Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?

Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Loup » 14 Jan 2011, 17:04

Mushihime-sama Maniac & Ultra modes: fundamentals of scoring
Mushihimesama mode maniac et ultra : les fondement du scoring


1.0 Fundamentals of the game
1.1 Buttons
A: shot button, fires your main shot and lasers. Holding it down shows your hitbox, which is very useful in some of the tight spots in the game. You also slow you down when you hold this button.
B: Bomb.
C: Fullauto. Holding this allows you to have your shot and lasers fire and still move at full speed, but the downside is you do not get your hitbox highlighted nor the speed decrease which is helpful in navigating some of the complex bullet patterns. Still, this is the most useful button in chaining the stages.


1.0 les principes de base du jeu

1.1les boutons

A:le bouton shot permet de tirer avec le shot et le laser.Le maintenir appuyé vous permet de voir la hitbox ce qui est tres utiles dans certains patterns compliqués.Vous ralentissez également votre vaisseau en le maintenant appuyé.
B:bombe
C:Full auto.Le maintenir permet de tirer avec le shot et le laser et de ce déplacer sans être ralentis, mais la contrepartie est que la hit box n apparais pas et la vitesse n est pas réduite ce qui est bien pratique pour slalomé dans les patterns compliques.Cela reste néammoins le bouton le plus utilisé pour chainer les stages

1.2 Optional rapid fire buttons
A+: rapid shot.
C+: rapid fullauto.


1.2 Rapid fire facultatifs

A + : tir rapide.
C + : fullauto rapide.

1.3 Counters
You have three counters:
1)Overall counter (shown in the upper left for 1P and the upper right for 2P),
2)Shot counter (shown on top of the enemy you are firing at), and
3)Laser counters (shown when your lasers are hitting an enemy, in a smaller font size than the shot counter. One for each 'option' you currently have).

Basically, you want to increase your overall counter whenever possible, as it acts as a multiplier (enemy's base score value x multiplier=points received) and like any game you want that multiplier as high as possible. Also, when you can't increase it, you want to be able to at least maintain it at a steady level. These two principals (increasing and maintaining the counters) must be adhered to in order to score well in this game. The techniques described in section 2.0 enable you to do just that.

1.3 les compteurs

Vous avez trois compteurs
1)le compteur principal( que l ont peut voir en haut a gauche pour le P1 et en haut a droite pour le P2)
2)le compteur de tir (que l on peut voir au dessus des ennemies sur lequels vous tirer
3)le compteur de laser (que l on voit quand les laser frappent un ennemie dans une taille plus petite que le compteur de tir.Un compteur pour chaque laser que vos avez.)

Basiquement vous voulez augmenter votre compteur principal aussi haut que possible puisqu'il fonctionne comme un multiplicateur (le score de base de l'ennemi estime X multiplicateur=points reçu) et comme n'importe quelle jeu vous voulez le multiplicateur aussi haut que possible.De ce fait, quand vous ne pouvez pas l'augmenter il faut que vous soyez capable de le maintenir au même niveau.Il est important de comprendre et intégrer comment augmenter et maintenir le compteur afin d'avoir un bon score .Les techniques décrites au paragraphe 2.0 vous permettront de scorer correctement.

1.4 Powers
M-power, W-power, S-power. More to come later...

1.5 Options
Trace and formation. More to come later...


je traduis ??? :mrgreen:

2.0 Fundamentals of the scoring system
2.1 Tapping techniques
2.1.1 SAT: Slow A Tapping
This is a very important and simple technique (and also the most poorly understood and overlooked one by Western players) which should be used from the beginning of midboss fights and any other large enemy with a good deal of health whose death should be prolonged in order to maintain the chain and boost the shot counter. Basically, by tapping A slowly (2-4 times per second. Tap 2 tps if you are closer and 3 or 4 tps if you are farther away) you increase the overall counter by adding the values of the laser counters to the shot counter each time you tap A. The shot counter flashes red as you do this, it drops a little each time but then rockets up higher. The longer you do it, the larger the increments of the jumps become, due to the values of the laser counters increasing over time. This technique is very useful as it increases the overall counter much faster than by just holding A or C, while allowing your laser counters to increase at their normal rate. Contrary to popular belief, this method does not make your laser counters increase faster. Also, if you tap A too fast, it will not work, as you won’t get the red flash and thus the laser counter values will not be added to the shot counter with each successive press of A. You can use an A+ (rapid shot) setting of 14 or 15 on the PS2 version if you like, but it’s more useful to do it yourself and save the A+ setting for the HCTA powershot (described below). Unfortunately, your hitbox does not show during SAT.


