[Ketsui Kizuna Jigoku Tachi] Le guide par Yami.
- Yami
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Au court de l'année 2054, le chaos se répand à travers le monde tandis que les conséquences du réchauffement climatique résonnent sur Terre comme un glas : les calottes glaciaires fondent rapidement, causant une énorme série de cataclysmes et la disparition de nations entières sous les océans.
Le cadre apocalyptique et les ressources diminuantes des territoires encore émergés force les pays rescapés en une bataille constante, culminant finalement à la Troisième Guerre Mondiale ; tout les efforts de l'ONU pour faire cesser les hostilités sont contrecarrées par un ravitaillement apparemment sans fin d'armements de haute technologie vendus de chaque côté des conflits.
Après enquête, la piste est remontée jusqu'à l'EVAC Industry co. ltd, un trafiquant d'armes dont la situation a profité énormément, par moment intervenant directement pour nourrir les hostilités avec un mépris absolu à l'égard des vies humaines ; toutes les tentatives de négociations avec la direction ont complètement échoué, les bénéfices s'étant montrés assez élevés pour permettre à la compagnie de construire ses propres villes, chantiers navals, emplacement défensifs, et même un aéroport privé, au point d'avoir assemblé sa propre armée de mercenaires extrêmement bien équipés.
Incapable d'entrer dans le combat officiellement, l'ONU met en place une équipe d'assaut de quatre pilotes, chaque paire se voyant octroyé un hélicoptère de haute technologie : le plan est de simuler une rébellion au sein des forces d'EVAC et de faire tomber le quartier général de la compagnie, où ont lieu des recherches sur des séries d'énormes machines de guerre ; pour cette raison, les hélicoptères portent tout les deux les indicatifs et l'insigne d'EVAC et sont construits selon des plans volés de
prototypes - en aucun cas, qu'elle soit un succès ou un échec, un lien ne doit être établit entre l'opération et l'ONU. Ainsi, pour que le secret soit absolu, même en cas de victoire les hélicoptères d'assaut devront être détruits… et les pilotes tués.
Toutefois, pour compenser fleur sacrifice, l'ONU s'engage à exaucer un de leurs vœux, quel qu'il soit.
Cet ainsi que, à bord d'un transporteur d'EVAC volé, l'histoire commence…
I Livre de la Terre : Autour du jeu.
-Développement.
-Réception.
-Métaphores.
-Références.
-Oshiete Yami-san! Portage PS2.
II Livre du Feu : Mécaniques de base.
-Hélicoptères.
-Contrôles.
-Bonus.
-Vies Supplémentaires.
-Ennemis.
-Oshiete Yami-san! Date mystère.
III Livre de l'Eau : Mécaniques de score.
-Survie.
-Scoring basique : généralités et gestion du compteur principal.
-Scoring intermédiaire : gestion des compteurs secondaire et tertiaire.
-Scoring avancé : lock à vide.
-Scoring général des boss.
-Rank.
-Oshiete Yami-san! Ketsui Bomb.
IV Livre du Vent : Guide par niveau.
-Légende.
-Stage 1 Première partie : Interception.
-Stage 1 Mid-Boss : Medium-sized and pontoon-equipped helicopter Sea Horse.
-Stage 1 Deuxième Partie : Noisy Town.
-Stage 1 Boss : "Air superiority" large combat helicopter Bull Frog.
-Stage 2 Première Partie : Suburbs.
-Stage 2 Mid-Boss : Large connected tanks Gem & Ini.
-Stage 2 Deuxième Partie : Armored Green.
-Stage 2 Boss : Multi-tracks battle tank XM-117 Sphynx.
-Stage 3 Première Partie : Canal Fleet.
-Stage 3 Mid-Boss : Multi-purpose SRBM equipped warship RBB-S1 Vinogradov.
-Stage 3 Deuxième Partie : Twilight Armada.
-Stage 3 Boss : V/STOL transport and attack craft Jamadhar.
-Stage 4 Première Partie : Defensive Line.
-Stage 4 Mid-Boss : Base security enforcer Black Draft.
-Stage 4 Deuxième Partie : Lurk In The Darkness.
-Stage 4 Boss : Experimental modular vehicle Cinderella Amber.
-Stage 5 Première Partie : EVAC Industry.
-Stage 5 Mid-Boss : Tracks-mounted heavy anti-aircraft cannon defensive tower Trafalgar.
-Stage 5 Deuxième Partie : Judgement Day.
-Stage 5 Boss : Heavy mobile combat fortress prototype Evaccaneer.
-Oshiete Yami-san! Bull Frog le berzerk.
V Livre du Vide : Pour aller plus loin.
-Loops.
-Tsuujou.
-Ura.
-Superplays.
-Oshiete Yami-san : Révélation ultime.
-Light Wings Close Range Support Cruel Battle Machine 光翼型近接支援残酷戦闘機 Evaccaneer Doom.
I Livre de la Terre : Autour du jeu.
Développement.
Ketsui Kizuna Jigoku Tachi de son nom complet, est un shoot them up de type danmaku développé par Cave et apparu le 23 janvier 2003 sur les bornes d'arcade japonaises. Sortit un an après Dodonpachi Dai Ou Jou, il a suivit le même traitement que ce dernier en termes de conception, à ceci près que Ketsui à été conçu avec l'objectif d'être à la fois plus abordable et plus clément que Dai Ou Jou au niveau du scoring et de la difficulté (foirage total sur ce dernier point).
Petit aperçu de l’équipe de développement : Tsuneki Ikeda à la programmation (comme toujours), Manabu Namiki redémontre une fois de plus son génie à la musique, la principale différence avec l'équipe habituelle de Cave est l'absence du génie du dessin Junya Inoue (Esp Ra.De., Guwange, Progear, Deathsmiles, ...).
Ce dernier a en effet quitté Cave après la création de Dodonpachi Dai Ou Jou pour faire
carrière dans le manga (probablement Otogi Matsuri, Junya Inoue a plus tard réintégré chez Cave pour les Deathsmiles, avant de repartir à nouveau...).
Il a ainsi été remplacé par Tomoharu Saito, qui c'est occupé du character-design, ainsi que de celui de toutes les machines de Ketsui (et Dieu sait qu'il y en a).
Pari gagné, son style correspondait tout à fait avec celui du jeu. Malheureusement, Ketsui fut l'unique Cave à bénéficier de l'inventivité de Tomoharu Saito, qui est décédé des suites d'un cancer trois ans plus tard (paix au créateur de l'Evaccaneer Doom).
Réception.
Au Japon, le titre connu un succès immédiat, sa qualité lui ayant valu parfois le titre de "shmup parfait". Mêlant la jouabilité d'un Dodonpachi, un système de score libre et abordable, d'une bande son crée par Manabu Namiki dans un style se rapprochant de Battle Garegga, et une difficulté s’accommodant à beaucoup de joueurs (tout dépend de la prise de risques...), Ketsui est aujourd'hui encore considéré par beaucoup de fans comme étant le meilleur de tout les Cave (moi le premier, et en toute objectivité bien sûr).
N'appartenant à aucune série, et disposant d'une ambiance très neutre, il dégage de plus un côté "unique" qui lui offre une place spéciale dans le monde des shoot them up.
Sa réputation a différée quelque peu en Occident à cause de son inaccessibilité : Ketsui
est sortit uniquement sur les bornes japonaises en 2003, avant d'apparaître en une version Death Label sur Nintendo DS en 2008 au Japon seulement, pour être finalement porté sur Xbox 360 en 2010 (zonées et japonaises bien sûr).
Ainsi, pendant 7 ans, la majorité de ceux qui n'habitaient pas au Japon n'ont pu qu'entendre parler de Ketsui sans jamais pouvoir l'essayer. Sa réputation, seule à traverser les océans, a élevé le jeu au rang de véritable légende pour les fans de Cave, accompagnés de joueurs moins convaincus de la soi-disante supériorité du nouveau venu sur Dai Ou Jou (par ailleurs, certains d'entre eux écrivent trop…).
Bien qu’accessible depuis la fin de l'année 2010, Ketsui a gardé son statut de légende du shoot them up dans les esprits occidentaux, inévitablement entretenu par la qualité "redécouverte" du jeu.
En plus du mode hommage "Ketsui" implémenté dans Dodonpachi Dai Fukkatsu Black Label (lui valant le surnom "Ketsuipachi"), un nouveau portage a été effectué sur PS3 en 2013, faisant de Ketsui le seul Cave ayant foulé cette console.
Métaphores.
Outre sa qualité de conception, l'ambiance de Ketsui a également contribué à son succès.
Néanmoins, ce que le jeu veut faire vivre au joueur n'est pas évident au premier regard.
Par exemple Dodonpachi est construit sur le modèle de la ruche et des abeilles qui l'occupent.
En comparaison, Ketsui peut paraître comme n'étant qu'un jeu terne et sans lignes de conduite, ce qui est une idée fausse!
Plutôt qu'un champ lexical, Ketsui est une métaphore de la damnation : Ketsui Kizuna Jigoku Tachi veut dire (très) littéralement : Détermination, Couper les Liens de l'Enfer.
La détermination dont il est question est, mis à part celle dont vous aurez vraiment besoin pour finir le jeu, celle des pilotes qui, je le rappelle, partent pour une mission suicide.
L'Enfert? Il est omniprésent : il n'y a pas de temps de repos, tout
les niveaux se suivent comme s'ils n'étaient qu'un seul gigantesque, et les ennemis grandissent, aussi bien en nombre qu'en taille, au fur et à mesure qu'EVAC emploie ses machines de haute technologie, voire expérimentales, pour protéger ses derniers remparts.
Les bruitages sont aussi réduits au stricts nécessaire : pas de "FEVER!", "BOMBA!", et autres "NYAAAH!",
Ketsui est un concert de tirs de mitrailleuses et d'explosions, laissant parfois entendre la voix digitalisées de votre opératrice vous indiquant les cibles à abattre.
Même la musique tranche radicalement avec les thèmes plus classiques de la plupart des shoot them up, et semble mélancholique ou désespérée, avec de thèmes allant du froid métallique (stage 1) au céleste (stage 5), en passant par le belliqueux presque barbare (stage 4).
Les mélodies arrivent même à faire sentir la cause perdue du destin des pilotes, notamment avec le thème de l'écran de sélection des hélicoptères qui est celui du True Last Boss en plus calme.
Le même phénomène est par ailleurs audible avec la musique du stage 5, qui est une version "éthérée" de celle du stage 1.
Références.
Comme je l'ai évoqué, Ketsui illustre la descente en enfer des pilotes (et la vôtre par la même occasion).
J'ai remarqué une foule de petits détails qui semblent confirmer cette métaphore.
Tout d'abord, les hélicoptères sont largués au dessus de l'océan face à la baie du stage 1, peut-être cet océan d’extrême occident, dépeint par Homère, au bout duquel se trouve la localité abritant l'entrée des enfers?
Cette entrée, ne serait-ce pas la grotte qui constitue la 2ème moitié du stage 2, par ailleurs gardée par le Sphinx, un tank à 3 tourelles qui n'est pas sans me rappeler un certain Cerbère?
Observez comment les couleurs changent dans le stage 3, virant au rouge orangée : ce lieu pourrait-il être une représentation de la région d'Erèbe, qui est traversée par le Styx?
Je trouve tout à fait amusant la façon dont la difficulté du jeu devient un véritable enfer passé ce canal, et avant ça, comment Charon vous "aide" à le traverser, dans sa "barque" (il peut même aller jusqu'à vous offrir une/la vie...).
Si je stage 4 peut laisser imaginer sans problème un décors infernal commun, alors le stage 5, avec ses grands espaces pourrait être le Pré de l'Asphodèle dans lequel se trouve le palais d’Hadès (le quartier général d'EVAC?)?
C'est donc au bout de ce pré que se trouve alors le gouffre menant au plus profond des enfers dans lequel sont enfermés les âmes damnées et les pires monstruosités infernales (on y trouve également les modèles de série de vos propres hélicoptères...).
Et que penser du boss final, l'Evaccaneer?
Est-ce un titan enfermé au fond du Tartare, ou bien, en changeant de mythologie, une araignée (à 6 pattes je sais...) évoquant celle qui tentât de sauver une âme par la rédemption?
Dans cette optique, je remarque que cette araignée retient prisonnier l'Evaccaneer Doom, un papillon (seulement en apparence), symbole de résurrection au Japon.
Ainsi, quand les hélicoptères tentent de remonter à la surface (vers les Champs-Élysées?), le boss final reviendrait-il sous forme de True Last Boss dans les but de les faire tomber définitivement en enfer?
Ce ne sont que des suppositions personnelles, mais si tel est le cas, l'Evaccaner Doom porte bien son nom...
On pourrait, je pense trouver (ou inventer) beaucoup plus de petits détails, mais je n'ai que trop fait de hors-sujet. Ainsi donc, avant que je ne m’égare à nouveau : voici la partie pratique de ce guide : le fonctionnement de Ketsui.
Oshiete Yami-san! Portage PS2.
Ketsui a été prévu pour être porté sur PS2, mais lors des tests, l'inversion de scrolling
(en japonais "tate anna") qui survient au stage 5, faisait complètement ramer la console, a tel point que Ichiro Mihara (vice président d'Arika), en charge du projet, l'a annulé, considérant que le portage n'était pas "arcade perfect". On peut imaginer qu'avec cet échec, les négociations entre Cave et Sony furent damnées à jamais...
Autre détail sans rapports : dans le test son de Ketsui, on peut entendre la voix de l'opératrice dire "Just a couple more shots!" et "Game Over!" à la façon d'un Dodonpachi, mais ces 2 répliques n'ont finalement pas été implémentée dans le jeu.
Dernière modification par Yami le 13 janv. 2014, 22:27, modifié 27 fois.
https://www.youtube.com/channel/UCr3oML ... 1PMwFayKhg
Je tente de faire des streams Deathsmiles chaque soir en ce moment :
https://www.twitch.tv/gorinnoyami
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II Livre de l'Eau : Mécaniques de base.
Hélicoptères.
Passé le magnifique écran titre, deux appareils sont mis à votre disposition :
AH-Y72 Tiger Schwert ; Piloté par Alice Blackbarn (23 ans et est un homme) et Lloyd Evansmann (26 ans).
Lent, cet hélicoptère est doté d'un tir dit "en éventail", très pratique pour éliminer rapidement de grands groupes d'ennemis faibles (surtout ceux qui arrivent à l'horizontale).
Son lock est rapide, ce qui compense son manque de puissance frontale à longue distance. Ses modules se trouvent à l'arrière.
Il peut être orange (joueur 1) ou vert (joueur 2).
FH-X4 Panzer Jäger ; Piloté par Steele Yurek (26 ans) et Yuma Nanase (18 ans et demi-frêre d'Alice).
Rapide, cet hélicoptère dispose d'un tir en ligne droite, qui lui permet abattre précisément des ennemis de toutes tailles, et ce, à n'importe quelle distance.
Son lock, par contre, est plus lent que celui du Tiger Schwert.
Ses modules sont situés à l'avant.
Il peut être violet (joueur 1) ou bleu (joueur 2).
Concernant les similitudes, les deux hélicoptères disposent du même nombre de bombes (3 au départ), et de la même hitbox (très petite) située un peu en dessous du rotor.
En position de lock, les modules des deux appareils se mettent en formation horizontale.
Le record mondial sur Ketsui a été effectué avec le Tiger Schwert, ce qui fait que ce dernier est plus populaire que le Panzer Jäger (d'habitude, les vaisseaux rapides sont préférés aux lents).
Cela ne veut EN AUCUN CAS dire que le Tiger Schwert est supérieur au Panzer Jäger à cause de sa plus grande vitesse de lock comme beaucoup le pense ; je peux certifier, à l'aide de plusieurs superplays, que la principale raison pour laquelle le record a été fait au Tiger Schwert, est simplement que le champion actuel, SPS pour ne pas le nommer, JOUE le Tiger Schwert (et que les cyborgs ont le droit de poster des scores au Japon).
Contrôles.
Quand on est lâché en hélicoptère d'un remorqueur, on conviendra que le minimum vital est de savoir comment ça se conduit... mais réjouissez vous, Ketsui est un de ces Cave à deux boutons (un troisième pour le confort essentiellement) dont la simplicité égale celle d'un Dodonpachi.
Ainsi donc :
Le bouton A pressé de manière répétée enclenche le tir principal dont la forme dépend de l'hélicoptère.
Je l’appellerai shot dans les chapitres suivants.
Une pression continue sur ce même bouton actionne le lock shot. L'hélicoptère ralentit et tire un puissant laser, qui de plus permet par son contact de verrouiller les modules sur une ou plusieurs cibles, ce qui permet une puissance de feu concentrée.
A savoir que la portée du laser dépend du nombre de modules verrouillés : quand ils le sont tous, le laser ne parcoure que la moitié de l'écran (vous incitant au corps à corps, clé de voute du gameplay de Ketsui)!
J’appellerai plus tard cet arme lock pour simplifier.
Le bouton B permet de larguer une petite mais très puissante bombe (en fait un groupe de plusieurs petites) qui a pour vocation de faire disparaitre purement et simplement tout ce qui se trouve à l'écran.
Une petite subtilité cependant : les petites bombes sont tirées par chacun des modules de l'hélicoptère, ce qui fait que la puissance générale de la bombe dépend du nombre de modules (2 ou 4).
De même, la direction de ces petites bombes est la même que celle du tir des modules : c'est à dire en éventail pour le Tiger Scwhert, et en ligne droite pour le Panzer Jäger. Pour finir, un ennemi verrouillé aura le privilège de recevoir toutes la puissance de la bombes ; une petite particularité pour les plus sadiques d'entre vous.
Le bouton C est ce que l'on appelle communément un auto-shot (et c'est comme ça que je l’appellerai). C'est de prime abord un bouton "repose doigt", car il permet à l'hélicoptère de tirer au shot en continue sans avoir à mitrailler le bouton.
A part ça, l'auto-shot est très important pour une techniques de scoring avancée sur laquelle je reviendrai, c'est pourquoi même sans l'appliquer, je recommande aux joueurs désireux de scorer sur Ketsui de s'habituer à utiliser l'auto-shot au lieu de mitrailler le bouton A comme un sauvage de l'époque pré Dai Ou Jou.
L'utilisation judicieuse de ces trois armes devrait vous permettre de vous sortir d'à peu près toute les situations de Ketsui en suivant plus ou moins le principe de base : shot pour les petits, lock pour les gros, bombe quand il y en trop.
A part ça, si quelqu'un n'a pas encore compris qu'il fallait aussi se DÉPLACER dans ce jeu, qu'il sache que je ne peux plus rien pour lui.
Bonus.
Parlons rapidement de ces objets qui nous aident au fil des niveaux, et retenez les biens, car le reste du jeu est 100% léthal.
Caisses : Première chose que l'on voit apparaître à la destruction des ennemis. Numérotées de 1 à 5, elles sont les fondations du scoring de Ketsui, sur lequel je reviendrai dans le chapitre suivant (retenez pour l'instant qu'elles ne vous veulent pas de mal).
Power Up : Contenus dans les Susamu (j'y reviens plus loin) de couleur rouge, ces bonus augmentent sans surprise la puissance de l'hélicoptère.
Ce dernier est accompagné de deux modules au début du jeu, en gagne deux autres au deuxième Power Up ramassé (pour un maximum de 4), et atteint sa pleine puissance au quatrième récupéré. En cas de crash, l'appareil perd tout ses niveaux de puissance, et relâche autant de Power Up, ce qui permet de les récupérer facilement (ils bougent peu dans Ketsui).
Une fois l'armement au maximum, chaque Power Up supplémentaire rapporte 1000 points.
Max Power : Voici le bonus qui, dans l'idéal, ne doit jamais apparaître à l'écran, car il signifie que vous avez perdu toutes vos vies...
Il est relâché par l'hélicoptère lors de son dernier crash, et vous permet de remonter instantanément au maximum de puissance... dans le cas où vous oseriez bourrer ce magnifique jeu de crédits, tels de vulgaires goujats.
Bomb : Contenus dans les Susamu de couleur grise les bombes sont beaucoup plus rares que les Power Up ; on peut en trouver une par niveau, le premier excepté, juste avant les boss.
Inutile de dire qu'il est important de les ramasser (et encore plus de les lancer...). L'hélicoptère peut contenir jusqu'à un maximum de six bombes ; dans le cas TRÈS peu probable où vous en ramasseriez une septième (c'est à dire, no miss no bomb jusqu'au boss final), cette dernière vous rapportera 10 000 points (et vous ne seriez pas en train de lire ce guide).
^Beau, n'est-ce pas?
1-Up : Au contraire du Max Power, le bonus qui DOIT apparaître dès que l'occasion s'en présente, quitte à y perdre une vie (mais pas plus). Vous octroie, le plus simplement du monde, une vie supplémentaire.
Ces objets, bien évidemment cachés, requièrent certaines conditions pour être révélés.
On commence le jeu avec trois vies : celle en cours plus deux autres. On peut obtenir deux extends, deux vies supplémentaires cachées au premier loop, et deux de plus au second (aux mêmes endroits, avec les mêmes conditions), soit un total de 6 vies supplémentaires, pour un maximum de 9 vies à la fin du jeu, ce qui fait des meilleurs joueurs de Ketsui de véritables chats ; on apprend ainsi que les papillons sont des
prédateurs naturels pour les chats (métaphore de Caviste)...
Les informations concernant ces vies, cachées ou non, dont écrites juste en dessous.
^Magnifique, n'est-il pas?
Vies Supplémentaires.
Il y a un point sur lequel Ketsui est plus gentil que la plupart des autres Cave (vous avez bien lu : plus gentil), c'est le nombre de vies que le jeu peu potentiellement vous accorder, d'un part grâce au score, puis avec les vies cachées.
Tout d'abord ce que l'on appelle dans le milieu les extends (vies obtenues au score) : comme souvent dans les shmups, il y en a deux.
Dans Ketsui, elles sont à 20 millions, et 45 millions respectivement.
Même en jouant la survie, le deuxième extend devrait tomber dans le pire des cas au stage 5, ce qui permet de tous les obtenir en un seul crédit si on arrive assez loin, à la différence de certains Cave incitent à scorer comme des barbares (ESP Ra.De. pour ma part, Palgork me dit du plus grand bien de Dodonpachi Dai Fukkatsu également).
En plus des deux extends automatiques, il y a deux vies supplémentaires à ramasser, l'une au stage 3, l'autre dans le dernier :
Pour la première, la condition pour la faire apparaître est de détruire TOUTES les tourelles et sous-parties du Vinogradov (mid-boss du stage 3), d'abord l'avant, puis l'arrière pour finir par le milieu, le tout SANS lancer de bombe...
