Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Ca marche pas. 6 heures de lutte, et rien, pas d'image, pas de son et une ampoule au pouce? Postez ici vos soucis et conseils, avec un peu de chance quelqu'un connaît la solution!

Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Feedbacker » 03 Déc 2014, 19:04

MAME sort des captures d'écran au format .png à la réso du jeu, généralement du 240*320
J'aimerais pouvoir redimensionner ces images en augmentant leur taille au triple ou au quadruple, tout en gardant un rendu de pixel art brut, non entrelacé.
Étrangement j'ai réussi une fois sous Paint (Win8) avec un screen de 240p de haut passé à 2600p à garder de gros pixels propres, mais depuis ce dernier ne me sort que de l'entrelacé tout flou.

Une idée ?
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Messagepar UltramanU » 03 Déc 2014, 19:10

Perso je me prends pas la tête et j'utilise un freeware comme Gadwin PrintScreen, qu'on peut configurer pour définir ce qui est pris, à quelle résolution et dans quel format.
Toujours parfait.
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Messagepar Mako » 03 Déc 2014, 19:12

Sinon dans photoshop , essaye d'aller dans Image/Mode et là tu mets en indexed color. Ensuite tu agrandis. Je viens de faire un test avec une image random de SMario Nes et ça à marché.

Par contre l'image de base était en gif chez moi.

Tu peux poster la capture que tu veux agrandir?
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Messagepar Mickey » 03 Déc 2014, 19:29

Perso j'utilise le redimensionnement en "nearest neighbour" de paint.net (un soft gratuit) et je pense que le résultat correspond précisément à ce que tu recherches :

Image

Image
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Messagepar Mako » 03 Déc 2014, 19:31

Je confirme la manip dans photoshop. Image/indexed color, ensuite agrandir.

Image

Faites "afficher l'image" sinon c'est tout de même flou.
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Messagepar Feedbacker » 03 Déc 2014, 19:47

Merci à vous trois, c'est exactement ce que je cherchais. Je vais tester le soft d'UltramanU et celui de Mickey pour les screens je j'ai déjà faits.

Malheureusement je n'ai plus 'toshop mais je me souviens du mode Image/indexed color, je m'en servais pour faire du pixel art très basique il y a quelques années (custom de smileys).
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Messagepar UltramanU » 03 Déc 2014, 19:54

N'oublies pas avec printscreen tu dois définir en quelle résolution tu veux redimensionner (typiquement il faut mettre la réso native de ton écran)
Ce que j'aime bien c'est qu'il fonctionne sans se soucier des résos d'output du programme utilisé ni des layers, en gros t'as une image identique à ce que tu vois ingame filtres et shaders compris.
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Messagepar Feedbacker » 03 Déc 2014, 20:07

En fait je viens de réaliser que ça revient au même que d'utiliser la capture de fraps en désactivant l'entrelacement de MAME. Voici le type de résultat que j'obtiens ainsi : http://imgur.com/a/uGGOM
Gadwin PrintScreen capture lui aussi les bordures noires j'imagine ? Y a-t-il un moyen de les virer sans avoir à rogner manuellement chaque screen ?
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Messagepar Mickey » 03 Déc 2014, 20:14

Ce que tu as posté n'est pas un rescale propre.

Je pense que pour obtenir le meilleur résultat possible sans avoir à "croper" l'image il vaut mieux utiliser les captures brutes de MAME en png et ensuite les redimensionner avec une valeur entière (x2, x3 etc).
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Messagepar UltramanU » 03 Déc 2014, 20:21

Feedbacker a écrit:fraps

Argh!
Feedbacker a écrit:l'entrelacement de MAME

Hein !? Mame n'entrelace pas, mais alors pas du tout. Ca doit être fraps par défaut.
Feedbacker a écrit:Gadwin PrintScreen capture lui aussi les bordures noires j'imagine ? Y a-t-il un moyen de les virer sans avoir à rogner manuellement chaque screen ?

Tu peux définir la source à capturer, mais dans ce cas je ne sais pas comment ça se passe et si du coup il faut rechanger la réso de capture désirée en fonction ou non...

Sinon tu peux faire avec la méthode décrite par Mickey pour redimensionner un snapshot Mame avec paint.net, c'est très simple et propre.

PS: brûlé par Mickey.
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Messagepar Feedbacker » 03 Déc 2014, 20:52

Oui la solution de Mickey me semble la bonne. Ce que je ne m'explique pas c'est j'ai réussi à le faire une fois sous paint, en passant un screen de 240p à 2600p (x10.83333~ et pourtant le résultat était super propre).

UltramanU a écrit:Argh!

Comment ça "argh" ? Le rendu des captures est très bon avec Fraps je trouve.