2.0 fondement du système de score

2.1 les technique de tapotage


2.1.1 TLA (Tapotage Lent du bouton A)

c'est une technique très importante et aussi tres simple (et aussi l une de technique les plus mal comprise des joueurs occidentaux) qui devrais etre utiliser au debut d un combat contre un mid boss et n importe quelle gros ennemi avec beaucoup de vie afin de maintenir la chain et booster le compteur tir plus longtemps.
Basiquement , en tapotant A lentement (2/4 fois par seconde .2 fois par seconde quand vous êtes proche et 3/4 fois si vous êtes plus éloigné) vous augmenté le compteur principal en ajoutant la valeur du compteur de laser chaque fois que vous tapoter A.le compteur tir flash rouge quand vous le faite , et baisse un peu chaque fois, mais monte alors en flèche par la suite.Plus longtemps vous le faites, plus grand les incréments deviennent, en raison des valeurs des compteurs laser augmentant dans avec le temps.Cette technique est tres utile pour augmenter le compteur principal de maniere plus rapide qu en maintenant simplement A ou C , technique ( maintenir A ou C) qui permet seulement d'augmenterle compteur laser de maniere normal.Contrairement a la croyance populaire cette methode ne faits pas augmenter le compteur de laser plus rapidement.C'est pourquoi ;si vous tapez A trop rapidement ,cela ne fonctionneras pas car vous n obtiendrez pas les flash rouges et ainsi la valeur du compteur laser ne seras pas rajouter au compteur principal a chaque pression sucessive.Vous pouvez utiliser un reglage A+ ( rapide shot ) de 14 ou 15 dans la version PS2 si vous voulez ; mais c'est plus utile de le faire sois même et de garder le réglage A+ pour le MCTA powershot (décris par la suite ) .Malheureusement , votre hitbox n apparait pas durant un TLA.

2.1.2 FCT: Fast C Tapping
Tap C as fast as possible (which is 5-7 times per second for humans), and 10hz (C+ (rapid fullauto) setting 2 on PS2) for rapid fire settings. This should be used most often on midbosses, on the nanabushes of Stage 2, and in segments of Stage 3 after using SAT (or in some cases, just holding C). In any case to get the most out of it you need your laser counters to be at a high value (usually 600+ each). Just like SAT, this adds the values of the laser counters to the shot counter to increase the overall counter. There is a red flash in most instances (unless you're on top of the enemy and tap C very fast), but due to your fast tapping frequency you don't have the same drop in the counter as with SAT, so the overall counter increases at an extremely fast rate. The downside is the laser counters turn red and start rapidly decreasing when you start this method, as your lasers stop firing anytime you tap C. So, this acts as the exact opposite of SAT in that the increments of the jumps on the overall counter get smaller as time goes on.


2.1.2 TRC : Tapotage Rapide du bouton C

Tapoter C aussi vite que possible (cad 5/7 fois par seconde pour un humain), et 10 hs (Réglage C+ 2(rapid fullauto) on PS2)pour le réglage du rapid fire.Cette technique est souvent utiliser contre les midbosses ; les cocons du niveau 2 , et certain segment du stage 3 apres avoir usé d un TLA (ou dans certain cas particulier simplement en maintenant C).Dans tous les cas pour avoirs des effets maximums vous devez avoir vos compteur laser le plus haut possible ( + de 600 chacun ). Comme un TLA ,ceci ajoute la valeur du compteur laser au compteur de tir afin d augmenter le compteur principal.Il y a un flash rouge dans la plupart des cas (à moins que vous ne soyez au dessus de l'ennemi et tapotiez C très vite), mais en raison de votre fréquence de tapotage rapide vous n'avez pas le même incrément au compteur comme avec un TLA, ainsi le compteur principal augmente tres rapidement.L'inconvénient est que les compteurs laser deviennent rouge et diminuent rapidement quand vous commencez cette méthode, puisque vos lasers arrêtent de tirer tout le temps que vous tapotez C. Ainsi,cette methode agit comme l'opposé absolu du TLA les incréments du compteur principal devenant plus petits avec le temps.

2.1.3 MFCT: Mid-Fast C Tapping
The only time this really needs to be used is on the stage 5 midboss (as FCT does not work there), and parts of stage 3 when you want to stop your lasers from firing in order to keep your chain going. Tap about 5 times per second, or use rapid fullauto (C+) setting 3 on the PS2 version.