Le premier objectif que je conseille aux débutants est de faire apparaître cette vie sans
en sacrifier plus d'une autre ; le Vinogradov fait souvent payer très chère cette vie, le dernier pattern est un véritable braquage...
La deuxième vie cachée se trouve à la fin de la première partie du stage 5, juste avant le mid-boss.
Il faut abattre le Tiger Schwert, puis le Panzer Jäger (les modèles industriels), sachant qu'à partir du moment où le premier apparaît, jusqu'au moment où le deuxième est détruit, il est interdit de lancer une bombe.
Si la manœuvre est réussie, le Panzer Jäger lâchera la vie. Les deux hélicoptères sont difficiles à rater du fait de leur côté "duel à mort", mais il TRÈS facile de perdre une vie avant/pendant/après avoir abattu le Panzer Jäger, car il est accompagné d'un dizaine de tourelles (je recommande une route de destruction rodée pour ce passage).
Attention : il m'est arrivé à plusieurs reprises de me faire troller par le Tiger Schwert qui ne trouve rien de mieux à faire que de FUIR par le haut de l'écran, m’empêchant ainsi d'obtenir la vie cachée. Je n'ai pour l'instant aucune idée de ce qui cause le phénomène, toute explication est donc la bienvenue.
Fin des réjouissances.
Ennemis.
Ils sont variés, ils sont nombreux, ils veulent votre peau, ces "malus à caractère définitif" sont la source de tout : du score, des tirs, de la mort, de la haine, de la pauvreté, des bornes fracassées, ...
En voici donc la liste complète.
Je les ai classé par ordre d'apparition dans le jeu, et les chiffres à côté de leur nom indique leur valeur brute en points, parfois de la manière suivante : "première forme/deuxième forme/..." (les tanks, par exemple, explosent en deux temps).
AH-111A Storm 160 : Premier ennemi rencontré au stage 1. Cet hélicoptère omniprésent peut aussi bien tirer et fuir que vous rentrer dedans le plus simplement du monde (ils survivent au choc!).
Mourir contre ces ennemis désigne le plus souvent une tentative de scoring ratée...
30mm Digger 80/80 : Canon DCA statique, immobile et fixe.
Il peut tirer également.
M10A21 Armadillo 60/100 : Tank léger très courant. Comme la plupart des véhicules terrestres, il est détruit en deux temps : d'abord la tourelle, puis le châssis (inoffensif).
M4 Megatherium 160/160 : Tank lourd accompagnant souvent en petit nombre les Armadillos.
Il tire également plus que ces derniers.
M11 Coon 330 : Sorte de lance-roquette situé au milieu des colonnes de tanks.
Il forme le trio classique au sol avec les Armadillos et les Megatheriums.
ACH-00 Susamu 110 : Hélicoptère de taille moyenne qui existe en deux coloris : rouge ou gris contenant alors respectivement un Power Up ou une Bomb.
F-1400 Silver Whale 110/230 : Gros avion rencontré uniquement au stage 1.
Il sert surtout de cible d'entrainement pour les aspirants scoreurs.
200 mm Adolg 180x2 (Scramble Station et G-2), 210x2 (Urban Rest), 320x2 (Gratte-ciel), 990 (Stage 5) : Grosse tourelle postée sur les bâtiments des stage 1 et 5. Sa valeur en points semble changer selon sa localisation.
Toitures 120 : Au nombre de trois accompagnant les Adolgs du stage 1, ce sont des décors destructibles.
Sea Horse 1680/2840 : Mid-boss du stage 1. Enorme hélicoptère plus impressionnant que dangereux.
Il peut néanmoins s'avérer difficile à scorer, nécessitant d'être détruit rapidement et dans une chaine.
AH-2V Puffer 250/520 : Hélicoptère de taille moyenne peu agressif au stage 1, mais dont la puissance augmente significativement au stage 3.
M04 Rhino 130/890 : Gros tank retrouvé à plusieurs occasions dans le jeu, dont le pattern de tirs se densifie à chaque nouvelle rencontre.
Bull Frog 200x4 (Rotors), 130x2 (Soutiens-rotors), 200/500 : Boss du stage 1. Surgissant d'un stade de baseball, cet hélicoptère géant est tout à fait gérable en survie, mais a également la particularité d'être le seul boss réellement scorable, ce qui peut le rendre beaucoup plus dangereux, surtout si on le connait mal.
M11S5 Antita 210 : Sorte de lance-missile rencontré uniquement au stage 2, et qui semble y remplacer temporairement les Coons. Ses salves de tirs, peu dangereuses en apparence, le sont beaucoup plus pour les scoreurs qui doivent souvent naviguer dedans.
60mm Warrior 140 : Petite tourelle trouvable uniquement en deux exemplaires au début du stage 2.
AH-15 Dolphin 370 : Hélicoptère plus petit, mais également plus mobile que le Puffer.
Il permet de comprendre facilement la technique dite du "lock à vide" grâce à ses multiples explosions qui surviennent lorsqu'il est détruit.
Hangar 380 : Décors destructible, deux bâtiments d'où sortent des colonnes de tanks au début du stage 2.
40 mm Mad Dog 690 : Rencontrée, à l'instar des Warriors, uniquement au stage 2, ce sont des tourelles géantes équipées de miniguns qui gardent la jonction de plusieurs routes et tunnels avant le mid-boss.
Gem & Ini 2620/1410 (Gem rapporte plus que Ini!) : Mid-boss du stage 2. Duo de gros tanks qui ont chacun leur propre pattern.
On détruit d'abord Gem, puis Ini, dont le pattern cause souvent la perte plus ou moins stupide d'une vie.
VF-70 Scissors 530 : Hélicoptère unique au stage 2 dont le nom évoque sa forme ainsi que celle de son pattern croisé qui à tendance de prendre les joueurs en tenaille.
M07 Drill 120/370 : Gros tank visible uniquement dans la caverne du stage 2 (un stage décidément plein d'ennemis trouvables nulle part ailleurs).
Ressemblant beaucoup au Rhino qu'il remplace juste pour ce stage, son pattern montre en effet dans une synergie destructrice avec celui des Scissors.
Citerne 100 : Decors destructible, il y en a deux petites et une grande dans la caverne du stage 2. Elle valent toutes 100 points.
Sphinx 100x2 (Chenilles), 230x2 (Corps gauche et droit), 250/600 : Boss du stage 2. C'est un tank géant tristement célèbre pour son dernier pattern qui ruine encore et toujours les parties de ceux qui désirent atteindre ne serait-ce que le stage 3, de même que celles de ceux qui ne tolèrent pas la perte d'une vie dans les deux premiers stages (ni de bombes d'ailleurs, d'où les resets fréquents à cause de ce boss).
AH-55D Spier 360/240 : Hélicoptère moyen de fonction similaire au Puffer.
Néanmoins, l'explosion de sa première forme fait très facilement croire qu'on la descendu... à tord (et au stage 5, ça coûte une bombe au minimum).
UAF Sky Fish 160 : Petit avion kamikaze rapide, mais qui ne tire pas, ça à l'air facile n'est-ce pas?
On aimerait bien... à leur destruction, ils relâchent une balle (suicid bullet) orientée vers l'hélicoptère du joueur, ce qui le rend tout de suite beaucoup moins innoffensif (il attaque bien sûr en escouade).
Il existe cependant une version alternative, qui n'apparait qu'à la fin du stage 5, et qui se comporte simplement comme un Storm à réaction.
Class Zaruki 130/390 : Le stage 3 étant composé de canaux; il est normal d'y retrouver des bateaux.
Celui ci n'est pas très dangereux seul, mais est solide et apporte un soutien non négligeable à ses alliés.
Il est unique à ce stage, les autres étant trop secs.
F-300 Golden Bat 390/570 : Grand avion de type "aile volante".
Il est très solide et tire beaucoup, sans compter qu'étant lent, il se rapproche du bas de l'écran (ce qui ne l'empêche pas de tirer).
A cause de cette particularité, il doit être éliminé le plus rapidement possible, sous peine de mort assurée.
AAV720 Beaver 140/140 (Type L) 140/160 (Type R) : Petit tank amphibie, le type L et terrestre, et le type R "aquatique" (il n'y a pas de différences physiques entre les types).
Il se comporte comme un Armadillo, excepté qu'on peut aussi le trouver sur l'eau.
A l'instar du Class Zaruki, il est unique au stage 3 pour les mêmes raisons.
Vinogradov 420x10 (Petites tourelles), 580x4 (Grandes tourelles), 1280x2 (Ponts avant et arrière), 650 (Cabine avant), 730 (Cabine centrale), 2200 : Mid-boss du stage 3.
Il sort de son hangar géant au bout du canal.
Surarmé (14 tourelles et le reste tire aussi) et accompagné de Class Zaruki, ce navire de guerre géant est un véritable tueur pour les joueurs aussi bien novices qui tentent d'obtenir la vie cachée sans bomber, que pour les scoreurs qui essaient de le détruire au plus vite pour des ennemis supplémentaires.
Son dernier pattern me fait toujours penser à Hibachi, C'EST DIRE!
Jamadhar 110x2 (Tourelles extérieures), 230x2 (Tourelles intérieures), 360x2 (Containers), 90x2 (Rotors) 290/320/700 : Boss du stage 3.
Hybride entre un avion et un hélicoptère, cet engin semble avoir été désigner pour faire perdre une vie (pas forcément qu'une...) par tout les moyens possibles et imaginables.
Équipé de patterns souvent aléatoires et difficiles à bomber aux réflexes, sa dernière attaque est néanmoins aussi facile qu’impressionnante, une fois la technique connue.
AH-24S Thunderbolt 280 : Petit avion qui apparait au stage 4, et la principale raison pour laquelle ce dernier est si difficile pour les débutants.
Utilisant deux patterns en alternance, son objectif est de coincer l'hélicoptère dans un coin, pour permettre aux Wyverns II de ce placer, ou pour l'y achever dans le pire des cas (mais terriblement classique).
45mm Slasher 180/180 : Gros canon DCA, c'est une sorte de version améliorée du Digger plus solide et plus agressive.
F-50 Wyvern II 680 : Avion de taille moyenne attaquant en escouade de 4 ou 5 habituellement. Formant un duo de choc avec les Thunderbolts, il est pourtant très gérable s'il est détruit rapidement.
Il est considéré à tord comme la bête noire du stage 4 par les plus inexpérimentés qui ne se rendent pas compte que ce sont les Thunderbolts qui lui permette de faire des ravages.
M048 Hipopo 630/1550 : Gros tank qui remplace le Rhino au stage 4.
Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, il est très dangereux et doit être éliminé rapidement.
De plus, son dernier pattern surprend très facilement (pensez à vous écarter un grand coup après la première explosion).
Black Draft 2600/5300 : Mid-boss du stage 4.
Engin menaçant spécialisé pour le combat sur terrains accidentés, le Blak Draft ne dispose que de 3 patterns, dont 2 qui sont plutôt faciles une fois la méthode acquise. Le problème vient de son troisième pattern qui est aléatoire et requiert de la précision et de laconcentration pour le passer (ou une bombe).
F-800 Nightmare 730/1130 : Gros avion de la fin du stage 4 qui porte extrêmement bien son nom.
Solide et disposant de plusieurs patterns qui remplissent l'écran, le Nightmare est une cible prioritaire, d'autant plus qu'il est un des 2 ennemis du jeu à faire disparaître tout les tirs à l'écran lors de sa destruction (bullet cancel). L'unique modèle rencontré au stage 5 est, sans compter les boss, le pire ennemi du jeu.
ACLV01 Land Master 630 : Véhicule à l'allure peu commune qui attaque en colonne de 4 ou 5.
Le Land Master utilise simultanément 2 patterns : l'un arrose la zone autours de lui, l'autre est orienté vers le joueur.
Ajoutez à ça qu'il a la fâcheuse tendance à se placer très proche de l'hélicoptère, vous comprendrez qu'il doit donc être détruit avant qu'il ne se soit trop bien placé.
Cinderella Amber 430/620/800 : Boss du stage 4. Véritable engin de guerre aux allures de machine expérimentale, et équipé de patterns à son image, le Cinderella Amber possède un immense arsenal d'attaques toutes désignées pour tuer de la façon la plus retord et vicieuse possible.
Véritable assassin en puissance, le battre requiert une palette de compétences allant de la vision globale au sang-froid, en passant par l'anticipation et la précision. Connaître les patterns n'est ici plus un luxe, c'est une nécessité.
F-720 Golden Bat ER 390/570 : ER pour Extended Range, c'est donc plus qu'un simple doublon! Existant en unique exemplaire au début du stage 5, ce grand Golden Bat ne peut être détruit sans pertes qu'au prix d'une technique rigoureuse.
La cause en est qu'il est solide, que son pattern est plus rapide, plus vaste, accompagné d'un groupe de Slashers, voire d'un EM-64L...
EM-64L 1260 : Plus couramment appelé "boîte bleue", l'EM-64L est une sorte de gros lance roquette fixe rencontré au stage 5.
Son pattern est peu dangereux mais supporte bien ses alliés.
Il est le seul autre ennemi du jeu avec le Nightmare à faire un bullet cancel lors de sa destruction, ce qui en fait une cible prioritaire.
M90S Crimson Deep 210 : L'un des 2 ennemis "arnaque" du jeu : il est gros, il est solide, il tire beaucoup... et ne rapporte que 210 misérables points!
M108 Defender 210 : L'autre arnaque du stage 5, excepté qu'il est encore plus dangereux que le Crimson Deep.
Son pattern à double comportement fait perdre presque automatiquement une vie au joueur non averti.
AH-172-A Tiger Shwert 1520 : Voici la cible la plus prioritaire du jeu : les modèles industriels de vos propres hélicoptères.
Bien qu'il aient une puissance de feu inférieure, car n'ayant pas été modifiés par Alice
Blackburn (gloire à lui), en laisser plus d'un à l'écran est synonyme de mort.
FH-5-A Panzer Jäger 1690 : Ce modèle dispose de la même puissance de feu que le Tiger Schwert, mais rapporte plus (les joueurs de Panzer Jägers peuvent se vanter gratuitement).
Détruire le premier rencontré au stage 5 fait apparaître une vie cachée, à condition d'avoir également détruit le Tiger Schwert, le tout sans bomber (bon courage)...
Trafalgar 1800x2 (Tourelles inférieures), 2700x2 (Tourelles supérieures), 6200/3200 : Mid-boss du stage 5.
Immense tour roulante équipée de 4 tourelles, et disposant d'un canon central camouflé par sa première forme, le Trafalgar est un ennemi redoutable, qui est extrêmement difficile à détruire sans y laisser une épave...
F-972 Coral Manta 960/1280 : Uniquement rencontré dans la terrible "descente infernale" de la fin du stage 5, ce grand avion joue le rôle de bombardier au milieu d'une escadre de Sky Fish.
Ce duo est mortel, mais il n'est malheureusement rien en comparaison du Nightmare dont il prépare l'arrivée...
Evaccaneer 720/830/900 : Boss final. Ce monstre d'acier, en tant qu'objectif final, est un véritable engin de mort.
Ses nombreux patterns sont certes moins vicieux et tordus que ceux du Cinderella Amber, mais sont d'une efficacité meurtrière inégalée.
Pour certains, sa destruction est le but ultime.
Pour d'autres, c'est la première bataille d'une guerre beaucoup plus longue menée contre un ennemi bien plus terrible encore...
Evaccaneer Doom 5000 : [EVAC REPORTED]
Certains noms ne sont probablement pas tout à fait justes, du fait de mes compétences en japonais qui sont assez limitées (toujours mieux qu'un certain "Gilbert" renommé "Jitterbug").
De même, les valeurs en points peuvent être interverties, car les mid-boss/boss sont composés de pleins de sous-parties nommées en japonais que je n'arrive pas forcément bien à localiser.
Voilà, maintenant, vous savez tout des bases de Ketsui.
Si vous comptez jouer avec pour objectif principal la survie, je vous recommande de passer directement au quatrième chapitre de ce "guide" (si je peux encore l'appeler ainsi... je commence sérieusement à m’inquiéter de la place qu'il va prendre).
Oshiete Yami-san! Date mystère.
A la fin du stage 3, il y a une date inscrite à côté de la piste de décollage du troisième boss : 1969-02-10.
Il paraîtrait que c"est la date de naissance de Tsuneki Ikeda (IKD-San), le programmeur en chef chez Cave, et "père" de la quasi totalité des jeux de la firme. Après vérification, ça n'a pas l'air d'être le cas (il est né avant).
C'est pourquoi j'offre ma gratitude éternelle et inconditionnelle à quiconque me dira de qui, chez Cave ou ailleurs, c'est la date de naissance.
Hélicoptères.
Passé le magnifique écran titre, deux appareils sont mis à votre disposition :
AH-Y72 Tiger Schwert ; Piloté par Alice Blackbarn (23 ans et est un homme) et Lloyd Evansmann (26 ans).
Lent, cet hélicoptère est doté d'un tir dit "en éventail", très pratique pour éliminer rapidement de grands groupes d'ennemis faibles (surtout ceux qui arrivent à l'horizontale).
Son lock est rapide, ce qui compense son manque de puissance frontale à longue distance. Ses modules se trouvent à l'arrière.
Il peut être orange (joueur 1) ou vert (joueur 2).
FH-X4 Panzer Jäger ; Piloté par Steele Yurek (26 ans) et Yuma Nanase (18 ans et demi-frêre d'Alice).
Rapide, cet hélicoptère dispose d'un tir en ligne droite, qui lui permet abattre précisément des ennemis de toutes tailles, et ce, à n'importe quelle distance.
Son lock, par contre, est plus lent que celui du Tiger Schwert.
Ses modules sont situés à l'avant.
Il peut être violet (joueur 1) ou bleu (joueur 2).
Concernant les similitudes, les deux hélicoptères disposent du même nombre de bombes (3 au départ), et de la même hitbox (très petite) située un peu en dessous du rotor.
En position de lock, les modules des deux appareils se mettent en formation horizontale.
Le record mondial sur Ketsui a été effectué avec le Tiger Schwert, ce qui fait que ce dernier est plus populaire que le Panzer Jäger (d'habitude, les vaisseaux rapides sont préférés aux lents).
Cela ne veut EN AUCUN CAS dire que le Tiger Schwert est supérieur au Panzer Jäger à cause de sa plus grande vitesse de lock comme beaucoup le pense ; je peux certifier, à l'aide de plusieurs superplays, que la principale raison pour laquelle le record a été fait au Tiger Schwert, est simplement que le champion actuel, SPS pour ne pas le nommer, JOUE le Tiger Schwert (et que les cyborgs ont le droit de poster des scores au Japon).
Contrôles.
Quand on est lâché en hélicoptère d'un remorqueur, on conviendra que le minimum vital est de savoir comment ça se conduit... mais réjouissez vous, Ketsui est un de ces Cave à deux boutons (un troisième pour le confort essentiellement) dont la simplicité égale celle d'un Dodonpachi.
Ainsi donc :
Le bouton A pressé de manière répétée enclenche le tir principal dont la forme dépend de l'hélicoptère.
Je l’appellerai shot dans les chapitres suivants.
Une pression continue sur ce même bouton actionne le lock shot. L'hélicoptère ralentit et tire un puissant laser, qui de plus permet par son contact de verrouiller les modules sur une ou plusieurs cibles, ce qui permet une puissance de feu concentrée.
A savoir que la portée du laser dépend du nombre de modules verrouillés : quand ils le sont tous, le laser ne parcoure que la moitié de l'écran (vous incitant au corps à corps, clé de voute du gameplay de Ketsui)!
J’appellerai plus tard cet arme lock pour simplifier.
Le bouton B permet de larguer une petite mais très puissante bombe (en fait un groupe de plusieurs petites) qui a pour vocation de faire disparaitre purement et simplement tout ce qui se trouve à l'écran.
Une petite subtilité cependant : les petites bombes sont tirées par chacun des modules de l'hélicoptère, ce qui fait que la puissance générale de la bombe dépend du nombre de modules (2 ou 4).
De même, la direction de ces petites bombes est la même que celle du tir des modules : c'est à dire en éventail pour le Tiger Scwhert, et en ligne droite pour le Panzer Jäger. Pour finir, un ennemi verrouillé aura le privilège de recevoir toutes la puissance de la bombes ; une petite particularité pour les plus sadiques d'entre vous.
Le bouton C est ce que l'on appelle communément un auto-shot (et c'est comme ça que je l’appellerai). C'est de prime abord un bouton "repose doigt", car il permet à l'hélicoptère de tirer au shot en continue sans avoir à mitrailler le bouton.
A part ça, l'auto-shot est très important pour une techniques de scoring avancée sur laquelle je reviendrai, c'est pourquoi même sans l'appliquer, je recommande aux joueurs désireux de scorer sur Ketsui de s'habituer à utiliser l'auto-shot au lieu de mitrailler le bouton A comme un sauvage de l'époque pré Dai Ou Jou.
L'utilisation judicieuse de ces trois armes devrait vous permettre de vous sortir d'à peu près toute les situations de Ketsui en suivant plus ou moins le principe de base : shot pour les petits, lock pour les gros, bombe quand il y en trop.
A part ça, si quelqu'un n'a pas encore compris qu'il fallait aussi se DÉPLACER dans ce jeu, qu'il sache que je ne peux plus rien pour lui.
Bonus.
Parlons rapidement de ces objets qui nous aident au fil des niveaux, et retenez les biens, car le reste du jeu est 100% léthal.
Caisses : Première chose que l'on voit apparaître à la destruction des ennemis. Numérotées de 1 à 5, elles sont les fondations du scoring de Ketsui, sur lequel je reviendrai dans le chapitre suivant (retenez pour l'instant qu'elles ne vous veulent pas de mal).
Power Up : Contenus dans les Susamu (j'y reviens plus loin) de couleur rouge, ces bonus augmentent sans surprise la puissance de l'hélicoptère.
Ce dernier est accompagné de deux modules au début du jeu, en gagne deux autres au deuxième Power Up ramassé (pour un maximum de 4), et atteint sa pleine puissance au quatrième récupéré. En cas de crash, l'appareil perd tout ses niveaux de puissance, et relâche autant de Power Up, ce qui permet de les récupérer facilement (ils bougent peu dans Ketsui).
Une fois l'armement au maximum, chaque Power Up supplémentaire rapporte 1000 points.
Max Power : Voici le bonus qui, dans l'idéal, ne doit jamais apparaître à l'écran, car il signifie que vous avez perdu toutes vos vies...
Il est relâché par l'hélicoptère lors de son dernier crash, et vous permet de remonter instantanément au maximum de puissance... dans le cas où vous oseriez bourrer ce magnifique jeu de crédits, tels de vulgaires goujats.
