[FANBOY INSIDE 111] - Warp Zone ? Sans façons, non !

Tranches de passions surtout rétro et surtout gaming, mais pas que. Alias "FBI" - si les fédéraux débarquent, c'est Yace qui a fait le coup.
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yace
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Ah que c'est bon de replonger dans les années 80 ! Bonheur et immersion complète dans cette décennie prolifique qui me vit grandir et accessoirement découvrir ciné, musique, jeu vidéo et la bière...et de plus, les oreilles toutes bourdonnantes de Gold, Gamine, Les Ablettes, Les Avions, Les Innocents (Jodie, c'est là que tu descends...), Eurythmics, Talk Talk, Bangles, Bananarama et autres Maisonnettes...m'inspirent sévèrement .

En 1985 est arrivé Super Mario Bros, le jeu qui mit à l'industrie le plus mémorable cul de pied au cul qu'elle eut jamais encaissé. Et voilà comment nait une reflexion profonde (enfin profonde, façon de parler) sur l'un des aspects de Mario..le seul aspect NEGATIF de Mario avant l'arrivée de la 3D (mais bon, la 3D a toujours été négative, que ce soit dans le JV ou au cinéma, où cette 3D vous oblige à raccompagner bobonne pour revoir le beau Léonardo macérer dans les eaux glacées suite au naufrage d'une coquille de noix présomptueuse...mais en 3D cette fois ! Heureusement que pour ma part, madame Yace ne m'a pas infligé tel dolent martyre, vu qu'elle a détesté ce navet aquatique encore plus que moi...

Mais je m'égare comme de trop souvent en voulant introduire un FBI, alors je me remets dans le droit chemin (non j'déconne !) et ...

Bienvenue dans cet ANTI-FBI dédié à cette connerie pour feignasses que sont les Warp Zones !

Pourquoi je hais les warp zones... Maudites warp zones !

Toute personne avec un minimum syndical de culture ludique fera une association immédiate au seul énoncé du genre "jeu de plates-formes" avec un personnage institutionnel du monde du jeu vidéo : Super Mario.
Rappeler à quel point les aventures de ce gras du bide reflètent l'excellence serait une injure. Votre serviteur est lui-même un intoxiqué des tribulations du moustachu à salopette et à casquette, qui ont bercé son enfance et qui bercent d'ailleurs toujours les souvenirs et le présent de son existence. Et c'est afin de rendre une exhaustive justice au personnage que ledit serviteur entreprend au travers de ces quelques palabres de régler son compte à la seule aberration conceptuelle qui gangrène les aventures de Mario.

J'ai nommé : les infâmes Warp zones.

Je me bornerai pour ce petit réquisitoire à cinq titres, cinq titres qui à eux seuls constituent une incomparable avancée de l'univers des loisirs ludiques interactifs (périphrase assumée pour ne pas répéter "jeu vidéo") Super Mario Bros, Super Mario Bros 2, Super Mario Bros 3, Super Mario World et The Lost levels, dont il est désormais redondant d'affirmer qu'il fut le véritable Super Mario Bros 2.
A ce propos, ces jeux ont constitué la compilation Super Mario All Stars+World, argument massue de l'un des derniers Packs de la Super Nintendo, le pack "Mario Set".



Super Mario, Super Mario 2 et The Lost Levels ont initié cette déplorable institution : la Warp Zone. Là où les passages secrets sont à l'évidence même une énorme part du succès et de la constitution d'une aventure de Mario, ces passages spéciaux ont pour simple conséquence de permettre au héros de franchir plusieurs mondes sans coup férir. Et c'est là que je crie à l'abomination : mais où diable est l'intérêt d'ainsi faire l'impasse, pardon d'ainsi assassiner tout un pan du jeu ?

