[tuto]DoDonPachi Daifukkatsu Black Label

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?
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-SGN-
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denière màj: Je tiens à remercier CBI qui a bien complété le tutorial sur les techniques de score et autres, la troisième grande partie est la sienne (moyennant quelques retouches pour éviter la redite).

Note: j'apporte des corrections et j'ajoute des informations au fur et à mesure, n'hésitez pas à vous manifester si vous avez d'autres infos ou si vous repérez des coquilles car tout ce que je poste ici n'est que le fruit de mes observations partie après partie.


Bon allons-y franco: ce jeu décape et est probablement un des Cave les plus complexes jamais créé. Il propose 3 modes de jeu, multipliés par trois vaisseaux multipliés par l'autobomb! Bref 18 façons de jouer, choisis ton camp camarade. Dans ce tuto on assumera que le joueur joue en solo du côté P1 et recherche le scoring autant que la survie.

Remarques générales

Notons d'abord que la spécificité de ce DDP est la disparition des power-ups, la puissance de votre vaisseau est fixée en début de partie et dépend du mode de jeu que vous choisirez entre Bomb, Power et Strong, respectivement du plus faible au plus puissant (et avec la difficulté de la plus dure à la plus invraisemblable, si vous cherchez un mode "facile" passez votre chemin le BL c'est du lourd!).
Autre spécificité, les Mid-Boss "spéciaux" issus du premier DDP apparaîtront automatiquement sans condition particulière dans le mode Power, mais pas en Bomb ni en Strong. Je n'ai pas encore trouvé les conditions pour le débloquer dans ces deux derniers modes.
L'autobomb est sélectionnable en début de partie au moment de choisir le vaisseau. L'activer vous permettra de bomber automatiquement quand vous essuyez un tir au lieu de crever, jusqu'à épuisement de votre stock. Si ce mode apporte un certain confort pour les premières parties le temps d'apprivoiser un peu les commandes et le fonctionnement de jeu, je vous recommande de vite l'abandonner car activer l'autobomb implique de renoncer (ou presque) aux hyper, ces derniers apportant beaucoup de saveur à ce jeu.
Le compteur de hit est très permissif, avec tout le bordel il est très difficile de na pas être en chain, si vous ne chainez pas il se contente de diminuer plutôt que de baisser et par dessus le marché il a le bon goût de se maintenir pendant les phases de coupures avant les boss ou entre les niveaux! Par contre si vous bombez ou si vous perdez une vie, ciao bye bye on recommence.

Ce Black Label est très axé sur le ranking, vous verrez dans la jauge de rank un repère à environ 3/4 de la barre au delà duquel vous êtes en zone Red, où les tirs ennemis sont alors doublés. Et en full rank le jeu commence vraiment à s'énerver! Mais qui dit plus de tirs ennemis dis plus détoiles à ramasser en bullet-cancel, sachant que leur sont appliqué un multiplicateur égal à votre niveau de hit. Bref full rank + gros hit en optimisant bien ses chain = gros score! Cette jauge de rank n'est pas vraiment liée à vos performances, elle grimpe simplement en utilisant le tir hybride (voire plus bas) et redescend quand vous bombez ou perdez une vie (ce qui remet votre hit à zéro) ou quand vous utilisez un hyper. Cependant, notez que le rank ne redescend qu'à la fin de l'hyper.

Dernière remarque, il n'y a désormais qu'un seul loop et Hibachi vous attend gaiement dans sa nouvelle version survitaminée si vous arrivez au bout du jeu! Pas de quoi s'ennuyer donc, surtout avec la difficulté générale revue à la hausse.