Bomb : Contenus dans les Susamu de couleur grise les bombes sont beaucoup plus rares que les Power Up ; on peut en trouver une par niveau, le premier excepté, juste avant les boss.
Inutile de dire qu'il est important de les ramasser (et encore plus de les lancer...). L'hélicoptère peut contenir jusqu'à un maximum de six bombes ; dans le cas TRÈS peu probable où vous en ramasseriez une septième (c'est à dire, no miss no bomb jusqu'au boss final), cette dernière vous rapportera 10 000 points (et vous ne seriez pas en train de lire ce guide).
^Beau, n'est-ce pas?
1-Up : Au contraire du Max Power, le bonus qui DOIT apparaître dès que l'occasion s'en présente, quitte à y perdre une vie (mais pas plus). Vous octroie, le plus simplement du monde, une vie supplémentaire.
Ces objets, bien évidemment cachés, requièrent certaines conditions pour être révélés.
On commence le jeu avec trois vies : celle en cours plus deux autres. On peut obtenir deux extends, deux vies supplémentaires cachées au premier loop, et deux de plus au second (aux mêmes endroits, avec les mêmes conditions), soit un total de 6 vies supplémentaires, pour un maximum de 9 vies à la fin du jeu, ce qui fait des meilleurs joueurs de Ketsui de véritables chats ; on apprend ainsi que les papillons sont des
prédateurs naturels pour les chats (métaphore de Caviste)...
Les informations concernant ces vies, cachées ou non, dont écrites juste en dessous.
^Magnifique, n'est-il pas?
Vies Supplémentaires.
Il y a un point sur lequel Ketsui est plus gentil que la plupart des autres Cave (vous avez bien lu : plus gentil), c'est le nombre de vies que le jeu peu potentiellement vous accorder, d'un part grâce au score, puis avec les vies cachées.
Tout d'abord ce que l'on appelle dans le milieu les extends (vies obtenues au score) : comme souvent dans les shmups, il y en a deux.
Dans Ketsui, elles sont à 20 millions, et 45 millions respectivement.
Même en jouant la survie, le deuxième extend devrait tomber dans le pire des cas au stage 5, ce qui permet de tous les obtenir en un seul crédit si on arrive assez loin, à la différence de certains Cave incitent à scorer comme des barbares (ESP Ra.De. pour ma part, Palgork me dit du plus grand bien de Dodonpachi Dai Fukkatsu également).
En plus des deux extends automatiques, il y a deux vies supplémentaires à ramasser, l'une au stage 3, l'autre dans le dernier :
Pour la première, la condition pour la faire apparaître est de détruire TOUTES les tourelles et sous-parties du Vinogradov (mid-boss du stage 3), d'abord l'avant, puis l'arrière pour finir par le milieu, le tout SANS lancer de bombe...
Le premier objectif que je conseille aux débutants est de faire apparaître cette vie sans
en sacrifier plus d'une autre ; le Vinogradov fait souvent payer très chère cette vie, le dernier pattern est un véritable braquage...
La deuxième vie cachée se trouve à la fin de la première partie du stage 5, juste avant le mid-boss.
Il faut abattre le Tiger Schwert, puis le Panzer Jäger (les modèles industriels), sachant qu'à partir du moment où le premier apparaît, jusqu'au moment où le deuxième est détruit, il est interdit de lancer une bombe.
Si la manœuvre est réussie, le Panzer Jäger lâchera la vie. Les deux hélicoptères sont difficiles à rater du fait de leur côté "duel à mort", mais il TRÈS facile de perdre une vie avant/pendant/après avoir abattu le Panzer Jäger, car il est accompagné d'un dizaine de tourelles (je recommande une route de destruction rodée pour ce passage).
Attention : il m'est arrivé à plusieurs reprises de me faire troller par le Tiger Schwert qui ne trouve rien de mieux à faire que de FUIR par le haut de l'écran, m’empêchant ainsi d'obtenir la vie cachée. Je n'ai pour l'instant aucune idée de ce qui cause le phénomène, toute explication est donc la bienvenue.
Fin des réjouissances.
Ennemis.
Ils sont variés, ils sont nombreux, ils veulent votre peau, ces "malus à caractère définitif" sont la source de tout : du score, des tirs, de la mort, de la haine, de la pauvreté, des bornes fracassées, ...
En voici donc la liste complète.
Je les ai classé par ordre d'apparition dans le jeu, et les chiffres à côté de leur nom indique leur valeur brute en points, parfois de la manière suivante : "première forme/deuxième forme/..." (les tanks, par exemple, explosent en deux temps).
AH-111A Storm 160 : Premier ennemi rencontré au stage 1. Cet hélicoptère omniprésent peut aussi bien tirer et fuir que vous rentrer dedans le plus simplement du monde (ils survivent au choc!).
Mourir contre ces ennemis désigne le plus souvent une tentative de scoring ratée...
30mm Digger 80/80 : Canon DCA statique, immobile et fixe.
Il peut tirer également.
M10A21 Armadillo 60/100 : Tank léger très courant. Comme la plupart des véhicules terrestres, il est détruit en deux temps : d'abord la tourelle, puis le châssis (inoffensif).
M4 Megatherium 160/160 : Tank lourd accompagnant souvent en petit nombre les Armadillos.
Il tire également plus que ces derniers.
M11 Coon 330 : Sorte de lance-roquette situé au milieu des colonnes de tanks.
Il forme le trio classique au sol avec les Armadillos et les Megatheriums.
ACH-00 Susamu 110 : Hélicoptère de taille moyenne qui existe en deux coloris : rouge ou gris contenant alors respectivement un Power Up ou une Bomb.
F-1400 Silver Whale 110/230 : Gros avion rencontré uniquement au stage 1.
Il sert surtout de cible d'entrainement pour les aspirants scoreurs.
200 mm Adolg 180x2 (Scramble Station et G-2), 210x2 (Urban Rest), 320x2 (Gratte-ciel), 990 (Stage 5) : Grosse tourelle postée sur les bâtiments des stage 1 et 5. Sa valeur en points semble changer selon sa localisation.
Toitures 120 : Au nombre de trois accompagnant les Adolgs du stage 1, ce sont des décors destructibles.
Sea Horse 1680/2840 : Mid-boss du stage 1. Enorme hélicoptère plus impressionnant que dangereux.
Il peut néanmoins s'avérer difficile à scorer, nécessitant d'être détruit rapidement et dans une chaine.
AH-2V Puffer 250/520 : Hélicoptère de taille moyenne peu agressif au stage 1, mais dont la puissance augmente significativement au stage 3.
M04 Rhino 130/890 : Gros tank retrouvé à plusieurs occasions dans le jeu, dont le pattern de tirs se densifie à chaque nouvelle rencontre.
Bull Frog 200x4 (Rotors), 130x2 (Soutiens-rotors), 200/500 : Boss du stage 1. Surgissant d'un stade de baseball, cet hélicoptère géant est tout à fait gérable en survie, mais a également la particularité d'être le seul boss réellement scorable, ce qui peut le rendre beaucoup plus dangereux, surtout si on le connait mal.
M11S5 Antita 210 : Sorte de lance-missile rencontré uniquement au stage 2, et qui semble y remplacer temporairement les Coons. Ses salves de tirs, peu dangereuses en apparence, le sont beaucoup plus pour les scoreurs qui doivent souvent naviguer dedans.
60mm Warrior 140 : Petite tourelle trouvable uniquement en deux exemplaires au début du stage 2.
AH-15 Dolphin 370 : Hélicoptère plus petit, mais également plus mobile que le Puffer.
Il permet de comprendre facilement la technique dite du "lock à vide" grâce à ses multiples explosions qui surviennent lorsqu'il est détruit.
Hangar 380 : Décors destructible, deux bâtiments d'où sortent des colonnes de tanks au début du stage 2.
40 mm Mad Dog 690 : Rencontrée, à l'instar des Warriors, uniquement au stage 2, ce sont des tourelles géantes équipées de miniguns qui gardent la jonction de plusieurs routes et tunnels avant le mid-boss.
Gem & Ini 2620/1410 (Gem rapporte plus que Ini!) : Mid-boss du stage 2. Duo de gros tanks qui ont chacun leur propre pattern.
On détruit d'abord Gem, puis Ini, dont le pattern cause souvent la perte plus ou moins stupide d'une vie.
VF-70 Scissors 530 : Hélicoptère unique au stage 2 dont le nom évoque sa forme ainsi que celle de son pattern croisé qui à tendance de prendre les joueurs en tenaille.
M07 Drill 120/370 : Gros tank visible uniquement dans la caverne du stage 2 (un stage décidément plein d'ennemis trouvables nulle part ailleurs).
Ressemblant beaucoup au Rhino qu'il remplace juste pour ce stage, son pattern montre en effet dans une synergie destructrice avec celui des Scissors.
Citerne 100 : Decors destructible, il y en a deux petites et une grande dans la caverne du stage 2. Elle valent toutes 100 points.
Sphinx 100x2 (Chenilles), 230x2 (Corps gauche et droit), 250/600 : Boss du stage 2. C'est un tank géant tristement célèbre pour son dernier pattern qui ruine encore et toujours les parties de ceux qui désirent atteindre ne serait-ce que le stage 3, de même que celles de ceux qui ne tolèrent pas la perte d'une vie dans les deux premiers stages (ni de bombes d'ailleurs, d'où les resets fréquents à cause de ce boss).
AH-55D Spier 360/240 : Hélicoptère moyen de fonction similaire au Puffer.
Néanmoins, l'explosion de sa première forme fait très facilement croire qu'on la descendu... à tord (et au stage 5, ça coûte une bombe au minimum).
UAF Sky Fish 160 : Petit avion kamikaze rapide, mais qui ne tire pas, ça à l'air facile n'est-ce pas?
On aimerait bien... à leur destruction, ils relâchent une balle (suicid bullet) orientée vers l'hélicoptère du joueur, ce qui le rend tout de suite beaucoup moins innoffensif (il attaque bien sûr en escouade).
Il existe cependant une version alternative, qui n'apparait qu'à la fin du stage 5, et qui se comporte simplement comme un Storm à réaction.
Class Zaruki 130/390 : Le stage 3 étant composé de canaux; il est normal d'y retrouver des bateaux.
Celui ci n'est pas très dangereux seul, mais est solide et apporte un soutien non négligeable à ses alliés.
Il est unique à ce stage, les autres étant trop secs.
F-300 Golden Bat 390/570 : Grand avion de type "aile volante".
Il est très solide et tire beaucoup, sans compter qu'étant lent, il se rapproche du bas de l'écran (ce qui ne l'empêche pas de tirer).
A cause de cette particularité, il doit être éliminé le plus rapidement possible, sous peine de mort assurée.
AAV720 Beaver 140/140 (Type L) 140/160 (Type R) : Petit tank amphibie, le type L et terrestre, et le type R "aquatique" (il n'y a pas de différences physiques entre les types).
Il se comporte comme un Armadillo, excepté qu'on peut aussi le trouver sur l'eau.
A l'instar du Class Zaruki, il est unique au stage 3 pour les mêmes raisons.
Vinogradov 420x10 (Petites tourelles), 580x4 (Grandes tourelles), 1280x2 (Ponts avant et arrière), 650 (Cabine avant), 730 (Cabine centrale), 2200 : Mid-boss du stage 3.
Il sort de son hangar géant au bout du canal.
Surarmé (14 tourelles et le reste tire aussi) et accompagné de Class Zaruki, ce navire de guerre géant est un véritable tueur pour les joueurs aussi bien novices qui tentent d'obtenir la vie cachée sans bomber, que pour les scoreurs qui essaient de le détruire au plus vite pour des ennemis supplémentaires.
Son dernier pattern me fait toujours penser à Hibachi, C'EST DIRE!
Jamadhar 110x2 (Tourelles extérieures), 230x2 (Tourelles intérieures), 360x2 (Containers), 90x2 (Rotors) 290/320/700 : Boss du stage 3.
Hybride entre un avion et un hélicoptère, cet engin semble avoir été désigner pour faire perdre une vie (pas forcément qu'une...) par tout les moyens possibles et imaginables.
Équipé de patterns souvent aléatoires et difficiles à bomber aux réflexes, sa dernière attaque est néanmoins aussi facile qu’impressionnante, une fois la technique connue.
AH-24S Thunderbolt 280 : Petit avion qui apparait au stage 4, et la principale raison pour laquelle ce dernier est si difficile pour les débutants.
Utilisant deux patterns en alternance, son objectif est de coincer l'hélicoptère dans un coin, pour permettre aux Wyverns II de ce placer, ou pour l'y achever dans le pire des cas (mais terriblement classique).
45mm Slasher 180/180 : Gros canon DCA, c'est une sorte de version améliorée du Digger plus solide et plus agressive.
F-50 Wyvern II 680 : Avion de taille moyenne attaquant en escouade de 4 ou 5 habituellement. Formant un duo de choc avec les Thunderbolts, il est pourtant très gérable s'il est détruit rapidement.
Il est considéré à tord comme la bête noire du stage 4 par les plus inexpérimentés qui ne se rendent pas compte que ce sont les Thunderbolts qui lui permette de faire des ravages.
M048 Hipopo 630/1550 : Gros tank qui remplace le Rhino au stage 4.
Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, il est très dangereux et doit être éliminé rapidement.
De plus, son dernier pattern surprend très facilement (pensez à vous écarter un grand coup après la première explosion).
Black Draft 2600/5300 : Mid-boss du stage 4.
Engin menaçant spécialisé pour le combat sur terrains accidentés, le Blak Draft ne dispose que de 3 patterns, dont 2 qui sont plutôt faciles une fois la méthode acquise. Le problème vient de son troisième pattern qui est aléatoire et requiert de la précision et de laconcentration pour le passer (ou une bombe).
F-800 Nightmare 730/1130 : Gros avion de la fin du stage 4 qui porte extrêmement bien son nom.
Solide et disposant de plusieurs patterns qui remplissent l'écran, le Nightmare est une cible prioritaire, d'autant plus qu'il est un des 2 ennemis du jeu à faire disparaître tout les tirs à l'écran lors de sa destruction (bullet cancel). L'unique modèle rencontré au stage 5 est, sans compter les boss, le pire ennemi du jeu.
ACLV01 Land Master 630 : Véhicule à l'allure peu commune qui attaque en colonne de 4 ou 5.
Le Land Master utilise simultanément 2 patterns : l'un arrose la zone autours de lui, l'autre est orienté vers le joueur.
Ajoutez à ça qu'il a la fâcheuse tendance à se placer très proche de l'hélicoptère, vous comprendrez qu'il doit donc être détruit avant qu'il ne se soit trop bien placé.
Cinderella Amber 430/620/800 : Boss du stage 4. Véritable engin de guerre aux allures de machine expérimentale, et équipé de patterns à son image, le Cinderella Amber possède un immense arsenal d'attaques toutes désignées pour tuer de la façon la plus retord et vicieuse possible.
Véritable assassin en puissance, le battre requiert une palette de compétences allant de la vision globale au sang-froid, en passant par l'anticipation et la précision. Connaître les patterns n'est ici plus un luxe, c'est une nécessité.
F-720 Golden Bat ER 390/570 : ER pour Extended Range, c'est donc plus qu'un simple doublon! Existant en unique exemplaire au début du stage 5, ce grand Golden Bat ne peut être détruit sans pertes qu'au prix d'une technique rigoureuse.
La cause en est qu'il est solide, que son pattern est plus rapide, plus vaste, accompagné d'un groupe de Slashers, voire d'un EM-64L...
EM-64L 1260 : Plus couramment appelé "boîte bleue", l'EM-64L est une sorte de gros lance roquette fixe rencontré au stage 5.
Son pattern est peu dangereux mais supporte bien ses alliés.
Il est le seul autre ennemi du jeu avec le Nightmare à faire un bullet cancel lors de sa destruction, ce qui en fait une cible prioritaire.
M90S Crimson Deep 210 : L'un des 2 ennemis "arnaque" du jeu : il est gros, il est solide, il tire beaucoup... et ne rapporte que 210 misérables points!
M108 Defender 210 : L'autre arnaque du stage 5, excepté qu'il est encore plus dangereux que le Crimson Deep.
Son pattern à double comportement fait perdre presque automatiquement une vie au joueur non averti.
AH-172-A Tiger Shwert 1520 : Voici la cible la plus prioritaire du jeu : les modèles industriels de vos propres hélicoptères.
Bien qu'il aient une puissance de feu inférieure, car n'ayant pas été modifiés par Alice
Blackburn (gloire à lui), en laisser plus d'un à l'écran est synonyme de mort.
FH-5-A Panzer Jäger 1690 : Ce modèle dispose de la même puissance de feu que le Tiger Schwert, mais rapporte plus (les joueurs de Panzer Jägers peuvent se vanter gratuitement).
Détruire le premier rencontré au stage 5 fait apparaître une vie cachée, à condition d'avoir également détruit le Tiger Schwert, le tout sans bomber (bon courage)...
Trafalgar 1800x2 (Tourelles inférieures), 2700x2 (Tourelles supérieures), 6200/3200 : Mid-boss du stage 5.
Immense tour roulante équipée de 4 tourelles, et disposant d'un canon central camouflé par sa première forme, le Trafalgar est un ennemi redoutable, qui est extrêmement difficile à détruire sans y laisser une épave...
F-972 Coral Manta 960/1280 : Uniquement rencontré dans la terrible "descente infernale" de la fin du stage 5, ce grand avion joue le rôle de bombardier au milieu d'une escadre de Sky Fish.
Ce duo est mortel, mais il n'est malheureusement rien en comparaison du Nightmare dont il prépare l'arrivée...
Evaccaneer 720/830/900 : Boss final. Ce monstre d'acier, en tant qu'objectif final, est un véritable engin de mort.
Ses nombreux patterns sont certes moins vicieux et tordus que ceux du Cinderella Amber, mais sont d'une efficacité meurtrière inégalée.
Pour certains, sa destruction est le but ultime.
Pour d'autres, c'est la première bataille d'une guerre beaucoup plus longue menée contre un ennemi bien plus terrible encore...
Evaccaneer Doom 5000 : [EVAC REPORTED]
Certains noms ne sont probablement pas tout à fait justes, du fait de mes compétences en japonais qui sont assez limitées (toujours mieux qu'un certain "Gilbert" renommé "Jitterbug").
De même, les valeurs en points peuvent être interverties, car les mid-boss/boss sont composés de pleins de sous-parties nommées en japonais que je n'arrive pas forcément bien à localiser.
Voilà, maintenant, vous savez tout des bases de Ketsui.
Si vous comptez jouer avec pour objectif principal la survie, je vous recommande de passer directement au quatrième chapitre de ce "guide" (si je peux encore l'appeler ainsi... je commence sérieusement à m’inquiéter de la place qu'il va prendre).
Oshiete Yami-san! Date mystère.
A la fin du stage 3, il y a une date inscrite à côté de la piste de décollage du troisième boss : 1969-02-10.
Il paraîtrait que c"est la date de naissance de Tsuneki Ikeda (IKD-San), le programmeur en chef chez Cave, et "père" de la quasi totalité des jeux de la firme. Après vérification, ça n'a pas l'air d'être le cas (il est né avant).
C'est pourquoi j'offre ma gratitude éternelle et inconditionnelle à quiconque me dira de qui, chez Cave ou ailleurs, c'est la date de naissance.
Dernière modification par Yami le 13 janv. 2014, 17:00, modifié 17 fois.
https://www.youtube.com/channel/UCr3oML ... 1PMwFayKhg
Je tente de faire des streams Deathsmiles chaque soir en ce moment :
https://www.twitch.tv/gorinnoyami
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III Livre du Feu : Mécaniques de score.
Survie.
SI VOTRE OBJECTIF EST DE CRÉDITER KETSUI DANS UN DÉLAI QUALIFIABLE DE "CORRECT", NE LISEZ SURTOUT PAS CE CHAPITRE!
Jouer le score comporte des risques, et en abuser entraine irrémédiablement de graves problèmes de survie.
Le système de scoring de la plupart des Cave est conçu afin de donner envie au joueur de scorer le jeu.
Cet aspect, particulièrement bien travaillé dans le titre présent, fait trop souvent oublier la prise de risque (phénoménale dans ce cas précis) qui est incombée à tout scoreur.
N'oubliez jamais que dans Ketsui, plus que dans tout autre Cave :
Je vous aurais prévenu. Par ailleurs, pour m'assurer de l'absence de potentielles futures victimes du scoring de ce jeu, je commence ce chapitre sur les bienfaits de la survie dans le score (sous-chapitre qui m'est, au départ, tout particulièrement adressé).
Le système de scoring de Ketsui repose essentiellement sur deux compteurs (j'y reviendrai), qui augmentent grâce au techniques propres au jeu.
Pour simplifier, plus ils sont haut, plus le score monte.
Contrairement à d'autres Cave, Ketsui ne pénalise que peu l'utilisation des bombes : il faut profiter de cette "gentillesse" à tout prix.
La valeur des ennemis détruits par la bombe est brute (elle n'est pas influencée par les multiplicateurs), ce qui fait que ces cibles ne rapportent quasiment rien, et ne libèrent pas de caisses 1-5 à leur destruction.
Maintenant, perdre une vie fait diminuer les 2 compteurs de 25%.
De plus, un bonus est attribué au joueur à la fin de chaque stage. Il est calculé de la manière suivante (merci Shmups.com) :
COMPTEUR PRINCIPAL x (VIES x 500 + BOMBES x 50) = BONUS
Cet élément pris en compte, je vous laisse donc juger de ce qu'il vaut mieux faire en cas de situation critique...
Pour finir, il n'y a pas de bonus de fin de jeu dans Ketsui, pour la simple et bonne raison que le bonus de fin de niveau s'y substitue (de plus, les bonus de fin de jeu sont plutôt typiques des Cave à une seule boucle, ce que Ketsui n'est pas).
^ Attention : la valeur à droite est en fait en train de diminuer (n'essayez pas de la vérifier).
Scoring basique : Généralités et gestion du compteur principal.
Le système de scoring de Ketsui est basé sur le corps à corps, ce qui est la principale raison de sa dangerosité.
Vous souvenez vous de ces caisses?
Elles sont relâchées par tout les ennemis du jeu quand ils explosent ; leur valeur dépend de la distance à laquelle vous vous trouvez d'un ennemi lors de sa destruction au SHOT : elle part de 1 quand vous êtes loin, jusqu'à 5 quand vous êtes quasiment au contact.
Détruire un ennemi au lock sans chaine amorcée (j'y reviens tout de suite) ne donnera que des caisses 1.