2.1.3 TMC :Tapotage Médium du bouton C

La seul fois ou cela doit vraiment être utilisé est au midboss du lvl 5 (car TRC ne fonctionne pas là) et à certaine partie du level 3 quand vous voulez arrêter de tirer avec vos laser afin de garder votre chaîne . Tapoter environ 5 fois par seconde, ou utilisez fullauto rapide (C +) setting 3 sur la version PS2.

2.1.4 SCT: Slow C Tapping
About 2-3 times per second. Same as MFCT but slower. Use it mainly on parts of stage 1 and 3 to keep your shot counter value steady. It shouldn’t be used on any midboss.


2.1.4 TLC : Tapotage Lent du bouton C

Environ 2-3 fois par seconde. Comme TMC mais plus lentement. Utilisez-le principalement sur les level 1 et 3 pour garder votre valeur du cmpteur de tir stable. Il ne devras être utilisé sur aucun midboss.



2.1.5 HCTA: Hold C and Tap A
Hold C and tap A as fast as you can, or if using rapid fire aim for A+ at 12hz- PS2 setting 4. This is the ‘power shot’, it increases your overall counter slightly faster than by just holding C (but not nearly as fast as SAT or FCT) and it is more powerful than just holding A or C, so it takes down bosses and bigger enemies faster. But the main advantage score-wise is that it increases the shot counter on smaller enemies faster where SAT and FCT do not work. A very tiresome technique for those who do not use rapid fire settings. Very useful in any case on the bosses in the game, as it destroys them faster.


2.1.5 TCTA : Tenir C et Tapoter A

Tenez C et tapoté A aussi rapidement que possible, ou en utilisant le rapid fire pour A+ à 12hz-PS2 setting 4. C'est ' le power shot ', il augmente votre comptoir principal légèrement plus rapidement qu'en tenant juste C (mais pas aussi rapidement qu un TLA ou TRC) et c'est plus puissant que maintenir le bouton C, donc il détruits les boss et les gros ennemis plus rapidement. Mais l'avantage principal de cette technique de jeu consiste en ce qu'il augmente le compteur de tir sur des ennemis plus petits plus rapidement où TLA ou TRC ne fonctionne pas. Une technique très fatigante pour ceux qui n'utilisent pas de rapid fire. Très utile en tout cas sur les boss dans le jeu, puisque cette technique les détruit plus rapidement.

2.2 Proximity effects on scoring
2.2.1 The general proximity effect
Get as close as you can to enemies, especially large ones, right before and during their appearance on screen. Using HCTA while doing this increases your shot counter markedly, especially in Stage 5.



2.2 effet de la proximité sur le scoring


2.2.1 les effet de la proximité en général

Soyez aussi proche que vous le pouvez de vos ennemies , notamment les plus gros.Collé les directement pendant leur apparition a l'écran.Combiner cette technique et TCTA vous permettras d'augmenter le compteur tir notament au niveau 5.


2.2.2 The proximity effect of laser counters during FCT
Using FCT while your option(s) are in direct contact with the enemy you are firing at (as in the nanabushes in Stage 2 and the Stage 2 midboss fight using the formation option) actually enables the laser counters to continue to increase during FCT rather than decrease, which when used properly can have significant effects on your score.


2.2.2 Effet de la proximité sur le compteur laser durant un TRC


En utilisant TRC tandis que votre option (s) est au contact direct avec l'ennemi vous ( comme les cocons dans le level 2 et contre le midboss du level 2 en utilisant l'option de formation) permet en réalité aux compteurslaser de continuer à augmenter pendant TRC plutôt que de diminuer, qui quand utilisé correctement peut avoir des effets significatifs sur votre score.


_____________________________________________________________________
TRaduit de l anglais par Loup un peu aidé par reverso xD
tuto original : http://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=9671

mise en page couleur etc a venir...
Dernière édition par Loup le 15 Jan 2011, 15:31, édité 2 fois au total.
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar NPI » 14 Jan 2011, 17:29

C'est le bon Mushi dont tu parles, c'est pas Futari ?
Si oui, merci de la traduction :)) !
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait." M. Twain
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Loup » 14 Jan 2011, 17:33

mushihimesama ;)

maintenant plus d'excuses pour ne pas péter des scores ! ;)

de rien j ai encore quelque modif correction a faire mais je pense que même comme ca ca permettras d aider pas mal de joueurs :)
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Yom » 14 Jan 2011, 17:38

j'ai beaucoup de mal a tout comprendre ^^'
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Loup » 14 Jan 2011, 17:42

copie colle les endroit que tu ne comprends pas et viens sur msn ^^
ou alors post ici ca peut servir a d autre ;)
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Yom » 14 Jan 2011, 17:48

pour faire court, j'ai rien compris a toute la partie 2.0 et apres...
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Loup » 14 Jan 2011, 17:56

en gros le scoring :D

on ce voit a la salle la semaine pro ;)