Le HUD vous fournit les indications suivantes:
  • Jauge de hyper, horizontale en haut à gauche.
  • Jauge de combo, verticale en haut à gauche.
  • Compteur de hit, sous la jauge de hyper.
  • Stock de bombes, en bas de l'écran à gauche.
  • Jauge de rank, en haut à droite.
Les vaisseaux

Comme le veut la tradition DDP, trois vaisseaux sont dispos:
  • Le rouge, plutôt directionnel
  • Le bleu, au tir plus évasé
  • Le vert, équilibré, celui que je joue le plus souvent
Les commandes et modes de tir

Idéalement DDP DFK BL se joue avec une config 4 boutons disposée de la manière suivante:

(1)(2)(3)
(4)

Les boutons (3) et (4) peuvent être intervertis lors de la sélection du mode de jeu en début de partie ; personnellement je vous recommande d'utiliser le mapping par défaut et à jouer comme suit:
  • (1): index - bouton de tir principal
  • (2): majeur - bombe / mode power
  • (3): annulaire (le doigt le moins réactif) - full auto
  • (4): pouce - hyper
Et quid des modes de tir? Alors là accrochez-vous, quand on débute à ce jeu on peut s'y perdre facilement:
  • Shot: tapotez (1) ou maintenez (3) enfoncé. En shot vous vous déplacez plus vite, couvrez une zone de tir large mais avec une puissance moindre. Attention, le shot le permet pas de repousser les lasers ennemis!
  • Laser: bouton (1) maintenu enfoncé. Directif, puissant. Quand vous tirez en laser, votre vaisseau ralenti, classique quoi. Notez que le laser repousse les lasers ennemis.
  • Hybrid: maintenez (1) et (3) enfoncés, vous émettrez alors un tir combinant shot et laser, très puissant! Les déplacements sont alors ralentis comme en laser. Mais alors, quelle est l'arnaque? C'est simple: utiliser l'hybride fait grimper la jauge de rank!!!
  • Bomb: appuyez sur (2), la bombe fait des dégats, bullet cancel, bref elle vous sort de la mouise en faisant cependant baisser le rank et remettent à zéro le compteur de hit. Modes Bomb et Strong uniquement.
  • Power: appuyez simplement sur (2). C'est un peu le kakusei à l'envers. Vous pouvez activer et désactiver à l'envi le mode power, mais nous reviendrons dessus en détail dans la description des modes de jeu. Mode Power uniquement.
  • Hyper: appuyez sur (4). Lors de l'hyper votre tir devient jaune durant un certain laps de temps durant lequel vous pourrez l'utiliser en shot, ce qui cancelle les tirs ennemis, en laser, qui fait bien mal et fait décoller votre compteur de hit, ou enfin en hybrid qui vous permet de canceller tout et n'importe quoi mais ne semble pas très intéressant pour le scoring. Déclencher un hyper fait retomber la jauge de rank et vous procure un bref instant d'invincibilité.

Les trois modes de jeu

Ici nous allons nous intéresser aux spécificités de chacun des trois modes de jeu. Ce qui suit n'est pas fiable à 100% car je débute dans ce jeu et je n'ai pas encore trouvé d'infos détaillées sur les systèmes de scoring.

Bomb

Il s'agit du mode le plus calme du jeu. Le mode de scoring est basé sur le chain et l'utilisation de l'hyper, la spécificité est le mode de récupération des bombes et hyper:
  • En mode manual, les bombes et les hyper sont confondus. Celà revient à dire que vous pouvez bomber ou déclencher un hyper à tout moment, moyennant une bombe. D'ailleurs si vous regardez bien en bah de l'écran vous verrez vos bombes devenir alternativement B ou H pour bien signifier le double emploi. Là où ça devient bisounours, c'est que la jauge d'hyper est toujours là! En effet elle se remplit petit à petit, comment dans DDP DFK 1.5 sauf qu'une fois rempli elle vous donne droit à une bombe supplémentaire et retombe à zéro jusqu'à la bombe suivante! Une fois votre stock de bombe au maximum et la jauge hyper]/bomb pleine, je subodore qu'on peut alors améliorer le scoring mais ça reste à confirmer. Toujours est-il qu'en jouant en mode bomb+manual, c'est le festival d'hyper qui vous sortent facilement de l'embarras sans ruiner votre jauge de hit! Last but not least, vous pouvez également compléter votre stock en collectant des items de bombe.
  • En mode auto, c'est moins drôle. Vous pouvez bomber manuellement (aucun intérêt), ou attendre que l'autobomb vous sauve la peau, mais fini les hyper à profusion: remplir la jauge d'hyper permet de déclencher un hyper une fois plein mais ne vous permet pas de stocker des bombes ou des hypers supplémentaires ; de plus c'est désormais la seule façon d'avoir accès à l'hyper(*). A vous de voir, perso je trouve ça moins fun et pas tellement plus facile que de disposer d'orgies jaunes et noires à profusion.
Dans ce mode vous n'aurez à ma connaissance accès uniquement aux mid-bosses normaux.