Dernière chose à savoir : un ennemi détruit au lock donnera plus de caisses que s'il avait été détruit au shot (toujours une seule caisse).
Sous le score en haut à gauche de l'écran, il y a 3 compteurs qui sont vos "repères" pour scorer : j'appelle le premier et plus gros compteur principal, suivi du compteur secondaire, et le plus petit qui ne comporte qu'un chiffre compteur tertiaire.
Leur valeur est resettée au début de chaque stage.
Le compteur principal est aussi appelé multiplicateur de boss : il ne peut qu'augmenter (sauf en cas de crash...) avec la somme des valeurs des caisses récoltées pendant le stage.
Il diminue néanmoins progressivement pendant la bataille contre le boss, et multiplie la
valeur brute de ce dernier et de chacune de ses sous-parties.
Le compteur secondaire est un multiplicateur dit de "stage" : il augmente exactement de la même manière que le principal mais est réduit d' 1/30 de sa valeur pour chaque ennemi détruit au lock.
Il multiplie la valeur brute des ennemis détruits au lock, et est donc la source du score pendant le stage.
Le compteur tertiaire est l'outil principal de scoring dans Ketsui : normalement de valeur 1, celle ci change pour prendre celle de la dernière caisse la plus grande obtenue avec le shot (le but est donc d'avoir toujours ce compteur bloqué sur 5). Quand il n'est pas de valeur 1, un compte à rebours de 60 (centièmes de seconde il me semble) démarre : pendant ce court laps de temps, tout les ennemis détruits au lock lâcheront des caisses de même valeur que celle du compteur (sans préparation, un ennemi détruit au lock donnera donc toujours des caisses 1).
Le compteur redescend à 1 une fois le compte à rebours terminé ; à savoir que ce dernier est freiné par l'obtention de caisse de forte valeur, ce qui permet d'allonger les chaines.
Voilà, ça à l'air très compliqué dis comme ça (surtout après avoir dit que le système était simple), mais l'application permet de saisir très vite le principe.
Dans un premier temps, le but pour les nouveaux scoreurs est de rechercher à avoir un compteur principal le plus élevé possible, car même s'il ne multiplie que le boss, une valeur élevée de ce compteur amène naturellement à un score proportionnel, grâce à une bonne gestion "automatique" du compteur secondaire.
Ainsi donc, la marche à suivre est simple :
-Détruire une ennemi au corps à corps au shot. But : obtenir une caisse 5 et démarrer le compteur tertiaire.
-Passer au lock et détruire un maximum d'ennemis possibles, dont les plus gros. But : obtenir le maximum de caisses 5 en profitant à la fois de leur plus grand nombre (un ennemi détruit au lock donne plus de caisses), et du compteur secondaire qui fait tirer beaucoup de points de ces chaines d'ennemis.
-Recommencer.
C'est tout ce qu'il y a à savoir pour scorer dignement dans Ketsui. Comme je l'ai dis, ne vous préoccupez pour l'instant pas du compteur secondaire : ses pertes dues au lock sont compensées par le grand nombre de caisses 5 obtenu dans une chaine, ce qui le maintiendra automatiquement à un bon niveau.
De même, n'essayez pas de toujours obtenir des caisses 5 d'un gros ennemis : comme ils rapportent souvent gros, il vaut mieux les détruire simplement au lock, quitte à avoir des caisses 1, c'est plus rentable au final (et surtout plus sûr).
Les sous-chapitres suivants traitent de méthodes d'optimisation du scoring, que je ne recommande absolument pas au débutants : le scoring de base est à mon sens bien assez dangereux, et tenter ces techniques moins rentables est pour eux purement suicidaire (je sais de quoi je parle).
Scoring intermédiaire : Gestion des compteurs secondaire et tertiaire.
Bien... si vous lisez ceci, c'est soit parce que vous êtes (trop) curieux, soit parce que vous êtes (très) satisfait de votre compteur principal en fin de stage.
L'objectif est maintenant de s'occuper du secondaire.
Comme je l'ai expliqué, il monte comme le principal mais diminue de 1/30 de sa valeur pour chaque ennemi détruit au lock ; le tout est donc maintenant de le faire descendre sur les bons ennemis, à savoir ceux qui rapportent.
Cela implique de limiter ses chaines un peu avant pour ne faire que du shot sur les ennemis de basse valeur.
C'est ainsi que l'on peut voir des superplayers se mettre à coller le haut de l'écran pour massacrer le plus d'ennemis possible au shot, le plus souvent avant de gros ennemis comme les Golden Bats, mais surtout avant les mid-boss : le meilleur exemple est au stage 3, où presque toute la première moitié du niveau est gérée au shot afin de claquer le compteur secondaire (pouvant atteindre ici 999!) sur les nombreuses tourelles du Vinogradov qui rapportent énormément de points.
Attention cependant : c'est extrêmement risqué, beaucoup d'ennemis faciles peuvent devenir des dangers publiques au corps à corps.
De même, il est inutile de s'amuser à tout nettoyer au shot avant les boss, car ceux-ci ne sont pas du tout affectés par le compteur secondaire.
Sur les fins de stage, il vaut mieux faire les plus grand chaines possibles, afin de vider le multiplicateur, vu qu'il disparait juste après (et est remis à 0).
Concernant le compteur tertiaire, cela tient plus d'un conseil personnel qu'autre chose : certains auront remarqué que certains passages (fin du stage 2 par exemple) étaient difficiles à enchainer, se retrouvant avec beaucoup de caisses 1.
La raison en est qu'entre 2 petites chaines, le compteur tertiaire n'est pas tout à fait revenu à 0, et tenter de le relancer ne le fera remonter que de très peu, le faisant tomber à 0 en plein milieu de la nouvelle chaine.
Si je met ceci dans le scoring intermédiaire, c'est parce que pour remédier au problème, il ne faut pas hésiter à bien maintenir son lock même après la fin d'une chaine (admirez le seul shoot'em up au monde à appliquer la notion de "zanshin"), voire, plus radicalement, arrêter de tirer pour laisser descendre le
compteur à toute vitesse, pour ensuite tranquillement le redémarrer à 60... ou vous faire exploser par un ennemi kamikaze (ce qui m'est arrivé des dizaines de fois, retenez bien les zones à Storms et à Sky Fishs).
Scoring avancé : Lock à vide.
Voici la technique qui rebute la plupart des scoreurs quand ils en entendent parler. Vous remarquerez néanmoins que je l'ai labelé sous le titre de technique avancée, d'un part parce qu'elle est très risquée, et d'autre part parce qu'elle nécessite de bien comprendre la gestion du compteur secondaire, car elle n'en est qu'une optimisation!
Ainsi, ceux qui tentent de l'appliquer sans maitriser ce que j'ai expliqué dans le
sous-chapitre précédent ne font que bruler les étapes.
Le but du lock à vide est d'obtenir d'un ennemi le maximum de caisses (comme s'il avait été détruit au lock), alors qu'il a été détruit au shot, ainsi le compteur secondaire ne diminuera pas.
Cette technique est utilisable sur tout les ennemis du jeu (Storms y comprit, les superplayers sont assez fous pour le faire), mais contrairement à ce que certains croient, il ne faut pas l'utiliser tout le temps : comme je l'ai dis, l'ennemi sera considéré comme détruit au shot, et ne rapportera donc quasiment rien (le but est de faire monter les compteurs).
Pour l'appliquer, il faut attaquer l'ennemi en question avec l'auto-shot (pas le shot, car sur le même bouton que le lock), puis enclencher le lock au moment précis où il explose : le timing est strict, mais est plus ou moins serré en fonction des ennemis .
Certains sont d'ailleurs propices pour comprendre le principe du fait de leur multiples explosions souvent tardives, comme les Dolphins, les Nightmares et le surtout le Vinogradov.
Pour ce dernier, faites le test : laissez en vie un Class Zaruki pour le dernier pattern (je sais...), achevez le Vinogradov, détruisez rapidement le Zaruki au shot, et enclenchez le lock tout de suite : les explosions restantes produiront plein de caisses.
C'est le principe : l'ennemi est détruit au shot, mais son explosion fournit le maximum de caisses car le lock est actif.
Ceci est une hypothèse personnelle, car les Japonais gardent bien leurs secrets...
J'ai remarqué que, exécuté à la frame près (je pèse mes mots), le lock à vide permet d'obtenir d'un ennemi PLUS de caisses que s'il
avait été détruit au lock. Je suppose donc que cette technique permet d'obtenir les caisses dees au lock, plus celle dues au shot. Cela expliquerait par exemple la valeur colossale du compteur principal des superplayers au niveau du Sea Horse (il dépasse 1000!).
Ci dessous, le même Silver Whale :
Rotors détruits au shot> / <Rotors détruits au lock à vide.
Il manque quelques caisses à l'affichage sur l'image de droite (vous avez déjà essayé, vous, de faire un lock à vide et de faire un screenshot en même temps?).
Scoring général des boss.
Rassurez-vous, il est quasiment inexistant dans Ketsui.
Le boss, ses sous-parties, ainsi que ses changements de forme sont multipliés par le compteur principal (ce qui explique leur valeur brute assez minable).
Le problème est que celui-ci diminue rapidement pendant le combat.
Le plus rentable est donc d'éliminer le boss le plus vite possible.
Attention néanmoins : le multiplicateur principal s'applique toujours, que ce soit avec le shot ou avec le lock, je vous prierai donc d’apprécier cette magnifique arnaque : détruire une sous-partie ou une forme au lock ampute le compteur principal de 1/10 de sa valeur!
Dans une optique d'optimisation, il faut donc se rappeler de quand le boss change de forme afin de passer au shot temporairement sur ces moments précis.
Heureusement, il y a des repères sur la barre de vie (1/4, 1/2 et 3/4), un score et un magnifique INSERT COIN pour vous y aider (c'est pour ça que je déteste jouer à
Ketsui en free play).
Rank.
Une petite particularité, mais pas des moindres : contrairement à la quasi-totalité des Cave, Ketsui ne dispose pas de rank apparent (merci à Trap15 de Shmups.com, dont les élucubrations me forcent à rajouter le mot "apparent").
Cela signifie que le jeu n'adapte pas sa difficulté à votre niveau, et que vous pouvez donc survivre et scorer librement sans vous poser la question de où et quand le il va se venger (ce qui veut dire également que Ketsui balance la sauce du début
jusqu'à la fin sans la moindre once de pitié...).
Vous savez maintenant tout du scoring général de Ketsui, ce qui me permet donc d'attaquer la partie la plus concrète de ce guide manuel d'utilisateur : le guide par niveau.
Oshiete Yami-san! Ketsui Bomb.
Il existe un bug une technique secrète communément appelée "Ketsui Bomb", très avancée, qui permet de se rendre invulnérable jusqu'à la fin d'un niveau (boss compris!
Pour l’exécuter, rien de plus simple : il suffit de verrouiller un ennemi suffisamment solide et de lui balancer une bombe, sans que cette dernière ne le détruise
(l'ennemi doit exploser avant), le tout sachant que cet ennemi doit se trouver parfaitement à l'horizontal par rapport à l'hélicoptère.
Le résultat est que la bombe va partir horizontalement, mais, ne rencontrant pas de cible, va rebondir indéfiniment d'un mur latéral à l'autre, octroyant au passage un bouclier à l'hélicoptère qui restera en place tant que la bombe est active.
...
Blague à part, certains vicieux ont trouvé que la Ketsui Bomb ferait un "Achievment" idéal et amusant à obtenir sur Xbox 360.
Si vous êtes désespérés de la déclencher, il semble que les Slashers (juste avant l'Evaccaneer par exemple) donnent de bons résultats, mais comptez plus sur le hasard pour la voir (dixit celui qui ne l'a jamais déclenché depuis qu'il a découvert Ketsui...).
<- Icône du vice.
Survie.
SI VOTRE OBJECTIF EST DE CRÉDITER KETSUI DANS UN DÉLAI QUALIFIABLE DE "CORRECT", NE LISEZ SURTOUT PAS CE CHAPITRE!
Jouer le score comporte des risques, et en abuser entraine irrémédiablement de graves problèmes de survie.
Le système de scoring de la plupart des Cave est conçu afin de donner envie au joueur de scorer le jeu.
Cet aspect, particulièrement bien travaillé dans le titre présent, fait trop souvent oublier la prise de risque (phénoménale dans ce cas précis) qui est incombée à tout scoreur.
N'oubliez jamais que dans Ketsui, plus que dans tout autre Cave :
Je vous aurais prévenu. Par ailleurs, pour m'assurer de l'absence de potentielles futures victimes du scoring de ce jeu, je commence ce chapitre sur les bienfaits de la survie dans le score (sous-chapitre qui m'est, au départ, tout particulièrement adressé).
Le système de scoring de Ketsui repose essentiellement sur deux compteurs (j'y reviendrai), qui augmentent grâce au techniques propres au jeu.
Pour simplifier, plus ils sont haut, plus le score monte.
Contrairement à d'autres Cave, Ketsui ne pénalise que peu l'utilisation des bombes : il faut profiter de cette "gentillesse" à tout prix.
La valeur des ennemis détruits par la bombe est brute (elle n'est pas influencée par les multiplicateurs), ce qui fait que ces cibles ne rapportent quasiment rien, et ne libèrent pas de caisses 1-5 à leur destruction.
Maintenant, perdre une vie fait diminuer les 2 compteurs de 25%.
De plus, un bonus est attribué au joueur à la fin de chaque stage. Il est calculé de la manière suivante (merci Shmups.com) :
COMPTEUR PRINCIPAL x (VIES x 500 + BOMBES x 50) = BONUS
Cet élément pris en compte, je vous laisse donc juger de ce qu'il vaut mieux faire en cas de situation critique...
Pour finir, il n'y a pas de bonus de fin de jeu dans Ketsui, pour la simple et bonne raison que le bonus de fin de niveau s'y substitue (de plus, les bonus de fin de jeu sont plutôt typiques des Cave à une seule boucle, ce que Ketsui n'est pas).
^ Attention : la valeur à droite est en fait en train de diminuer (n'essayez pas de la vérifier).
Scoring basique : Généralités et gestion du compteur principal.
Le système de scoring de Ketsui est basé sur le corps à corps, ce qui est la principale raison de sa dangerosité.
Vous souvenez vous de ces caisses?
Elles sont relâchées par tout les ennemis du jeu quand ils explosent ; leur valeur dépend de la distance à laquelle vous vous trouvez d'un ennemi lors de sa destruction au SHOT : elle part de 1 quand vous êtes loin, jusqu'à 5 quand vous êtes quasiment au contact.
Détruire un ennemi au lock sans chaine amorcée (j'y reviens tout de suite) ne donnera que des caisses 1.
Dernière chose à savoir : un ennemi détruit au lock donnera plus de caisses que s'il avait été détruit au shot (toujours une seule caisse).
Sous le score en haut à gauche de l'écran, il y a 3 compteurs qui sont vos "repères" pour scorer : j'appelle le premier et plus gros compteur principal, suivi du compteur secondaire, et le plus petit qui ne comporte qu'un chiffre compteur tertiaire.
Leur valeur est resettée au début de chaque stage.
Le compteur principal est aussi appelé multiplicateur de boss : il ne peut qu'augmenter (sauf en cas de crash...) avec la somme des valeurs des caisses récoltées pendant le stage.
Il diminue néanmoins progressivement pendant la bataille contre le boss, et multiplie la
valeur brute de ce dernier et de chacune de ses sous-parties.
Le compteur secondaire est un multiplicateur dit de "stage" : il augmente exactement de la même manière que le principal mais est réduit d' 1/30 de sa valeur pour chaque ennemi détruit au lock.
Il multiplie la valeur brute des ennemis détruits au lock, et est donc la source du score pendant le stage.
Le compteur tertiaire est l'outil principal de scoring dans Ketsui : normalement de valeur 1, celle ci change pour prendre celle de la dernière caisse la plus grande obtenue avec le shot (le but est donc d'avoir toujours ce compteur bloqué sur 5). Quand il n'est pas de valeur 1, un compte à rebours de 60 (centièmes de seconde il me semble) démarre : pendant ce court laps de temps, tout les ennemis détruits au lock lâcheront des caisses de même valeur que celle du compteur (sans préparation, un ennemi détruit au lock donnera donc toujours des caisses 1).
Le compteur redescend à 1 une fois le compte à rebours terminé ; à savoir que ce dernier est freiné par l'obtention de caisse de forte valeur, ce qui permet d'allonger les chaines.
Voilà, ça à l'air très compliqué dis comme ça (surtout après avoir dit que le système était simple), mais l'application permet de saisir très vite le principe.
Dans un premier temps, le but pour les nouveaux scoreurs est de rechercher à avoir un compteur principal le plus élevé possible, car même s'il ne multiplie que le boss, une valeur élevée de ce compteur amène naturellement à un score proportionnel, grâce à une bonne gestion "automatique" du compteur secondaire.
Ainsi donc, la marche à suivre est simple :
-Détruire une ennemi au corps à corps au shot. But : obtenir une caisse 5 et démarrer le compteur tertiaire.
-Passer au lock et détruire un maximum d'ennemis possibles, dont les plus gros. But : obtenir le maximum de caisses 5 en profitant à la fois de leur plus grand nombre (un ennemi détruit au lock donne plus de caisses), et du compteur secondaire qui fait tirer beaucoup de points de ces chaines d'ennemis.
-Recommencer.
C'est tout ce qu'il y a à savoir pour scorer dignement dans Ketsui. Comme je l'ai dis, ne vous préoccupez pour l'instant pas du compteur secondaire : ses pertes dues au lock sont compensées par le grand nombre de caisses 5 obtenu dans une chaine, ce qui le maintiendra automatiquement à un bon niveau.
De même, n'essayez pas de toujours obtenir des caisses 5 d'un gros ennemis : comme ils rapportent souvent gros, il vaut mieux les détruire simplement au lock, quitte à avoir des caisses 1, c'est plus rentable au final (et surtout plus sûr).
Les sous-chapitres suivants traitent de méthodes d'optimisation du scoring, que je ne recommande absolument pas au débutants : le scoring de base est à mon sens bien assez dangereux, et tenter ces techniques moins rentables est pour eux purement suicidaire (je sais de quoi je parle).
Scoring intermédiaire : Gestion des compteurs secondaire et tertiaire.
Bien... si vous lisez ceci, c'est soit parce que vous êtes (trop) curieux, soit parce que vous êtes (très) satisfait de votre compteur principal en fin de stage.
L'objectif est maintenant de s'occuper du secondaire.
Comme je l'ai expliqué, il monte comme le principal mais diminue de 1/30 de sa valeur pour chaque ennemi détruit au lock ; le tout est donc maintenant de le faire descendre sur les bons ennemis, à savoir ceux qui rapportent.
Cela implique de limiter ses chaines un peu avant pour ne faire que du shot sur les ennemis de basse valeur.
C'est ainsi que l'on peut voir des superplayers se mettre à coller le haut de l'écran pour massacrer le plus d'ennemis possible au shot, le plus souvent avant de gros ennemis comme les Golden Bats, mais surtout avant les mid-boss : le meilleur exemple est au stage 3, où presque toute la première moitié du niveau est gérée au shot afin de claquer le compteur secondaire (pouvant atteindre ici 999!) sur les nombreuses tourelles du Vinogradov qui rapportent énormément de points.
Attention cependant : c'est extrêmement risqué, beaucoup d'ennemis faciles peuvent devenir des dangers publiques au corps à corps.
De même, il est inutile de s'amuser à tout nettoyer au shot avant les boss, car ceux-ci ne sont pas du tout affectés par le compteur secondaire.
Sur les fins de stage, il vaut mieux faire les plus grand chaines possibles, afin de vider le multiplicateur, vu qu'il disparait juste après (et est remis à 0).
Concernant le compteur tertiaire, cela tient plus d'un conseil personnel qu'autre chose : certains auront remarqué que certains passages (fin du stage 2 par exemple) étaient difficiles à enchainer, se retrouvant avec beaucoup de caisses 1.
La raison en est qu'entre 2 petites chaines, le compteur tertiaire n'est pas tout à fait revenu à 0, et tenter de le relancer ne le fera remonter que de très peu, le faisant tomber à 0 en plein milieu de la nouvelle chaine.
Si je met ceci dans le scoring intermédiaire, c'est parce que pour remédier au problème, il ne faut pas hésiter à bien maintenir son lock même après la fin d'une chaine (admirez le seul shoot'em up au monde à appliquer la notion de "zanshin"), voire, plus radicalement, arrêter de tirer pour laisser descendre le
compteur à toute vitesse, pour ensuite tranquillement le redémarrer à 60... ou vous faire exploser par un ennemi kamikaze (ce qui m'est arrivé des dizaines de fois, retenez bien les zones à Storms et à Sky Fishs).
Scoring avancé : Lock à vide.
Voici la technique qui rebute la plupart des scoreurs quand ils en entendent parler. Vous remarquerez néanmoins que je l'ai labelé sous le titre de technique avancée, d'un part parce qu'elle est très risquée, et d'autre part parce qu'elle nécessite de bien comprendre la gestion du compteur secondaire, car elle n'en est qu'une optimisation!
Ainsi, ceux qui tentent de l'appliquer sans maitriser ce que j'ai expliqué dans le
sous-chapitre précédent ne font que bruler les étapes.
Le but du lock à vide est d'obtenir d'un ennemi le maximum de caisses (comme s'il avait été détruit au lock), alors qu'il a été détruit au shot, ainsi le compteur secondaire ne diminuera pas.
Cette technique est utilisable sur tout les ennemis du jeu (Storms y comprit, les superplayers sont assez fous pour le faire), mais contrairement à ce que certains croient, il ne faut pas l'utiliser tout le temps : comme je l'ai dis, l'ennemi sera considéré comme détruit au shot, et ne rapportera donc quasiment rien (le but est de faire monter les compteurs).
Pour l'appliquer, il faut attaquer l'ennemi en question avec l'auto-shot (pas le shot, car sur le même bouton que le lock), puis enclencher le lock au moment précis où il explose : le timing est strict, mais est plus ou moins serré en fonction des ennemis .
Certains sont d'ailleurs propices pour comprendre le principe du fait de leur multiples explosions souvent tardives, comme les Dolphins, les Nightmares et le surtout le Vinogradov.
Pour ce dernier, faites le test : laissez en vie un Class Zaruki pour le dernier pattern (je sais...), achevez le Vinogradov, détruisez rapidement le Zaruki au shot, et enclenchez le lock tout de suite : les explosions restantes produiront plein de caisses.
C'est le principe : l'ennemi est détruit au shot, mais son explosion fournit le maximum de caisses car le lock est actif.
Ceci est une hypothèse personnelle, car les Japonais gardent bien leurs secrets...
