Pour avoir les jeux dans leur beauté originale sur mame!

Quel émulateur pour quel jeu, astuces de config...
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Shinnen
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Allez, encore un p'tit screen pour la route, qui se passe de commentaire ! 8)

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Kimuji
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Ok en espérant que la simplicité de la manip incite les developpeurs des émus à l'inclure.

Sinon tu sais en quoi consistes les deux modes bizarres de Kega Fusion, le mode TV (RF) et le mode TV (CVBS)?
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UltramanU
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C'est pour imiter l'horrible connexion par l'antenne que certains pays se tapaient avec leur MD non ? :D

Pour Kega Fusion je conseille le plugin 'scanline tv', loin d'être aussi classe que la toph de Shinnen mais ya pas mieux pour le moment sur cet émulateur.
(Le plugin NTSC de Blargg est dispo mais pas encore au point)

Evidemment il ne faut absolument pas utiliser les options de scanlines dispo dans le menu -> c'est bidon.
Kimuji
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Ultramanu a écrit :C'est pour imiter l'horrible connexion par l'antenne que certains pays se tapaient avec leur MD non ? :D
Ca pour etre horrible c'est effectivement horrible, ceci dit c'est assez réussi dans le genre vieux tube défectueux. Certains filtres arrivent à être assez réaliste là dessus, dommages qu'ils ne sachent pas reproduire un tube qui marche :D
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UltramanU
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Faut absolument en parler à Ian Bogost ! :mrgreen:

PS: tiens comme ça, pour ceux qui cherchent des plugins pour Kega, on trouve plusieurs packs à télécharger sur cette page.
Kimuji
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Effectivement le plugin scanline TV est interessant il propose un flou qui ressemble pas mal au flou horizontal, par contre il a la main lourde sur l'epaisseur des scanlines.
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UltramanU
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Boaf c'est un peu fourre tout, ça vient de VBA à l'origine, il est sur Kega et sur Mame Plus XT, et probablement d'autres emus.

Mieux que rien...
Kimuji
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Ben le gros souci c'est ces scanline super épaisses.
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UltramanU
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Si tu veux être carrément écœuré, essayes le dans Mame Plus XT en désactivant le bilinéaire et tu verras bien comment ce 'plugin' se débrouille pour lacer les lignes ! :D

Parce que là sous Kega ça va encore. ^^
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MoonZ
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J'étais très intéressé par ce topic, des nouvelles de Shinnen et du blog ultime ?
A shmup session a day keeps the bullets away
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MoonZ
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Un article sur Slashdot aujourdhui : "Making Old Games Look Good On Modern LCDs?"
On n'y apprend pas grand-chose de plus, il s'adresse aux lecteurs comme à des gamins, mais il a le mérite de détailler quelques facettes du sujet.

D'ailleurs en parcourant les commentaires, je suis rapidement tombé sur un lien pointant vers l'article d'un certain "Ian Bogost", je n'ai pas eu à chercher longtemps pour me souvenir d'où j'avais déjà vu ce nom ;)
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Shinnen
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Finalement, j'ai pas eu le temps de bosser autant que je le voulais, mais j'ai avancer sur des points parallèles .

En ce moment, je teste plusieurs trucs pour un "échantillonnage direct" , je laisse tomber l'approche "multi-couche" qui même si elle n'est pas complexe en terme de calcul, risque de bouffer du temps CPU, et de ne pas être adaptable pour les applications types homebrew sur des supports existants, sans compter que ca serait impossible à adapter pour un scaleur hardware en temps réel (et c'est ce dernier point qui m'a aiguiller vers une autre méthode).

Je vise toujours le même résultat par contre, avec la même qualité (la même théorie derrière).


J'ai eu l'occasion d'afficher mes essais (screenshots avec différentes méthodes et niveau de "précision") sur une vrai TV CRT HD ready de bonne taille (parce que les petits LCD 15 ou 17" des cyber café ça aide pas à se donner une idée vraiment efficace du truc, dans des conditions de jeu réelles ). J'ai pris quelques photos (et prendre une bonne photo d'un LCD c'est presque aussi difficile que pour un CRT, même si les problèmes sont différents ).

Bref, stay tuned.

PS : fuck you Bogost ! :P :P :P
UltramanU
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Good luck ! 8)

Tiens au fait puisque tu es là ^^, comment on fait déjà pour photographier des écrans CRT (et LCD aussi) et avec quel type d'appareil ?