Power

Ce mode à la base n'est pas tellement plus nerveux que le mode bomb si ce n'est que les mid-boss spéciaux sont automatiquement débloqués, avec une mise en scène spectacular! La spécificité de ce mode est l'apparition du mode "power" qui se subtitue à la bombe manuelle sur le bouton (2). A l'instar d'un Chaos Field, Ikaruga ou autre Galuda, le bouton sert de "switch" pour passer du mode normal de tir au mode power et inversement. Vous pouvez switcher autant que vous voulez, gratos et très rapidement! Quand le mode power est enclenché, votre puissance de feu augmente considérablement, aussi bien en shot, laser, hybrid et même hyper. Par contre votre vaisseau se trouve alors très ralenti! à utiliser avec parcimonie donc, surtout dans les phases de milieu de stage avec des ennemis rapides. En revanche pour les boss relous qui vous noient sous les boulettes vous gagnerez en puissance et en précision. Notons enfin que votre puissance de base est déjà supérieure à celle dont vous disposez en mode Bomb.
A la prochaine édition je vous parlerais du fonctionnement de l'autobomb et de l'hyper dans ce mode.

Strong

Attention, là ça ne rigole plus. Grosso modo, jouer en Strong revient à attaquer DFK1.5 directement par le second loop! Gros patterns de la mort qui tue, bombes à utilisation classique, hyper dispo qu'une fois la jauge ad-hoc remplie, puissance de feu maximale. Bon courage, sachant que ça devient encore plus enragé quand vous faites grimper la barre de rank!


Les systèmes de scoring et techniques avancées

Maintenant que nous connaissons les grands pricipes du jeu, étudions en détail comment optimiser son score et quels sont les mécanismes précis ingame.

Les vies

Première vie à 5.000.000.000
Deuxième vie à 50.000.000.000
La troisième vie est cachée dans le au niveau trois, l'espèce d'oeil qui balance des boulettes bleues dans tous les sens. Si au moment où il meurt, l'effet d'une bombe est encore présent, vous n'avez pas la vie.
Pour vous situer l'importance du scoring, en mode bomb, au début je n'arrivais pas à avoir la deuxième vie. Maintenant, je l'ai assez souvent au troisième boss. Et j'ai vu un jap l'avoir au debut du troisième niveau

Les abeilles

Les abeilles apparaissent à différent moment du jeu, toujours au même endroit à chaque stage et ont une grande importance. Elles changent de couleur cycliquement variant leur effet de cette manière:
  • prise en jaune, bullet cancel, tous les tirs adversaires se transformant en petites étoiles ET en hits
  • prise en vert, recharge la barre d'hyper
  • prise au moment où elle change de couleur: les deux effets combinés. Différences: les tirs adverses se transforment en grosses étoiles (rapportent beaucoup plus de points) et la barre d'hyper se charge encore plus. Vous l'aurez compris, le but c'est de faire en sorte que l'écran se retrouve recouvert de bullet et prendre l'abeille au moment où elle change de couleur.
Le stock de bombes