J'ai remarqué que, exécuté à la frame près (je pèse mes mots), le lock à vide permet d'obtenir d'un ennemi PLUS de caisses que s'il
avait été détruit au lock. Je suppose donc que cette technique permet d'obtenir les caisses dees au lock, plus celle dues au shot. Cela expliquerait par exemple la valeur colossale du compteur principal des superplayers au niveau du Sea Horse (il dépasse 1000!).
Ci dessous, le même Silver Whale :
Rotors détruits au shot> / <Rotors détruits au lock à vide.
Il manque quelques caisses à l'affichage sur l'image de droite (vous avez déjà essayé, vous, de faire un lock à vide et de faire un screenshot en même temps?).
Scoring général des boss.
Rassurez-vous, il est quasiment inexistant dans Ketsui.
Le boss, ses sous-parties, ainsi que ses changements de forme sont multipliés par le compteur principal (ce qui explique leur valeur brute assez minable).
Le problème est que celui-ci diminue rapidement pendant le combat.
Le plus rentable est donc d'éliminer le boss le plus vite possible.
Attention néanmoins : le multiplicateur principal s'applique toujours, que ce soit avec le shot ou avec le lock, je vous prierai donc d’apprécier cette magnifique arnaque : détruire une sous-partie ou une forme au lock ampute le compteur principal de 1/10 de sa valeur!
Dans une optique d'optimisation, il faut donc se rappeler de quand le boss change de forme afin de passer au shot temporairement sur ces moments précis.
Heureusement, il y a des repères sur la barre de vie (1/4, 1/2 et 3/4), un score et un magnifique INSERT COIN pour vous y aider (c'est pour ça que je déteste jouer à
Ketsui en free play).
Rank.
Une petite particularité, mais pas des moindres : contrairement à la quasi-totalité des Cave, Ketsui ne dispose pas de rank apparent (merci à Trap15 de Shmups.com, dont les élucubrations me forcent à rajouter le mot "apparent").
Cela signifie que le jeu n'adapte pas sa difficulté à votre niveau, et que vous pouvez donc survivre et scorer librement sans vous poser la question de où et quand le il va se venger (ce qui veut dire également que Ketsui balance la sauce du début
jusqu'à la fin sans la moindre once de pitié...).
Vous savez maintenant tout du scoring général de Ketsui, ce qui me permet donc d'attaquer la partie la plus concrète de ce guide manuel d'utilisateur : le guide par niveau.
Oshiete Yami-san! Ketsui Bomb.
Il existe un bug une technique secrète communément appelée "Ketsui Bomb", très avancée, qui permet de se rendre invulnérable jusqu'à la fin d'un niveau (boss compris!
Pour l’exécuter, rien de plus simple : il suffit de verrouiller un ennemi suffisamment solide et de lui balancer une bombe, sans que cette dernière ne le détruise
(l'ennemi doit exploser avant), le tout sachant que cet ennemi doit se trouver parfaitement à l'horizontal par rapport à l'hélicoptère.
Le résultat est que la bombe va partir horizontalement, mais, ne rencontrant pas de cible, va rebondir indéfiniment d'un mur latéral à l'autre, octroyant au passage un bouclier à l'hélicoptère qui restera en place tant que la bombe est active.
...
Blague à part, certains vicieux ont trouvé que la Ketsui Bomb ferait un "Achievment" idéal et amusant à obtenir sur Xbox 360.
Si vous êtes désespérés de la déclencher, il semble que les Slashers (juste avant l'Evaccaneer par exemple) donnent de bons résultats, mais comptez plus sur le hasard pour la voir (dixit celui qui ne l'a jamais déclenché depuis qu'il a découvert Ketsui...).
<- Icône du vice.
Dernière modification par Yami le 13 janv. 2014, 17:17, modifié 16 fois.
https://www.youtube.com/channel/UCr3oML ... 1PMwFayKhg
Je tente de faire des streams Deathsmiles chaque soir en ce moment :
https://www.twitch.tv/gorinnoyami
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- Yami
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IV Livre du Vent : Guide par niveau.
Légende.
Dans cette partie vouée à évoluer, je compte donner des astuces et conseils d'ordre généraux, aussi bien pour le scoring que pour la survie. J'éviterai de m'attarder trop sur des ennemis précis, car un superplay illustrera bien que moi des chemins et des techniques optimisées.
Par souci de lisibilité, sera inscrit :
En bleu la survie : tout ce qui traite de la survie pure, dans une optique de finir le jeu purement et simplement.
En vert le scoring basique : les astuces faciles qui permettent d'augmenter son score sans trop de difficultés.
En orange le scoring intermediaire : les méthodes plus complexes dangereuses mais qui peuvent s'avérer rentables.
En rouge le scoring avancé : les techniques d'optimisation souvent risqués et pour des bénéfices moindres (SCORER TUE).
Elles sont surtout là pour montrer ce qui peut se faire à très haut niveau dans plusieurs situations particulières, et permettent ainsi de mieux comprendre les routes de scoring parfois étranges des superplayers.
Concernant les boss, la plupart de mes repères pour les changements de formes est le niveau de la barre de vie du boss par rapport au score ou aux lettres du "INSERT COIN" situé au dessus.
Je me suis d'ailleurs arrangé pour que ces repères soient visibles sur mes captures d'écrans.
Par contre, si votre Ketsui est règlé sur "Free Play", vous avez toutes mes condoléances.
Stage 1 Première Partie : Interception.
Les pilotes sont largué au dessus de la mer, au devant d'une ville fortifiée sous le contrôle d'EVAC.
Embusquée dans la baie qui les en sépare, la 4th Submerged Division s’apprête à ouvrir le feu.
Le début du stage est très facile, profitez-en pour tenter les plus longues chaines possibles.
Les deux Silver Whales sont à éliminer au lock.
Une technique simple consiste à faire exploser leur première forme au contact (avec un bullet herding), puis de les achever au lock pour plus de caisses.
Double lock à vide, the one and only way.
Tout les ennemis qui suivent les Silver Whale doivent êtres éliminés au shot (au contact bien évidemment), ou au lock à vide de préférence (surtout les 2 toits et l'Adolg), afin d'optimiser le score sur le mid-boss.
Stage 1 Mid-Boss : Medium-sized and pontoon-equipped helicopter Sea Horse.
Surgissant d'une cache sous la route, le Sea horse est la première des machines géantes qui tente de barrer la
route aux hélicoptères.
Visez le centre, sachez cependant qu'il y aura des Puffers supplémentaires s'il est détruit rapidement.
Détruisez une des ailes afin d'avoir plus de points (détruire la deuxième élimine le Sea Horse instantanément, mais les points obtenus ne sont que ceux de l'aile). Essayez de le détruire assez rapidement afin d'obtenir un total de 3 Puffers ensuite.
Même procédé, mais juste avant que le Sea Horse explose, démarrez une chaine avec un des tanks à droite pour le finir (il vaut mieux détruire l'aile gauche pour simplifier la tâche).
Pattern 1 : Le tir central est orienté vers l'hélicoptère, un bullet herding permet donc de l'éviter complètement.
Pattern 2 : Là aussi, un bullet herding permet de tout éviter, sachant qu'aucun tir rose ne passe par le fond de l'écran. Attention si vous tentez de finir le mid-boss avec une chaine car ça implique de remonter dans le pattern.
<1 <2
Stage 1 Deuxième Partie : Noisy Town.
Les immeubles font progressivement place aux grattes-ciel surarmés entre lesquels grondent de d'immenses
colonnes de tanks de toutes tailles.
Rien de bien difficile : il faut détruire les grosses cibles dès qu'elles arrivent avec le lock.
Plein de grosses chaines à faire, un balancier droite/gauche permet même de scorer les Puffers.
Inutile de se fatiguer sur les 2 derniers Silver Whales : ils peuvent être inclus facilement dans des chaines de tanks. De même, n'oubliez pas qu'avant un boss, il est inutile de faire monter le compteur secondaire au shot.
Il existe plusieurs méthodes pour inclure les 2 Adolgs en haut de la tours dans des chaines, mais ça peut devenir rapidement dangereux.
Stage 1 Boss : "Air superiority" large combat helicopter Bull Frog.
Sortant du stade de baseball au bout de la ville, le Bull Frog est plus grand et bien plus dangereux que le Sea Horse. Il est la première grande cible à abattre de la mission.
Si la première forme vous pose trop de problèmes (j'espère que non), un moyen rapide de l'en faire sortir est de viser la jonction très fragile entre un rotor et la cabine.
Détruisez le boss le plus vite possible.
Ce boss est le seul réellement scorable du jeu. La technique est difficile au début, mais elle est très rentable (d'où le orange), il faut donc en profiter. La marche à suivre est précise : quand le boss arrive en montant, vous devez être positionné au dessus d'un des 2 rotors avant (les hélices n'ont pas de hitbox!), pour détruire très rapidement au shot un rotor arrière afin de l’empêcher de tirer. Si le timing est bon, vous devriez pouvoir repartir devant le boss sans problème en longeant le mur.
Abimez le rotor avant devant lequel vous êtes repassé jusqu'à ce qu'il clignote.
Attendez le pattern 2 (celui avec les missiles bleus).
Juste avant qu'il ne se déclenche, détruisez au shot et au contact le rotor pour démarrer une chaine, puis détruisez au lock l'anneau de missile pour une pluie de
caisses 5 (attention à ne pas viser les jonctions).
Même procédure avec l'autre rotor avant : abimez le, puis démarrez une chaine dessus juste avant le retour du pattern 2 pour locker les missiles du rotor arrière (attention à la jonction qui est très facile à toucher).
Enfin, abimez légèrement la jonction à l'opposé (plus de marge), puis lock à vide (obligatoire) quand les missiles sont sortit pour les scorer (attention : les jonctions tirent des missiles vers le bas quand leur rotor est détruit!).
Finissez le boss le plus vite possible.
J'ai vu un superplay dans lequel le joueur (ZAP) arrivait à scorer le premier rotor en plus des 3 autres avec le Panzer Jäger.
La technique me semble extrêmement risquée, mais ça peut être un bon moyen d'optimiser le boss avec cet hélicoptère.
Pattern 1 : Encore une fois un bullet herding sur les tirs roses, en faisant attention aux bleus.
Pattern 2 : Assez violent, il perd néanmoins beaucoup en puissance si on détruit les cercles de missiles bleus.
Changement de forme : Entre le N et le S.
Pattern 3 : Sorte de version plus dangereuse du pattern 1, il faut anticiper le fait que le boss va faire une colonne de tirs roses pour éviter de se retrouver coincé.
Pattern 4 : Le Bull Frog déploie une dizaine de modules, à ce moment foncer d'un côté de l'écran et faire un grand bullet herding pour échapper au tirs orientés de ces derniers.
Pattern 5 : Tir rapide des modules, évitez juste d'être juste devant le boss à ce moment.
Pattern 6 : Tirs lents des modules, visez les zones à faible densité de tirs (ici, le centre du cercle formé par les modules)
Pattern 7 : Le Bull Frog envoie les modules se crasher en bas de l'écran, attention de ne pas percuter un module en tentant d'esquiver les salves roses (il sont peu visibles en tombant).
<1 <2 <3 <4
<5 <6 <7
Stage 2 Première Partie : Suburbs.
Au delà de la forêt, dans laquelle le Bull Frog à finit sa course, s’étendent les ruines d'une ancienne banlieue qui fait maintenant office d'avant-poste caché d'EVAC.
Il va y avoir un peu plus de tirs qu'au stage 1, mais le tout début du stage ne devrait pas poser de problèmes.
De grandes chaines sont possibles, essayez d'inclure les hangars dedans (les tanks qui en sortent font une bonne amorce).
Les Dolphins sont également à placer dans les chaines, ils rapportent beaucoup de caisses.
Et si je vous disais que seules 3 chaines suffisent à éliminer tout les ennemis jusqu'aux hangars?
Le passage avec les Mad Dogs peut vous coincer très facilement, il sont donc des cibles à abatre immédiatement.
Collez vous à gauche de l'écran pour les 2 derniers, pour faire un gros bullet herding (de gauche à droite) qui devrait éliminer les 2 Dolphins par la même occasion.
Sans perdre de temps, amorcez des chaines juste avant de détruire les Mad Dogs (avec les tanks partout autour).
Beaucoup de chemins possibles pour ce passage, trouvez celui qui vous convient le mieux (j'en ai changé au moins 3 fois).
Stage 2 Mid-Boss : Large connected tanks Gem & Ini.
Au delà d'un carrefour de routes et de tunnels se trouve un immense terrain vague, duquel les troupes d'EVAC se sont
retirées pour laisser place au duo de tanks géants Gem et Ini.
Un boss terrible quand on en à pas l'habitude. Visez le tank de devant (Ini). Comme ça, quand Gem explosera, Ini sera déjà verouillé.
La seule chose à optimiser sur ce boss est quand il explose, afin d'avoir le plus d'ennemis supplémentaires possibles par la suite (il y a une boucle du terrain à respecter). Contentez vous de le verrouiller tout de suite et de ne pas lâcher le lock : il devrait alors exploser à l’extrême gauche de l'écran, vous offrant la 2ème meilleure configuration possible pour la suite.
Le but est maintenant d'obtenir LA meilleur configuration possible. Toutes le méthodes sont bonne, mais le boss doit exploser sur une ruine quand il se dirige vers la gauche.
C'est écrit en rouge, car à la moindre erreur, c'est la mort, ou au mieux le minimum d'ennemis supplémentaire (moins d'une dizaine!). Regarder un superplay est très conseillé.
Pattern 1 : Positionnez vous de manière à éviter les tirs bleus (facile), et tentez d'anticiper la trajectoire des roses (nettement moins facile)
Pattern 2 : Suivre le mid-boss permet de dessiner un chemin dans les tirs roses. Le vrai danger du pattern sont pour moi les petits tirs bleus.
Changement de forme : Sur le premier chiffre du score en partant de la droite.
Pattern 3 : Le pattern qui vous arrachera une vie à tout les coups au moindre mouvement de panique.
J'ai remarqué que très peu de mouvements sont nécessaires pour y survivre.
Dans cette optique, camper dans un coin est une solution rassurante.
<1 <2 <3
Stage 2 Deuxième Partie : Armored Green.
Au bout des ruines s'ouvre une caverne géante qui abrite des installations secrètes d'EVAC, bien gardées par leurs
propres créations.
Ça commence à devenir tendu, retenez que tout ce qui est plus gros qu'un ennemi pop corn doit être verrouillé et éliminé sur le champs ; attention en s'éloignant d'une cible verrouillée à ce que le lock ne se désactive pas! Pour éviter ça, le mieux est de rester en face du danger jusqu'à ce qu'il soit neutralisé, mais si par malheur un Scissors/Drill survie alors qu'un autre arrive, bombez immédiatement.
La pluie de petits ennemis après le mid-boss est une grosse source de caisses, évitez les erreurs stupides du genre : attendre un peu trop avant de tirer pour obtenir la première caisse 5 (vécu...). Évitez de scorer le reste : c'est trop dangereux.
La fin du stage peut vraiment rapporter gros, mais il faut avois un chemin très strict en tête (beaucoup de possibilités ici aussi).
Ici, c'est surtout une question de rythme : au moindre retard, c'est la mort (n'hésitez
pas à bomber : laisser plus d'un Scissors en vie est trop dangereux).
Stage 2 Boss : Multi-tracks battle tank XM-117 Sphynx.
Sommeillant au fond de la grotte, le Sphinx est réactivé à l'approche des hélicoptère afin de s'assurer qu'ils ne
revoient jamais la lumière du jour. Son canon principal est dissimulé, et ne se déploiera qu'en dernier recours.
Ce boss est très dangereux à cause de son dernier pattern. Les autres étant beaucoup plus faciles, tâchez de les maitriser suffisamment afin d'arriver avec une ou deux bombes sur le dernier.
Encore une fois, détruisez le boss le plus vite possible.
Même chose, mais essayez de passer au shot quand les 2 tourelles avant clignotent en rouge (en même temps normalement), ainsi qu'a son changement de forme. Surveiller la barre de vie en combat est un coup à prendre, vous pouvez aussi vous repérer aux patterns, qui sont lancés dans le même ordre et avec le même timing (le lock inflige des dégats réguliers).
Rappelez vous que seuls les tops players de Ketsui et les cinglés comme moi s'amusent à scorer les boss 2 et 3 (les deux derniers sont totalement inscorables), car c'est très précis et très risqué pour très peu de bénéfices.
Pour celui ci, le concept est de conserver une des 2 tourelles avant pour la détruire au shot quand le Sphinx entame son dernier pattern : les mini-explosions qui forment le mur de projectiles lâcheront alors chacune une caisse (tant que le lock et le compteur tertiaire sont actifs).
Pattern 1 : Pas difficile si on est calme. Le plus compliqué est de ne pas mourir en tentant d'avoir la classe en plein milieu...
Pattern 2 : Aucune difficulté si on est centré : les lignes de tirs bleus ne sont pas orientées vers l'hélicoptère.
Pattern 3 : Normalement, les tourelles devraient exploser, ne vous laissant que les tirs bleus à esquiver (facile).
Pattern 4 : Piège quand on ne connait pas le pattern. Les tirs bleus visent, s'immobilisent, attendent une seconde, 7 puis fondent sur l'hélicoptère. Il faut foncer dans un des couloirs formés par le pattern pendant que celui-ci est fixe, puis esquiver les tirs résiduels.
Changement de forme : Entre le S et le E.
Pattern 5 : Pas de réelles techniques ici : il faut faire de petites esquives précises sans paniquer.
Pattern 6 : Le mieux est d'anticiper ce pattern en se collant sur un bord de l'écran. C'est un pattern composé de murs : la vitesse est la meilleur solution. Le Panzer Jäger ne devrait pas avoir de problèmes, mais je conseille vivement aux joueurs du Tiger Schwert de lâcher le lock le temps de passer.
Pattern 7 : LA raison qui fait que le Sphinx fait partit des pires boss de stage 2 chez Cave.
La méthode simple consiste à coller le bas de l'écran à l'opposé de la bombe, et de faire des esquives latérales, foncer de l'autre côté, et réitérer.
Ne vous faites jamais pousser par le pattern : le concepteur de ce pattern est un sadique qui a tout prévu, de la hitbox à l'angle de tir de la bombe elle!
La méthode japonaise consiste à "descendre" dans le pattern, pour remonter dans les cheminées formées par les tirs (il faut voir une vidéo de SPS pour comprendre).
C'est une technique désignée pour avoir la classe, je ne la recommande donc pas, sauf pour ce concept de cheminées qui peuvent vous épargner quelques murs si vous y pensez.
<1 <2 <3 <4
<5 <6 <7
Stage 3 Première Partie : Canal Fleet.
L'autre côté de la grotte débouche sur un grand chantier naval.
Bâtit au pied d'un canyon c'est ici que sont construites la totalité des forces navales d'EVAC.
En survie, la première moitié du stage n'est pas trop compliquée, les ennemis dangereux (Spiers, Zaruki et le Golden Bat) arrivent suffisamment espacés pour les détruire un à un au lock.
Essayez de repérer les zones à Sky Fishes : un bullet herding anticipé est souvent salutaire quand ils arrivent en groupe.
Attention également au Golden Bat : sa solidité est très souvent sous-estimée, s'il parvient à la moitié inférieure de l'écran, bombez.
Ne vous amusez pas avec les Zarukis, ils vous le feront payer...
Il y a des grosses chaines à faire, essayez d'y inclure un maximum de Spiers : ce sont des tirelires ambulantes (armées).
Le mid-boss rapportant très gros, il faut commencer à détruire des groupes d'ennemis au shot, contentez vous du groupe de Beavers flottants juste avant le mid-boss (attention aux Spiers qui les couvrent), et éventuellement la triple rangée de tanks située juste après le duo de Zarukis.
Ce demi-stage est pour moi l'un des passages les plus difficiles à scorer de tout le jeu, la raison en est que passé le Golden Bat, presque tout les ennemis (Zarukis et Spiers exceptés) doivent être éliminés au shot, tout ça pour booster le compteur secondaire afin de profiter pleinement du Vinogradov (les top players atteignent 999!). Tout doit-être millimétré pour ne pas mourir, et les superplays vous montreront mieux que moi les chemins pour y arriver.
Vous assisterez probablement à cette "petite" astuce qui consiste à ce servir du dernier Zaruki horizontal comme bouclier pour éviter de détruire de trop loin les Sky Fishes qui arrivent de derrière (je peux vous dire que j'ai rarement eu à exécuter technique aussi suicidaire)...
Stage 3 Mid-Boss : Multi-purpose SRBM equipped warship RBB-S1 Vinogradov.
Quittant son hangar proportionné à sa taille, le Vinogradov, accompagné de son armada, forme un véritable
barrage pour empecher les pilotes de traverser le canal.
Voilà celui qui va vous coller le plus de GAME OVER dans un premier temps, car la vie cachée est probablement sa meilleure arme : un appât qui vous incite à ne pas bomber.
Malheureusement, je ne peux pas vous permettre de ne pas la prendre, car elle est quasi indispensable pour finir un jeu de cette difficulté (n'oubliez jamais que tout le monde doit passer un jour par le Vinogradov!).
Sans utiliser de bombes, il faut être rapide, pour éviter à tout prix qu'un bout de bateau inachevé sorte de l'écran.
Le gros problème, pour votre survie, ce sont les Zarukis : vous devez prendre le plus d'avance possible en cassant le Vinogradov, car ce sont eux les cibles prioritaires ; quand on y réfléchit, les patterns du mid-boss ne sont pas très difficiles (sauf, oui je sais, et c'est tout le problème, le dernier).
Par contre les éventails des Zarukis balancés en biais pendant que vous êtes occupé sont mortels.
C'est pourquoi j'avais pris l'habitude au début d'éliminer ces fichus bateaux dès qu'ils arrivaient à l'écran, y compris pendant le dernier pattern (j'y reviens en dessous).
Directement en rouge, oui, car c'est du suicide à l'état pur.
Le but est de couler le Vinogradov le plus rapidement possible (et si possible en détruisant les quelques Sky Fishes résiduels au shot) dans le but d'avoir jusqu'à un maximum de 6 Puffers supplémentaires ensuite (visez plutôt 4, seuls les top players arrivent bien à en avoir 5, et seul SPS à ma connaissance atteint les 6...).
Une route précise et maitrisée est obligatoire, mais comme toujours dans Ketsui, il y en a plusieurs possibles (je recommande tout de même un superlay).
Le Vinogradov ne possède pas de patterns personnels à proprement parler, de même qu'il n'a pas réellement de seconde forme : il est blindé de tourelles qui tirent chacune leur propre pattern, la meilleur stratégie consiste donc à tout casser pour éviter la superposition des motifs...