Edit

V1.0 texte brut
V1.1 mise en couleur + rajout d interlignes
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar danmaker » 12 Juin 2011, 19:19

Joli boulot ! ^^
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Loup » 14 Juin 2011, 14:24

merci ! :))

je t attends sur le scoring de mushi alors :D
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar kakusai » 07 Nov 2011, 12:04

Loup c'est quoi le scoring en mode original? (si il y en a un?)

edit: en fait y en a pas. :charme:
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Yom » 08 Nov 2011, 20:34

kakusai a écrit:Loup c'est quoi le scoring en mode original? (si il y en a un?)

edit: en fait y en a pas. :charme:


Le scoring sur l'original c'est 1 : arriver au bout avec le plus de vies possible ! apres tout se grappille sur les ennemis "leechables" notamment les arbres du stage 2, faire en sorte d'avoir les cancels avec un max de boulettes a l'écran (par exemple au stage 3). mais c'est vrai que l'original c'est plus un mode de "cleareur" que de scoreur :mrgreen:
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar kakusai » 21 Nov 2011, 11:44

Y'om a écrit:
kakusai a écrit:Loup c'est quoi le scoring en mode original? (si il y en a un?)

edit: en fait y en a pas. :charme:


Le scoring sur l'original c'est 1 : arriver au bout avec le plus de vies possible ! apres tout se grappille sur les ennemis "leechables" notamment les arbres du stage 2, faire en sorte d'avoir les cancels avec un max de boulettes a l'écran (par exemple au stage 3). mais c'est vrai que l'original c'est plus un mode de "cleareur" que de scoreur :mrgreen:


tout ce que je cherche dans un shmup. :))
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Averell » 24 Avr 2013, 15:58

Hello je profite de ce topic pour une question de gameplay pour la version 1.5 sur 360.

J'ai lu ceci dans un tuto de shmup'em all :

Pour tous les modes, le Power Shot existe encore. Pour rappel, c'est une technique de martelage spécifique à Mushihimesama qui permet d'avoir un tir plus puissant. Il faut pour cela maintenir le bouton C tout en martelant le bouton A. Sur console cela se fait en maintenant le "full auto" tout en martelant le bouton "shot", ou encore en maintenant le "full auto" et le "rapid shot".


J'ai beau taper ou maintenir toutes les combinaisons de boutons possibles, je ne vois rien de visuel. On parle pourtant bien de la même version 1.5. Donc trois possibilités :
1/ je suis complètement à la masse ;
2/ ils se trompent dans leur tuto ;
3/ le "power shot" existe bien mais n'a aucun effet visuel.

La bonne réponse, ce serait laquelle ? (1 + 3 c'est envisageable, hein !)
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Loup » 24 Avr 2013, 16:59

2.1.5 TCTA : Tenir C et Tapoter A

Tenez C et tapoté A aussi rapidement que possible, ou en utilisant le rapid fire pour A+ à 12hz-PS2 setting 4. C'est ' le power shot ', il augmente votre comptoir principal légèrement plus rapidement qu'en tenant juste C (mais pas aussi rapidement qu un TLA ou TRC) et c'est plus puissant que maintenir le bouton C, donc il détruits les boss et les gros ennemis plus rapidement. Mais l'avantage principal de cette technique de jeu consiste en ce qu'il augmente le compteur de tir sur des ennemis plus petits plus rapidement où TLA ou TRC ne fonctionne pas. Une technique très fatigante pour ceux qui n'utilisent pas de rapid fire. Très utile en tout cas sur les boss dans le jeu, puisque cette technique les détruit plus rapidement.


Pour mushi 1.0 la seul difference c est que tes options bougent latéralements.le tir est plus puissant mais il ne sagit que de quelques secondes en moins sur un boss (toujours bon a prendre) sinon pour la 1.5 je ne sais pas j y ais quasi pas joué...
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Averell » 24 Avr 2013, 17:07

Punaise, je suis une buse je n'avais pas que tu en parlais. Ok donc si c'est visuel ça reste discret. Je teste ça ce soir, merci ;)

Tiens, je précise que j'ai téléchargé la 1.5 sur le conseil de Mickey, je ne regrette vraiment pas, c'est un bonheur absolu ! Et la musique du level 3...
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Averell » 25 Avr 2013, 14:05

J'ai donc retenté la manip hier soir, je ne vois vraiment rien à l'écran, les options ne bougent pas d'un pouce (sauf en mode Trace où elles se réunissent au niveau du joueur, mais après elles ne bougent plus). Même si ce n'est pas critique, j'avoue que je suis super curieux de comprendre là où ça coince.
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Doudinou » 17 Déc 2013, 14:21

Ce qui pourrait sembler être de l'ordre du détail, prends dans ce jeu une importance capitale.