Quand vous prenez un bonus bombe (fin niveau 2, 3, 4, trois fois dans le niveau 5. ou deux fois, je sais plus non plus), si vous avez toutes vos bombes, hop, vous vous retrouvez avec un compteur de bombe incrémenté d'une bombe de plus en stock.
C'est pas bien clair ce que je viens d'écrire, du coup j'explique.
Niveau 2, vous avez vos trois bombes de base en stock. Vous prenez la bombe à la fin du niveau, PAF, vous vous retrouvez avec 4 bombes en stock. Fin du niveau 3, vous avez vos quatre bombes en stock, vous prenez le bonus bombe à la fin du niveau, PAF, vous vous retrouvez avec 5 bombes en stock. Ce qu'il y a de bien, c'est que ce stock de bombes RESTE tel quel quand vous perdez une vie. Donc vous avez un stock de 5 bombes, vous perdez une vie, vous avez toujours un ctock de 5 bombes.
En mode auto-bomb, vous prenez une boulettes, boum, vous pétez une bombe au lieu de perdre une vie. Votre compteur de hit disparait et votre barre en haut à droite se vide d'un coup. Génial. En plus, si vous avez pété une bombe et que juste derrière, vous avez le bonus bombe, bah vous l'avez dans le cul ! Et oui ! Imaginez que vous ayez vos cinq vies en stock mais que vous n'avez pas bien géré et que vous n'avez que trois bombes dans votre compteur de bombe qui est alors plein. Vous prenez un bonus bombe, hop, compteur de bombe porté à quatre ce qui veut dire que vous venez de prendre 5 BOMBES avec le bonus bombe (+ une bombe au compteur valable sur toutes les autres vies). Vous pétez une bombe juste avant de prendre le bonus ? Le compteur redescend à 2, vous prenez la bombe vous passez à 3. Dans ce cas, il vaut mieux se suicider tout simplement ! Pourquoi ? Vous vous suicidez, votre compteur passe à 3 bombes, vous prenez le bonus, 4 bombes en stock pour les quatre vies qui restent ce qui fait qu'au final, le bonus bombe vous en rapporte 4.

En mode non auto-bomb, vous prenez une boulette, boum, une vie en moins ; le compteur de hit ne disparait pas (il diminue).
Par contre, vous pouvez péter une bombe soit bombe classique avec le bouton 2 (et ça fait la même merde qu'en auto-bomb quand on pète une bombe) soit un hyper avec le bouton 4 (et ça, c'est vachement plus la classe pour le scoring)
A noter que quand votre barre d'hyper est pleine, elle pète et vous donne une bombe supplémentaire (sauf quand vous avez le compteur plein, 3 bombes au début, la barre d'hyper reste pleine. il n'y a que le bonus bombe qui puisse augmenter votre compteur de bombe)
Très utile contre le cinquième boss et le ex-boss qui ont des patterns où vous pétez une bombe pour être invincible, vous vous collez dessus en laser et là blaaaaaa, la barre d'hyper qui se recharge à TOUTE vitesse (voir les vidéos que je met en fin de message)

Paradoxalement, il est plus difficile de finir le jeu en mode auto-bomb qu'en mode non auto-bomb à cause du cinquième niveau: celui-ci est tellement archi plein de boulettes tout le temps qu'on a besoin de plein d'hyper. Et je vous parle pas de l'ex boss et du tlb où là, c'est même pas la peine sans l'hyper...

Le bullet cancel

Quand vous faites du bullet cancel, vous augmentez votre compteur de hit d'autant de hit qu'il y avait de bullet. Genre, vous cancelez 500 bullets à l'écran, votre compteur de hits fait +500.
Chaque bullet se transforme alors en étoile. Chaque étoile vous rapporte un nombre de point fixe multiplié par le nombre de hits du compteur de hits. Exemple, vous avez 12 000 hits au compteur, chaque bullet cancellé vous rapporte 12 000 x Y points
Les abeilles font du bullet cancel (voir premier paragraphe) de tout ce qu'il y a à l'écran.
Le bonus bombe fait du bullet cancel de tout ce qu'il y a à l'écran
Les boss font du bullet cancel (y a plusieurs palliers dans leur barre de vie, quand vous en atteignez une, PAF les boulettes disparaissent)
Certains adversaires font du bullet cancel quand vous les tuez avec le tir spécial (deux boutons en même temps) mais ça ne concerne que les bullets qu'ils ont eux-même balancés.
Et enfin, l'hyper mode fait du bullet cancel MAIS sans augmenter votre compteur de hit. En mode shot, il efface tout à l'écran sans rapporter de point. En mode laser, les bullets qui sont cancelé en touchant le rond autour de votre vaisseau rapporte des étoiles , de même que les lasers adverses
Quand vous désactivez l'hyper (que ce soit à la fin du compteur ou volontairement en rappuyant sur 4) toutes les bullet à l'écran disparaissent mais ça ne rapporte rien du tout