Néanmoins, au bord du naufrage, une barre de vie apparait pour temporiser son seul et unique véritable pattern.
Pattern final : Un des patterns les plus effrayants du jeu, mais rassurez vous, il y a pire encore!
Le vrai danger de ce pattern est qu'au moindre mouvement de panique, c'est la mort (vous n'êtes pas censés utiliser de bombes).
La meilleure méthode est pour moi de bien visualiser un chemin (le pattern est répétitif), et d'être de préférence en bas de l'écran : d'une part les tirs n'arriveront pas en biais (donc pas d'esquives tordues), d'autre part le laser du lock étant sur le Vinogradov, votre supplice n'en sera que de plus courte durée.
Bien sûr, c'est infaisable si le moindre Zaruki est présent (sérieusement, dézinguez les)...
Une énorme explosion survint, et un véritable torrent de projectiles déferla du navire en flamme. "Hibachi!" retins-je dans un souffle.
Stage 3 Deuxième Partie : Twilight Armada.
L'autre côté du canal se situe à l'ombre de la montagne. Au milieu des petites parcelles encombrées de
containers se trouve le hangar "VAL Cargo" duquel sortent les Beavers, les seuls aptes à ce mouvoir librement sur
ce terrain.
Beaucoup pensent que la difficulté augmente brutalement à partir du stage 4 (comme souvent dans les Cave).
Personnellement, je trouve que c'est maintenant : le début de la 2ème moitié du jeu (le Vinogradov pourrait même être inclut...).
Pas de différences tactiques par rapport au début du stage : visez les Puffers et les bateaux en priorité, comptez juste une plus grande densité d'ennemis.
Faites néanmoins très attention au Golden Bat, il est beaucoup plus solide que le premier, et la masse de Beavers devant vous empêche de le verrouiller rapidement.
Assurez vous de la stabilité du lock sur l'avion avant de vous déplacer sur les autres ennemis, sinon son 2ème pattern sera beaucoup trop proche pour esquiver (n'hésitez pas le à bomber d’ailleurs au moindre signe de panique).
Tentez simplement de placer les Puffers dans les chaines, ils rapportent à peu près autant de caisses que les Spiers.
Un conseil pour vous y aider : pour éviter que les Puffers ne tirent dans tout les sens, restez immobiles, et laissez les tirer en premier avant d'esquiver, les balles bleues seront bien alignées comme ça ; attaquez ainsi entre 2 salves.
Concernant les Puffers supplémentaires, un lock à vide permet d'amorcer les chaines à partir de rien ; utilisez l'astuce que j'ai décrite juste au dessus pour pouvoir leur foncer dessus sans trop prendre de risques.
Si vous en avez l'occasion (si vous ressentez le timing), passez au shot brièvement avant les explosions du Golden Bat pour les chainer avec des caisses 5.
Stage 3 Boss : V/STOL transport and attack craft Jamadhar.
Au bout des docks, le Jamadhar attend les hélicoptères au dessus de sa piste. Cet hybride d'avion et
d'hélicoptère semble se renforcer au fur et à mesure qu'il est endommagé.
Le Jamadhar est une saleté, la plupart de ses patterns ont un haut taux d'aléatoire et doivent être impérativement anticipés afin que votre mort ne le soit pas...
Le centre reste comme toujours la cible principale : détruire ses sous-parties est plus dangereux que de l'éliminer au plus vite.
De manière générale, ne paniquez pas et réfléchissez bien au pattern qui va suivre (et n'oubliez pas de bomber).
Comme d'habitude, détruisez le au plus vite.
Pensez à passer au shot pour les changement de formes (les sous-parties ne devraient pas exploser intempestivement).
Attention : ces changements se font dans des patterns dangereux.
Dernier boss scorable, mais c'est encore plus risqué et encore moins rentable que pour le Sphinx.
Les fous s'amusent à faire passer le Jamadhar en 2ème forme au contact (beaucoup plus drôle), puis de locker un des containers gris pour l'achever au shot (le plus près possible tant qu'a faire).
La dernière étape consiste à faire un lock à vide (très précis) sur le corps principal au moment où il passe en 3ème forme, ce qui fera exploser le container restant en une pluie de caisses.
Pour réussir, il faut donc survivre jusque là, mais également réussir son lock à vide au bon moment...
Pattern 1 : N'hésitez pas à passer entre 2 boules roses.
Le fond de l'écran est normalement le meilleur point pour esquiver, mais je n'ai bizarrement aucun problème à naviguer au milieu.
Pattern 2 : Pattern très court, mais beaucoup plus dangereux qu'il en à l'air, car complètement aléatoire.
Le fond de l'écran est encore une fois plus sûr que le reste.
Pattern 3 : Variante du premier pattern.
Ici, le bullet herding est votre meilleur ami, attention toute de même : les "portes" sont étroites et il n'y a pas de seconde chance.
Pattern 4 : Fond de l'écran obligatoire!
Que ce soit au centre ou dans un coin le but est de tenir assez longtemps pour que le boss change de forme et annule le pattern (scoreurs, amusez vous bien avec le changement de forme!).
Changement de forme : Un tout petit peu plus qu'un "carré" après la moitié de la barre de vie.
Pattern 6 : Pattern difficile quand on ne le connait pas, un chemin précis, visualisé et pris en rythme est la seule solution pour passer (ça finit par rentrer).
Pattern 7 : Un autre pattern très dangereux, il faut impérativement anticiper la trajectoire des tirs bleus, et se placer dans une ouverture commune aux 2 "cercles" du pattern.
Une fois la première vague passée, on devrait pouvoir lâcher la manette car le pattern est manifestement fixe (je n'ai plus autant confiance depuis une vie perdue là dedans...).
Pattern 8 : Très impressionnant, mais pas difficile quand on le connait (et qu'on sait qu'il arrive...).
En effet, il y a un "trou" fixe assez large au milieu de l'écran qui permet de tout éviter. Par contre, ne trainez pas, ce pattern ne doit jamais revenir : la 2ème fois, il est arythmique et de ce fait au moins 2 fois plus dangereux!
Changement de forme : Entre le 2ème et 3ème chiffre du score (en partant de la droite).
Pattern 9 : Le dernier pattern du Jamadhar est l'un des plus dense et des plus impressionnants de Ketsui.
A part ça, il est pratique pour épater vos amis, en expliquant que Ketsui est le jeu le plus difficile de la planète, tout en lâchant le bouton de tir pour boire une bière, signer un autographe, ou pour résoudre un Rubik's cube, ... évitez de trop vous flâner cependant : un boss qui d’auto-détruit ne rapporte rien.
Ah oui, j'oubliais : longez la ligne bleue.
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Légende.
Dans cette partie vouée à évoluer, je compte donner des astuces et conseils d'ordre généraux, aussi bien pour le scoring que pour la survie. J'éviterai de m'attarder trop sur des ennemis précis, car un superplay illustrera bien que moi des chemins et des techniques optimisées.
Par souci de lisibilité, sera inscrit :
En bleu la survie : tout ce qui traite de la survie pure, dans une optique de finir le jeu purement et simplement.
En vert le scoring basique : les astuces faciles qui permettent d'augmenter son score sans trop de difficultés.
En orange le scoring intermediaire : les méthodes plus complexes dangereuses mais qui peuvent s'avérer rentables.
En rouge le scoring avancé : les techniques d'optimisation souvent risqués et pour des bénéfices moindres (SCORER TUE).
Elles sont surtout là pour montrer ce qui peut se faire à très haut niveau dans plusieurs situations particulières, et permettent ainsi de mieux comprendre les routes de scoring parfois étranges des superplayers.
Concernant les boss, la plupart de mes repères pour les changements de formes est le niveau de la barre de vie du boss par rapport au score ou aux lettres du "INSERT COIN" situé au dessus.
Je me suis d'ailleurs arrangé pour que ces repères soient visibles sur mes captures d'écrans.
Par contre, si votre Ketsui est règlé sur "Free Play", vous avez toutes mes condoléances.
Stage 1 Première Partie : Interception.
Les pilotes sont largué au dessus de la mer, au devant d'une ville fortifiée sous le contrôle d'EVAC.
Embusquée dans la baie qui les en sépare, la 4th Submerged Division s’apprête à ouvrir le feu.
Le début du stage est très facile, profitez-en pour tenter les plus longues chaines possibles.
Les deux Silver Whales sont à éliminer au lock.
Une technique simple consiste à faire exploser leur première forme au contact (avec un bullet herding), puis de les achever au lock pour plus de caisses.
Double lock à vide, the one and only way.
Tout les ennemis qui suivent les Silver Whale doivent êtres éliminés au shot (au contact bien évidemment), ou au lock à vide de préférence (surtout les 2 toits et l'Adolg), afin d'optimiser le score sur le mid-boss.
Stage 1 Mid-Boss : Medium-sized and pontoon-equipped helicopter Sea Horse.
Surgissant d'une cache sous la route, le Sea horse est la première des machines géantes qui tente de barrer la
route aux hélicoptères.
Visez le centre, sachez cependant qu'il y aura des Puffers supplémentaires s'il est détruit rapidement.
Détruisez une des ailes afin d'avoir plus de points (détruire la deuxième élimine le Sea Horse instantanément, mais les points obtenus ne sont que ceux de l'aile). Essayez de le détruire assez rapidement afin d'obtenir un total de 3 Puffers ensuite.
Même procédé, mais juste avant que le Sea Horse explose, démarrez une chaine avec un des tanks à droite pour le finir (il vaut mieux détruire l'aile gauche pour simplifier la tâche).
Pattern 1 : Le tir central est orienté vers l'hélicoptère, un bullet herding permet donc de l'éviter complètement.
Pattern 2 : Là aussi, un bullet herding permet de tout éviter, sachant qu'aucun tir rose ne passe par le fond de l'écran. Attention si vous tentez de finir le mid-boss avec une chaine car ça implique de remonter dans le pattern.
<1 <2
Stage 1 Deuxième Partie : Noisy Town.
Les immeubles font progressivement place aux grattes-ciel surarmés entre lesquels grondent de d'immenses
colonnes de tanks de toutes tailles.
Rien de bien difficile : il faut détruire les grosses cibles dès qu'elles arrivent avec le lock.
Plein de grosses chaines à faire, un balancier droite/gauche permet même de scorer les Puffers.
Inutile de se fatiguer sur les 2 derniers Silver Whales : ils peuvent être inclus facilement dans des chaines de tanks. De même, n'oubliez pas qu'avant un boss, il est inutile de faire monter le compteur secondaire au shot.
Il existe plusieurs méthodes pour inclure les 2 Adolgs en haut de la tours dans des chaines, mais ça peut devenir rapidement dangereux.
Spoiler :
Sortant du stade de baseball au bout de la ville, le Bull Frog est plus grand et bien plus dangereux que le Sea Horse. Il est la première grande cible à abattre de la mission.
Si la première forme vous pose trop de problèmes (j'espère que non), un moyen rapide de l'en faire sortir est de viser la jonction très fragile entre un rotor et la cabine.
Détruisez le boss le plus vite possible.
Ce boss est le seul réellement scorable du jeu. La technique est difficile au début, mais elle est très rentable (d'où le orange), il faut donc en profiter. La marche à suivre est précise : quand le boss arrive en montant, vous devez être positionné au dessus d'un des 2 rotors avant (les hélices n'ont pas de hitbox!), pour détruire très rapidement au shot un rotor arrière afin de l’empêcher de tirer. Si le timing est bon, vous devriez pouvoir repartir devant le boss sans problème en longeant le mur.
Abimez le rotor avant devant lequel vous êtes repassé jusqu'à ce qu'il clignote.
Attendez le pattern 2 (celui avec les missiles bleus).
Juste avant qu'il ne se déclenche, détruisez au shot et au contact le rotor pour démarrer une chaine, puis détruisez au lock l'anneau de missile pour une pluie de
caisses 5 (attention à ne pas viser les jonctions).
Même procédure avec l'autre rotor avant : abimez le, puis démarrez une chaine dessus juste avant le retour du pattern 2 pour locker les missiles du rotor arrière (attention à la jonction qui est très facile à toucher).
Enfin, abimez légèrement la jonction à l'opposé (plus de marge), puis lock à vide (obligatoire) quand les missiles sont sortit pour les scorer (attention : les jonctions tirent des missiles vers le bas quand leur rotor est détruit!).
Finissez le boss le plus vite possible.
J'ai vu un superplay dans lequel le joueur (ZAP) arrivait à scorer le premier rotor en plus des 3 autres avec le Panzer Jäger.
La technique me semble extrêmement risquée, mais ça peut être un bon moyen d'optimiser le boss avec cet hélicoptère.
Pattern 1 : Encore une fois un bullet herding sur les tirs roses, en faisant attention aux bleus.
Pattern 2 : Assez violent, il perd néanmoins beaucoup en puissance si on détruit les cercles de missiles bleus.
Changement de forme : Entre le N et le S.
Pattern 3 : Sorte de version plus dangereuse du pattern 1, il faut anticiper le fait que le boss va faire une colonne de tirs roses pour éviter de se retrouver coincé.
Pattern 4 : Le Bull Frog déploie une dizaine de modules, à ce moment foncer d'un côté de l'écran et faire un grand bullet herding pour échapper au tirs orientés de ces derniers.
Pattern 5 : Tir rapide des modules, évitez juste d'être juste devant le boss à ce moment.
Pattern 6 : Tirs lents des modules, visez les zones à faible densité de tirs (ici, le centre du cercle formé par les modules)
Pattern 7 : Le Bull Frog envoie les modules se crasher en bas de l'écran, attention de ne pas percuter un module en tentant d'esquiver les salves roses (il sont peu visibles en tombant).
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Stage 2 Première Partie : Suburbs.
Au delà de la forêt, dans laquelle le Bull Frog à finit sa course, s’étendent les ruines d'une ancienne banlieue qui fait maintenant office d'avant-poste caché d'EVAC.
Il va y avoir un peu plus de tirs qu'au stage 1, mais le tout début du stage ne devrait pas poser de problèmes.
De grandes chaines sont possibles, essayez d'inclure les hangars dedans (les tanks qui en sortent font une bonne amorce).
Les Dolphins sont également à placer dans les chaines, ils rapportent beaucoup de caisses.
Et si je vous disais que seules 3 chaines suffisent à éliminer tout les ennemis jusqu'aux hangars?
Le passage avec les Mad Dogs peut vous coincer très facilement, il sont donc des cibles à abatre immédiatement.
Collez vous à gauche de l'écran pour les 2 derniers, pour faire un gros bullet herding (de gauche à droite) qui devrait éliminer les 2 Dolphins par la même occasion.
Sans perdre de temps, amorcez des chaines juste avant de détruire les Mad Dogs (avec les tanks partout autour).
Beaucoup de chemins possibles pour ce passage, trouvez celui qui vous convient le mieux (j'en ai changé au moins 3 fois).
Stage 2 Mid-Boss : Large connected tanks Gem & Ini.
Au delà d'un carrefour de routes et de tunnels se trouve un immense terrain vague, duquel les troupes d'EVAC se sont
retirées pour laisser place au duo de tanks géants Gem et Ini.
Un boss terrible quand on en à pas l'habitude. Visez le tank de devant (Ini). Comme ça, quand Gem explosera, Ini sera déjà verouillé.
La seule chose à optimiser sur ce boss est quand il explose, afin d'avoir le plus d'ennemis supplémentaires possibles par la suite (il y a une boucle du terrain à respecter). Contentez vous de le verrouiller tout de suite et de ne pas lâcher le lock : il devrait alors exploser à l’extrême gauche de l'écran, vous offrant la 2ème meilleure configuration possible pour la suite.
Le but est maintenant d'obtenir LA meilleur configuration possible. Toutes le méthodes sont bonne, mais le boss doit exploser sur une ruine quand il se dirige vers la gauche.
C'est écrit en rouge, car à la moindre erreur, c'est la mort, ou au mieux le minimum d'ennemis supplémentaire (moins d'une dizaine!). Regarder un superplay est très conseillé.
Pattern 1 : Positionnez vous de manière à éviter les tirs bleus (facile), et tentez d'anticiper la trajectoire des roses (nettement moins facile)
Pattern 2 : Suivre le mid-boss permet de dessiner un chemin dans les tirs roses. Le vrai danger du pattern sont pour moi les petits tirs bleus.
Changement de forme : Sur le premier chiffre du score en partant de la droite.
Pattern 3 : Le pattern qui vous arrachera une vie à tout les coups au moindre mouvement de panique.
J'ai remarqué que très peu de mouvements sont nécessaires pour y survivre.
Dans cette optique, camper dans un coin est une solution rassurante.
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Stage 2 Deuxième Partie : Armored Green.
Au bout des ruines s'ouvre une caverne géante qui abrite des installations secrètes d'EVAC, bien gardées par leurs
propres créations.
Ça commence à devenir tendu, retenez que tout ce qui est plus gros qu'un ennemi pop corn doit être verrouillé et éliminé sur le champs ; attention en s'éloignant d'une cible verrouillée à ce que le lock ne se désactive pas! Pour éviter ça, le mieux est de rester en face du danger jusqu'à ce qu'il soit neutralisé, mais si par malheur un Scissors/Drill survie alors qu'un autre arrive, bombez immédiatement.
La pluie de petits ennemis après le mid-boss est une grosse source de caisses, évitez les erreurs stupides du genre : attendre un peu trop avant de tirer pour obtenir la première caisse 5 (vécu...). Évitez de scorer le reste : c'est trop dangereux.
La fin du stage peut vraiment rapporter gros, mais il faut avois un chemin très strict en tête (beaucoup de possibilités ici aussi).
Ici, c'est surtout une question de rythme : au moindre retard, c'est la mort (n'hésitez
pas à bomber : laisser plus d'un Scissors en vie est trop dangereux).
Spoiler :
Sommeillant au fond de la grotte, le Sphinx est réactivé à l'approche des hélicoptère afin de s'assurer qu'ils ne
revoient jamais la lumière du jour. Son canon principal est dissimulé, et ne se déploiera qu'en dernier recours.
Ce boss est très dangereux à cause de son dernier pattern. Les autres étant beaucoup plus faciles, tâchez de les maitriser suffisamment afin d'arriver avec une ou deux bombes sur le dernier.
Encore une fois, détruisez le boss le plus vite possible.
Même chose, mais essayez de passer au shot quand les 2 tourelles avant clignotent en rouge (en même temps normalement), ainsi qu'a son changement de forme. Surveiller la barre de vie en combat est un coup à prendre, vous pouvez aussi vous repérer aux patterns, qui sont lancés dans le même ordre et avec le même timing (le lock inflige des dégats réguliers).
Rappelez vous que seuls les tops players de Ketsui et les cinglés comme moi s'amusent à scorer les boss 2 et 3 (les deux derniers sont totalement inscorables), car c'est très précis et très risqué pour très peu de bénéfices.
Pour celui ci, le concept est de conserver une des 2 tourelles avant pour la détruire au shot quand le Sphinx entame son dernier pattern : les mini-explosions qui forment le mur de projectiles lâcheront alors chacune une caisse (tant que le lock et le compteur tertiaire sont actifs).
Pattern 1 : Pas difficile si on est calme. Le plus compliqué est de ne pas mourir en tentant d'avoir la classe en plein milieu...
Pattern 2 : Aucune difficulté si on est centré : les lignes de tirs bleus ne sont pas orientées vers l'hélicoptère.
Pattern 3 : Normalement, les tourelles devraient exploser, ne vous laissant que les tirs bleus à esquiver (facile).
Pattern 4 : Piège quand on ne connait pas le pattern. Les tirs bleus visent, s'immobilisent, attendent une seconde, 7 puis fondent sur l'hélicoptère. Il faut foncer dans un des couloirs formés par le pattern pendant que celui-ci est fixe, puis esquiver les tirs résiduels.
Changement de forme : Entre le S et le E.
Pattern 5 : Pas de réelles techniques ici : il faut faire de petites esquives précises sans paniquer.
Pattern 6 : Le mieux est d'anticiper ce pattern en se collant sur un bord de l'écran. C'est un pattern composé de murs : la vitesse est la meilleur solution. Le Panzer Jäger ne devrait pas avoir de problèmes, mais je conseille vivement aux joueurs du Tiger Schwert de lâcher le lock le temps de passer.
Pattern 7 : LA raison qui fait que le Sphinx fait partit des pires boss de stage 2 chez Cave.
La méthode simple consiste à coller le bas de l'écran à l'opposé de la bombe, et de faire des esquives latérales, foncer de l'autre côté, et réitérer.
Ne vous faites jamais pousser par le pattern : le concepteur de ce pattern est un sadique qui a tout prévu, de la hitbox à l'angle de tir de la bombe elle!
La méthode japonaise consiste à "descendre" dans le pattern, pour remonter dans les cheminées formées par les tirs (il faut voir une vidéo de SPS pour comprendre).
C'est une technique désignée pour avoir la classe, je ne la recommande donc pas, sauf pour ce concept de cheminées qui peuvent vous épargner quelques murs si vous y pensez.
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Stage 3 Première Partie : Canal Fleet.
L'autre côté de la grotte débouche sur un grand chantier naval.
Bâtit au pied d'un canyon c'est ici que sont construites la totalité des forces navales d'EVAC.
En survie, la première moitié du stage n'est pas trop compliquée, les ennemis dangereux (Spiers, Zaruki et le Golden Bat) arrivent suffisamment espacés pour les détruire un à un au lock.
Essayez de repérer les zones à Sky Fishes : un bullet herding anticipé est souvent salutaire quand ils arrivent en groupe.
Attention également au Golden Bat : sa solidité est très souvent sous-estimée, s'il parvient à la moitié inférieure de l'écran, bombez.
Ne vous amusez pas avec les Zarukis, ils vous le feront payer...
Il y a des grosses chaines à faire, essayez d'y inclure un maximum de Spiers : ce sont des tirelires ambulantes (armées).
Le mid-boss rapportant très gros, il faut commencer à détruire des groupes d'ennemis au shot, contentez vous du groupe de Beavers flottants juste avant le mid-boss (attention aux Spiers qui les couvrent), et éventuellement la triple rangée de tanks située juste après le duo de Zarukis.
Ce demi-stage est pour moi l'un des passages les plus difficiles à scorer de tout le jeu, la raison en est que passé le Golden Bat, presque tout les ennemis (Zarukis et Spiers exceptés) doivent être éliminés au shot, tout ça pour booster le compteur secondaire afin de profiter pleinement du Vinogradov (les top players atteignent 999!). Tout doit-être millimétré pour ne pas mourir, et les superplays vous montreront mieux que moi les chemins pour y arriver.
