[WIP] Nanoforce (gray's anatomy sans le superflu) !

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Alec
King Fossile
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Nanoforce, un shoot them up horizontal qui a pour cadre le corps d'une spationaute contaminée par une espèce de virus, voilà pour le scénario !

Je me suis inspiré bien évidement de rtype, gradius et compagnie mais aussi de thunderforce III, ikaruga et certains danmakus (rien de précis)




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La démo (bon, encore quelques bugs et quelques ajustements à faire)
Du stage 1 et 2 complêts avec leurs boss respectifs :

https://rapidshare.com/files/3380173870/nano.zip
(jeu +joytokey, archaique je sais mais je n'ai pas d'autre solution pour le moment)

Le gameplay, sept armes en trois catégories :
primaire
-touche C, tire des seringues rouges
-touche X, tire des seringues bleues
secondaire
-C, émet un champ de force qui efface certains projectiles (bonus "shield")Image
-X, tire des missiles à tête chercheuses (bonus"missile")Image


note, les tirs secondaires complètent les primaires si collectés !

tertiaire
-X+C tir un laser avec le bonus de tir "laser"Image
-X+C tir une boule d'énergie avec le bonus de tir "photon"Image
-X+C tir un laser avec le bonus de tir correspondant "fire"Image



Nanoforce s'inspire de shmups comme ikaruga ou encore les systèmes de polarités :
-quand on tir sur un petit nanovirus rouge avec le tir rouge il grossit
-idem pour les bleus avec le tir bleu
-quand un gros bleu et un gros rouge se touchent(poooof, plein de points bonus)
-idem quand un petit touche un gros de couleur opposée
-chaque gros virus génère des petis à intervalles réguliers
-réactions en chaines en perspective
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scratching :
-quand on rase un tir "standard"le score augmente
-quand on utilise un des trois tirs tertiaire sur les petits nanovirus rouges ou bleus ces derniers se défendent et lachent beaucoup de boulettes roses, raser ces dernières rapporte encore plus de points, et plus on s'en approche, plus ça rapporte etc...etc....


Transformation :
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Quand on collecte le bonus de transformation, on change d'apparence pour un temps donné, une jauge d'énergie se vide inexorablement, pendant ce laps de temps les trois tirs tertiaires sont upgradés, quand la barre se vide, retour à l'état initial !

"ouaneuuwpeu", quand on colleccte un petit truc doré qui ressemble au vaisseau joueur, hop une vie en plus !




voilà, j'espère que c'était pas trop soporifique ^^Image
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tendinite du pad
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super ! mais vach'te que c'est dur..
sinon pareil, je me suis un un moment trouvé transporté au stage 2 avec vies infinies, alors que j'avais pas passé le boss du stage 1.
sinon les ennemis type "cervelle" sont peu/pas visibles au 2eme stage, il ne se détachent pas assez du background.
je re-teste pour essayer de te remonter un max de bugs ;)
mais ca assure bien, c'est super fluide :aaah:

je dois balancer ma démo sous peu, et lâ j'me sens légèrement en sueur de passer après ça :D :D
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Alec
King Fossile
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N'hésitez pas, je compte sur vous !
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Alec
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tendinite du pad a écrit :super ! mais vach'te que c'est dur..
Après, il y a un challenge, c'est sûr et ça sera carrément plus difficile que breakforce, même si il comme dans ce dernier il y aura des 1Up à trainer (planqués dans des monstres ou dans des décors)


Notez que quand on tir sur un ennemi bleu avec le tir bleu, ce dernier grossit, sous sa grosse forme il est presque insensible au tir bleu, par contre, si le joueur continue à lui tirer dessus avec le même tir, à défaut de tuer l'ennemi, le score augmentera !

même chose pour les rouges !
Bon, j'ai ajouté un "flash" qui indique que le boss prend des dommages,petite chose absente de la démo mais ça rend super ! :))
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NPI
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Alors, les défauts :

- Le score ne s'efface pas quand on recommence la partie après un game over !
- Quand j'appuie sur Entrée, ça saute au stage 2 :eek:
- Les bruitages ne sont pas excellents
- Certains ennemis solides ne sont pas détruits du premier coup, cela donne une impression d'impuissance, il faudrait à la limite mettre les sprites "en feu"
- Vaisseau un peu trop lent
- La typo des bonus (un times new roman-like jaune souligné italique gras ... :? )
- La musique ne colle pas toujours à l'action ...