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Car tel est bien le double effet Kiss Cool : initialement prévues pour pallier le défaut de sauvegardes et donc d'éviter au joueur de devoir toujours tout refaire, surtout à un moment de sa progression proche du triomphe final, ces raccourcis faciles sont devenus avec le temps et pour joueurs timorés de véritables coups de torchon sur des pans entiers de ces jeux au demeurant exceptionnels. Et auront évolué vers de véritables moyens de tricher ! Reprenons l'exemple de Super Mario All Stars : désormais, les jeux en questions sont agrémentés non pas d'un, mais de plusieurs fichiers de sauvegarde...ce qui en conséquence permet au joueur ayant découvert une Warp Zone de pouvoir ensuite via le fichier de sauvegarde explorer des mondes dont il n'aura pas remporté le droit d'y pénétrer. Ce qui est une colossale offense au vu des efforts de progressivité de la difficulté.
L'excellence de conception des levels et leur participation ostensible à la durée de vie des titres en question se retrouverait-elle donc reléguée au rang de "corvée" à franchir pour le joueur qui, en conséquence, disposerait d'une faculté de les "zapper" ?

Le moment est cependant venu d'évoquer une petite revanche subtilement assouvie par le Super Mario Bros 2 japonais, plus connu chez ous comme "Super Mario Bros The Lost levels" : la Warp Zone, outil d'irrespect envers le jeu, se change par deux fois en une punition pour le joueur combinard, avec des mouvements de recul dans le jeu dont seule la perte volontaire d'une vie permettra de s'y soustraire. Et oui, il y a des fois où le jeu vidéo donne des leçons.

Le principe de ce meurtre ludique à peine camouflé était relativement similaire dans les trois jeux susmentionnés. Mais ô comble de l'horreur, il a lui aussi suivi l'évolution de la série au travers des deux volets suivants, véritables monolthes jupitériens du jeu de plates-formes : Super Mario Bros 3 et Super Mario World. Faisons une parenthèse hélas peu flatteuse en passant par Super Mario Land 2 sorti en 1992 sur Game Boy, le Mario où tous les mondes étaient accessibles dès le début, faisant fi ainsi de la légendaire progressivité de la difficulté du jeu, qui était pourtant l'ossature même des mésaventures de Mario...Seul Crevette de Player One s'en était alors offusqué, le reste de la presse ludique laissant de côté l'analyse ludique au profit de la nécessaire flagornerie due à son altesse Mario.

Et bien le principe d'une warp zone est similaire. Passer d'un monde initial à un monde autrement plus avancé donc difficile et ce sans l'avoir mérité par un périple de qualité...Mais n'est-ce pas là un total non-sens, quand l'on sait que Mario a bâti une énorme part de sa réputation sur la durée de vie de ses aventures ? Super Mario Bros 3 qui permet ainsi de passer du monde 2 directement au monde 8 si le joueur pusillanime a fait l'effort d'attraper les trois flûtes "enchantées" (dont je ne vous dirai pas où elles sont dissimulées, faut pas charrier, hein)...ne fait-il pas qu'ainsi saborder 80% de son excellence (les mondes 3,5 et 7, marin, aérien et labyrinthe de tuyaux étant à mes yeux myopes le témoignage le plus parfait de level design sur 8 bits) ? Et comble du saugrenu, l'écran des warp zones est tout sobrement indiqué comme étant...le world 9 ! Mystère et champignon empoisonné.

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Quand à Super Mario World, son cas est encore plus délicat : la complexité des communications entre diverses parts du jeu permet soit de trouver le sésame des 96 sorties (et non des 96 niveaux, le jeu en comprenant en réalité 74) ou alors de voir défiler le générique de fin avec à peine 50 de ces sorties. Soit presque 50% d'inconnu restant au compteur quand même.