Vous assisterez probablement à cette "petite" astuce qui consiste à ce servir du dernier Zaruki horizontal comme bouclier pour éviter de détruire de trop loin les Sky Fishes qui arrivent de derrière (je peux vous dire que j'ai rarement eu à exécuter technique aussi suicidaire)...
Stage 3 Mid-Boss : Multi-purpose SRBM equipped warship RBB-S1 Vinogradov.
Quittant son hangar proportionné à sa taille, le Vinogradov, accompagné de son armada, forme un véritable
barrage pour empecher les pilotes de traverser le canal.
Voilà celui qui va vous coller le plus de GAME OVER dans un premier temps, car la vie cachée est probablement sa meilleure arme : un appât qui vous incite à ne pas bomber.
Malheureusement, je ne peux pas vous permettre de ne pas la prendre, car elle est quasi indispensable pour finir un jeu de cette difficulté (n'oubliez jamais que tout le monde doit passer un jour par le Vinogradov!).
Sans utiliser de bombes, il faut être rapide, pour éviter à tout prix qu'un bout de bateau inachevé sorte de l'écran.
Le gros problème, pour votre survie, ce sont les Zarukis : vous devez prendre le plus d'avance possible en cassant le Vinogradov, car ce sont eux les cibles prioritaires ; quand on y réfléchit, les patterns du mid-boss ne sont pas très difficiles (sauf, oui je sais, et c'est tout le problème, le dernier).
Par contre les éventails des Zarukis balancés en biais pendant que vous êtes occupé sont mortels.
C'est pourquoi j'avais pris l'habitude au début d'éliminer ces fichus bateaux dès qu'ils arrivaient à l'écran, y compris pendant le dernier pattern (j'y reviens en dessous).
Directement en rouge, oui, car c'est du suicide à l'état pur.
Le but est de couler le Vinogradov le plus rapidement possible (et si possible en détruisant les quelques Sky Fishes résiduels au shot) dans le but d'avoir jusqu'à un maximum de 6 Puffers supplémentaires ensuite (visez plutôt 4, seuls les top players arrivent bien à en avoir 5, et seul SPS à ma connaissance atteint les 6...).
Une route précise et maitrisée est obligatoire, mais comme toujours dans Ketsui, il y en a plusieurs possibles (je recommande tout de même un superlay).
Le Vinogradov ne possède pas de patterns personnels à proprement parler, de même qu'il n'a pas réellement de seconde forme : il est blindé de tourelles qui tirent chacune leur propre pattern, la meilleur stratégie consiste donc à tout casser pour éviter la superposition des motifs...
Néanmoins, au bord du naufrage, une barre de vie apparait pour temporiser son seul et unique véritable pattern.
Pattern final : Un des patterns les plus effrayants du jeu, mais rassurez vous, il y a pire encore!
Le vrai danger de ce pattern est qu'au moindre mouvement de panique, c'est la mort (vous n'êtes pas censés utiliser de bombes).
La meilleure méthode est pour moi de bien visualiser un chemin (le pattern est répétitif), et d'être de préférence en bas de l'écran : d'une part les tirs n'arriveront pas en biais (donc pas d'esquives tordues), d'autre part le laser du lock étant sur le Vinogradov, votre supplice n'en sera que de plus courte durée.
Bien sûr, c'est infaisable si le moindre Zaruki est présent (sérieusement, dézinguez les)...
Une énorme explosion survint, et un véritable torrent de projectiles déferla du navire en flamme. "Hibachi!" retins-je dans un souffle.
Stage 3 Deuxième Partie : Twilight Armada.
L'autre côté du canal se situe à l'ombre de la montagne. Au milieu des petites parcelles encombrées de
containers se trouve le hangar "VAL Cargo" duquel sortent les Beavers, les seuls aptes à ce mouvoir librement sur
ce terrain.
Beaucoup pensent que la difficulté augmente brutalement à partir du stage 4 (comme souvent dans les Cave).
Personnellement, je trouve que c'est maintenant : le début de la 2ème moitié du jeu (le Vinogradov pourrait même être inclut...).
Pas de différences tactiques par rapport au début du stage : visez les Puffers et les bateaux en priorité, comptez juste une plus grande densité d'ennemis.
Faites néanmoins très attention au Golden Bat, il est beaucoup plus solide que le premier, et la masse de Beavers devant vous empêche de le verrouiller rapidement.
Assurez vous de la stabilité du lock sur l'avion avant de vous déplacer sur les autres ennemis, sinon son 2ème pattern sera beaucoup trop proche pour esquiver (n'hésitez pas le à bomber d’ailleurs au moindre signe de panique).
Tentez simplement de placer les Puffers dans les chaines, ils rapportent à peu près autant de caisses que les Spiers.
Un conseil pour vous y aider : pour éviter que les Puffers ne tirent dans tout les sens, restez immobiles, et laissez les tirer en premier avant d'esquiver, les balles bleues seront bien alignées comme ça ; attaquez ainsi entre 2 salves.
Concernant les Puffers supplémentaires, un lock à vide permet d'amorcer les chaines à partir de rien ; utilisez l'astuce que j'ai décrite juste au dessus pour pouvoir leur foncer dessus sans trop prendre de risques.
Si vous en avez l'occasion (si vous ressentez le timing), passez au shot brièvement avant les explosions du Golden Bat pour les chainer avec des caisses 5.
Spoiler :
Au bout des docks, le Jamadhar attend les hélicoptères au dessus de sa piste. Cet hybride d'avion et
d'hélicoptère semble se renforcer au fur et à mesure qu'il est endommagé.
Le Jamadhar est une saleté, la plupart de ses patterns ont un haut taux d'aléatoire et doivent être impérativement anticipés afin que votre mort ne le soit pas...
Le centre reste comme toujours la cible principale : détruire ses sous-parties est plus dangereux que de l'éliminer au plus vite.
De manière générale, ne paniquez pas et réfléchissez bien au pattern qui va suivre (et n'oubliez pas de bomber).
Comme d'habitude, détruisez le au plus vite.
Pensez à passer au shot pour les changement de formes (les sous-parties ne devraient pas exploser intempestivement).
Attention : ces changements se font dans des patterns dangereux.
Dernier boss scorable, mais c'est encore plus risqué et encore moins rentable que pour le Sphinx.
Les fous s'amusent à faire passer le Jamadhar en 2ème forme au contact (beaucoup plus drôle), puis de locker un des containers gris pour l'achever au shot (le plus près possible tant qu'a faire).
La dernière étape consiste à faire un lock à vide (très précis) sur le corps principal au moment où il passe en 3ème forme, ce qui fera exploser le container restant en une pluie de caisses.
Pour réussir, il faut donc survivre jusque là, mais également réussir son lock à vide au bon moment...
Pattern 1 : N'hésitez pas à passer entre 2 boules roses.
Le fond de l'écran est normalement le meilleur point pour esquiver, mais je n'ai bizarrement aucun problème à naviguer au milieu.
Pattern 2 : Pattern très court, mais beaucoup plus dangereux qu'il en à l'air, car complètement aléatoire.
Le fond de l'écran est encore une fois plus sûr que le reste.
Pattern 3 : Variante du premier pattern.
Ici, le bullet herding est votre meilleur ami, attention toute de même : les "portes" sont étroites et il n'y a pas de seconde chance.
Pattern 4 : Fond de l'écran obligatoire!
Que ce soit au centre ou dans un coin le but est de tenir assez longtemps pour que le boss change de forme et annule le pattern (scoreurs, amusez vous bien avec le changement de forme!).
Changement de forme : Un tout petit peu plus qu'un "carré" après la moitié de la barre de vie.
Pattern 6 : Pattern difficile quand on ne le connait pas, un chemin précis, visualisé et pris en rythme est la seule solution pour passer (ça finit par rentrer).
Pattern 7 : Un autre pattern très dangereux, il faut impérativement anticiper la trajectoire des tirs bleus, et se placer dans une ouverture commune aux 2 "cercles" du pattern.
Une fois la première vague passée, on devrait pouvoir lâcher la manette car le pattern est manifestement fixe (je n'ai plus autant confiance depuis une vie perdue là dedans...).
Pattern 8 : Très impressionnant, mais pas difficile quand on le connait (et qu'on sait qu'il arrive...).
En effet, il y a un "trou" fixe assez large au milieu de l'écran qui permet de tout éviter. Par contre, ne trainez pas, ce pattern ne doit jamais revenir : la 2ème fois, il est arythmique et de ce fait au moins 2 fois plus dangereux!
Changement de forme : Entre le 2ème et 3ème chiffre du score (en partant de la droite).
Pattern 9 : Le dernier pattern du Jamadhar est l'un des plus dense et des plus impressionnants de Ketsui.
A part ça, il est pratique pour épater vos amis, en expliquant que Ketsui est le jeu le plus difficile de la planète, tout en lâchant le bouton de tir pour boire une bière, signer un autographe, ou pour résoudre un Rubik's cube, ... évitez de trop vous flâner cependant : un boss qui d’auto-détruit ne rapporte rien.
Ah oui, j'oubliais : longez la ligne bleue.
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Dernière modification par Yami le 07 mai 2014, 00:47, modifié 31 fois.
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Je tente de faire des streams Deathsmiles chaque soir en ce moment :
https://www.twitch.tv/gorinnoyami
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- Yami
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Stage 4 Première Partie : Defensive Line.
Cette route rocailleuse et étroite menant directement au quartier général d'EVAC forme le stage 4.
Les pilotes ne savent cependant pas que cette ancienne zone de test a été fortifiée par EVAC dans le but de stopper leur avancée.
Je vous demanderais de bien vouloir regarder à nouveau l'image d'un Thunderbolt, et de retenir que ces trucs ne doivent pas rester plus de 3 secondes à l'écran.
Ce stage très difficile est rythmé par une alternance Thunderbolt/Wyvern II.
L’idéal est de retenir d'où viennent ces ennemis (ça vient avec le temps et les échecs),
et de les éliminer respectivement au shot et au lock.
Il semble que, comme le dit Raisonnable, ce demi-stage soit passable au shot uniquement, en faisant prudemment des bullet herdings.
Les Thunderbolt sont des amorces parfaites pour des chaines de Wyverns II et de Slashers, alors pourquoi en orange me demanderez-vous?
Tout simplement parce que ce demi-stage est extrêmement risqué à scorer tant que l'on ne connait pas par cœur le placement des vagues : les Thunderbolts tirent dans la seconde où ils arrivent à l'écran, et être mal placé ne serait-ce que d'un centimètre à ce moment là signifie une mort quasi-automatique.
A l'instar de la fin du niveau 2, le moindre retard dans l’exécution est fatal.
Difficile de le montrer sans superplay, mais il y a plusieurs occasions de rester en haut de l'écran pour faire beaucoup de shot en prévision du mid-boss.
Le problème est qu'il faut connaître impérativement par cœur sa route.
Attention : juste avant le mid-boss, il y a une armée de Thunderbolts qui va débouler sur toute la largeur de l'écran. Retenez bien quand est-ce qu'elle arrive pour préparer un gros bullet herding en restant au shot.
Bonne image de ce que je disais au dessus: ce passage doit être fait au shot et au contact.
Stage 4 Mid-Boss : Base security enforcer Black Draft.
Le Black Draft est une machine de combat intimidante qui ressemble à une araignée (à 6 pattes JE SAIS), et qui montre une aisance toute particulière à se mouvoir dans la faille.
Un boss terrible uniquement à cause de ses pattern 3 et 5 (qui sont foncièrement les mêmes).
Maitrisez-bien les autres, et si vous avez des bombes, n'hésitez pas à les balancer sur les 2 patterns problématiques.
Il n'y a bien que moi pour faire ça à part SPS, mais c'est tellement la classe... C'est pourtant simple à expliquer : un lock à vide sur le changement de forme!
Pattern 1 : Seuls les tirs roses sont orientés, il faut bouger au dernier moment pour les éviter en même temps que les murs bleus.
Pattern 2 : Il n'y a même pas besoin de l'anticiper si vous avez ce que le Black Draft va faire!
Laissez vous pousser vers un mur par la trainée rose, puis allez doucement vers le mur opposé en évitant les tirs résiduels pendant que le mid-boss essaie désespérément de vous rattraper.
Pattern 3 : LE pattern difficile (je me suis mis à le passer avec assurance qu'après avoir crédité le jeu...).
Quelques règles : ne JAMAIS s'arrêter de tirer, rester au centre le plus possible sans coller le fond de l'écran, et ne surtout pas hésiter à lâcher le shot pour gagner en vitesse.
Après c'est surtout de l'anticipation et du sang-froid, saupoudré d'un peu de chance (plutôt les "évasés" que les "serrés").
Si vous n'avez qu'une bombe, vous pouvez tenter de la conserver pour le pattern 5, car le 3 est moins dangereux et est habituellement raccourci par le changement de forme.
Changement de forme : Un tout petit peu moins qu'un "carré" après la moitié de la barre de vie.
Pattern 4 : Version améliorée du premier pattern. Esquivez le exactement de la même façon que ce dernier, en évitant juste les grandes esquives (qui n'ont pas lieu d'être).
Pattern 5 : Version améliorée du pattern 3 (les groupes de tirs sont plus larges). Pas de différences dans l'esquive, n'hésitez plus à bomber.
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Stage 4 Deuxième Partie : Lurk In The Darkness.
Le canyon s'éclaircit à mesure que les pilotes atteignent ses hauteurs. Les chemins rocheux s'élargissent en laissant entrevoir les grilles du quartier général d'EVAC.
Le parcœurisme est maintenant nécessaire pour la survie également.
Vous devez dans un premier temps savoir d'où et quand les 3 Nightmares vont débouler.
Ensuite, le traitement est simple : verrouillage d'entrée et, pour les 2 derniers, arrangez vous pour les suivre afin de garder le laser du lock sur eux, sous peine de finir coincé (n'oubliez pas qu'ils annulent tout les tirs à l'écran à leur destruction).
Si quoi que ce soit ne se passe pas comme prévu avec les Nightmares (les 2 derniers surtout), préparez-vous à bomber.
Les premier et 3ème Nightmare dont difficiles à scorer car ils doivent êtres détruits rapidement (au lock évidemment).
Pour en tirer quelques points, il faut être précis, mais la technique est relativement sûre : au moment où ils explosent, il faut aller rapidement détruire un ennemi (du genre tank) de près, et repasser très vite au lock pour que le reste de l'explosion du Nightmare fournisse des caisses.
Le 2ème Nightmare peut-être inclu dans une chaine avec les tanks qui passent en dessous, il faut donc se placer... entre les deux!
L'autre passage à problèmes de cette fin de stage est celui avec le groupe de Land Masters.
Quel que soit l'objectif que vous visez, éliminez d'abord les 3 qui viennent du haut, puis collez vous en bas de l'écran pour détruire les 5 qui viennent de la gauche, puis finissez les deux derniers qui viennent du haut, sachant que les Thunderbolts restent la priorité.
Pour le groupe de 5, il n'y a que très peu d'espace pour esquiver, il faut faire des petites esquives précises tout en se dirigeant doucement vers la gauche pour éviter les tirs roses.
Le passage est beaucoup plus effrayant qu'il n'est dangereux, mais soyez prêts à bomber : la proximité des Land Masters ne laisse que très peu de temps pour réagir.
Ils sont... scorables : les 2 premiers groupes peuvent être détruits avec une alternance lock à vide/lock, quant au dernier, les Thunderbolts font de magnifiques amorces (il y en a plusieurs, mais il faut avoir un chemin et un timing bien précis).
Stage 4 Boss : Experimental modular vehicle Cinderella Amber.
Au moment même où ils franchissent les remparts de l'aéroport, les hélicoptères sont interceptés par un engin expérimental d'EVAC, littéralement lâché par un groupe d'hélicoptères sur la piste de décollage, là où il peut rouler librement.
Beaucoup de patterns, beaucoup d'aléatoire, connaître la méthode pour passer chaque motif n'est qu'un prérequis, car beaucoup ne seront gérables qu'avec l'entrainement.
Attention, c'est aussi important pour la survie ou pour le scoring : j'ai remarqué que si on maintient le lock pour attraper le Cinderella Amber à l'instant même où il atterrit, un des modules de l'hélicoptère va se verrouiller sur un de ceux du boss, qui sont invulnérables!
Si vous voulez infliger des dégâts optimaux (et pouvoir exécuter les quelques techniques dont je vais parler), je vous conseille de lancer votre le lock en réaction au flash blanc qui montre que la hitbox du boss devient active.
Comme toujours, détruisez le boss au plus vite.
Les moyens simples que j'indiquerai pour les changements de forme ne sont valables que si : vous ne mourrez pas (retard de dégâts), vous ne bombez pas (avance de dégâts), et si vous avez bien verrouillé le boss et que votre laser est resté dessus suffisamment longtemps (pas de camping dans un coin...).
Pattern 1 : Un début violent, le pattern est moins dangereux si on pense à faire un bullet herding.
Attention : il revient juste après le 2ème pattern.
Pattern 2 : Une atrocité (là encore, j'ai eu le temps de finir le jeu avant de bien comprendre le pattern).
On pourra difficilement vous condamner pour lâcher une bombe là dedans (sauf si vous vous appelez BOS).
C'est un pattern qui ne se passe qu'avec l'habitude : il nécessite une lecture totale de l'écran et de l'anticipation qui en découle, sans compter qu'il faudra bien quelques essais avant de comprendre ses quelques subtilités (il est très prévisible quand on le connait).
Pattern 3 : Si les conditions que j'ai décrites en orange sont respectées, restez en face du boss façon guerrier, surveillez la barre de vie, et passez au shot au bon moment : il ne devrait pas atteindre le bas de l'écran.
Si ce n'est pas le cas, procédez par étapes vers le haut de l'écran, et redescendez à vitesse constante en faisant bien attention au lignes de tirs quasi fixes.
Pattern 4 : Si le boss n'est pas déjà en 2nde forme, il devrait y passer d'une seconde à l'autre.
Dans l'idéal, ce pattern ne devrait même pas apparaître.
Préparez une bombe: il va vite, et demande d'anticiper la trajectoire d'un grand nombre de tirs.
Changement de forme : Entre le N et le S.
Pattern 5 : Anticipation et lecture d'ensemble sont demandées.
Plus les obus sont détruits rapidement, plus les patterns qu'ils contiennent seront atténués.
Plus ou moins pour cette raison, le milieu de l'écran (pas au fond!) me semble être la meilleure position pour passer.
Pattern 6 : Pattern aléatoire pour lequel il n'y a pas de méthode pour le passer la première fois.
Par contre si on sait qu'il arrive, il suffit de foncer au dessus du boss, au centre, pour tout esquiver!
Ainsi, retenez que ce pattern revient juste après le 7 et le 8.
Mieux encore, juste après le pattern 8 si les conditions décrites en orange sont remplies pour la seconde forme, passez au shot quand vous allez au dessus du boss pour un changement de forme au contact tout à fait gratuit!
Pattern 7 : Accompagnez le boss, puis lâchez le pour verrouiller la boule orange.
Si vous êtes bien placé dès qu'elle commence à tirer, vous ne devriez pas avoir besoin de faire d'esquives verticales.
J'ai remarqué que moins vous bougez, plus le pattern de la boule sera amical (je me contente souvent de faire des petites esquives dans le même sens).
Une fois que vous aurez trouvé un placement vertical confortable (je pense être bien placé sur ma capture d'écran), vous aurez uniquement à vous soucier de la boule (ne vous focalisez pas sur le reste!).
Pattern 8 : Un pattern très difficile et très aléatoire.
Suivez le rythme des trainées bleues, et évitez à tout prix le bas de l'écran!
De même je vous recommande vivement (surtout au Tiger Schwert) de lâcher le lock pour gagner en vitesse.
Le bon point de ce pattern est qu'il est assez lent et facilement prévisible (il faut avoir une bonne vue d'ensemble).
Changement de forme : Entre le 4ème et 5ème chiffre du score (toujours en partant de la droite).
Pattern 9 : Le "tourbillon infernal", il en faut toujours un dans un danmaku.
Encore un exemple de pattern sur lequel on est forcé de mourir plusieurs fois avant que ça rentre...
J'ai néanmoins 3 conseils qui peuvent vous éviter d'y passer sans rien y comprendre :
N'hésitez pas à bien "raboter" le boss avec votre laser quand vous êtes devant, moins le pattern durera, mieux ce sera.
En faisant ça, attention à...
Ne surtout pas vous arrêter! Vous pouvez avancer à la vitesse que vous voulez, mais si vous faites une marche arrière ou un arrêt de plus d'une seconde, le pattern rose vous tombera dessus.
Enfin, et ça m'a pris quelques vies avant que je comprenne, ne suivez pas la forme de l'écran : le pattern est rond, mais l'écran est rectangulaire, et suivre un coin revient à faire un bel arrêt!
Respectez une trajectoire circulaire autour du Cinderella Amber.
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Stage 5 Première Partie : EVAC Industry.
Le quartier général d'EVAC est un vaste complexe technologiquement avancé à l'origine du développement de tout
les engins de guerre rencontré jusqu'à lors. De ce fait, la quasi totalité des machines de la compagnie y sont
regroupées dans le but de mettre un terme définitif au carnage des hélicoptères.
Bienvenue dans le plus long et plus difficile stage de Ketsui.
La première partie s'enchainant complètement sans temps morts, il est difficile d'en expliquer les chemins.
En survie pure, il est avantageux de détruire les petits ennemis au shot, le reste peut se résumer à connaître les emplacements afin de détruire au plus vite les cibles prioritaires.
Ces cibles sont : le Golden Bat ER, les EM-64L (d'autant plus qu'ils annulent les patterns), les Crimson Deep, les Defenders, les Spiers, et enfin le duo Tiger Schwert/Panzer Jäger.
Fort heureusement, ces gros ennemis ne se superposent que peu, et avec un peu de pratique vous devriez pouvoir passer sans trop de difficultés.
Comme je l'ai dis implicitement, les timings sont moins serrés que dans le stage 4, ce qui peut vous permettre de tenter quelques chaines faciles, mais faites très attention, car les tirs perdus dans ce stage sont très nombreux.
Le passage avec les Spiers rapporte beaucoup, mais est un vrai piège, car il suffit qu'un seul survive un peu trop longtemps pour que la situation devienne ingérable (et n'oubliez pas qu'ils explosent en 2 fois).
Le Golden Bat ER et les EM-64L sont scorables moyennant des routes précises, les Defenders sont à faire au lock à vide car ils ne valent rien (et il me semble que les Crimson Deeps se font au shot).
Sur les 3 Dolphins juste avant le mid-boss : détruisez les 2 premiers au lock à vide, et arrangez vous pour que le 3ème clignote, en prévision pour le mid-boss.