(*) : si vous avez mal à la tête après avoir lu cette hyper phrase c'est normal.
Dernière modification par -SGN- le 05 mars 2012, 14:32, modifié 11 fois.
A-M
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Bonne initiative, bon courage pour la suite :) (et c'est kakusei hein ^^)
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-SGN-
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Merci pour tes encouragements, je viens d'apporter quelques rectifications et je vais m'attaquer à la description du mode Bomb!
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MoonZ
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Bon boulot jusqu'ici -SGN-, j'ai hâte de lire la suite.
A shmup session a day keeps the bullets away
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Je suis en train d'étudier le sujet sur shmups, je vois déjà des rectifications à apporter. Je vais essayer de faire une grosse màj avant mon voyage en Suède.
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-SGN-
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Ayé j'ai mis à jour, profitez, participez!
danmaker
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Très bon début !
De mon côté j'ai remarqué que la couleur des abeilles récoltées impacte le système de scoring(jauges,rank,etc ?). Mais je n'ai rien compris... :o

Pas assez joué en fait...
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Oui les abeilles changent de couleur et semblent valoir plus de points à chaque fois qu'on déclenche un laser à proximité. A creuser.
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Radigo
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Je crois que c'est beaucoup plus simple que ça :
- jaune = points
- vert = hyper
Ou l'inverse. Ou alors ça a changé entre la version standard et la version BL.
"HYPER GAGE : 500%"
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Trouvé sur Cave-stg:
I like DFK BL better due to the bullet canceling feature the bees provide. It's just so damn rewarding.
:?:
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T4N3
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-SGN- a écrit :
bullet canceling feature the bees provide
Ça laisse suggérer que ramasser une abeille t'accorde un bref moment ou tu peux cancel les projectiles.
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Je confirme, il y a bien un bullet cancel quand on ramasse les abeilles. Toutefois je n'ai pas eu trop le temps d'y jouer ce weekend pour découvrir de nouvelles choses et vos observations restent les bienvenues.
danmaker
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Je plane peut être mais j'ai aussi l'impression que lors de l'hyper et en fonction du bouton de tir utilisé on ne cancel pas des boulettes de la même couleur...

J'ai peut être tout faux hein ! :mrgreen:
CIB
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J'ajoute quelques précisions qui me viennent comme ça de tête (vu que je joue au jeu régulièrement)

-Les vies
Première vie à 50 000 000
Deuxième vie à 500 000 000
Troisième vie, elle est au niveau trois, l'espèce d'oeil qui balance des boulettes bleues dans tous les sens. Si au moment où il meurre, l'effet d'une bombe est encore présent, vous n'avez pas la vie (fout bien les boules en mode auto-bomb je suis une endive.)
Pour vous situer l'importance du scoring, en mode bomb, au début je n'arrivais pas à avoir la deuxième vie. Maintenant, je l'ai assez souvent au troisième boss. Et j'ai vu un jap l'avoir au debut du troisième niveau :D

-Les abeilles:
prise en jaune, bullet cancel, tous les tirs adversaires se transformant en petites étoiles ET en hits
prise en vert, recharge la barre d'hyper
prise au moment où elle change de couleur: les deux effets combinés. Différences: les tirs adverses se transforment en grosses étoiles (rapportent beaucoup plus de points) et la barre d'hyper se charge encore plus. Vous l'aurez compris, le but c'est de faire en sorte que l'écran se retrouve recouvert de bullet et prendre l'abeille au moment où elle change de couleur.

-La barre en haut à droite de l'écran maintenant.
Elle se remplit quand on bute du méchant avec le tir spécial (bouton 1 et 3 en même temps). Plus elle est pleine, plus les adversaires passent en mode berserk. Exemple simple, les petits vaisseaux de base qui balancent des boulettes une par une au début en balancent quatre par quatre quand vous êtes dans le rouge.
Quand vous utilisez un hyper, la barre redescend d'un coup quand l'hyper est fini