UltramanU a écrit:Hein !? Mame n'entrelace pas, mais alors pas du tout. Ca doit être fraps par défaut.

Oups ! J'ai confondu, je voulais parler du filtre bilinear. Fraps se contente de capturer le jeu tel qu'il apparait sur mon écran, en respectant l'activation ou non du filtre et autres réglages de Mame.
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Messagepar UltramanU » 03 Déc 2014, 21:02

Bah chais pas le paint de base je crois qu'il y a dix ans que je ne l'ai pas lancé (et je dois pas être le seul ^^).
Paint.net est dix fois meilleur et les options de redimensionnement sont très claires.

Sinon fraps j'aime pas pour le lag, m'enfin j'aime aucune solution de capture interne de tte façon. :P
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Messagepar Feedbacker » 03 Déc 2014, 22:07

Fraps ne lague pas sur mon PC :P (en tout cas pas pour mame).

Et paint a été amélioré avec Win7 mais ça reste ultra basique.
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Feedbacker » 04 Déc 2014, 01:47

Mickey a écrit:Ce que tu as posté n'est pas un rescale propre.

C'est un rescale fait par Mame pour s'adapter au format 3/4. Un rescale propre de Daioujou reviendrait à garder les proportions étirées de la résolution réelle du jeu en 228*448 (1/2). Voilà pourquoi les pixels ne sont pas carrés sur ces screens. D’ailleurs quelqu'un connait la raison d'un tel choix de résolution pour ce jeu et d'autres comme Ketsui, Mars Matrix, Progear, etc. ?

Et voici le fameux screen que j'ai réussi je ne sais comment à agrandir 10,833333~fois :
http://i.imgur.com/hyRdvM3.png
Le pied de pouvoir zoomer sur ce genre de décor et admirer (et comprendre) le boulot des graphistes.
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Messagepar UltramanU » 04 Déc 2014, 10:33

224x448 c'est la réso que produit le hardware IGS PGM sur lequel tournent ces deux Cave.

384x224 c'est la réso du hardware Capcom CPS2 sur lesquels tournent Mars Matrix et Progear.

Ces hardwares étant destinés à des écrans cathodiques 15KHz, ces choix de réso/signaux devaient être motivés par des histoires de mémoire et une volonté de faire un truc côté rendu qui me dépasse assurément.

Un truc qui manque quand on voit des screenshots 'raw' sur un pc comme ça, c'est qu'on ne voit pas que les choix de tons étaient aussi faits en fonction de la luminosité qu'ils allaient produire sur un écran cathodique low-res.
Ainsi que d'autres trucs évidemment, il y avait des techniques de dessin spécifiques pour ce type de hardware.
Aujourd'hui avec un screenshot visionné sur un pc avec par dessus le marché un écran lcd haute résolution et à la luminosité uniforme, c'est à mon humble avis difficile de 'comprendre' le travail des graphistes de l'époque.
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Messagepar Feedbacker » 04 Déc 2014, 12:39

Ces hardwares étant destinés à des écrans cathodiques 15KHz, ces choix de réso/signaux devaient être motivés par des histoires de mémoire et une volonté de faire un truc côté rendu qui me dépasse assurément.

Hmm, tu mets le doigt sur un aspect intéressant de ces réso-là. Je me suis toujours demandé comment DOJ ou Ketsui pouvaient paraître aussi détaillés, avec des dégradés de couleurs bien plus réalistes que ceux d'un DDP. Je pense qu'une image 1,4 fois plus haute leur permettait de caser plus de choses à l'écran. Par ailleurs ce sont des titres utilisant principalement (ou uniquement ?) des sprites qui sont à la base des modèles 3D passés en 2D, ce qui leur a notament permis de facilement mettre en scène ceux de DOJ avec des effets de rotation et zoom sans avoir à les retravailler pixel par pixel à la main.

Image
Image Image
Image Image

Ce type de rendu "digitalisé" ne rend pas forcément bien une fois passé en pixel art/low res et le fait d'avoir une image écrasée quand affichée sur borne ou TV aidait à cacher les dits pixels (du moins en hauteur), et d'obtenir ainsi un résultat avec une résolution en hauteur 1,4 fois plus élevée que les autres shoots verticaux.

Après ça n'explique ni le choix de res du CPS2, ni le retour à une résolution plus classique pour les Cave suivants. Donc je dis peut-être de grosses bêtises et seuls IGS/Cave ont la réponse.

Un truc qui manque quand on voit des screenshots 'raw' sur un pc comme ça, c'est qu'on ne voit pas que les choix de tons étaient aussi faits en fonction de la luminosité qu'ils allaient produire sur un écran cathodique low-res.
Ainsi que d'autres trucs évidemment, il y avait des techniques de dessin spécifiques pour ce type de hardware.
Aujourd'hui avec un screenshot visionné sur un pc avec par dessus le marché un écran lcd haute résolution et à la luminosité uniforme, c'est à mon humble avis difficile de 'comprendre' le travail des graphistes de l'époque.

