Shogun:Rise of the Renegade (iOS, Android, Bada)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
stephc_int13
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Hello,

Certains anciens d'ici connaissent int13 car nous avions sortis un shmup en 2003, Darklaga, sur WindowsMobile, qui avait été apprecié des connaisseurs et reviewé sur ce site.

Nous récidivons avec Shogun, un projet longtemps resté dans les cartons, abandonné puis relancé plusieurs fois, nous l'avons enfin terminé nous sommes assez fiers du résultats.

Voici une vidéo de preview:

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 4LzFRYe-1c#!

Le jeu sera très bientôt disponible sur la plupart des Smartphones (gratuit avec des niveaux payants)

Si certains sont candidats pour tenter de débusquer les derniers bugs et qu'ils possèdent de préférence un iPhone ou un iPad, ils peuvent répondre à ce message et me donner leur email.
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Mickey
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Hello !

Ce projet m'a l'air vraiment prometteur ! Apparemment on peut scratcher les boulettes, j'adore !

Et compatible iCade, bravo les gars, c'est suffisamment rare pour être signalé et c'est souvent réclamé par ici.

Je suis moi-même développeur iOS (notre prochain jeu sera lui aussi prochainement disponible, j'en reparlerai ici, même si c'est pas du tout du shoot) et serai ravi de tester la version actuelle. Je t'envoie un MP avec mon UDID.

Une petite question, juste par curiosité, pourquoi avoir choisi également bada ? Il y a vraiment un marché sur Samsung Wave ? On y avait adapté l'un de nos jeux iOS et ça a fait un flop monumental...
stephc_int13
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Bonjour,

J'ai bien reçu ton MP, je vais t'envoyer une version ad-hoc dans la journée.

Nous avons de bons rapports avec Samsung avec qui nous avons eu des contrats intéressants par le passé, notamment pour sortir nos jeux sous Bada, du coup on continue à publier nos jeux sur cette plateforme, et cela fait un revenu additionnel, parfois meilleur qu'Android.

Vu que notre SDK interne est cross platforme cela ne change pas grand chose de sortir le jeu sur Bada au niveau du temps de développement.

Sinon, oui on peut scratcher et c'est l'une des features intéressantes du jeu car c'est une bonne façon de tirer parti de l'écran tactile et des mouvements fluides qu'il permet.

On supporte l'iCade car c'est marrant et qu'il y a assez peu de jeux qui l'exploitent malheureusement mais Shogun est nettement plus fun au tactile.
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Mickey
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OK je suis assez surpris pour bada, j'ai l'impression que personne ne connaît et je pensais même que ça avait été limite abandonné par Samsung tant les ventes ne suivaient pas.

Mais effectivement si votre techno est cross-platform et que le portage est peu coûteux pour vous autant sortir le jeu sur un max de supports. Vous utilisez Marmalade ?

Il y aura un mode spécial dédié aux contrôles iCade ou bien ce sera le même jeu qu'en tactile ?
stephc_int13
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Non on utilise un framework interne (uEngine) mais le fonctionnement est similaire à Marmalade.

Pour Bada, on fait 600-1000 téléchargements par jour, et ça peut monter beaucoup plus haut quand on obtient la mise en avant Samsung.

En volume c'est assez faible en comparaison d'Android et iOS, mais ça represente quand même quelques millions de téléphones, et le parc est plus homogène que celui d'Android par exemple.

Notre politique consiste à se concentrer sur deux marques : Apple et Samsung, qui sont à nos yeux les plus serieux et couvrent à eux deux la part la plus intéressante des utilisateurs de Smartphones.
stephc_int13
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Sinon on a des contrôles adaptés à l'iCade mais le jeu reste identique, c'est une bonus feature mais on ne peut pas miser bcp dessus...
Dernière modification par stephc_int13 le 10 janv. 2012, 13:54, modifié 1 fois.
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Mickey
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stephc_int13 a écrit :Sinon on a des contrôles adaptés à l'iCade mais le jeu reste identique, c'est une bonus feature mais on ne peut pas mise bcp dessus...
Oui c'est sûr, l'audience est plus que limitée... déjà les possesseurs d'iPad restent en minorité par rapport aux iPhones et autres iPods, mais ceux qui ont en plus investi dans l'iCade ne doivent pas être bien nombreux. En tout cas c'est vraiment bien d'y avoir pensé.