Qu'on ne s'y trompe guère : c'est bien parce que je suis une groupie de Super Mario que je me suis résolu à enfin coucher sur le papier virtuel mon aversion des warp zones et autres raccourcis inter-mondes dans ces jeux. Mario a tant à offrir et dispose de tant de trouvailles qui ne sont là que pour émerveiller le joueur que les survoler ainsi..n'est rien moins qu'une invective honteuse lancée à la face d'un héros authentique qui ne compte plus les heures de joie...qu'il a distribuées aux quatre coins du monde. Les aventures de Mario, épopées ludiques sublimes, ne peuvent souffrir pareille amputation. Passer directement de l'enfance d'Anakin Skywlaker à l'écran final où devenu adulte il se manifeste à Luke aux côtés de Yoda et d'Obi-Wan sans s'intéresser à ce qui s'est passé entre ces deux moments, ou savoir de suite que Verbal et Kaiser Soze ne font qu'un sans aucune autre péripétie intermédiaire, vous trouveriez ça...à propos ?

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Allez, opération longplay pour tout le monde, et on se magne le cul, pensez un peu à votre endurance !
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Lone Rider
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Excellent :aaah:


Les Warpzone ! Evidement ceux de Super Mario Bros sont cultes à souhait et tout le monde à au moins pris un warpzone dans ce jeu c'est obligé ! Bien d'accord au final avec ton point de vue mais à l'époque quand j'étais tout gamin ( 6-8 ans ) et que j'avais découvert la warpzone dans Mario c'était une sacrée découverte qui m'avait ravis au plus haut point ! C'était comme magique de découvrir ça en jouant sur mon premier jeu video ! La joie innocente d'un enfant découvrant un univers vidéo ludique en somme !


Mais à la longue je pense qu'on ne peut que tendre vers ton opinion effectivement !
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Mickey
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Et dire qu'il suffit de ne pas les prendre !

Sinon cette réflexion soulève également la question de l'utilisation de save states (c'est à peu près la même finalité : se rendre directement à un stage sans avoir traversé les précédents). Je sais qu'il y a de très nombreux adeptes ici mais pour moi ça reste impensable de ne pas jouer un run en entier en le démarrant du début, tel qu'il a été pensé et conçu.
L'excellence de conception des levels et leur participation ostensible à la durée de vie des titres en question se retrouverait-elle donc reléguée au rang de "corvée" à franchir pour le joueur qui, en conséquence, disposerait d'une faculté de les "zapper" ?
Parfait résumé de ma pensée !
Atryu
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Mickey a écrit :Je sais qu'il y a de très nombreux adeptes ici mais pour moi ça reste impensable de ne pas jouer un run en entier en le démarrant du début, tel qu'il a été pensé et conçu.
Exact! Tout comme un jeu d'arcade doit se jouer au stick!
:D

(on relance pas le debat hein! c'est un private joke avec Mickey! RIEN de plus! merci!)
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Mickey
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Atryu a écrit :Exact! Tout comme un jeu d'arcade doit se jouer au stick!
Pourquoi, ça existe des bornes d'arcade avec des pads ? ;)
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yace
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Hélas non. Les fabricants ne pensent pas à moi. Salauds.
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SaN
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Pourquoi tant de haine pour la warpzone? :D
Suffit de pas la prendre. Je pense que tout les joueurs sérieux, ne se contente pas de sauter les niveaux, pour se dire "ouais youpi j'ai fini Mario" mais reviennent ensuite sur tous afin de triompher de tous.
La warpzone, vient comme tu dis de l'impossibilité initiale de sauvegardé.

L'existence de la warpzone ne me dérange pas du tout au niveau du gameplay, car elle permet en théorie d'avoir un accès plus rapide à des niveaux plus difficiles.
Si le novice en emprunte une, il se met même volontairement en difficulté, vu qu'il saute des niveaux qui aurait pu lui servir à se faire la main.

Je crois que ce qui me choque le + dans la série Mario, c'est bien ce système de scoring aussi bidon qu'inutile, vivant sans raison d'être et qui survie, qui s'accroche comme une tique d'imperfection depuis quasiment une 30n d'années.
A mes yeux de perfectionniste un peu fou, cela est une tâche dans la superbe de cette série.
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yace
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Bonne remarque, c'est vrai que le score ne sert pas à grand chose non plus...
Super Mario Bros 2 USA, Super Mario Land 2 ou Wario Land ont bien montré qu'on pouvait s'en passer sans trop de souffrance !