"Comprendre" était surement un poil présomptueux de ma part. Mais je connais justement le rendu final (il me suffit de brancher ma PS1 pour ça), en pouvant ainsi zoomer à fond sur ces détails on saisit comment tous ces petits dégradés de couleurs donnent du volume et du réalisme aux objets à l'écran. J'imagine bien le graphiste travailler en détail avec de gros pixels à l'écran puis dézoomer pour contrôler le résultat, ou alors avec un deuxième écran affichant en simultané son travail avec les dimensions et luminosité in game.
Je reste définitivement bluffé par les résultats que les artistes de Cave, Capcom, Raizing et consort parvenaient à obtenir avec des dimensions d'images qui paraissent aujourd'hui minuscules.
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Messagepar UltramanU » 04 Déc 2014, 12:59

Eh oui ils étaient forts ces gars... ils n'avaient probablement pas de vie. :mrgreen:
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Messagepar Mickey » 04 Déc 2014, 13:36

UltramanU a écrit:Un truc qui manque quand on voit des screenshots 'raw' sur un pc comme ça, c'est qu'on ne voit pas que les choix de tons étaient aussi faits en fonction de la luminosité qu'ils allaient produire sur un écran cathodique low-res.
Ainsi que d'autres trucs évidemment, il y avait des techniques de dessin spécifiques pour ce type de hardware.
Aujourd'hui avec un screenshot visionné sur un pc avec par dessus le marché un écran lcd haute résolution et à la luminosité uniforme, c'est à mon humble avis difficile de 'comprendre' le travail des graphistes de l'époque.
Merci Manu, je me sens moins seul, quand je tiens le même discours il a souvent beaucoup de mal à être entendu !
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Messagepar UltramanU » 04 Déc 2014, 13:42

Ah ? M'enfin je croyais que ça se savait au moins un peu dans les communautés 'rétro'...
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Messagepar Feedbacker » 04 Déc 2014, 13:45

UltramanU a écrit:Eh oui ils étaient forts ces gars... ils n'avaient probablement pas de vie. :mrgreen:

Enjoy tes journées de 18 heures sans rentrer à la maison, quelques heures de sommeil sur le lieu de travail et des repas sous-vide achetés à 3 heures du mat au 7 Eleven d'en bas. La grande vie !

Mickey a écrit:Merci Manu, je me sens moins seul, quand je tiens le même discours il a souvent beaucoup de mal à être entendu !

On est pourtant un paquet ici à se creuser la tête et le porte-monnaie pour obtenir un rendu proche ou identique à celui qui a été pensé par les devs. Cf. le nombre de personnes qui achètent des PCB, jeux sur hardware low res, jouent sur borne ou CRT taté.
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Messagepar UltramanU » 04 Déc 2014, 13:56

On ne dit pas le contraire, ce que Mickey veut dire c'est que beaucoup de gens n'ont pas conscience du fait que ce qu'on appelait 'pixel art' à l'époque était techniquement sensiblement différent de ce que les joueurs ainsi qu'une bonne partie de la 'scène' aujourd'hui semblent croire.

Il n'y a qu'à voir ce que donnent les productions récentes une fois passées en 15KHz sur un crt; ce "savoir ancestral" n'est plus là !
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Shadow gallery » 04 Déc 2014, 13:58

Un truc qui manque quand on voit des screenshots 'raw' sur un pc comme ça, c'est qu'on ne voit pas que les choix de tons étaient aussi faits en fonction de la luminosité qu'ils allaient produire sur un écran cathodique low-res.
Ainsi que d'autres trucs évidemment, il y avait des techniques de dessin spécifiques pour ce type de hardware.
Aujourd'hui avec un screenshot visionné sur un pc avec par dessus le marché un écran lcd haute résolution et à la luminosité uniforme, c'est à mon humble avis difficile de 'comprendre' le travail des graphistes de l'époque.


C'est marrant je ne vois pas la chose dans ce sens.
Et cela renforce mes questionnements sur le comment exact de la conception de ce type de graphisme, sur quel type d'écrans etc...

J'ai tendance à penser de plus en plus que ce rendu même si moins lisible est celui qui rend le mieux compte justement de toute la précision du boulot accompli et en fait le tube cathodique fait office d'adoucissant si j'ose dire.
Regardez simplement la délimitation très nette des nuances juste sur les chiffres du score.
C'est parfaitement tamponné, délimité et fixé. Le tube cathodique fusionne agréablement les nuances et c'est pour ça qu'on aime mais fatalement il "efface" cette précision.
Maintenant c'est vrai que je voudrai en savoir plus sur l'aspect conception et effectivement c'est hautement probable que ces graphs aient été faits en considérant le support de destination à savoir l'écran de la borne.

