Bullet Master, un -presque- shoot pour le boulot

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
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d_T_b
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Bonjour à toute la communauté shootie :) !

Je me suis inscrit pour venir vous parler d'un jeu de rêve... oups, en fait d'un jeu dont le concept m'est venu en rêve et que j'ai commencé à réaliser.

...ok, je reprend au début: j'aime développer des jeux (vidéos et papier) et suis fan de cross-overs de genres: croiser du yatzee avec des supers héros aux énormes pouvoirs sur une grille de mots croisés* (jeu de société qui avait été publié par Casus Belli au temps où cette revue existait encore), faire un jeu de baston où tout ce que l'on a à faire est d'entrer un nom et regarder le perso généré à partir de ce nom se battre* (releasé plus d'un an avant "labrute")...

et donc... cela faisait plusieurs années que je souhaitais trouver un concept de gameplay de shoot-them-up tactique, ou tout du moins qui se déroulerait au tour par tour... car même si j'adore les bons shoot-them-ups (oui, le terme "bon" est très subjectif), je préfère la tactique. Et j'avais envie de marier le plaisir des graphismes d'un shoot avec celui d'avoir tout son temps pour agir...

Mais plus facile à dire qu'à faire: aucune idée géniale ne m'est venue pendant longtemps... et je fus bien dégouté en découvrant R-Type tactic l'année dernière... "zut, je n'ai pas été assez rapide, la mode du shoot tactique va être lancée" :D.

Mais il y a maintenant un petit mois, j'ai tout simplement rêvé (pour de vrai, la nuit) au THE concept que je cherchais ! Dans ce rêve je jouais à un croisement de Mastermind et de shoot: j'y indiquais une séquence de tir (tir rouge,rouge,bleu,rouge,bleu...) et le boss en face n'était sensible qu'à une certaine pattern (par exemple bleu,bleu,rouge,rouge...) et seul les tirs "matchants" avec la pattern du boss touchaient... Je me suis réveillé, me suis rendu compte que le concept tenait debout, et en plus était super simple à coder... et d'attaquer aussi sec !

Et voilà, un mois plus tard, une première version présentable est là !... et la voici ;) (les seules touches à utiliser ingame sont 1 et 2):

[ Bullet Master ]

- Le jeu ne dispose encore que de 4 levels, mais l'essentiel du moteur est fini: il ne reste plus que l'upload des scores à implanter.
- Tous les éléments graphiques sont du domaine public (bien "domaine public" au sens strict, ou des "utilisations approuvées par leurs auteurs" et non pas simplement du "free"... et tout le reste est fait avec mes petites mains) à l'exception d'UN seul dernier sprite -et non des moindres- qui m'embête: celui du vaisseau du héros qui est encore un sprite de Gradius Nes. J'espère en trouver (ou en faire) un légitime rapidement qui me plaise autant.
- J'en reviens aux 4 levels: il n'y en a que 4 car il est difficile de trouver des ressources utilisables librement. Deviant Art ou d'autres sites dédiés au pixel art regorgent de ressources et de boss que je rêve d'intégrer, mais pour cela il me faut demander l'autorisation à leurs auteurs... et je voyais mal les gens accepter sans savoir exactement comment leurs sprites allaient être utilisés. Maintenant avec cette maquette de 4 levels (que je trouve présentable) je vais pouvoir les approcher en toute sérénité.
- Le jeu est codé en Flash lite... pourquoi lite ? Car je le destine en partie à tourner sur des médias mobiles comme des téléphones portables, PDAs, peut être PSP, etc... et Flash Lite est une solution que je maîtrise bien, qui fonctionne sur tous les téléphones portables japonais (je vis au Japon ^^), que je sais tourner sur pas mal d'autres supports, et qui en plus est naturellement lisible comme n'importe quel Flash par tout browser web ou player flash. Le problème est que son poids actuel -dû au graphismes- le limite un peu, certains médias mobiles n'acceptant que des fichiers inférieurs à 100ko (et le jeu fait actuellement 700). Mais néanmoins il suffirait de remplacer les graphismes bitmap par du vectoriel pour qu'il s'adapte immédiatement, le moteur restant le même.
- Dans le mode de jeu normal, tous les boss disposent du même pattern d'une partie sur l'autre, ce qui permet de s'entraîner. Mais le vrai jeu se trouve dans le mode "Challenge"... les patterns sont alors nouveaux à chaque partie, avec une difficulté progressive. C'est également le mode qui permet de scorer...
- Comme vous le remarquerez, c'est surtout un jeu qui demande de (et entraîne) la mémoire: mémoire à court terme, mémoire visuelle, mémoire auditive si vous prononcez les patterns tout haut...