Sauf le plaisir de counter stopper Super Mario Land, ou d'atteindre des millions à Super Mario World^^En général, je me demande à quoi sert le score dans pas mal de genres (un platformer, le but est de le finir, point ! Et pour le cas de certains puzzle games comme Tetris, qui regarde le score avant le nombre de lignes ?)

Ou la présence d'un score dans OutRun ? Hormis dans les shmups, je vois mal un genre qui a besoin d'un scoring system développé...
Mais attention ! On peut toujours s'amuser à scorer quand même, perso j'aime bien tenter le score sur un KOF ou un Marvel quand même, même si c'est plus un exercice de style que le fond du jeu lui-même.
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HUmar
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Quand j'étais enfant, je n'avais pas énormément de temps pour jouer le soir avant que mes parents me disent d'arrêter.
Quand mon père m'a donné le code du stage select dans Sonic, j'étais comme un fou, j'allais pouvoir refaire les niveaux qui me plaisaient le plus sans avoir à traverser ceux que j'aimais le moins. Je pouvais enfin débuter sur Starlight Zone et m'amuser sur un de mes niveaux préférés !
Et ce système de stage select rend la chose encore plus aisée qu'avec les Warp Zones. Haut, Bas, Gauche, Droite A+Start et hop, je fais le niveau qui m'intéresse !

La Warp Zone quelque part, c'est un peu comme s le joueur transgressait les règles du jeu en utilisant un élément prévu par les développeurs. Et c'est excitant !
Chacun d'entre nous joue avec ses propres règles. Si certains prendront du plaisir à finir Metal Slug à deux en 80 crédits (et je les comprends tout à fait), certains vont rechercher le one life du jeu. Il n'est écrit nulle part sur la notice que ce jeu doit se terminer d'une façon très précise. Les développeurs ont laissé la liberté au joueur de choisir le moyen de terminer le jeu. Chacun peut y trouver son compte (surtout le gérant de la salle dans une partie en multicrédits).

Je n'aime pas vraiment Mario (excepté l'épisode 64 qui est une véritable perle) mais les Warp Zones me rendrent l'expérience un peu plus supportable.

Et je pense d'ailleurs que c'est cette liberté qui me manque dans les jeux modernes. Quelque part, cette liberté, c'est aussi s'approprier le jeu, mettre une part de soi dans cette petite cartouche et faire vivre à ce plombier moustachu les aventures que nous avons envie de voir et non ce que les développeurs ont à tout pris voulu montrer. Et avec Mario 64, on a le jeu qui permet toutes les fantaisies. Le joueur peut faire les niveaux qu'il souhaite, dans un ordre qui lui fait plaisir et de la manière qui lui siéra le plus. Et grâce aux glitches du jeu, il est même possible de le finir sans avoir obtenu une seule étoile, ce qui peut aussi être un objectif intéressant.


Oui aux Warp Zones ! C'est peut-être même l'une des choses qui manque le plus aux jeux actuels !


yace a écrit :Bonne remarque, c'est vrai que le score ne sert pas à grand chose non plus...
Super Mario Bros 2 USA, Super Mario Land 2 ou Wario Land ont bien montré qu'on pouvait s'en passer sans trop de souffrance !

Sauf le plaisir de counter stopper Super Mario Land, ou d'atteindre des millions à Super Mario World^^En général, je me demande à quoi sert le score dans pas mal de genres (un platformer, le but est de le finir, point ! Et pour le cas de certains puzzle games comme Tetris, qui regarde le score avant le nombre de lignes ?)