Je crois que tu l'avais expliqué quelque part mais impossible de retrouver. :(

PS: et pour filmer ? :)
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MoonZ
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Merci pour ces updates Shinnen, je suis impatient de voir les prochaines avancées !
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UltramanU a écrit : comment on fait déjà pour photographier des écrans CRT (et LCD aussi) et avec quel type d'appareil ?

PS: et pour filmer ? :)
Ca se passe ici pour la méthode :

viewtopic.php?p=224712#p224712

Pour filmer, il faut des conditions à peu près similaires ( pas de pièces dans la pénombre, support stable...)
UltramanU
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Merci ! ^^
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Bon, j'ai retenu quelques idées après avoir vu les modes vidéos proposés dans la toute dernière compile "Final Fight: Double Impact" (à savoir, recréer le visuel d'une borne, avec son écran bombé et tout ).

Sauf que bien sûr, leur filtre à eux est de la trempe de ceux habituellement utilisés ... :P

Voilà à quoi ça devrait ressembler, décemment :

http://raster.effect.free.fr/15khz/TV-s ... ing_03.jpg

Une comparaison d'un détail:

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et d'autres essais dans le répertoire :
http://raster.effect.free.fr/15khz/TV-set/

Finalement, un léger décalage de convergence, si bien dosé, ça le fait . Et puis, y a le charme de l'écran bombé ... :charme:
UltramanU
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Comme c'est beau...

*verse une larme*
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MoonZ
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Effectivement, ca en jette pas mal. Par contre le décalage de convergence, ca me tue les yeux.
J'aime ton exemple avec le boss de Thunder Force IV, y'a plein de détails qui mettent bien en valeur le rendu CRT.
Vivement la suite ;)
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Deuxième exemple (Magic Sword) :

http://raster.effect.free.fr/15khz/TV-s ... ing_02.jpg

(le reste dans le répertoire)


Par contre, c'est vrai que pour le décalage de convergence, c'est un peu délicat. Autant ça rend super bien sur mon Trinitron 22" (1600x1200), mais dès que je passe sur un LCD, ça le fait moins :charme: ...
Le soucis, c'est que y a que deux valeurs possibles : un décalage de 1 ou 2 pixel . Au délà c'est bien sûr trop, mais y a pas moyen de glisser 1.5 pixel ... J'ai essayer de glisser le décalage avant le traitement "bombé" et après, mais y a peu de différences.

Mais bon, c'est toujours pareil, c'est qu'on est en résolution trop faible pour ce genre d'effet. M'enfin, c'est intéressent d'anticiper, et le résultat s'annonce déjà pas mal pour l'instant .

Et puis, une fois encore, ma méthode donne le meilleur résultat . :P
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MoonZ
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Ah wais, y'a pas à dire, ca rend clairement différemment.
J'viens de passer tout l'aprem' avec des amis sur des jeux MVS à se refaire notamment les KoF chronologiquement. Et à chaque fois j'étais scié de revoir ces fameuses scanlines embellir les graphismes. Ca faisait marrer tout le monde de me voir scotcher dessus de près mais peu importe ;)

J'ai d'ailleurs un peu regardé les docs de dev de Mame, ca a l'air coton quand même. Tu te sens d'attaque pour ca Shinnen ?

HS: En lisant le driver vidéo de cave.c j'ai trouvé comment sélectionner les layers/sprites à afficher, si quelqu'un chercher à ripper des sprites, c'est clairement la méthode la plus simple...
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Shinnen
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Et à chaque fois j'étais scié de revoir ces fameuses scanlines embellir les graphismes.
Ecoute, y a pas longtemps j'ai monter un Trinitron 29" cylindrique en tate . J'ai joué à Layer Section (Saturn) dessus. C'est la première fois que j'utilisais un Trinitron en tate (d'habitude, j'avais un petit tube Philips 25" , classique) . Je suis resté scotché dessus ! :eek:

En temps normal le rendu est déjà excellent, mais en tate, on a donc non seulement les scanlines verticales, mais chaque ligne de phosphore bien séparée , sans "maillage" par dessus, ça donne une pureté au truc, c'est dingue .