Bon, ben voilà... j'espère que le concept plaira à certains ^^. Je suis -naturellement- avide de réactions et d'avis ;).

Dernière chose avant de vous laisser, mes 3 shoots préférés (histoire de me présenter un peu shoot-them-uppement parlant) sont ESP-Ra.De (ahh.. Cave), Twinkle Star Sprite sur NeoGeo (quand je disais que j'aime les cross-overs de genres ;)) et Project-X (le vieux jeu sur Amiga de Team 17...). Et je ne peux quand même pas ne pas mentionner R-Type étant donné le temps que j'ai pu y passer (bien que je n'ai jamais réussi à dépasser le level qui suit celui du "boss-level-vaisseau", c'est à dire le 3+1=4 si ma mémoire est bonne) et Ikaruga dont j'ai savouré les 30 minutes que j'ai pu passer dessus ici et là, et surtout les vidéos (miam miam le superplay de Ben Shinobi... merci Radigo et merci NoLife en passant :) )

Bon, cette fois-ci c'est vraiment fini, à vous les studios ! :charme:
folkN
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Salut !

Finalement le seul défaut de ton jeu, c'est que ce n'est pas un shoot ;)

Par contre c'est marrant !
AHO
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yace
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Salut aussi ! Le concept me plait bien (j'aime assez le mastermind), mais si le jeu n'est pas lancé dans la lutte en un contre mille permanente, ce n'est plus un shoot...

Mais ce serait sympa à voir en action (du tactical avec du puzzle game croisé, ma foi pourquoi pas !)

Bonne continuation pour le projet !
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niluge
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Testé et approuvé. ^^
C'est sympa et ça peut facilement s'adapter a du player Vs player en plus.
Sur le même concept on pourrait jouer avec le déplacement du vaisseau (en haut, au centre et au milieu par exemple et on ne touche que quand on est en face du boss ) ce qui serait a retenir serait alors le déplacement, voir même pourquoi pas le pattern de tir du boss (en jouant dans ce cas avec les position avant, centre, arrière en plus)
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yace
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Après lecture du post, voici mon verdict: c'est vraiment sympa ! Pour ne pas tomber dans les travers du "mais c'est pas un shoot!" , je l'ai abordé comme un jeu de reflexion, et vu sous cet angle, c'est vraiment bon !

bravo. Effectivement, ça change de pas mal de trucs....
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Radigo
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C'est super classe, bravo !

Je suis surtout content de voir un jeu (même très simple) quasiment abouti débarquer comme ça, paf !

Par contre il lui manque un je ne sais quoi pour m'amuser perso. Je n'y ai pas joué avec le son donc j'ai trouvé que la progression était bien laborieuse. Et surtout, retenir toute la séquence c'est super chaud. Ca fait plus appel à la mémoire qu'à la tactique (si on le compare au Master Mind qui sert de référence) à mon sens. Et comme j'ai une mémoire de merde je m'amuse moins que sur un Master Mind.
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d_T_b
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Bonjour à tous ! Merci bien pour votre accueil :).