Je joue en ce moment au maniac max 1.5. Que c'est chiant de jouer avec des boutons seimitsu. Le bouton étant mou et ne se déclenchant qu'à la fin de sa course, j'ai parfois du mal à contrôler le tapotage. Le problème de pose surtout en TLA où je reste parfois trop longtemps appuyé sans m'en rendre compte éclatant l'ennemi avant d'avoir pu enchaîner en TLC.
Problème récurrent sur le cul du vers géant du stage 3. :x

Je vais changer de ce pas les boutons pour du sanwa bien plus réactif pour ce jeu.
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Mickey » 06 Oct 2015, 18:27

Quelqu'un pourrait-il me rappeler quelles sont les différences entre le scoring system de la version Matsuri 1.5 et celui du Mushi original ?

La vie cachée du stage 3 s'obtient-elle strictement de la même façon ?

Voici ce que j'ai trouvé à ce sujet sur le forum :

sgn a écrit:Alors petite synthèse entre mes observations empiriques et ce que j'ai lu ici ou là des spécificités du game system / score system de cette version:
  • Fini le skyrocket et le système de couleurs de compteurs
  • Coller les ennemis rapporte gros des gemmes
  • En original/max gonfler le compteur accélère les boulettes.
  • Il y a plus d'ennemis, plus de patterns et donc plus de ralentissements que dans la version 1.0
  • Effet de lumière sur les boulettes rapides en Orinal/Max pour améliorer la lisibilité
  • Il y a plus de plantes à leecher dans le stage 2
  • En formation les modules ne se comportent pas de la même manière en Normal et en Max. L'un correspond à l'original, l'autre à l'arrange mode de la version PS2.
  • En Maniac et Ultra le compteur descend bien moins vite.
  • Ca semble se confirmer, il semblerait qu'il y ait un bug de sauvegarde des scores si le mode "continue" est désactivé dans les settings

+

well original without max rank is just like original mush, not much scoring to be done exept finishing with plenty of lives.
original MAX is just like futari BL, get in the enemys face and youll draw gems, get the counter over 10000 and you start drawing big gems, your counter halves between stages and every ~10K on the counter you see a rank increase.
thats it, no alternating shots or anything like that.
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Shadow gallery » 06 Oct 2015, 20:16

J'ai cru aussi très longtemps qu'il n'y avait plus de scoring Sky Rocket dans le Matsuri 1.5 mais en réalité il est toujours là.

J'avais fait d'ailleurs un score sur le mode Maniac sur lequel j'avais réussi à l'appliquer sur quelques gros ennemis du premier stage et le scorpion du deuxième.
Le compteur effectivement grimpe d'une façon vertigineuse.
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Doudinou » 28 Oct 2015, 22:17

je ne connais pas bien le mushi normal mais par contre le Mushi 1.5 en Maniac normal ou Max oui. carrément même.

La vie s'obtient en cassant toutes les parties à gauche et à droite de la tête du vers géant dans un premier temps puis il faut détruire cette dernière.

Pour le scoring il faut faire monter le compteur se situant sur les gros ennemis (mais pas tous, il faut savoir lesquels) en tapotant à rythme régulier (environ deux fois par seconde) le laser en ayant les lasers rouges positionnés sur lui, quand son compteur arrive dans le rouge, il faut tapoter le shot en faisant en sorte que le moins possible de tirs touchent l'ennemi pour le conserver le plus longtemps possible et faire ainsi monter le compteur principal en haut à gauche de l'écran.

Il n'y a pas de fréquence de tapotage frénétique à avoir comme le mushi standard.

Le scoring du mudhi 1.5 normal et Max sont identiques dans le principe mais s'appliquent différemment à cause de la puissance de feu différente des deux modes.

Si tu as des questions précises n'hésitent pas.
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Re: Mushihimesama mode maniac et ultra:les fondements du scoring

Messagepar Yami9999 » 29 Oct 2015, 00:45

Doudinou a écrit:je ne connais pas bien le mushi normal mais par contre le Mushi 1.5 en Maniac normal ou Max oui. carrément même.


Ah ! La jeunesse actuelle qui ne sait même plus jouer au Mushihimesama normal !

La vie cachée s'obtient de la même manière quelque soit la version, ça na pas changé. Je constate que Matsuri a en fait plus ou moins le même système de scoring que l'original.
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