A chaque fois que le vaisseau rouge plonge dans l'atmosphère bleue de la planète (après le boss du niveau 2) , je suis ébloui ... :)

Et pinaize, pour avoir ce rendu, va falloir attendre des écrans avec des résolutions de malade ! :eek:


Mais pour l'heure, concentrons nous sur le 1080p, et le 1600x1200 ...
J'ai d'ailleurs un peu regardé les docs de dev de Mame, ca a l'air coton quand même. Tu te sens d'attaque pour ca Shinnen ?
Sur un des liens postés plus haut, y a un gars qui balance sa méthode pour un scaling de Doom au ratio 4/3 ( "Chocolate Doom" ) . Oui, Doom était prévu en 320x200 (full screen) , et non 320x240 .
Il s'agit d'une sorte de "flou vertical" mais uniquement aux endroits stratégiques ( là où le nombre de lignes "coince" pour l'agrandissement). C'est bien pensé pour le problème, et son histoire de "tables" , ça m'a inspiré pour caler des "échantillons" du rendu final pour ma méthode.

La difficulté, c'est d'arriver à bien observer le rendu dans les différentes situations , la taille variable des pixels et leur décalage , et d'arriver à faire coïncider le tout. Trouver la méthode "générique" qui peut s'adapter à tous types de scaling, y compris les scalings "irréguliers" .

Donc, c'est pas le code qui va être dur , c'est de finaliser la manoeuvre.

Déjà, arriver jusqu'à ce fameux traitement "photoshop", c'était une grosse avancée ( que je suis le seul à avoir atteint :P ), mais c'est pas ça qu'il faut transposer en code .
En clair: il ne faut pas essayer de transposer les différents layers et leur traitement, même en comptant sur l'accélération hardware , c'est trop contraignant et ça limite l'utilisation de la méthode [ à l'émulation ] .
Shinnen
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Bon, sinon, dans la foulée, quelques photos prises sur une TV LCD 720p (Samsung) :

http://raster.effect.free.fr/tv/Photos_LCD_720p/

Y a des vrais jeux pris en composite et RGB, plus quelques montages diffusés en 1:1 .

Et y a pas à chier (et on s'en doutait), le rendu 720p, même s'il est pas vraiment tip top (difficile de faire un effet convainquant à cette résolution) , c'est à des années lumières au dessus du scaling "guimauve" et tremblotant de la TV .

Le best (screenshot 'toshopés) :

http://raster.effect.free.fr/tv/Photos_ ... D_1438.jpg
http://raster.effect.free.fr/tv/Photos_ ... D_1439.jpg


Le worst ( la Megadrive en RGB ) :

http://raster.effect.free.fr/tv/Photos_ ... rpness.jpg
http://raster.effect.free.fr/tv/Photos_ ... 70_rgb.jpg

Autant la Snes passe pas trop mal en composite et en RGB, mais la MD, c'est vraiment atroce ... :X
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MoonZ
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Concernant MAME, je parlais de l'intégration même du code dans l'émulateur, du terre à terre quoi ;)
Et pour ton 29" en tate, t'as dû avoir la même claque que moi quand j'ai enfin pu revoir une borne après 2 ans d'abstinence (merci encore au membre du forum qui se reconnaîtra) et découvrir les Cave de première main.
Si j'arrive à rassembler suffisamment de courage et de temps ce soir, j'aurais un truc à te montrer, une théorie à tester qui pourrait peut-être se révéler sympa et adaptable à n'importe quel scaling (avec bien sûr un meilleur effet en scale entier...)

PS: Déjà bien impressionnantes tes shots là :charme:
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UltramanU
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Nan mais c'est sûr que si tu branches des machines comme ça sur un lcd tu te tapes des tonnes de post-processing bas de gamme bien baveux façon 'maquillé comme une voiture volée', surtout en composite. :?

L'as pas des 'game modes' ou autres réglages pour désactiver tout ça cette tv ? (si c bien une tv)

Sinon bah tu connais la chanson: y a que les scalers dédiés ou 'pro' pour limiter les dégâts... et même avec les meilleurs tu sais que les résultats sont entre 'moyen', 'mouais' et 'bof'. :mrgreen:

C'est sûr que tes montages - même en 720p - font rêver à côté de tout ça.
Onaryc
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Shinnen a écrit :Allez, encore un p'tit screen pour la route, qui se passe de commentaire ! 8)

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Juste pour dire que cette recherche d'un rendu final le plus fidèle possible à l'original ne concerne pas (ou ne devrait pas ;) ) que les ... spécialistes/nostalgiques/...