Je suis conscient que ce n'est pas un "vrai" shmup, mais de par sa forme je trouvais plus logique de venir le présenter en premier à des amateurs du genre, malgré le risque qu'il soit effectivement moyennement apprécié. Et j'ai également survolé le post sur R-Type tactics qui m'a décidé :charme:.
niluge a écrit :Testé et approuvé. ^^ C'est sympa et ça peut facilement s'adapter a du player Vs player en plus.
Tu pourrais m'en dire plus ? J'ai un peu de mal à visualiser ^^".. genre on définirait sa propre pattern au début, et il faudrait réussir à dégommer celle de l'autre avant lui ?
niluge a écrit :Sur le même concept on pourrait jouer avec le déplacement du vaisseau (en haut, au centre et au milieu par exemple et on ne touche que quand on est en face du boss ) ce qui serait a retenir serait alors le déplacement, voir même pourquoi pas le pattern de tir du boss (en jouant dans ce cas avec les position avant, centre, arrière en plus)
300% d'accord ! C'est en fait exactement ce que je pensais coder au départ, et ce que la plupart des gens qui l'ont essayé m'ont dit. Mais en fait, je voulais au départ faire quelque chose de super simple, et quand je me suis rendu compte au milieu du développement que ma motivation commençait à décliner (je pensais sortir un truc en 2 jours.. et il m'aura finalement fallu un mois) avec la complexité (toute relative je vous l'accorde) qui augmentait, j'ai décidé de zapper cette option pour le moment, histoire que ce jeu ne rejoigne pas la gigantesque galaxie des projets débutés et jamais terminés ;)... maintenant en l'état, je suis plus motivé pour ajouter de nouveaux backgrounds, bosses, et faire un upload des scores, mais une fois que j'aurai assez de matériel, un Bullet Master 2 avec cette option semble évidente.
yace a écrit :Après lecture du post, voici mon verdict: c'est vraiment sympa ! [...]
Merci beaucoup, ca me fait -naturellement- très plaisir et me donne envie de continuer \^^/

Sinon quelques autres points que j'avais oublié dans mon post d'origine:

● Je pense que l'intérêt du jeu pour l'instant est à plus de 50% le plaisir de la découverte de nouveaux environnements et de nouveaux boss (le boss du 3 pour ceux qui l'ont vu est le dernier que j'ai fait.. il est déjà un peu plus "vivant"... animation d'intro, 2 type de tirs... et il y a moyen de développer.. je pense particulièrement à des boss avec des animations de transformation). Cette partie de l'intérêt est actuellement un peu limitée vu qu'il n'y a que 4 levels... mais cela va augmenter.

● Le deuxième intérêt est naturellement le scoring... bon, là il faut vraiment aimer, je pense que plus de 90% des joueurs lacheront avant et ne s'intéresseront pas à ça... mais pour un shoot (même tactique) c'est quand même quelque chose d'indispensable. Et peut être qu'une fois l'upload des scores en place, voir les scores d'autres joueurs motivera a essayer de les dépasser.

● Le troixième intérêt (qui n'est actuellement pas du tout implanté) serait le débloquage de "secrets" à l'aide de passowrds que l'on obtiendrait en finissant le jeu dans différents modes ou de différentes manières: débloquage de nouveaux backgrounds, de nouveaux sprites pour le héros, de nouveaux modes de jeu (randomisation des boss), de petites cinématiques... Naturellement ces codes se retrouveraient rapidement sur le net, mais cela donnerait justement une raison aux gens d'en parler, de communiquer, juste pour dire "regardez ce que j'ai débloqué !"...(psychologie, quand tu nous tiens :D) et cela pourrait apporter une vie à "l'après jeu".

● Enfin, le quatrième et dernier intérêt serait le "user generated content" (même si je suis très circonspect sur cette partie.. il faudrait vraiment que Bullet remporte du succès): proposer a quiconque qui a envie, de me soumettre des sprites ou des décors qu'il a fait pour les voir intégrés au jeu. Je vais néanmoins ajouter une petite annonce à la fin du "help" de la prochaine version.. et j'ai déjà assez de travail de contact de tous les graphistes dont j'ai repéré des sprites que j'aimerais intégrer ^^.

Bon, j'ai encore pondu un pavé :D. Merci encore en tout cas, et éventuellement en attente d'autres réactions ;)
d_T_b
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Radigo a écrit :C'est super classe, bravo !
Re merci ^^
Radigo a écrit :Par contre il lui manque un je ne sais quoi pour m'amuser perso. Je n'y ai pas joué avec le son donc j'ai trouvé que la progression était bien laborieuse. Et surtout, retenir toute la séquence c'est super chaud. Ca fait plus appel à la mémoire qu'à la tactique (si on le compare au Master Mind qui sert de référence) à mon sens. Et comme j'ai une mémoire de merde je m'amuse moins que sur un Master Mind.
Euh... comment dire que je suis d'accord :D... c'est clair que c'est un jeu pour maso. Et oui, c'est vraiment la mémoire qui est importante. Personellement je m'amuse quand au bout de 2 tours à me prendre des lasers (en mode challenge) je comprends enfin le pattern du boss et que je savoure le fait que je vais l'éclater au suivant 8). Sinon pour le reste de l'intérêt, voir mon post ci-dessus. Comme je dis, je pense que le principal intérêt est de découvrir de nouveaux environnements et boss... il va falloir que mes prochains soient suffisamment "sexys" et attractifs pour donner envie aux joueurs de persévérer pour voir "ce qu'il y a après".
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Mais c'est notre Doc_Tee_Boh !!