-Les bombes
Quand vous prenez un bonus bombe (fin niveau 2, 3, 4, trois fois dans le niveau 5. ou deux fois, je sais plus non plus), si vous avez toutes vos bombes, hop, vous vous retrouvez avec un compteur de bombe incrémenté d'une bombe de plus en stock.
C'est pas bien clair ce que je viens d'écrire, du coup j'explique.
Niveau 2, vous avez vos trois bombes de base en stock. Vous prenez la bombe à la fin du niveau, PAF, vous vous retrouvez avec 4 bombes en stock. Fin du niveau 3, vous avez vos quatre bombes en stock, vous prenez le bonus bombe à la fin du niveau, PAF, vous vous retrouvez avec 5 bombes en stock. Ce qu'il y a de bien, c'est que ce stock de bombes RESTE tel quel quand vous perdez une vie. Donc vous avez un stock de 5 bombes, vous perdez une vie, vous avez toujours un ctock de 5 bombes.
En mode auto-bomb, vous prenez une boulettes, boum, vous pétez une bombe au lieu de perdre une vie. Votre compteur de hit disparait et votre barre en haut à droite se vide d'un coup. Génial. En plus, si vous avez pété une bombe et que juste derrière, vous avez le bonus bombe, bah vous l'avez dans le cul ! Et oui ! Imaginez que vous ayez vos cinq vies en stock mais que vous n'avez pas bien géré et que vous n'avez que trois bombes dans votre compteur de bombe qui est alors plein. Vous prenez un bonus bombe, hop, compteur de bombe porté à quatre ce qui veut dire que vous venez de prendre 5 BOMBES avec le bonus bombe (+ une bombe au compteur valable sur toutes les autres vies). Vous pétez une bombe juste avant de prendre le bonus ? Le compteur redescend à 2, vous prenez la bombe vous passez à 3. Dans ce cas, il vaut mieux se suicider tout simplement ! Pourquoi ? Vous vous suicidez, votre compteur passe à 3 bombes, vous prenez le bonus, 4 bombes en stock pour les quatre vies qui restent ce qui fait qu'au final, le bonus bombe vous en rapporte 4. C'est super clair ce que je raconte je suis une endive.

En mode non auto-bomb, vous prenez une boulette, boum, une vie en moins. Le compteur de hit ne disparait pas (il diminue), la barre, je sais plus je suis une endive..
Par contre, vous pouvez péter une bombe soit bombe classique avec le bouton 2 (et ça fait la même merde qu'en auto-bomb quand on pète une bombe) soit un hyper avec le bouton 4 (et ça, c'est vachement plus la classe pour le scoring)
A noter que quand votre barre d'hyper est pleine, elle pète et vous donne une bombe supplémentaire (sauf quand vous avez le compteur plein, 3 bombes au début, la barre d'hyper reste pleine. il n'y a que le bonus bombe qui puisse augmenter votre compteur de bombe)
Très utile contre le cinquième boss et le ex-boss qui ont des patterns où vous pétez une bombe pour être invincible, vous vous collez dessus en laser et là blaaaaaa, la barre d'hyper qui se recharge à TOUTE vitesse (voir les vidéos que je met en fin de message)

Paradoxalement, il est plus difficile de finir le jeu en mode auto-bomb qu'en mode non auto-bomb à cause du cinquième niveau: celui-ci est tellement archi plein de boulettes tout le temps qu'on a besoin de plein d'hyper. Et je vous parle pas de l'ex boss et du tlb où là, c'est même pas la peine sans l'hyper...

-Le bullet cancel
Quand vous faites du bullet cancel, vous augmentez votre compteur de hit d'autant de hit qu'il y avait de bullet. Genre, vous cancelez 500 bullets à l'écran, votre compteur de hits fait +500.
Chaque bullet se transforme alors en étoile. Chaque étoile vous rapporte un nombre de point fixe multiplié par le nombre de hits du compteur de hits. Exemple, vous avez 12 000 hits au compteur, chaque bullet cancellé vous rapporte 12 000 x Y points
Les abeilles font du bullet cancel (voir premier paragraphe) de tout ce qu'il y a à l'écran.
Le bonus bombe fait du bullet cancel de tout ce qu'il y a à l'écran
Les boss font du bullet cancel (y a plusieurs palliers dans leur barre de vie, quand vous en atteignez une, PAF les boulettes disparaissent)
Certains adversaires font du bullet cancel quand vous les tuez avec le tir spécial (deux boutons en même temps) mais ça ne concerne que les bullets qu'ils ont eux-même balancés.
Et enfin, l'hyper mode fait du bullet cancel MAIS sans augmenter votre compteur de hit. En mode shot, il efface tout à l'écran sans rapporter de point. En mode laser, les bullets qui sont cancelé en touchant le rond autour de votre vaisseau rapporte des étoiles , de même que les lasers adverses
Quand vous désactivez l'hyper (que ce soit à la fin du compteur ou volontairement en rappuyant sur 4) toutes les bullet à l'écran disparaissent mais ça ne rapporte rien du tout