Les points forts :

- Musiques superbes
- Graphismes splendides
- Système très ingénieux, gameplay presque sans reproches
- La difficulté !

Suggestions :

- Des digits vocales en plus !
- Continue les musiques dans ce style, c'est superbe.
- J'aime bien la "douce folie" instaurée dans le stage 2 et à l'instar de R-Type Final et DUX : musique douce, gameplay tranquille, mais difficulté effrayante et danger permanent, cela crée une opposition entre ambiance paisible et saine et peur, c'est un effet excellent trop peu exploité en mon sens dans les shoots en général. ;)
- Encore plus de patterns danmakuesques ! Je verrais bien un boss surprise qui nous pond un motif à la Cave comme dans Minishooter RS Delta !
- Des checkpoints à défaut d'un système de respawn instantané ?
- Un stage labyrinthique
- Un portage XBLA ! :D
- Des pièges comme les bulles de Metal Black ?

Voilà pour mon avis purement subjectif ! ;)
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NPI
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Autres bugs trouvés :
- en appuyant sur Enter au moment de mourir touché par le pattern du boss 1, en plus de passer au stage 2 j'ai eu accès à des vies infinies ! :eek: J'imagine que c'est pareil si on appuie sur Enter en se faisant toucher par quoi que ce soit ...
EDIT : en fait, on active ce glitch en appuyant sur Enter pendant que le message "game over" est à l'écran.
- on respawne parfois dans le décor ... Le sprite du vaisseau étant derrière, on ne voit pas où on se trouve et on re-crève une fois de plus dans le décor. D'où l'utilité des checkpoints !
- après le boss fight du stage 2, le vaisseau reste dans le scrolling en pouvant tirer, etc. indéfiniment.
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:D Le bug "entrée" oh pinaise le bordel c'est clair !
ça ne sera pas présent pour la suite, cette fonction est juste là pour une raison simple, c'est ultrafacile de faire mes tests, je zappe de niveau en niveau grâce à ça :D !

Je note NPI tu dois bien te douter que j'ai conscience de pas mal des choses que tu as évoquées mais je note, tu as soulevé des points très intéressants, je vais revoir ma copie pour certains trucs !

Et pour au moins 85% des défauts que tu as énoncé !

Et pour les suggestions je retiens aussi pas mal de choses, sauf pour le respawn instantané, je garde ça, les shmup à checkpoint, j'adore mais je voulais pas ça pour mon jeu !


Merci pour le retour j'ai du taf on dirait !
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NPI
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Je continue le log :
- quand on n'a pas de seconde arme (C+X), que l'on est en missile et que l'on presse les deux boutons, les missiles sont quand même tirés ; ce n'est pas le cas si aucun des boutons n'est pressé
- quand il y a une transformation, on ne peut plus bouger le vaisseau, et à un moment, je me suis planté dans le décor ...

Voilà ^^

En tout cas, cela a l'air d'être un excellent projet, je me ferai un plaisir d'y jouer quand la version finale sera là !
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NoPseudoIdea a écrit : - quand on n'a pas de seconde arme (C+X), que l'on est en missile et que l'on presse les deux boutons, les missiles sont quand même tirés ; ce n'est pas le cas si aucun des boutons n'est pressé
ça c'est normal, en fait le joueur peut carrément n'utiliser que le bouclier et les missiles (si les deux bonus ont été collectés avant), par contre dès qu'il choppe un des trois tir (laser, flame et photon) ce tir prendra le pas sur cette fonction !

ça permet de jouer vraiment défensif quand on est débordé et les missiles font bien le ménage !
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Alec
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Ajout de "boites " à bonus qu'il faudra détruire pour chopper le tir, sinon, si on se jette dessus-----------mort, bon, en même temps une toute petite salve suffit (deux ou trois hp)

Sinon, j'ai eu vent d'un bug chez certains, hop, d'un coup on ne voit plus que le fond, plus d'ennemis ni plus aucun sprites, j'espère que c'est un bug que je peux arranger et que ça ne dépend pas du matériel de chacun :?


sinon, j'ai changé les "bonus" dorés fait avec une police pourrie et j'ai mis des petites croix rouges à la place, c'est con mais ça rend carrément mieux je trouve (j'ai animé un peu le reflet)


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Gunny
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Pour ton bug, ca ressemble à un problème de "depth", surtout si le jeu continue de fonctionner normalement.

