Shogun:Rise of the Renegade (iOS, Android, Bada)

Pour toute discussion d'ordre général sur les shoots et les topics impossible à ranger ailleurs =)
Rsilvergun
Sniper Fou
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stephc_int13 a écrit :
Rsilvergun a écrit :j'aurais bienj voulu tester mais j'ai rien reçu :(
Oops, désolé, j'ai du oublier te t'inclure dans la liste au moment du mailing.

Peux-tu me donner l'UDID de ton iPad2 ?
En PM :) thx !
gaeos
Sniper Fou
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Salut,

C'était pas aujourd'hui la sortie?

:envie:
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Empereur Bydo
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J'étais jamais venu dans ce topic puisque très peu inspiré par les jeux mobiles.

Mais tout de même, ce jeu à l'air d'être une franche réussite.
De ce que je peux voir sur le trailer, c'est dynamique, varié, graphiquement intéressant, réfléchi au niveau de l'UI...

Reste le support... :mrgreen:
Ça à peut être déjà été abordé, mais une sortie xbla est envisagée ?

Edit : Ahah très bon, je viens de me balader sur votre site, en fait je connaissais déjà votre boulot. J'étais tombé sur Kweekies il y a un petit moment, à l'époque ou je faisait de la veille AR pour un projet. Comme quoi, le monde est petit. :mrgreen:

Félicitations en tout cas, on sent qu'il y a un vrai travail de recherche derrière tout ça.
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niluge
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Dégouté, ça m'a tout l'air d'être un bon shmup et en plus made in France. SAUF QUE bah j'aime pas jouer sur les téléphone portables et autre "pad" :'(

En tout cas continuez comme ça les gars, ça a vraiment l'air d'être du super boulot (et puis qui sait, un jour, peut être que ça sortira sur une plateforme tel que xbla, playstation network ou même pourquoi pas en boite :D)
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MsK`
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Honnêtement, c'est designé pour être jouer avec un écran tactile. Au pad, ce serait rigolo (comme avec l'iCade), mais c'est juste objectivement nase et globalement injouable... Le détail qui rend le jeu injouable au pad est la vitesse de déplacement : au tactile, on se déplace à très très grande vitesse ! C'est requis pour esquiver de nombreux patterns.

Faut pas s'imaginer jouer à un shmup classique avec un écran tactile comme c'est le cas avec les portages de Cave. Ici, c'est du 100% pur tactile à la base. En fait, en dehors des portables et des tablettes, la seule plateforme intéressante c'est le PC, à la souris ! C'est juste énorme à la souris, on a une précision de malade.
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france
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Il sera dispo à minuit !

Logiquement à cette adresse :
http://itunes.apple.com/app/shogun/id485759932

GL&HF !
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Baboulinet
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Bientôt hé hé!
Edit: 00:05 pas encore dispo mais j'attends :mrgreen:
gaeos
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Toujours rien :envie:
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00:15 toujours rien ( genre le gars qui compte les minutes) :mrgreen:
gaeos
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Nada :D
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00:25 on m'aurait menti!
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gaeos
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:D
gaeos
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aaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhh
clap clap clap

ayééééééééééééé
Jelex
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Yesss je prend :D
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Mickey
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Version Androïd pour demain ou après-demain. Bada dans 3 semaines.

Et le site propose de consulter les leaderboards : http://www.shogun-mobile.com/score-fullrun.php

:aaah:
Jelex
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(il m'a fallu une heure pour rédiger ça, alors je garde les bon points pour demain :binouze:, merci d'avance à ceux qui liront le tout, je sais que c'est long ^^)

Mhhh...je suis très mitigé sur ce jeu après quelques parties dessus, je vous donne ici mes impressions que j'enverrai également par MP au développeur ici présent :

Que les choses soient claires, on tient selon moi ici un très bon shmup tactiles à côté des portages Cave. Sa jouabilité pensée pour ce type de support est sympa mais pêche malheureusement sur des points peut-être liés au manque d'expérience des développeurs.