Après avoir découvert l'option scanline TV de mameplus (j'étais en filtrage bilinéaire avant), c'est encore le rendu le plus beau que j'ai pu avoir en émulation. Et à la limite, le rendu fidèle à l'original c'est intéressant dans une logique de préservation de l'histoire vidéoludique mais ce n'est pas ce qui m'intéresse prioritairement.

Un filtrage de ce type met en valeur les graphismes des jeux de cette époque, je trouve qu'il combine les avantages du filtrage bilinéaires (perso la bouilli de pixel... et comme précisé par shinnen, il y a de toute façon un filtre, au moins horizontal, sur un CRT) et la netteté des graphismes (ce qui peut paraitre contradictoire et pourtant... sans doute du au pourcentage de noir produit par les "scanline").

Après quand les jeux commencent à monter en résolution, amha ça ne me semble plus indispensable (je pense notamment à la naomi avec demul, bon sur un CRT 31hz l'effet scanline doit être moins présent de toute façon si j'ai bien compris).

Bref keep on the good work
UltramanU
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Oui bien sûr avec les jeux en résolution VGA ou plus, simuler des scanlines n'a pas beaucoup d'intérêt.

Concernant le filtre 'scanline tv' dans Mame Plus, ou Mame Plus XT, c'est sympa mais moins bon que dans les vieilles versions jusqu'à 0.106 qui intégraient l'émulation des scanlines dans le cœur.

Je sais pas si tu as déjà essayé mais bref; c'est encore plus agréable. Bon d'accord il y a un peu moins de jeux émulés, surtout si on choisit Mame Plus 0.99 (meilleure version amha) mais quand même. :charme:
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MoonZ
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Comme je l'ai dit hier, j'ai une petite idée à tester concernant le fameux rendu CRT sur du LCD. Depuis que j'ai découvert ce thread, je me suis pas mal intéressé au sujet, et j'ai réfléchi à la facons dont je m'y prendrais.
Basé sur les excellentes explications de Shinnen, j'me suis demandé ce que cela donnerait si on modélisait le comportement du canon sur l'écran, je m'explique:
J'imagine ca en plusieurs caractéristiques:
- La transition horizontale entre les couleurs d'un pixel à l'autre
- La transition entre les différentes intensités des canons (leurs épaisseurs respectives).
- La "douceur" des bords horizontaux, le dessus et le dessous du faisceau quoi (visible sur une forte intensité).

La combinaison des trois devrait redonner naissance à cette rondeur de spot, cette douceur d'attaque, les débordements de couleurs, bref, une approche plus authentique et organique que les froids et artificiels pixels carrés.

Concernant la première caractéristique, considérons les trois pixels suivants, chacun étant de 256 pixels de côté (comme par hasard):

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La courbe représente ici le niveau de rouge de chaque couleur de pixels, et j'ai choisi un scaling x4 pour l'exemple. La transition interpixels est aisément réglable. Le but est de représenter sous forme de courbe chacune des lignes de pixels permettant ensuite de la segmenter à souhait. Il suffit alors de calculer l'aire de la courbe de chaque segment pour obtenir la valeur de la composante couleur pour chaque pixel de la nouvelle résolution ! Bien que les scaling entiers donneront de meilleurs résultats que d'autres plus batards car les transitions tomberont pile au milieu de deux pixels, cette méthode s'adapte à n'importe quelle résolution !

Je bosse encore sur les deux autres caractéristiques, un peu plus chaudes à modéliser, mais voilà, l'idée est là. Je vois pas comment faire quelque chose de plus précis et d'aussi ambivalent...
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Onaryc
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UltramanU a écrit :
Concernant le filtre 'scanline tv' dans Mame Plus, ou Mame Plus XT, c'est sympa mais moins bon que dans les vieilles versions jusqu'à 0.106 qui intégraient l'émulation des scanlines dans le cœur.
J'ai pas encore essayé cette version de mame, mais je vais tester ça (bon chui sur Dragon age en ce moment, c'est un sacré bouffe temps... et vu tous les jeux acheté pendant les promos de steam...).
UltramanU
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Page 6 de ce topic, il y a des liens vers les versions dont je parle, sinon tu auras du mal à les trouver.

Ces versions étant vieilles il y a des problèmes de compatibilité de roms, mais on est là pour ça, reviens quand tu auras le temps de te pencher un peu dessus. ^^
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