Donc, pour résumer la stratégie.
Faut s'arranger pour avoir la barre rouge pleine au moment où les boss meurrent et au moment où y a beaucoup d'ennemis qui tirent beaucoup de boulettes à l'écran.
Quand y a une abeille, faut remplir l'écran de boulettes en dirigeant les tirs sur soi à l'autre bout de l'écran puis on se dirige vers l'abeille pour la prendre au moment où elle change de couleur.
Faut bien connaître les méchants qui bullet cancel pour les laisser tirer et remplir l'écran, pareil que pour les abeilles, faut s'arranger pour diriger leur tir de façon à bien optimiser ça.
Faut s'arranger pour avoir toutes ses bombes quand y a un bonus bombe pour augmenter son stock. En mode auto-bomb, bah faut pas se faire toucher et pas hésiter à se suicider si on calcule qu'on va avoir plus de bombes au final (et donc de possibilités de se prendre une boulette), en mode non auto-bomb, laisser tourner la bombe le temps qu'on recharge son stock grâce à la barre d'hyper (et en profiter pour faire un gros bullet cancel au moment de prendre le bonus)
Dans les passages blindés de petits vaisseaux qui balancent des petites boulettes rouges, quand vous avez votre barre rouge pleine, vous vous foutez dans un coin, vous déclencher l'hyper et là le compteur de point défile à toute vitesse. De même quand y a des gros lasers (notamment au début du niveau 5)

Voilà, c'est à peu près tout ce qui me vient à l'esprit :)
Une petite illustration de ce que je raconte en mode strong:
Level 1-3:
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm10422877
Level 4:
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm10423129
Level 5 + EX boss:
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm10423265

EDIT: ah oui, évidemment, quand vous tirez sur les méchants, ça vous rapporte un nombre de point proportionnel à votre compteur de hits
Ma page youtube (avec pas mal de superplays de shmup):
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Merci pour ces précisions CIB, ai-je ton feu vert pour intégrer des paragraphes de ton explication dans mon tuto?
:aaah:
CIB
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ah bah si tu veux
remplace juste les "je suis une endive" par un smiley, je savais pas qu'on n'avait pas le droit de dire Laughing out loud (avec ou sans raccourci) sur ce forum hihi
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Rhaa ses vidéos et ses explications me donne de plus en plus envie d'y jouer :envie:
CIB
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il faut venir à lyon alors :X
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Baboulinet
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CIB a écrit :il faut venir à lyon alors :X
bé j'y descend avec ezi et vincere cette été c'est prévu ^^
CIB
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une autre partie en mode bomb ce coup-ci avec le vaisseau rouge (c'est HYPER dur avec le vaisseau rouge :envie: :envie: :envie: )

Niveau 1-2:
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm11367247
Niveau 3:
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm11367211
Niveau 4:
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm11367133
Niveau 5 (1)
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm11367071
Niveau 5 (2)
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm11367006
EX boss + TLB:
http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokka ... sm11366928

Personne aurait un truc pour les récupérer et les mettre sur youtube ? J'ai perdu mon mot de passe sur mitter et sur nicovideo et la flemme de repasser une heure à créer un compte (je lis très très mal le japonais du coup c'est chaud) et orbit downloader me les télécharge au format mp4, non reconnu sur youtube :x
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http://www.youtube.com/Maximilianodent
CIB
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Rooooots !
Je l'ai one-crédité pour la première fois aujourd'hui avec l'EX-boss

12 Bombes dans la gueule de l'ex-boss, saleté d'abeille géante :D
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danmaker
El Smarto
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CIB a écrit : Première vie à 50 000 000
Deuxième vie à 500 000 000
Je crois que c'est plutôt 5.000.000.000 et 50.000.000.000. :)
Pour choper le 2ème il faut se lever de bonne heure !!!
CIB
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en toute honnêteté, avec tous les zeros, j'ai du mal à lire je suis une endive.
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-SGN-
Super Grand Nevrosé
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Ayé j'ai mis à jour le tuto, encore merci à CIB. Je vais continuer à l'affiner au fur et à mesure, n'hésitez pas à faire part de vos observations!
aru
Mister Beam
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Bonjour à tous, j'ai une première question sur le scoring du jeu :

En mode power B, lorsque l'on claque un hyper et que l'on cancelle juste les tirs dans un coin de l'écran, les points peuvent s'envoler. Je voulais connaître les conditions qui permettent de rentabiliser cet hyper cancel.