A noté que je compare principalement ce titre avec le jeu Bug Princess qui, bien que les mécanismes de jeu ne soit pas les mêmes, reste pour le moment ma principale expérience en terme de shmup tactile sous iOS et est un modèle de réussite dans sa jouabilité (sauf les boutons), visibilité de l'action et réalisation générale.

Je tiens à préciser que je joue sur iPhone 4, les problèmes rencontrés ne seront peut-être pas les mêmes pour ceux les joueurs sur iPad ou iPod , iPhone de différentes générations et autres plateformes de jeu.

Voici les soucis rencontrés :

1. Problème de lisibilité de l'action

C'est particulièrement le cas dans le stage 1, beaucoup moins voir pas du tout dans les suivant et pour une seule raison : le paysage du stage 1 est constitué d'eau et de glace puisqu'il se situe au Groenland (donc de bleu, de blanc et de dégradés entre ces deux couleurs pour les effets d'ombres et reliefs).

Ainsi, le stage est beaucoup trop clair dans son ensemble et nuit énormément à la lisibilité de l'action. C'est notamment le cas des boulettes vertes lorsque celle-ci passent au-dessus de morceaux de glaces : le contraste est clairement insuffisant dans cette situation et nuit au plaisir de jeu car il est difficile de garder un oeil sur ces boulettes et d'anticiper leur trajectoire, il m'est souvent arrivé de me faire touché par un tir que je n'avais pas vu dans une telle situation.

C'est malheureusement également le cas des missiles ennemis, de couleur grise à flamme bleu, qui sont très difficiles à distinguer vu leur vitesse lorsque ceux-ci sont au dessus de l'eau.

La vitesse d'arrivée des ennemis souffre également beaucoup de ce problème de visibilité, pour les mêmes soucis de contraste que ceux des missiles. Difficile de négocier certaines situation à moins de connaître le stage par coeur.

En résumé et au risque de me répéter, le stage entier souffre d'un énorme problème de contraste entre le décor d'un côté et les ennemis ainsi que leurs tirs de l'autre. Alors bon, certains me diront que ce n'est qu'un des 4 stages, sauf que c'est le seul à être entièrement gratuit et c'est le stage le plus frustrant pour les soucis précités! Alors d'un point de vue commercial, c'est assez catastrophique, il y a selon moi une très grosse perte de clients potentiels sur ce coup.

Imaginez le joueur lambda qui ne joue jamais à un shmup : Il entend parler de ce jeu made in France, qui selon ce qu'il va lire sur les critiques du jeu est beau, sympa et vaut l'investissement. Il se dit : Ok je le test ! et télécharge le premier niveau. Et là : PAF! Je me fais buter à la chaîne parce que je ne vois pas ce qui m'arrive dessus et que c'est relativement dur. Si j'étais à sa place sur un type de jeu auquel je ne joue pas souvent, mon premier réflexe serait de quitter l'application et l'effacer aussitôt. Alors oui, le dernier exemple est caricaturé, mais je crois qu'il est suffisamment représentatif du genre de situations auxquelles je fais allusion.

Suggestions : Un changement des couleurs des tirs ennemis/vaisseaux, une augmentation du contraste entre ces derniers et le décor ou tout autre correctif susceptible de rendre l'action plus agréable et lisible à l'oeil me semble indispensable assez rapidement.

Priorité de résolution du problème : forte


2. Cas des tirs dans le dos

Cette situation est avec les points 1, 3 et 4 la plus embêtante de toute. Prenons l'exemple du mid-boss stage 2 qui dans la deuxième partie de sa première face, vient se placer derrière vous.

Alors sur un support tactile avec un écran aussi petit qu'un iPhone 4, c'est simplement injouable sans ruser et très frustrant. On voit rien, on est obliger de placer son doigt bizarrement, de réajuster le placement de son doigt constamment. En fait, je suis obligé de retourner mon téléphone pour pouvoir négocier raisonnablement cette phase.