Ou la présence d'un score dans OutRun ? Hormis dans les shmups, je vois mal un genre qui a besoin d'un scoring system développé...
Mais attention ! On peut toujours s'amuser à scorer quand même, perso j'aime bien tenter le score sur un KOF ou un Marvel quand même, même si c'est plus un exercice de style que le fond du jeu lui-même.
Le score dans un jeu d'arcade est essentiel pour se la raconter devant les autres joueurs, c'est une fierté d'être le meilleur et de voir son nom sur la borne à chaque fois que l'on passe devant, jusqu'au moment ou quelqu'un nous passe devant et que ça nous motive à reprendre le jeu. Je pense que ça a aussi une finalité économique. La compétition permet aussi de remplir les caisses de l'exploitant (ce qui est l'une des caractéristiques essentielles d'un jeu d'arcade).

Dans un jeu console, le score n'a peut-être pas la même importance mais encore une fois, cela permet au joueur de se fixer les challenges qu'il souhaite (finir le jeu tout simplement, le scorer, le speedrunner...)
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yace a écrit :Ou la présence d'un score dans OutRun ? Hormis dans les shmups, je vois mal un genre qui a besoin d'un scoring system développé...
Il y en a pourtant plein d'autres : action - plateforme, shooters 3D, beat'em up, run&guns, puzzle game, gun shooting... même dans un jeu de course je trouve ça bien de pouvoir me comparer aux autres joueurs !

HUmar a tout à fait raison, pouvoir rentrer son nom dans un hall of fame est essentiel pour un jeu d'arcade, ça fait une motivation supplémentaire !

On voit que tu as du mal à sortir de ta logique console / jeu en solo mon p'tit Yace ;)
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Surtout qu'un système de score complexe pour tous les genre collerait bien avec ta façon de pratiquer le JV, Yace ! Toujours plus d'exigeance et dépassement de soi ! ^^
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yace
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Je me contente fort bien d'un système basique (un ennemi mort=des points)...
Mais surtout :un ennemi mort=un de moins avant la fin du jeu)
Si on a pu se asser de score dans Donkey Kong Country, on peut s'en passer dans un Mario je présume !

Le score dans DKC ? C'est le % de découverte.
Le score dans Mario World ? C'est le nombre de sorties qu'on découvre !

Sinon c'est marrant de voir vos opinions, j'aime ça (c'est pour ça que j'ai écrit un FBI "réquisitoire"), et Mickey m'a cerné (seul, maison, console, progression, jusqu'au 1CC voire au no miss). :aaah:
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Dans la plupart des Mario le score n'a effectivement absolument aucun intérêt puisqu'on peut rejouer les niveaux à volonté et qu'en général on croule sous les vies supplémentaires. N'importe qui peut counter-stopper, il suffit de jouer des heures et des heures sans forcément être bon.

Mais sans parler de scoring system compliqué j'aime bien quand il y a une seconde lecture dans les jeux vidéo (= une autre approche qui permet d'en relancer l'intérêt une fois terminé), et cette seconde lecture passe souvent par l'optimisation du score. Rien qu'un bonus de points tout con à la fin d'un stage fonction du temps restant permet de récompenser un joueur plus rapide.
Yace a écrit :un platformer, le but est de le finir, point !
Mais pas un shoot'em up ? N'est pas même le but premier de tout jeu vidéo, à quelques exceptions près ?
Le score dans DKC ? C'est le % de découverte.
Le score dans Mario World ? C'est le nombre de sorties qu'on découvre !
Moi je n'appelle pas ça des scores.
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Par là je sous-entendais le finir sans se préoccuper des scores ! Pour le reste, bien sûr que le but est de finir le jeu, depuis mes débuts ça a toujours été l'objectif !