Vérifie bien la valeur de tes depth et qu'aucun sprite n'a la même valeur.

Si les gens ayant eu ce bug pouvaient en faire une vidéo histoire que l'on voit exactement ce qu'il se passe, ca serait super ^^

Et là, je sens qu'Alec va avoir besoin de mon aide. Il me faudra surement les sources histoire que je vois ce qu'il se passe en mode debug. Et je recommande à Alec de passer son jeu en mode "debug" ( bon c'est du debug made in gamemaker donc assez limité ).

Pour ce faire :

Global game setting -> onglet Errors -> cocher Write error messages to file game_error.log -> cocher Abort on all message error.

Là, la demo passe en mode "debug", et si le bug des sprites qui disparaissent est issu d'un bug, le jeu s'arrête immédiatement ( ce qui n'est pas le cas si l'on active pas cette option ). Sinon c'est un problème dans le code du jeu.

Il faudra ensuite que les personnes nous fasse parvenir le fichier game_error.log ou son contenu histoire que l'on sache ce qu'il se passe...

Je vois pas d'autres manières d'avoir une idée de ce qu'il se passe car là, c'est très difficile de comprendre.

En général, quand ce genre de problème arrive, c'est que la partie de la mémoire contenant les sprite et leur ordre d'affichage perd la boule, et ce n'est pas quelque chose de courant. Surtout que Même breakforce qui a eu une période de test plus longue et un développement avec un code source parfois très moche et pratiquement aucune optimisation de la mémoire n'a jamais eu ce problème.

Edit : les gens ayant ce problème doivent fournir un bref descriptif de la config ( version de windows, carte graphique et processeur, on peut aller jusqu'à la version du pilote d'affichage mais je ne pense pas que se soit nécessaire )
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Ouais mais là Gunny, c'est tout qui s'efface même les décors/tilesets si j'ai bien compris !
je me demande si c'est pas plutôt lié à la transparence......

Dans breakforce il y avait énormément de sprites qui avaient la même depth

J'ai rien fait qui puisse nuire à l'affichage et puis nano est basé sur ce que j'ai fait sur BF (presque tout), c'est assez bizzare, je me demande si c'est pas lié à la transparence !

Un user du CBNA a eu ça (idem pour Vince2)
après m'être pris un mur j'ai eu ça:
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J'avais le son et tout mais écran vide.

Edit: maintenant quant je lance le jeu j'ai directement un écran vide et le jeu qui tourne...
:eek: :eek: :eek: c'est fou, j'ai jamais eu un truc du genre pendant mes tests !

Edit, je pense savoir d'où ça vient, j'ai mis mon respawn en "persistent", je vais voir ce que ça donne en décochant la case....
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Gunny
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Fait ce que je te dit à propos du mode debug, j'ai bien une piste qui devrait être reliée, ca peut paraître bizarre, mais il se peut que se soit lié à la synchro verticale dans les config du jeu et/ou de la carte graphique.

Dit à ton pote de tenter de changer la synchro verticale, tester avec la synchro verticale forcée, et un teste sans synchro verticale ( appelée parfois V-synch )
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La démo précédente avait la synchro forcée (desactivée chez moi et aucun changement, no problem')

Par contre, j'ai suivi ton conseil et mis des depth différentes aux sprites (presque tous réglés à 0 !)


J'upload une autre démo (exit la touche "entrée") avec les petits changements opérés ci dessus et qui s'approchent de ce que sera la version finale !

Bon, à part ça j'ai procédé à quelques changements de gameplay, dès qu'on utilisera un des trois tirs sous la forme "transformée" dès qu'on touchera un ennemi avec, ça lâchera un bonus, des bonus, donc une belle avalanche de points !
https://rapidshare.com/files/2104656116 ... 1_stg2.exe
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Gunny
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Pour le coup de la V-synch, si les pilotes sont réglés en V-synch forcé ou V-synch off forcé, ca prend le pas sur les réglages du logiciel.

Chez moi, j'ai une config TRES particulière... Je suis en V-synch désactivé forcé ( pour counter-strike passé le cap des 60fps et quelque soit le réglage dans gamemaker, la V-synch n'est pas là ), en plus d'être en langue japonaise locale ( parce que je joue à des jeux japonais qui refusent de se lancer si windows est réglé sur une autre langue ).

Dans ma config actuelle je peux meme pas décompresser ton jeu parce que winrar ne reconnais pas les caractères japonais xD
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sinon, j'ai réglé le game process sur "high " ça peut venir de là non ?