Ce genre de situation me semble (d'après mon peu d'expérience) très rare dans les shmup verticaux et ça se comprend vu le manque de confort de jeu que cela propose. En fait, c'est totalement inadapté au support selon moi (mais remarquer que les possesseurs de tablettes/iCad à grand écran doivent ne pas avoir ce soucis).

Je crois que l'ajout d'une deadzone au bas de l'écran (comme sur les portages Cave) activables dans les options est indispensable. Il est également nécessaire de coupler cela à une augmentation de la sensibilité de déplacement par défaut (je sais que c'est réglable dans les options, mais se baser sur la sensibilité présente dans Bug Princess me semble être une très bonne idée, tant je me sens précis dans ce jeu et capable d'éviter des inondations de boulettes, ce qui n'est pas le cas dans Shogun).

Priorité de résolution du problème : forte


3. Problèmes de visibilité totale du vaisseau / de la hitbox lors des slaloms dans les patterns touffus

Prenons le cas de la deuxième forme du mid-boss du stage 3 , que chacun puisse juger par lui-même. Ne trouvez-vous pas qu'il est terriblement difficile de slalomer efficacement entre les bullets (l'inondation de bullets rouges) non pas à cause de la difficulté intrinsèque du pattern, mais par l'impossibilité de distinguer clairement son vaisseau et plus précisément sa hitbox? Je rappelle que je joue sous iPhone 4, (peut-être que ce problème n'en est pas un sous iPad) .

Je m'explique : l'animation d'aspiration de la puissance des tirs ennemis lorsqu'on scratch les boulettes, couplé à la taille imposante du multiplicateur et à l'animation du départ des tirs du joueur (exemple: homing missiles) empêche un placement précis. Cela nuit vraiment au plaisir de jouer : je n'ai pas l'impression de me battre contre les boulettes elle-même mais contre une visibilité catastrophique.

De plus, je ne comprend absolument pas, mais vraiment pas, le choix de donner la priorité d'affichage au multiplicateur. En effet, celui-ci vient se placer au dessus des boulettes et cache ces dernières, il faut absolument inverser l'ordre de superposition.

Suggestions : Il est selon moi indispensable de changer le lieu d'affichage du multiplicateur ou de proposer plusieurs choix d'affichages dans les options! Par exemple en proposant le choix au joueur de le placer en haut de l'écrant, entre le score et la barre de bouclier/"pillules". Par défaut et si il resterait à côté du vaisseau, il faut en tout cas absolument donner la priorité d'affichage aux balles et réduire sa taille.

L'animation d'absorption de la puissance des tirs ennemis et celle du départ de nos tirs (homing) sont trop invasives à mon goût. Cependant, si la hitbox était mieux défini et visible par une mise en surbrillance par défaut ou activable dans les options, ce problèmes n'existerait pas.

Priorité de résolution du problème : forte


4. Pas de timer sur les boss et mid-boss (?)

Sauf erreur de ma part, il n'existe aucun timer sur les boss et mid-boss des différents stages (je tiens à préciser que je n'ai pas passer 20 minutes sur chacun d'entre eux pour tester, mais 3-4 minutes) au bout duquel le boss ou mid-boss s'en irait ou s'autodétruirait. (Veuillez me corriger si je me trompe)

Et c'est très très très dommage dans un jeu ou il est possible de scorer en scratchant les boulettes indéfiniment.

Ceci permet en effet un score potentiel infini, où passer 5 heures (ou plus) sur un boss permettrait de faire grimper le score de façon irrationnel. D'autant plus qu'il est relativement facile de s'arranger dans son placement pour ne pas endommager les boss, choses plus difficiles sur les shoots de Cave par exemple.

Ainsi, le score ne récompense non plus la performance mais une endurance absurde.

Suggestion : Intégrer un timer aux boss et mid-boss.

Priorité de résolution du problème : forte


5. Mise en surbrillance de la hitbox

Point déjà cité et en relation avec certains soucis précédents. Une mise en surbrillance permettant de mieux la distinguer serait plus que bienvenue. Activable au moins dans les options.

