instant c'est un système qui fonctionne mais ou faut parfois mettre les mains dans le cambouis .

Moi j'attends déjà qu'ils nous sortent une nouvelle version , la dernière datant de mars quand même et MAME y est perfectible , problème de syncro . Ils sont toujours actif mais c'est long ... Tous le monde y met ses propres trouvaille , ses codes bref c'est le bordel . Pouvoir intégrer hyperspin serait génial par exemple .
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zaze
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Bonjour,

malgré mes recherches il semble plus compliqué que ce que je croyais d'exploiter retroarch via xbmc.

Quelqu'un connaîtrait il un front end (facile à mettre en place) (ou avec un bon tuto en français)... et qui serai aussi beau qu'hyperspin ( par exemple ), mais en simple ....

sous ubuntu ...

merci du coup de main ;-) !!!
Nocta
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EmulationStation ?
zaze
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merci
ça peut être pas mal bien que un fois de plus en anglais principalement ... :x
sinon dite moi si je me trompe mais je vais devoir associer mes roms aux différents core de retroarch ? parce que ça je vois vraiment pas comment on fait même après avoir vu le wiki
zaze
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Bon j'ai quand même un peu avancé ( bah oui je vais pas poser des questions et vous laisser bosser a ma place :-P )

Donc après plusieurs lectures il m’apparaît que la seul chose qui me manque c'est le "pointage de mes rom vers le bon core" chose que je ne connais pas du tout ... :-(

Si un ptit géni passe par là ce serait sympa de m'expliquer comment faire ( comme si j'avais 6 ans :with_stupid: )

ps (au cas ou je serais moyennement claire) : Ce que je voudrai c'est définir quel core doit se lancer quand je choisi une rom ... ex : super mario world > snes9X... ou alex kid > pico drive ...........etc

Merci :-D
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wasabi
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Hum, je ne peux pas vraiment t'aider sur ce coup là .
Par contre , une nouvelle interface est prévue pour la prochaine version de retroarch qui devrait sortir en septembre .
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sisi
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Même si ce topic parle essentiellement de la version PC, je voulais juste dire un grand bravo à cet émulateur auquel je joue en version...Wii :mrgreen:
Certes, cette console a des limitations emmerdantes (sa faible ram ne lui permet pas de faire tourner des roms de plus de 27 Mo :grrr: , résultats: pas de jeux d'arcade récents ni de "gros" jeux neo geo comme Metal Slug3...) mais elle a la capacité fort intéressante de pouvoir sortir les vraies résolutions des consoles ou des système arcade: 240p, 224p et autres, c'est MAGNIFIQUE!
De plus, comme l'a dit Wasabi en début de topic, si le jeu marche, il marche bien, c'est à dire sans saccade dans l'animation, sans lag, c'est vraiment nickel!
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sisi a écrit :Même si ce topic parle essentiellement de la version PC, je voulais juste dire un grand bravo à cet émulateur auquel je joue en version...Wii :mrgreen:
Certes, cette console a des limitations emmerdantes (sa faible ram ne lui permet pas de faire tourner des roms de plus de 27 Mo :grrr: , résultats: pas de jeux d'arcade récents ni de "gros" jeux neo geo comme Metal Slug3...) mais elle a la capacité fort intéressante de pouvoir sortir les vraies résolutions des consoles ou des système arcade: 240p, 224p et autres, c'est MAGNIFIQUE!
De plus, comme l'a dit Wasabi en début de topic, si le jeu marche, il marche bien, c'est à dire sans saccade dans l'animation, sans lag, c'est vraiment nickel!
Tiens, c'est bon à savoir ça, je serais curieux de voir le résultat ! Avec un peu de chances je dois pouvoir en profiter sur ma Wii "NTSC compliant".
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Même sur écran plat c'est impressionnant ce que les shaders que les gens ont bricolé pour RA peuvent faire.
En 1080p c'est étonnant, en 1440p c'est stupéfiant (mais fait avoir le moniteur/pc pour ça).

Matez (à taille réelle svp):
Shinobi III 1440p
http://i.imgur.com/mGVdMl4.jpg
Einhänder 1440p
http://i.imgur.com/VUWjFUi.jpg

Bon en mouvement c'est pas forcément aussi bandant qu'en image fixe, disons que ça dépend aussi des performances du moniteur.

Par contre petite correction: RetroArch n'est pas un émulateur !
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sisi
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Ultramanu> Oui, "une interface à noyau d'émulateur " est plus juste! Pour les amateurs de crt 15 kz low res, c'est top.
Mickey > faut juste une carte SD, un PC connecté à Internet, et ta Wii est prête pour l'émulation non officielle :-)
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sisi a écrit :Mickey > faut juste une carte SD, un PC connecté à Internet, et ta Wii est prête pour l'émulation non officielle :-)
Elle est peut-être déjà prête, à l'époque j'avais fait en sorte d'installer des bidules pour lire les jeux NTSC et aussi pour pouvoir tester des binaires pour le taf.

J'ai même une console de debug officielle qui dort dans un carton mais je sais pas si je peux l'utiliser pour ce genre de trucs !
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wasabi
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Par contre , je vous conseille toujours la version 9.6.6 que j'ai mis en première page en attendant la nouvelle version qui sort à la mi-septembre .

Visiblement il y aura la possibilité de régler les shaders en temps réel directement depuis l'interface sans passer par un éditeur de texte car la c'est vrai que c'est un peu galère .

Pour ce qui est du rendu des shaders , j'ai testé sur plusieurs résolution d'écran de PC et le mieux pour l'instant que j'ai vu , se sont les écrans en 1600x900 avec l'option integer scaler d'activé dans retroarch qui permet de multiplié la résolution d'origine de la console par rapport au moniteur pour avoir des lignes de scanline bien proportionné . Cette résolution convient bien au génération 16 bit . Cela dit , je n'ai pas eu l'occasion d'essayé au dessus de 1080p .

@ Ultramanu , tu as essayé un jeu PS1 avec un 1440p avec l'option integer scaler ? Cela donne quoi au niveau du remplissage de l'image par rapport à l'écran ? Et de la proportion des scanlines ?

@ SiSi , je savais pas cela au sujet de la wii , c'est bon a savoir . Je me pose quand même quelque question , avec ta wii et retroarch dessus , sur ton tube cathodique , est ce que retroarch calcule les fréquences de la TV (estimed monitor fps)... ? Le truc aussi c'est que la Wii c'est 729mhz de puissance ... pour le cpu ... ce qui n'est pas grand chose , est ce que ça émule bien ? en sachant que bsnes performance réclame au moins 1,6 ghz .
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