Pour le reste, je comprends évidemment, mais si le score sert à évaluer, alors comment évaluer une partie à un jeu comme DKC autrement que par le % ? Pour Mario World, OK c'est un point de vue très personnel, un peu comme sur Tetris...Mais je maintiens que le score, bof ! C'est le nombre de lignes qui m'importe !
cette seconde lecture passe souvent par l'optimisation du score.
Ou le no miss^^ d'ailleurs no-miss est parfois condition d'optimisation du score.
Tel est mon défi fétiche : le 1CC no miss.
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yace a écrit :mais si le score sert à évaluer, alors comment évaluer une partie à un jeu comme DKC autrement que par le % ?
Ben, il aurait fallu un score justement ! Sinon comment veux-tu départager deux joueurs qui le finiraient à 100% ? Il y en a bien un qui a été plus rapide, a éliminé plus d'ennemis, ou perdu moins de vies etc. Je trouve ça dommage de ne pas le prendre en compte.
Pour Mario World, OK c'est un point de vue très personnel, un peu comme sur Tetris...Mais je maintiens que le score, bof ! C'est le nombre de lignes qui m'importe !
Oui le nombre de lignes est une donnée importante (d'ailleurs il est toujours rappelé ingame), mais moi je trouve ça tout à fait normal de faire plus de points avec un Tetris qu'avec la disparition successive de 4 lignes simples. A nombre de lignes égal celui qui a le plus haut score a été meilleur que l'autre, je pense qu'il est important de le souligner.
Ou le no miss^^ d'ailleurs no-miss est parfois condition d'optimisation du score.
Exactement ! Et ça fait précisément partie de cette seconde lecture dont je parle. Gagner des points supplémentaires en fin de stage ou de partie en fonction des vies ou des bombes restantes et un facteur motivant la re-jouabilité en plus de faire la différence entre les meilleurs joueurs.
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Sinon comment veux-tu départager deux joueurs qui le finiraient à 100% ?
En trouvant un joueur qui aurait obtenu les 101% ? :D :D :D
A nombre de lignes égal celui qui a le plus haut score a été meilleur que l'autre, je pense qu'il est important de le souligner.
Rien à redire, même si les probabilités de comparer deux parties effectives avec nombre de lignes équivalent sont plus que rares. Hormis certains habitués, plus on monte, plus on fait en sorte de maintenir le niveau en bas, donc on évite de prendre trop de risques....En ce sens le score est une récompense à Tetris, c'est vrai. Mais que dire à un joueur qui dépasse 250 lignes et affronte donc un level de chute plus avancé qu'un mec qui perd à environ 180/190 lignes avec un score superieur au mec qui fait donc 250 lignes ?

Tetris, précurseur des shmups qui ont séparé le score de la progression et de l'endurance ! :mrgreen:
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Exactement ! Et ça fait précisément partie de cette seconde lecture dont je parle. Gagner des points supplémentaires en fin de stage ou de partie en fonction des vies ou des bombes restantes et un facteur motivant la re-jouabilité en plus de faire la différence entre les meilleurs joueurs.
Oui, c'est de genre de scoring dont je voulais parler. ^^
Le mot 'complexe' était juste là pour créer la rupture avec le bon vieux un kill = x points comme seul élément pris en compte. Je souhaite pas voir débarquer un système de chain dans un Mario non plus ! :D
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yace a écrit :Mais que dire à un joueur qui dépasse 250 lignes et affronte donc un level de chute plus avancé qu'un mec qui perd à environ 180/190 lignes avec un score superieur au mec qui fait donc 250 lignes ?
C'est là où il peut y avoir débat, et ça me rappelle un certain ranking CAVE ^_^
  • øS-ezi -155.690.654.990 - stage 2
    Mickey - 29.934.320.247 - stage 4 boss
Je le rappelle souvent mais à l'époque des concours jvrm le but premier était d'aller le plus loin possible, et ensuite en cas d'égalité (basiquement : même niveau atteint) les joueurs étaient départagés par le score. Je trouve que le compromis était plutôt bon, même si on a été confronté plusieurs fois à des cas particuliers à s'arracher les cheveux !
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yace
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Je souhaite pas voir débarquer un système de chain dans un Mario non plus !
Mais il y en a déjà un ! Détruire plusieurs ennemis sans toucher le sol, avec la même carapace de tortue, ou sous l'effet d'une étoile d'invulnérabilité ?
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Et on obtient un bonus pour ça ?
Je demande sérieusement, mes expériences Mario-esques remontant pour la plupart à mon enfance ! Faudrait que j'y remedie, il est vrai !
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M.Knight
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Oui les points accordés pour chaque ennemi tué sous ces conditions croissent puis finissent par se transformer en vies supplémentaires à chaque ennemi de plus tué.
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Ah, pas mal !