Priorité de résolution du problème : moyenne/forte

6. Tutoriel à compléter

Le tuto dans son ensemble est suffisant mais incomplet en ce qui concerne les mécanismes de scoring. Alors je comprend qu'il ne soit pas simple d'intégrer un tuto interactif sur un système de scoring qui a l'air complexe au vu de la page internet dédiée, mais sauf erreur de ma part, il n'y a même pas moyen de consulter le système de score en dehors du site internet justement. Et ça c'est pas cool :(.

Ca ne presse pas, les gros scoreurs iront se renseigner sur le site, mais par soucis d'exhaustivité, ce serait sympa.

Priorité de résolution du problème : faible

7. Leaderboard tronqué sur l'application

Les rankings sous forme de classement mondial / par pays / par ville sont une idée sympa, mais si ça se fait au détriment d'un affichage complet du tableau, c'est décevant :(. Tout ce qu'on peut voir, c'est le meilleur score par région ainsi que le notre.

Encore une fois et sauf erreur de ma part, le seul moyen de consulter les classement complets est de se rendre sur le site internet. L'intégrer à l'app. elle même serait également un bon point.

Priorité de résolution du problème : faible/moyenne


8. Pas d'intégration GameCenter ou autres

D'accord, le jeu est cross-plateformes et ok je pinaille, mais pouvoir chasser quelques succès et comparer les scores entre amis sans devoir chercher 5 minutes dans un tableau, c'est appréciable.

Je ne sais pas s'il existe une plateforme de réseau de jeu cross-plateformes et si cette requête est réalisable, mais ce n'est vraiment pas une priorité.

Suggestion : Si impossible, possibilité de proposer des succès ingame? Et, pour ceux évoluant sur une même plateforme, la possibilité de comparer leur score entre amis d'une façon ou d'une autre?

Priorité de résolution du problème : très faible


8. Vitesse/puissance/nombres des missiles ennemis

En fait, il me semble qu'il les missiles à têtes chercheuses des ennemis sont mal adaptés par rapport à ce que nous demande le jeu.

Je m'explique, le but du scoring est entre autre de slalomer entre les patterns ennemis pour se faire des points. Et là, on se ramasse dans la tronche des missiles sortis de nul part que l'on ne voit pas bien arrivé dans la tronche. en plus d'être très nombreux, ceux-ci sont ultra-rapide et nous collent un très long moment.

Nous sommes ainsi obliger de traverser la moitié de l'écran en interrompant notre chaîne de scratch, en bougeant comme un dingue pour éviter ou détruire ces missiles. Ca casse beaucoup trop le rythme, interférence trop dans le gameplay mais surtout oblige à n'avoir quasiment une seule façon de scorer dans les passages où les missiles sont présents ( à savoir : trouver LE meilleur spot et le chemin le plus safe pour détruire les missiles en scratchant). Et c'est dommage car ça oblige le joueur à limiter sa prise de risque.


Priorité de résolution du problème : moyenne

8. Pas de modes de difficultés

D'accord, la difficulté évolue selon le stage, mais j'aurais apprécié pouvoir m'entraîner sur des versions de stage plus facile, notamment les 3 et 4 avec des vitesses de tirs moins rapides de la part de certains ennemis.

Alors je comprend que ce soit un très gros boulot de repenser totalement un stage pour le rendre plus facile / plus dur et je comprend que vous ne le fassiez pas si il manque du temps/budget pour le faire.

Cependant c'est un shmup assez difficile dans le sens où je me prend énormément de tir. Même si le système de jeu est très permissif dans son nombre de vies, c'est très vexant de se les prendre tout de même.

Priorité de résolution du problème : faible

(encore merci pour ceux qui ont tous lus et n'hésitez pas à me corriger, réagir si vous n'êtes pas d'accord ou que je me trompe, je n'ai pas la science infuse ni une grande expérience dans les shmups en général pour le moment)
france
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Wow! Merci d'avoir pris le temps de décortiquer tout cela.
On va soumettre toutes ces idées à l'équipe.
Jelex
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De rien :aaah: .