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(faut que je te passe mes tophs du TGS :) )

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d_T_b
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Tient, salut Marsu !! Le monde est petit :))

Moi aussi d'ailleurs il faut que je te passe les miennes (même si j'imagine que tu as déjà vu les meilleures sur mon blog ^^).

Je fais de la place sur mon serveur et je te maile ça.
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Radigo
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d_T_b a écrit :il va falloir que mes prochains soient suffisamment "sexys" et attractifs pour donner envie aux joueurs de persévérer pour voir "ce qu'il y a après".
Ah, pas de soucis, fait comme Cave et Konami, fout des lolitas et hop ! Bon courage pour la suite du dev en tout cas !
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d_T_b
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Radigo a écrit :Ah, pas de soucis, fait comme Cave et Konami, fout des lolitas et hop ! Bon courage pour la suite du dev en tout cas !
Hi hi... j'imagine que c'était du second degré mais je précise quand même au cas où... pour moi le mot "sexy" dans ce cadre, signifie simplement attractif à l'œil, couleurs attirantes, boss originaux... ;)
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yace
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J'ai d'ailleurs fait tester ton jeu à deux collègues de boulot (les deux seuls qui ne soient pas des connards finis ) et eux aussi ils ont appécié. je sens que ton jeu va tourner au taf.... :))
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d_T_b a écrit :Bonjour à tous ! Merci bien pour votre accueil :).
niluge a écrit :Testé et approuvé. ^^ C'est sympa et ça peut facilement s'adapter a du player Vs player en plus.
Tu pourrais m'en dire plus ? J'ai un peu de mal à visualiser ^^".. genre on définirait sa propre pattern au début, et il faudrait réussir à dégommer celle de l'autre avant lui ?
Voila c'est exactement ce a quoi je pensais ^^
d_T_b
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Me revoici ^^
niluge a écrit :
d_T_b a écrit :Bonjour à tous ! Merci bien pour votre accueil :).
niluge a écrit :Testé et approuvé. ^^ C'est sympa et ça peut facilement s'adapter a du player Vs player en plus.
Tu pourrais m'en dire plus ? J'ai un peu de mal à visualiser ^^".. genre on définirait sa propre pattern au début, et il faudrait réussir à dégommer celle de l'autre avant lui ?
Voila c'est exactement ce a quoi je pensais ^^
Ok... mais je doute que ce soit très intéressant, ce serait surtout du hasard... encore que si c'était en temps réel, ce serait au plus rapide... enfin bon, je ne pense pas me lancer là dedans :).

Sinon nouvelle version en ligne, avec mes propres sprites de héros désormais! Le jeu est maintenant 100% legit :)).

Pour ceux que les futures mises à jour intéresseraient, qu'ils ajoutent le RSS du blog de développement (je ne vais pas revenir spammer à chaque fois ^^) à leur agrégateur préféré, ou y passent de temps en temps.

A bientôt néanmoins j'espère :)
GhoulFuturist
Fine Gâchette
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Marrant ce jeu^^...on dirait un shoot tactique avec A et B...Et après je prie que tout les tirs prennent complètement le boss à défaut^^
VxD
Power Up !
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L'inconvenient avec ce systeme binaire, c'est qu'on peut deviner completement le pattern du boss des le 2eme coup.
Apres, ce n'est qu'une question de memoire.

Personnellement, je commence systematiquement par
AAAABBBBAAAABBBB
et apres c'est bon, c'est torche, le pattern est compris.

Et pour aider la memoire, un notepad par dessus la fenetre du jeu et hop ! :)

Tu pourrais grandement augmenter l'interet du jeu en ajoutant un 3eme type de tir. Parce que la, le seul challenge, c'est la memoire. Et il peut etre facilement detourne en prenant note du resultat... :X
We are the children of the night, and fight for the future of our nation.
Let's come together and unite, noone's gonna stop us now!
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