Merci pour toutes les autres précisions !
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MsK`
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[HS] Qu'est-ce que c'est Marmalade ?

edit: hum... c'est mon hi-score sur le premier niveau dans le trailer ? j'ai perdu ma sauvegarde donc je sais plus, mais me semble que j'avais tapé un 24M :)
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Mickey
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MsK` a écrit :[HS] Qu'est-ce que c'est Marmalade ?
Ce petit lien devrait répondre à ta question :)

http://www.madewithmarmalade.com/
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MsK`
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Ça coûte un bras mais ça a l'air vraiment pas mal ! Merci pour l'info.
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On est passé dessus dernièrement et les programmeurs semblent en être plutôt satisfaits !
stephc_int13
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Désolé pour ceux qui attendent leur beta, on a trouvé quelques bugs pénibles qui viennent d'être corrigés, je vais envoyer une build ce soir à ceux qui me l'ont demandé.
indy
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Bonsoir,

le trailer a l'air très sympa. J'ai hâte de l'essayer à sa sortie. :eek:

Bon courage pour le travail qui reste à accomplir.
UltramanU
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L'air bien sympa oui ! Ça marche sur FroYo ?
Rsilvergun
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Perso, je suis partant pour tester sur mon combo ipad2 + ICADE :))
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Hello, j'espère que la phase de debug se passe bien ! Des nouvelles d'une version iOS à tester ?
Risike
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Je peux tester la versions Android sur Galaxy S, Galaxy S2 et Nexus S. Si t'es intéressé, je t'enverrais mon adresse email.
La jeunesse n'est pas une période de la vie, mais un état d'esprit...
stephc_int13
Mou-Stick
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Bonjour à tous, certains ici ont reçu leur beta iOS, j'aimerais avoir vos impressions sur le jeu.

Désolé encore pour le retard on a eu quelques soucis technique et pas mal de bugs réseau qui se sont accumulés à la fin.

Pour la version Android, on est dessus pour tenter une sortie simultanée mais ce n'est pas encore prêt.
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Mickey
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Hello, j'ai bien reçu la version de test et j'en remercie déjà toute l'équipe !

Pour commencer, j'ai trouvé le game system vraiment original. Le joueur dispose de "capsules" qu'il peut utiliser pour upgrader son armement ou déclencher des attaques spéciales. Mais ces capsules font également office de vies, il faut donc prendre les bonnes décisions au bon moment pour éviter, par exemple, de se retrouver surarmé mais incapable de résister au prochain hit. Les capsules se ramassent dans les niveaux, mais on peut également en obtenir en scratchant les boulettes, et ça j'aime !

Ensuite, en terme de contrôles, le jeu a bien été pensé pour le tactile. Ça peut paraître une évidence comme ça mais finalement ce n'est pas si souvent le cas pour les shmups iOS... Ici tout se contrôle avec un seul doigt, ce qui est un parti-pris intéressant : dès qu'on relâche la pression sur l'écran, l'action est ralentie et un petit menu de sélection apparaît, ce qui permet d'upgrader et de changer son armement à la volée (on dispose de 3 armes complémentaires à bien choisir en fonction de la situation) ou de déclencher certaines attaques. Dans les faits, ça demande quand même un certain temps d'adaptation et cela s'avère parfois un peu risqué, notamment si on veut se servir de cette possibilité alors que le vaisseau se trouve au beau milieu d'un pattern bien touffu.

Les patterns justement : je les trouve intéressants mais souvent un peu trop rapides ! Parfois j'ai du mal à les anticiper et je me prends une volée de boulettes sans pouvoir réagir, avec l'impression que certains sont impossibles à éviter. D'autant qu'ils ont tendance à se superposer les uns aux autres, ce qui rend les esquives un peu laborieuses. Mais je me demande dans quelle mesure tout cela ne demande pas un minimum d'anticipation et de stratégie allant au delà de la simple esquive ? Genre Smart Bomb -> scratching pour recharger les capsules -> Smart Bomb etc. Je n'ai pas encore assez joué pour le dire :)

Techniquement le jeu tourne très bien (iPod 4), c'est fluide et propre. Graphiquement c'est efficace, les sprites raviront les amateurs de pixel art (les graphistes ne seraient pas un peu fan de Toaplan par hasard ?) et ces derniers se marient parfaitement aux décors 3D qui, finalement, font très 2D dans l'esprit ! Shogun propose 4 niveaux jouables indépendamment ou en full run.

Une remarque très personnelle au sujet du level design : je regrette un peu qu'il n'y ait pas plus d'ennemis "popcorn" de temps en temps. Ça aurait permis un meilleur rythme général car on affronte assez souvent des ennemis plutôt résistants. Petit bémol aussi sur les boss qui attaquent par en bas (heureusement c'est rare) : en soi l'idée est bonne, mais quand on joue sur un écran tactile ça complique trop la tâche puisque le doigt masque l'écran. Dernière petite inquiétude au sujet de la difficulté : j'ai comme l'impression d'avoir atteint le dernier boss (stage 4) à ma 3ème partie, avec un high score de 28,516,322 points (j'ignore si c'est bien). J'ai peur qu'on en fasse un peu vite le tour.

En résumé je trouve que c'est un bon petit shoot soigné, avec un concept original, et dont on sent qu'il a été développé avec amour. Vous pouvez déjà compter sur moi pour acheter la version complète dès sa sortie !