Bon, ben, mauvais exemple de ma part alors ! :D
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Je voulais juste dire que la série des Mario, ne se prête pas au scoring, car son système de scoring est raté, se retrouvant sans aucun sens à cause justement des règles du jeu incompatible avec la logique du scoring.
Exactement comme la série des makaimura, ou encore la série des metal slug par exemple.

Ce qui n'est pas le cas de tout les jumpers dont certains ont un excellent système de scoring.
Comme Splosion man ou encore N+

D'autres en ont un très correct comme Toki pour ne citer que lui.
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Alec
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Dans mario bros elles sont abusées, on peut finir le jeu en moins de temps qu'il ne faut pour le dire !

C'est bien pour ceux qui n'aiment pas tel ou tel stage, hop on zappe, par contre c'est con pour celui qui découvre, hop il déboule sans mérite dans les niveaux avancés (les derniers) mais se heurte à un level design beaucoup plus exigeant et se prend une peignée (du vécu)

Pour aller dans le sens du topic (et je partage complètement l'idée), je suis assez contre l'utilisation des warpzone quand je joue !

ça enlève tout ce qui fait que le jeu est bon, son level design et il faut savoir être dicipliné pour ne pas y avoir recours, jouer au score par exemple !

Ou encore le onelife, il est bien moins mérité AVEC les warpzones que sans mais on est en majorité d'accords là dessus je pense !



C'est différent dans les jeux d'aventure, pour ce qui est du téléporteur qui permet de voyager dans le jeu "plus vite", là par contre j'en use et j'en abuse (dans castlevania sotn, okami etc....)
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Atryu
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C'est différent dans les jeux d'aventure, pour ce qui est du téléporteur qui permet de voyager dans le jeu "plus vite", ...
...ou "Fast Travel", comme on dit en francais. :mrgreen:
(Ca a rien a voir avec les warp zones ca.)
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Alec
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Le gros du principe est un peu le même mais ça n'a rien voir, c'est clair !
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Atryu
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Alec a écrit :Le gros du principe est un peu le même mais ça n'a rien voir, c'est clair !
Oui, dans le principe de base, un peu.. mais leur but est totallement different.

Un FT, ca sert a se deplacer d'un point a A un point B, sans devoir regarder son personnage courir pendant une heure et defoncer des mobs qui ont 80 niveau de moins pour gagner 1 miserable point d'xp par ennemi...

Une Warp Zone, c'est un cheat! (n'ayons pas peur des mots!) :mrgreen:
Ca permet de passer des stages SANS les faire.
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yace
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Et quand un Fast Travel devient la technique pour aboutir aux warp zones alors ? (style le premier Mario) ?
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Mickey
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yace a écrit :Et quand un Fast Travel devient la technique pour aboutir aux warp zones alors ? (style le premier Mario) ?
Oui mais tu ne parles pas de la même chose qu'Atryu là. Imagine ça comme un téléporteur qui comme l'a dit Atryu te permet d'aller directement d'un point A à un point B, sachant (et c'est important) qu'avant d'avoir cette possibilité tu as DÉJÀ atteint les points A et B par toi-même, en jouant normalement.
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yace
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Ben en passant par dessus le plafond des stages dans le premier Mario, l'effet est quasi-similaire, non ?
Ce n'est pas comme les (finalement plus infernaux) téléporteurs de Kid Chameleon mais le but de squeezer totalement la difficulté s'en rapproche à mon sens.
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