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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Feedbacker » 04 Déc 2014, 14:25

UltramanU a écrit:On ne dit pas le contraire, ce que Mickey veut dire c'est que beaucoup de gens n'ont pas conscience du fait que ce qu'on appelait 'pixel art' à l'époque était techniquement sensiblement différent de ce que les joueurs ainsi qu'une bonne partie de la 'scène' aujourd'hui semblent croire.

Il n'y a qu'à voir ce que donnent les productions récentes une fois passées en 15KHz sur un crt; ce "savoir ancestral" n'est plus là !

Ah mais je souscris entièrement à ça. D'ailleurs ce qui me gonfle dans la production 2D actuelle c'est que le "pixel art" n'est plus le moyen mais devient la finalité. Un simple gimmick commercial qui joue sur une forme de nostalgie ironique avec laquelle j'ai un peu de mal. Genre ça (non, juste non !).

L’alternative s'appelle Vanillaware, qui représente à mon sens la voie que le JV 2D aurait dû suivre dans son ensemble pour s'adapter à l'évolution des technologies. Ils sont hélas bien seuls dans leur combat.

Reste certains titres qui sortent du lots car suffisamment stylisés pour justifier l'utilisation de gros pixels qui tâchent : Hotline Miami (même si c'est un gros rip off de l'esthétique Killer7) ou le futur Hyper Light Drifter.
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar UltramanU » 04 Déc 2014, 15:38

Pour Vanillaware je suis d'accord, puisqu'on ne peut plus faire du pixel art low-res/crt et que faire semblant en créant des mozaïques colorées bien carrées sur une surface haute résolution finit par être lassant, autant exploiter et même abuser des techniques modernes, adaptées aux supports d'aujourd'hui.

Je me mets à la place des gens; qui en a encore quelque chose à foutre qu'un ton manquant pour créer un dégradé donne une couleur complètement inattendue sur le pixel suivant alors qu'on a simplement choisi le ton suivant dans la palette ? Et qu'il faille utiliser une technique de contournement qui influe sur le gamma pour la recréer 'artificiellement' ?
Simulation:
"Ok on va faire ça, et donc...mmh...merde j'ai mis du jaune et ça fait du bleu...m'enfin pourquoi !? C'était parfait sur mon pc ! Argh ! :blah:
Tant pis on va faire du dithering horizontal là... ok ouais c'est pas top mais ça passera en composite, fuck les Eurofags. Maintenant du vertical ici... et.... ooooh mais qu'est-ce que c'est que cette horreur, putain !? Merde ! Je démissionne ! :ouin: "

:mrgreen:
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Yami9999 » 19 Avr 2016, 23:20

Je ressors ce vieux topic, car c'est celui qui tombe tout le temps quand je fais ma recherche Google mensuelle sans succès. :?

J'ai ce fameux problème depuis des lustres : j'utilise habituellement mon snaphot Mame pour faire mes captures d'écran, et je les agrandis sous Paint au besoin.

Les problèmes arrivent dès que je veux des images de ces jeu yolodimensionnels que sont Dai Ou Jou, Ketsui, et il me semble Espgaluda premier et Progear.

Y a t-il un moyen de demander à Mame de prendre des snaphot dans une résolution autre que celle d'origine (étirée).

Puisque j'imagine que non, y a t-il des valeurs précises que je peux retenir pour demander à Paint de me sortir un résultat exacte ?

J'ai toujours dû élargir mes snapshots au feeling, et mes standards ont augmenté depuis. Ça m'embêterait d'avoir à réinstaller un truc du genre Fraps pour faire de simples capture d'écran qui ne seront même pas agrandies de beaucoup.
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Feedbacker » 20 Avr 2016, 08:16

Tu redimensionnes en 320×240 pour avoir le bon ratio.
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Yami9999 » 20 Avr 2016, 09:00

Merci, ça devrait me suffire pour avoir un truc propre !

Au fait, j'imagine que c'est juste l'inverse pour Progear, vu que le jeu tient sur les écrans des bornes à écran rotatifs ?
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Feedbacker » 20 Avr 2016, 09:28

Exact !
Il me semble que tous les jeux Capcom CPS-2 (Street III, Dimahoo, etc.) ont des réso étirées comme les Cave PGM.
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Re: Redimensionner un snapshot MAME en gardant un aspect brut

Messagepar Yami9999 » 20 Avr 2016, 09:30

C'est ce que j'ai cru lire en effet.
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