Quelques autres petites remarques et questions pour finir :

- Je n'ai pas bien compris le fonctionnement des leaderboards, ils ne m'affichent que les deux premiers joueurs, c'est normal ?
- Pas d'écran de récap de prévu en fin de partie ? Quand on perd le HUD disparaît immédiatement et on retombe directement sur l'écran titre, j'aurais aimé avoir au moins un rappel du score que je viens de faire.
- Pourquoi le multiplicateur lié au scratch ne s'affiche plus une fois qu'on a atteint le X16 ?
- Quelle est exactement l'influence du scratching sur le scoring ? Points + multiplicateur appliqué aux ennemis tués ?

Merci !
stephc_int13
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Je ne pensais pas qu'un joueur arriverait aussi loin dans le jeu à la troisième partie...

Cela dit, on a prévu un second loop avec une petite surprise.

Je ne sais pas si tu as remarqué mais la difficulté du jeu s'adapte au joueur (on voit le rank dans la couleur du score, vert = bas, rouge = max) certains ennemis ou patterns changent en fonction du rank.

Pour le second loop le rank est bloqué au max.

Cela influe bien sûr aussi sur le score.

On prépare une page complète sur le système de scoring et autres infos précise pour le site web, qui sera prêt dans quelques jours.
stephc_int13
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Sinon un petit truc que j'ai constaté concernant l'ergonomie de Shogun, en particulier le "bullet time menu" et le fort accent mis sur le graze, c'est peut être un peu chauvin, mais après y avoir joué des heures, j'ai du mal à retourner sur les shmups plus classique comme ceux de Cave, ces deux features me manquent...
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Et bien une review exhaustive qui donne envie de l'essayer et je serai de ceux la :)
En fin de semaine correct ?
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Vince2
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Hey! vais-je enfin avoir un shmup qui claque sur mon wave II ? :))
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Pas de portage sur Windows phone ?
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stephc_int13
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Guts a écrit :Pas de portage sur Windows phone ?
Tant que le développement natif (C/C++) est impossible pour les développeurs tiers sur Windows Phone on est bloqués, mais beaucoup de dev sont allés gueuler auprès de MS à ce sujet et on a des infos sur le fait que ça bouge en interne, par contre ça peut prendre encore un bon bout de temps..

Don't hold your breath...

Sinon on pourrait le sortir sur Windows Mobile, mais à priori plus personne n'a ces machines...
stephc_int13
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Vince2 a écrit :Hey! vais-je enfin avoir un shmup qui claque sur mon wave II ? :))
La sortie sur Bada sera un peu décalée compte tenu des delais de validation très longs de Samsung, en général ça prends de 3 à 5 semaines de plus que chez Apple.
Rsilvergun
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j'aurais bienj voulu tester mais j'ai rien reçu :(
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Rsilvergun a écrit :j'aurais bienj voulu tester mais j'ai rien reçu :(
Oops, désolé, j'ai du oublier te t'inclure dans la liste au moment du mailing.

Peux-tu me donner l'UDID de ton iPad2 ?
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stephc_int13 a écrit :Je ne pensais pas qu'un joueur arriverait aussi loin dans le jeu à la troisième partie...

Cela dit, on a prévu un second loop avec une petite surprise.
Okay, cool ! Pour l'instant je bloque toujours au 4ème boss, mais je pense que je vais attendre la sortie officielle du jeu pour m'y remettre :)
Je ne sais pas si tu as remarqué mais la difficulté du jeu s'adapte au joueur (on voit le rank dans la couleur du score, vert = bas, rouge = max) certains ennemis ou patterns changent en fonction du rank.
Il m'avait effectivement bien semblé voir des patterns changer d'une partie à l'autre ! En revanche je n'avais pas remarqué que la couleur du score changeait.
Pour le second loop le rank est bloqué au max.

Cela influe bien sûr aussi sur le score.

On prépare une page complète sur le système de scoring et autres infos précise pour le site web, qui sera prêt dans quelques jours.
Ah cool, j'ai hâte d'en savoir plus, ça devrait répondre à pas mal de questions que je me pose.

En tout cas plus j'y joue et plus je l'aime ce shoot !
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stephc_int13 a écrit :Sinon un petit truc que j'ai constaté concernant l'ergonomie de Shogun, en particulier le "bullet time menu" et le fort accent mis sur le graze, c'est peut être un peu chauvin, mais après y avoir joué des heures, j'ai du mal à retourner sur les shmups plus classique comme ceux de Cave, ces deux features me manquent...
J'avoue qu'une fois qu'on s'y est habitué, le "bullet time menu" est une fonction vraiment bien pensée et je vous félicite encore pour cette idée.

En ce qui concerne le graze c'est effectivement parfaitement adapté aux contrôles tactiles, et si tu aimes ça tu peux retrouver cette feature dans plusieurs shmups iOS : rRootage (en mode Psy), Danmaku Unlimited, Phoenix (avec le 4ème vaisseau) et même dans le mode Smartphone de Dodonpachi Resurrection.
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