Merci. :aaah:
Beaucoup rêvent de succès. A mon sens, le succès ne peut être atteint qu'après une succession d'échecs et d'introspections. En fait, le succès représente 1% de votre travail qui comporte lui, 99% de ce qu'on peut appeler échec. - Soichiro Honda
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Rechiku
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Je peut te dire deja que les gros ennemies doivent etres détruit de préférence avec la jauge de rank dans le rouge, cela rapporte plus de point au nombre en dessous du compteur de hit(par exemple un gros tank au début du 1er stage rapporte 300.000 point avec la jauge hors rouge, et 600.000 avec jauge dans le rouge).

Ensuite il faut eviter de détruire les petit ennemies quand tu te colle car il rapporte beaucoup plus de point avec leur tir canceller que à la destruction(le mieux étant de se caser à l'horizontale pour avoir le meilleur cancel de tir et de détruire le moins d'ennemies possible.

Enfin je dirais qu'il faut savoir quand ramenées c'est option sur le coté généralement c'est mieux, mais sur les destructions de certains ennemies au timing tendu et sur les laser il faut mieux les laisser partir droit devant meme si cela est un peut dure au début (Géneralement une boulette traverse l'hyper pour te toucher si t'es mal placé, mais après t'on score augmente et t'on nombre de hit aussi).

Un dernier truc à savoir; arreté son Hyper est parfois mieux que de le laisser se finir cela permet de charger la barre de rank plus rapidement(d'ailleurs de préférence la barre de charge doit être pleine à la fin de l'hyper pour la charger facilemment sinon je croit quelle ce vide totalement et donc sa prend du temps à la monter).

En espérant t'avoir bien renseigner :aaah:
aru
Mister Beam
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Merci Rechiku, ça m'a bien renseigné :aaah:

Je viens de regarder ton run et je dirai que mon principal défaut est que mes hit de début de stage ne sont pas suffisamment optimiser.
J'ai un gros taf sur les bees en début de stage. Mes cancels ne rapportent assez de hit.

Je me demande si ramasser une abeille blanche ne rapporte pas plus de hit en normal qu'en boost lorsque l'hyper est activé ?

Comment utilises-tu le tir normal (sans l'hyper) ? Je me demande dans quelles circonstances et surtout sur quels ennemis le compteur de hit monte plus vite qu'en boost (à part les sortes d'abeilles aux tirs violet du stage 2)

Merci.
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Aliquantic
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Rechiku a écrit :Je peut te dire deja que les gros ennemies doivent etres détruit de préférence avec la jauge de rank dans le rouge, cela rapporte plus de point au nombre en dessous du compteur de hit(par exemple un gros tank au début du 1er stage rapporte 300.000 point avec la jauge hors rouge, et 600.000 avec jauge dans le rouge).
Plus précisément, c'est a priori la même règle du multiplieur que dans DFK 1.5 (x2 à 500 hits jusqu'à x7 à 10,000 hits) quand la jauge est dans le rouge, avec peut-être un bonus pour la jauge au maximum mais c'est difficile à démontrer. Pour reprendre ton exemple, c'est très notable sur le stage 1 en Strong où il est facile d'atteindre les milliers de hits sur les gros tanks.

Je me demande encore ce qui détermine la valeur exacte des étoiles par contre... certaines ont l'air de plus dépendre du compteur de hit, et d'autres de la valeur de la chaine (c'est très notable après l'avoir cassé), mais bon, l'idée est quand même d'éviter ça :)
aru
Mister Beam
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petite question concernant le ketsui mode :

je ne connais pas le procédé exact pour passer par l'ura route dès le premier stage.

Quelle est votre technique ?

Merci.
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