D'ailleurs je vois que pour le moment tu gères le score!

J'ouvre de ce pas un ranking sur le forum si tout le monde est d'accord, j'intègre ceux que je reconnais sur votre site officiel.
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MsK`
Ruineur de Clavier
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Concernant le point 4, ne t'inquiètes pas, tous les boss s'auto-détruisent. Encore que j'ai un doute sur les boss normaux, c'est ptet que sur les mid-boss... Je laisse les devs actuels vérifier (courage ! :p)

Concernant les missiles, j'aimerais bien savoir desquels tu parles précisément, parce que tous les missiles sont relativement faciles à détruire et rapportent des points !

Le compteur de combo est affiché au dessus des tirs parce que sinon on pourrait pas le lire... Mais pour info, la hitbox se trouve la où les tirs sont absorbés et est vraiment petite, et donc, loin du compteur... si ça peut aider.

Ah, et pour le midboss du niveau 2, je retourne mon téléphone, c'est ce qu'il y a de mieux à faire ! Je comprend pas trop en quoi c'est dramatique, bon ok, c'est plus dur pour lire le HUD, mais c'pas le coeur du jeu. En quelque sorte, on peut dire que orienter l'écran dans le bon sens fait partie des contrôles, faut avoir un peu d'imagination :D

Edit: ah, j'oubliais, il n'y a pas de sélection de la difficulté pour la simple et bonne raison qu'elle est extrêmement dynamique. C'est pas mis en avant mais c'est pour moi le point le plus original du jeu : comme expliqué sur la page du site web concernant le scoring, le rank est une variable entre 1 et 20 qu'on utilise un peu partout pour contrôler la vitesse des tirs, leur nombre, l'apparition ou non de certains ennemis, etc. Mieux tu joues, plus le jeu est dur, tu dois trop bien jouer ! Le but étant de rendre le jeu accessible aux joueurs qui ne sont pas totalement afficionados des shmups ou des jeux mobiles (!), il a donc tendance à baisser beaucoup plus vite qu'il n'augmente.

Ce que je trouve génial avec ce système, c'est qu'aucune partie ne se ressemble ! Sauf si tu joues vraiment bien, met le rank à fond et réussi à le maintenir parfaitement à chaque partie...
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Jelex
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Ok merci pour les précisions, c'est vrai que le coup du rank assez dynamique est pas mal maintenant que j'y fais un peu plus attention. Bon peut-être que j'ai jugé un peu trop vite certains points sans les creuser, mais sur le modèle économique du jeu, ça ne peut finalement qu'aider les développeurs.

Par contre :
MsK` a écrit :Le compteur de combo est affiché au dessus des tirs parce que sinon on pourrait pas le lire... Mais pour info, la hitbox se trouve la où les tirs sont absorbés et est vraiment petite, et donc, loin du compteur... si ça peut aider.
Personnellement, je préfères mille fois ne pas pouvoir le lire quand c'est tendu plutôt que me faire dégommer car il cache une partie de la zone de jeu. C'est bien beau de voir x14 mais si c'est pour se faire déglinguer par la boulette sur notre droite, j'aurais préféré avoir un x15 sans le voir ^^. Pouvoir choisir dans les options serait sympa dans ce cas.
MsK` a écrit :Ah, et pour le midboss du niveau 2, je retourne mon téléphone, c'est ce qu'il y a de mieux à faire ! Je comprend pas trop en quoi c'est dramatique, bon ok, c'est plus dur pour lire le HUD, mais c'pas le coeur du jeu. En quelque sorte, on peut dire que orienter l'écran dans le bon sens fait partie des contrôles, faut avoir un peu d'imagination :D
Ouais je fais pareil, je me fais défoncé sinon -_- . Reste que sur un ipad ça doit être jouable, moins sur un iPhone/iPod.
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MsK`
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J'ai pas encore testé sur ipad, y'a surement moins besoin de le retourner, mais ça me parait au contraire plus facile de retourner rapidement mon iphone !