J'ai décidé de tout refaire, réimporter sprite par sprite, son par son et de tout refaire à neuf, on verra bien ce que ça donne !


Je me souviens d'un truc chez moi, ce qui doit confirmer le problème de depths dont tu parlais plus haut, j'ai fait un sprite "warning" que j'ai mis "devant" en lui mettant une profondeur de -1000 !

quand je suis arrivé au boss, ça m'a effacé le score et les vies et même après avoir effectué les modifs inverses (warning sur depht à 0) le bug persistait et ça même après fermeture et ouverture du logiciel :eek: !

donc, je refais tout en plus propre, on verra bien, pourtant comme je te le disais, Nano est construit exactement comme Break et ce dernier n'a pas eu de problèmes de ce genre, il n'y a que la version de GM qui change !
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Gunny
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Je serai toi, j'éviterai de jouer avec la priorité des process pour le confort de l'utilisateur ;)

Car en High, windows va donner la priorité des ressources à ce processus, ce qui peut géner l'utilisateur. Il se peut que ca puisse jouer si tu charges en mémoire un gros paquet d'infos et que l'ordi pète un cable avec l'ordre de profondeur des sprites.

Tentons déjà de régler les problèmes de profondeur dans l'ordre... Définir le depth correctement pour chaque sprite.

Si ca ne change rien, il faudra fouiller plus en profondeur.
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C'est ce que je fais, je règle les dephs comme il faut, décoché le "high", la Vsynch et désactivé les fonctions de sauvegarde f5 ou 6 je sais plus (ça mange pas de pain)
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yace
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Je teste tout ça ce WE !
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On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
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prends plutôt la dernière version ^^
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Vince2
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T'as modifié quelque chose alors, je le retelecharge?
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Bah si ça dérange pas ! :D
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Hop, petite track du stage 5, bon, le début, j'ai mis des bruits de "gouttes" (l'ambiance, tout ça)

par ici
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Vince2
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Alec a écrit :Bah si ça dérange pas ! :D
Je teste ça ce soir, le bug m'avait bien frustré! :D
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Alec
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ouuups, là pour le son !

ça fait assez 80' 90', bah après c'est vraiment qu'une ébauche.....
et les orchestra hits me plaisent pas !
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Gunny
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Après des mois et des mois d'écoute attentive et d'analyse centrées sur black sabbath et iron maiden, j'ai ENFIN compris comment écrire les lignes de basse et de batterie pour qu'elles sonnent l'une avec l'autre ^^

Et ca m'a donné des indices sur l'écriture des lignes de guitares...

On m'avait expliqué les concepts, mais c'était super mal expliqué... J'ai donc fait mes écoutes sur un nombre restreint de morceaux et tenté de dégager les "règles" de construction.

Je comprend maintenant pourquoi ce que j'écrivais ne sonnait pas comme dans ma tête ( au moins en parti )

Je comprenais pas non plus, comment un batteur pouvait ressentir sa musique sans les musiciens autour dû au manque de mélodie... Bah en fait, c'est surement la personne qui la ressent le plus... C'est celui qui a la rythmique brute, sans artifice, et qui guide les notes et mélodies alors que ca ne fait que "boum paf tchi"... Et un peu comme quand on pose son oreille juste au dessus du coeur d'une autre, on entend juste boumboum, la rythmique de sa vie sans les artifices de la mélodie de la circulation sanguine et des autres organes ^^

( oh ! Je crois que je viens d'écrire un truc bien :D Yace ton avis sur la question ?)

Si ca t'intéresse Alec, je peux te donner le résultat de mes recherche avec des exemples :D Bon, en ce qui concerne les gammes arpèges et tout ca, ca m'intéresse pas vraiment et j'ai ma manière d'aborder les choses :P

( Comment ca je passe mon temps à réinventer la roue ? :mrgreen: )
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Je comprends ce que tu essaie de dire, de toute façon atteindre une parfaite harmonie entre percussions, basse et melodie, c'est du taf !

Qu'on compose le son d'un groupe de metal ou qu'on bosse sur la zique de salamander II (incroyable pour une zique de JV), ça s'invente pas, après il y a tous ces gens qui bricolent et essaient de s'améliorer....
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Vince2
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bug toujours présent :X
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Gunny
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Quoi comme bug ?
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Tout qui disparait sauf le décors du fond. Expliqué plus haut par Alec.
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