Sinon, oui, effectivement, c'pas si essentiel de lire le compteur, je suis d'accord... Faut le maintenir à x16 pour plus le voir :p

Ah, et, petite précision, honnêtement, la fin du midboss du niveau 3, c'est une blague... enfin, ça tient plus du stress test (800 boulettes à l'écran sur iphone dans mes souvenirs) qu'autre chose. Mais on l'a gardé parce que ça permettait de justifier l'utilisation de l'EMP à un endroit précis du jeu, et puis c'est marrant, et puis ça permet de chopper du point assez méchant avec le graze. Bref, une blague à la base qui est restée parce qu'on lui a trouvé des utilités. Personnellement, milker, ça me saoule, c'est pour ça que j'ai un peu milité pour en avoir le moins possible, on essayait aussi de faire très attention à ce que le compteur de points ne soit pas bloquable. Donc la fin du mid 3, pour moi, c'est graze => max de vies => overload pour le buter vite fait => EMP pour faire le ménage.

D'ailleurs, je viens de me souvenir (la vache, tout qui remonte petit à petit...) : merci à je ne sais qui de ce forum pour avoir proposé un jour l'idée de laisser les boulettes à l'écran et devoir les esquiver quand même en battant un boss, c'est pour ça qu'il n'y a pas de bullet cancel après ce midboss :D
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Bon moi je ne demande qu'un truc c'est que le score soit sauvegardé même si on ne termine pas le niveau, car ça fait plusieurs fois que je me tape des 20 millions au stage trois et que je me casse les dents sur le boss du stage 3 (nan mais sérieux c'est quoi son dernier patern?!) et le score ne sauvegarde pas alors que les Cave et autres les sauvegarde même en mourant en plein stage donc voilà quoi c'est pas grand chose ;)
Risike
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La version Android est prévue pour quand ?
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Mickey
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Risike a écrit :La version Android est prévue pour quand ?
Demain ou après-demain.
Jelex
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J'ai trouvé un bug :

Lorsqu'on milk un boss à fond faisant ainsi durer la partie, le graphique des statistiques bug. Les traits formant le tableau la place allouée sur la droite.
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Mickey
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Pour info tu peux faire un screenshot en appuyant sur "home" + power en même temps, ce sera plus parlant :)
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Mickey
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øS-Baboulinet a écrit :Bon moi je ne demande qu'un truc c'est que le score soit sauvegardé même si on ne termine pas le niveau
Ah zute, je croyais juste qu'il manquait un écran de récap, pas que le score du dernier niveau n'était pas pris en compte, mais effectivementImage

Dommage, c'est assez frustrant d'arriver à un stage et se dire que le score qu'on va y faire ne sera pas sauvegardé si on ne bat pas le boss, qu'on joue bien ou mal ne change rien finalement (bon OK, si on joue bien on est censé pouvoir battre le boss c'est vrai ^_^). D'autant que comme le score total est affiché ingame on le considère comme acquis : on meurt avec 30M au compteur et le jeu dit "ah non désolé, ce sera 25M".

Sinon merci les gars pour le coup de mettre l'iPhone à l'envers, c'est assez efficace j'ai honte de ne pas y avoir pensé !
stephc_int13
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Pour le score on va en discuter en interne, l'idée c'était de raccourcir le nombre d'actions à faire avant de relancer le level, mais en effet il y a sans doute des effets négatifs à ce choix.

C'est relativement simple à changer.
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Baboulinet
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stephc_int13 a écrit :Pour le score on va en discuter en interne, l'idée c'était de raccourcir le nombre d'actions à faire avant de relancer le level, mais en effet il y a sans doute des effets négatifs à ce choix.

C'est relativement simple à changer.
Cool :aaah:
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Mickey
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Yes, merci d'avance ! Et ayé je viens de terminer le jeu :)
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