Pour vous y aider, ils ont une zone "vide" juste devant eux, si on ne bouge pas.
Faites très attention au Golden Bat ER, il est complètement blindé et lâche un pattern très large qui doit être anticipé en prévisualisant un chemin.
En esquivant, vous pouvez balader votre laser sur les Slashers à gauche, ça rendra la
tache plus aisée.
Des chemins existent qui permettent d'obtenir des caisses des 2 explosions du Golden Bat en se servant des tanks qui, comme par hasard, sont parfaitement positionnées servir d’amorces.
Profitez des EM-64L! Leur pattern est très simple à éviter (décalage par centimètre), et annulent tout les tirs à l'écran à leur destruction.
Ils sont également très scorable en esquivant leur pattern en bloc, et avec une technique similaire à celle employée pour scorer le Golden Bat ER.
Concernant les 2 modèles de séries de vos hélicoptères : le Tiger Schwert arrive juste après le premier Defender.
S'il est verrouillé tout de suite, il explosera très vite et ne posera que peu de problèmes.
Par contre, vous devez éliminer les 2 Defenders qui suivent le plus vite possible, ça vous laissera ainsi quelques secondes pour libérer le paysage d'un maximum de Slashers avant l'arrivée du Panzer Jäger, auquel il est très difficile de survivre s'il est soutenu par la DCA derrière ; et comme le but ici est de ne pas bomber pour récupérer une vie cachée...
Stage 5 Mid-Boss : Tracks-mounted heavy anti-aircraft cannon defensive tower Trafalgar.
Dès que les hélicoptères quittent la zone des hangars, le Trafalgar se désolidarise du mur duquel il semblait faire parti.
Il dispose d'un canon central camouflé qui ne sera activé qu'en cas d'urgence.
Un mid-boss difficile, avec des patterns relativement simples, mais difficiles à éviter. Visez le centre et pensez à vos bombes.
Attention : sa destruction entraine une vague de Sky Fishes plus ou moins grande (loop de terrain) qui doit être obligatoirement anticipée avec un beau bullet herding.
Les tourelles du Trafalgar rapportent gros, surtout les supérieures.
On se place donc sur une de ces 2 dernières qu'on verrouille au moment même où leur hitbox devient active : normalement, elle explosera en annulant un pattern qui devait vous toucher un 10ème de seconde plus tard...
Attention : c'est très simple au Tiger Schwert, mais extrêmement risqué au Panzer Jäger qui doit se mettre un tout petit peu devant la tourelle, puis coller le haut de l'écran une fois les 4 modules verrouillés.
La suite consiste à détruire la tourelle inférieure qui bloque l'accès à l'autre tourelle supérieure, éliminer celle là également, et continuer normalement (je suspecte que la raison pour laquelle la dernière tourelle n'est pas détruite est que sa valeur remplacerait celle du changement de forme du mid-boss).
Même procédure sauf que l'on se sert du Dolphin dont j'avais parlé précédemment comme amorce pour extraire des caisses 5 de la première tourelle supérieure.
Pattern 1 : Pattern dont la difficulté dépend complètement du nombre et de la localisation des tourelles intactes, de manière générale, lâcher le lock vous sauvera la vie (surtout au Tiger Schwert).
Pattern 2 : Peut-être esquivé au milieu ou dans un coin, il faut prier pour que les boules se superposent en couloirs, et pas en murs... soyez vigilants avec celui là.
Pattern 3 : Joli pattern qui est loin d'être le plus difficile, il faut néanmoins savoir situer la hitbox des hélicoptères.
Changement de forme : Variable, plus on détruit de tourelles, plus le changement est tardif.
Détruire les 4 le fait automatiquement changer de forme.
Pattern 4 : Un pattern trop complexe pour que je puisse l'expliquer de manière théorique : je l'évite essentiellement au feeling, en m'aidant du rythme de l'esquive des trainées roses.
Soyez prêts à bomber au moindre signe d'emprisonnement.
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Stage 5 Deuxième Partie : Judgement Day.
A l’extrémité des parkings à été creusé un gouffre titanesque au fond duquel sont assemblés les plus secrets et plus dangereux engins de mort d'EVAC.
Si vous arrivez jusqu'ici, commencez à prier, on dirait qu'ils se sont amusés chez Cave à mettre un 2ème pic de difficulté au beau milieu du dernier stage.
Pour commencer, la surface : détruisez les 2 Rhinos tout de suite, ils arrosent tout l'écran, utilisez votre shot pour déblayer un maximum de DCA avant l'arrivée des Wyverns II (par la droite). Plusieurs bullet herdings de suite devraient vous permettre d'éliminer tout les Wyverns II et Thunderbolts qui suivront.
Les Rhinos et les Wyverns II s'incluent très facilement dans des chaines, mais essayez donc ici... même en connaissant par cœur son chemin, il y a beaucoup trop de tirs pour qu'une technique parfaitement sûre puisse exister.
La Descente Infernale restera gravée à jamais dans la mémoire de tout ceux qui ont crédités le Ketsui.
La technique que je vais décrire pour passer ici est celle des scoreurs, car c'est la seule suffisamment offensive pour ne pas se faire surpasser par le nombre.
La première vague vient d'en haut à gauche, détruisez tout de suite les Sky Fishes au shot (plus efficace avec le Tiger Schwert), et passez tout de suite au lock en suivant le Coral Manta qui suit afin de le détruire au plus vite.
Il faut répéter ce mouvement alternativement à gauche et à droite afin d'éliminer tout de suite les Coral Mantas et un maximum de Sky Fishes.
Il ne faut pas hésiter à "rentrer" dans les patterns de ces gros avions, ce qui permet d'esquiver plus ou moins automatiquement ceux des Sky Fishes ; n'oubliez pas, seule agressivité garantie la survie ici.
Étant donnée l'attention qu'il faut porter à chaque détails, n'hésitez pas à bomber au moindre problème, mais conservez toujours une bombe pour ce qui va suivre...
Pas de techniques de scoring, vous les appliquez déjà : les Sky Fishes commencent des petites chaines que les Coral Mantas terminent.
Pour le Nightmare qui déboule en plein milieu de la descente, on va faire simple :
Bombez.
Bombez.
Bombez.
Je ne rigole pas, ce Nightmare est presque plus dangereux que le Trafalgar, à moins d'avoir un très bon niveau (créditer le jeu ne suffit pas en général), sans bombes la perte d'une vie est quasi assurée.
Si vous n'avez pas de bombes en stock (malheureux!), ou que vous êtes fou, le meilleur moyen est de le verrouiller dès qu'il arrive (de la droite), et de ne pas le lâcher d'une semelle : le laser doit toujours être dessus.
Si tout ce passe bien, il explosera en un allé-retour, ce qui fait que vous n'aurez pas à passer sous son pattern.
De plus, le détruire de cette manière amènera jusqu'à 2 Coral Mantas supplémentaires (oh, joie!).
Si vous ne le sentez toujours pas, la technique de Rechiku est d'attendre et verrouiller à gauche le Nightmare, puis de tenir la position ; le deuxième pattern reste plus longtemps, mais arrive avec un angle plus avantageux.
Si vous ne vous êtes pas crashé en bas de la descente, préparez vous au retour des Land Masters.
Pour ceux qui viennent d'en bas, détruisez immédiatement, puis passez au shot pour détruire les Sky Fishes (attention : ceux là ne sont pas des kamikazes!), mais assurez vous que tout les avions d'une vague aient tiré avant de vous déplacer sur le Land Master suivant, car ce dernier prend son temps pour tirer, et que sinon, ce sera l'anarchie.
Ensuite, pour ceux qui arrive d'en haut, la technique que BOS m'a expliqué marche très bien avec un peu d'entrainement : il faut se placer là où les Land Masters apparaissent, en détruire 3 (voire 4) en bougeant le moins possible, puis passer au shot, foncer jusqu'au mur de droite, pour revenir tout doucement vers la gauche
pour éliminer ceux qui restent (une variante du bullet herding en somme).
Concernant les modèles de série de vos hélicoptères, l'escadre de Tiger Schwerts se gère assez simplement : verrouillez le premier le plus vite possible, et ne le lâchez que quand il est détruit ; théoriquement, il ne devrait jamais il y en avoir plus de un actif à l'écran à la fois, mais si par malheur ça arrivait, préparez vous à bomber sous peu : les tirs croisés sont très difficiles à éviter.
C'est plus compliqué pour les Panzer Jägers, car il faut penser à balader le laser du lock sur les tanks à droite et les Slashers à gauche dans le but de préparer le terrain : à la fin de l'escadre, 2 Panzer Jägers vont arriver en même temps!
C'est probablement le passage le plus difficile du jeu à cause de ça, et si en plus le terrain n'est pas dégagé, soyez sûrs que la bombe sera votre seul espoir.
Les hélicoptères ont une énorme valeur brute, assurez vous de les détruire au lock, et le score viendra naturellement (de toutes façons, tenter de les abattre au shot revient à signer son arrêt de mort).
Avez-vous remarqué comment sont étrangement placés les Slashers et les tanks, comme s'ils arrivaient un à un au rythme des Tiger Schwerts et Panzer Jägers?
Attention à bien anticiper le bataillon de Sky Fishes qui suit la colonne de Tiger Schwert!
La technique la plus simple est de se coller à droite et de faire un gros bullet herding (ils ne sont pas très nombreux, par contre ils arrivent très peu de temps après les Tiger Schwerts!).
Petit détail, n'oubliez pas non plus que le 2ème pattern de l'Hipopo qui suit est différent des autres (il ne faut surtout pas faire d'esquive géante pour celui là!).
Si vous êtes bien placé à droite avant qu'ils arrivent, montez donc un peu pour obtenir une caisse 5 au shot, vous n'aurez alors plus qu'à enclencher le lock pour une pluie de caisses.
Technique très classe et qui rentabilise très bien les Panzer Jägers, mais qui coute la vie à la moindre erreur : elle consiste à se placer à sur un axe très précis au milieu de l'écran (au plus haut pour les caisses et pour éviter un maximum de tirs), et de descendre progressivement en détruisant tout les Sky Fishes au shot.
Le mieux pour comprendre est de voir un superplay, mais l'axe en question est le prolongement du bord droit de la route (ou du bord gauche du gouffre).
Attention tout de même : je ne suis pas certain que ce soit faisable au Panzer Jäger (en tout cas il y a moins de marge d'erreur).
Stage 5 Boss : Heavy mobile combat fortress prototype Evaccaneer.
Au fin fond du quartier général d'EVAC, dans le lieu le plus secret a été construite le prototype de la plus puissante arme de la compagnie.
Véritable titan de métal, l'Evaccaneer est sortit de sa léthargie dans une ultime tentative d'éliminer les hélicoptères et leurs pilotes.
La mission touche à sa fin.
Et voilà le dernier rempart avant la fin du jeu : le boss final. L'Evaccaneer est plus difficile à battre que le Cinderella Amber, mais il est également plus honnête ; ses patterns ne demandent pas forcément de les connaître par cœur, mais leur côté aléatoire requiert un bon sens de l'improvisation.
Une dernière fois, détruisez le le plus vite possible.
Passez au shot sur les changements de forme, mais n'en faites pas une priorité.
Pattern 1 : Commencez de préférence d'un côté (je commence carrément au centre), et du fond de l'écran, laissez vous pousser très progressivement en faisant des esquives horizontales.
Quand vous arriverez dans un coin, le boss devrait théoriquement être en train de finir son pattern : restez au fond de l'écran et ne montez que pour esquiver un éventuel tir rose horizontal que ferait du rase-motte.
Pattern 2 : Pas très compliqué, tentez de suivre de préférence un chemin passant par les centre des murs, et n'hésitez pas à lâcher le lock pour y parvenir (et faites attention aux balles perdues bleues).
Pattern 3 : Encore un pattern très impressionnant.
Restez au fond de l'écran, et placez vous au milieu pour éviter complètement la partie bleue du pattern (qui est scriptée, ne bougez pas!), pour ensuite faire quelques petites esquives précises des tirs roses (la panique n'a pas sa place ici).
Pattern 4 : Un pattern qui ne passera qu'à force de l'habitude ; il y a beaucoup de moyens pour passer.
Si je devais donner des conseils d'ordre généraux : ayez une bonne vue d'ensemble de l'écran et anticipez le plus possible les trajectoires en profitant au maximum de la lenteur du pattern.
Si le centre est trop encombré, n'hésitez pas à longer les bords temporairement.
Vous ne devriez pas mourir sur ce pattern, car vous avez largement le temps de prévoir vos bombes (sauf si vous êtes à sec...).
Pattern 5 : Un pattern très compliqué et très dangereux qui m'a pris beaucoup de temps à résoudre.
Il est constitué de 3 salves formée de 2 vagues chacune :
Pour la première salve, les 2 vagues sont suffisamment séparées pour vous permettre de les esquiver l'une après l'autre.
Par contre, les 2 autres salves sont autrement plus problématiques.
Je propose ici 2 méthodes (il y en a probablement beaucoup d'autres) : la première consiste à rester très proche du centre de l'écran (au fond), car une des vagues y est moins dense, et l'autre s'oriente vers l'hélicoptère, ce qui permet de tout éviter grâce à des petites esquives très précises dans le même sens.
L'autre méthode est de s'éloigner du centre après que les vagues soient tirées afin de créer de gros couloirs sur la vague orientable.
Utiliser l'une ou l'autre de ces méthodes diminue l'impact d'une des vagues, mais renforce celui de l'autre.
Dans ces conditions seul l'entrainement vous permettra de venir à bout de ce terrible pattern.
Changement de forme : Un peu moins d'un "carré" avant la moitié de la barre de vie.
Pattern 6 : Un pattern envahissant qui se règle assez efficacement avec un bullet herding : le but et d'attirer les éventails roses, un à gauche, le 2ème au milieu, le dernier à droite, tout en gardant un œil sur les murs bleus.
Vous serez probablement amenés à esquiver des bouts d'éventails, ce qui n'est pas très problématique. Par contre, si vous avez à en éviter 2 superposés, préparez vous à lancer une bombe.
N'hésitez pas par ailleurs à passer au travers des murs bleus s'il n'y a pas d'autres solutions, ils sont moins serrés qu'ils n'y paraissent.
Pattern 7 : Le pattern phare de l'Evaccaneer dont il faut bien comprendre le fonctionnement : la grosse boule lumineuse va partir d'un coin de l'écran et va longer les murs (sol et plafond compris), tout en déversant des trainées bleues sur son chemin.
Le principe est d'aller à l'opposé (sur un axe horizontal) de l'endroit où elle se dirigera, puis de faire une sorte de "pont" au dessus des tirs bleus qui foncent vers l'hélicoptère.
Vous devriez alors être en position pour esquiver la 2nde salve qui partira automatiquement de là d'où vous venez.
C'est un mouvement qui vient avec l'habitude et qui peut être très optimisé, la principale difficulté du pattern en final et d'esquiver les nombreux tirs parasites qui sont là pour vous empêcher de le réaliser afin de vous bloquer.
Attention : ce pattern revient après le 8ème, sauf que les 2 salves partiront en même temps, ce qui le rend très difficile à éviter.
Heureusement, s'il a été bien verrouillé, le L'Evaccaneer va passer en 3ème forme au bon moment.
Si vous avez perdu une vie sur la 2nde forme cependant, préparez vous a bomber (vous avez un temps de retard).
Pattern 8 : Un pattern tout à fait effrayant surtout quand on devine ce qu'il faut faire. C'est très simple (je n'ai pas dis "facile"), ne vous focalisez surtout pas sur les missiles bleus, visualisez bien un chemin, et foncez sur le boss.
Pensez à reculer ensuite pour vous préparer à la salve suivante.
Les chemins sont courbés, mais clairs, faites attention tout de même à la dernière salve dont le dernier tir rose a tendance à être en plein milieu de la route...
Changement de forme : Sur le 5ème chiffre du score.
Pattern 9 : La dernière attaque de l'Evaccaneer est la version améliorée du pattern 7, avec environ 2 fois plus de tirs.
La méthode à suivre est strictement la même, le seul détail est que vous devez la répéter jusqu’à la destruction du boss.
Si vous avez des bombes et que vous ne visez ni le loop, ni un score très optimisé, lancez les : c'est la fin du jeu.
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Voilà pour les derniers détails, cette encyclopédie touche à sa fin, le 5ème et dernier chapitre est consacré aux superplays et à la face cachée de Ketsui, qui ne vous sera accessible qu'au prix de maints efforts, avec l'aide éventuelle des vidéos de ceux qui y ont survécus (j'espère également avoir aidé ne serait-ce qu'un peu).
Oshiete Yami-san! Bull Frog le berzerk.
J'ai expliqué dans le 3ème chapitre qu'il n'y avait pas de rank apparent dans Ketsui ; il existe un pattern cependant, qui a manifestement été oublié et qui, sous certaines conditions, devient le pattern le plus rapide de toute l'histoire du shoot them up (inutile de chercher dans Dangun Feveron, rien n'arrête une ligne de code oubliée)!
J'ai auparavent expliqué que la première forme du Bull Frog était très fragile du fait de la vulnérabilité des attaches des rotors, mais vous êtes vous déjà demandé ce qui arriverait si les 4 rotors était détruits sans que le boss ne passe en seconde forme? (Il flotte!)
Je vous laisse le découvrir.
La methode est simple : quand le boss remonte du stade (avant que ça hitbox ne devienne active), centrez votre appareil et lancez une bombe (c'est plus facile avec la bombe évasée du Tiger Schwert).
Si le timing est bon, elle va exploser au fond de l'écran, détruisant automatiquement les 2 rotors arrières.
Tout ce qu'il reste à faire est de détruire les 2 rotors avants prudemment (le lock permet de limiter les dégats collatéraux), puis arrêter de tirer.
Si tout à fonctionné, vous devriez assister à une anomalie Newtonienne que le boss va s'empresser de corriger...
Attention : Ne faites surtout pas ça dans vos runs, le procédé fait perdre des points, une bombe, voire, sans difficultés, vos trois vies.
C'est plutôt un moyen distrayant de retarder le reset d'un stage 1 raté.
Cette route rocailleuse et étroite menant directement au quartier général d'EVAC forme le stage 4.
Les pilotes ne savent cependant pas que cette ancienne zone de test a été fortifiée par EVAC dans le but de stopper leur avancée.
Je vous demanderais de bien vouloir regarder à nouveau l'image d'un Thunderbolt, et de retenir que ces trucs ne doivent pas rester plus de 3 secondes à l'écran.
Ce stage très difficile est rythmé par une alternance Thunderbolt/Wyvern II.
L’idéal est de retenir d'où viennent ces ennemis (ça vient avec le temps et les échecs),
et de les éliminer respectivement au shot et au lock.
Il semble que, comme le dit Raisonnable, ce demi-stage soit passable au shot uniquement, en faisant prudemment des bullet herdings.
Les Thunderbolt sont des amorces parfaites pour des chaines de Wyverns II et de Slashers, alors pourquoi en orange me demanderez-vous?
Tout simplement parce que ce demi-stage est extrêmement risqué à scorer tant que l'on ne connait pas par cœur le placement des vagues : les Thunderbolts tirent dans la seconde où ils arrivent à l'écran, et être mal placé ne serait-ce que d'un centimètre à ce moment là signifie une mort quasi-automatique.
A l'instar de la fin du niveau 2, le moindre retard dans l’exécution est fatal.
Difficile de le montrer sans superplay, mais il y a plusieurs occasions de rester en haut de l'écran pour faire beaucoup de shot en prévision du mid-boss.
Le problème est qu'il faut connaître impérativement par cœur sa route.
Attention : juste avant le mid-boss, il y a une armée de Thunderbolts qui va débouler sur toute la largeur de l'écran. Retenez bien quand est-ce qu'elle arrive pour préparer un gros bullet herding en restant au shot.
Bonne image de ce que je disais au dessus: ce passage doit être fait au shot et au contact.
Stage 4 Mid-Boss : Base security enforcer Black Draft.
Le Black Draft est une machine de combat intimidante qui ressemble à une araignée (à 6 pattes JE SAIS), et qui montre une aisance toute particulière à se mouvoir dans la faille.
Un boss terrible uniquement à cause de ses pattern 3 et 5 (qui sont foncièrement les mêmes).
Maitrisez-bien les autres, et si vous avez des bombes, n'hésitez pas à les balancer sur les 2 patterns problématiques.
Il n'y a bien que moi pour faire ça à part SPS, mais c'est tellement la classe... C'est pourtant simple à expliquer : un lock à vide sur le changement de forme!
Pattern 1 : Seuls les tirs roses sont orientés, il faut bouger au dernier moment pour les éviter en même temps que les murs bleus.
Pattern 2 : Il n'y a même pas besoin de l'anticiper si vous avez ce que le Black Draft va faire!
Laissez vous pousser vers un mur par la trainée rose, puis allez doucement vers le mur opposé en évitant les tirs résiduels pendant que le mid-boss essaie désespérément de vous rattraper.
Pattern 3 : LE pattern difficile (je me suis mis à le passer avec assurance qu'après avoir crédité le jeu...).
Quelques règles : ne JAMAIS s'arrêter de tirer, rester au centre le plus possible sans coller le fond de l'écran, et ne surtout pas hésiter à lâcher le shot pour gagner en vitesse.
Après c'est surtout de l'anticipation et du sang-froid, saupoudré d'un peu de chance (plutôt les "évasés" que les "serrés").
Si vous n'avez qu'une bombe, vous pouvez tenter de la conserver pour le pattern 5, car le 3 est moins dangereux et est habituellement raccourci par le changement de forme.
Changement de forme : Un tout petit peu moins qu'un "carré" après la moitié de la barre de vie.
Pattern 4 : Version améliorée du premier pattern. Esquivez le exactement de la même façon que ce dernier, en évitant juste les grandes esquives (qui n'ont pas lieu d'être).
Pattern 5 : Version améliorée du pattern 3 (les groupes de tirs sont plus larges). Pas de différences dans l'esquive, n'hésitez plus à bomber.
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Stage 4 Deuxième Partie : Lurk In The Darkness.
Le canyon s'éclaircit à mesure que les pilotes atteignent ses hauteurs. Les chemins rocheux s'élargissent en laissant entrevoir les grilles du quartier général d'EVAC.
Le parcœurisme est maintenant nécessaire pour la survie également.
Vous devez dans un premier temps savoir d'où et quand les 3 Nightmares vont débouler.
Ensuite, le traitement est simple : verrouillage d'entrée et, pour les 2 derniers, arrangez vous pour les suivre afin de garder le laser du lock sur eux, sous peine de finir coincé (n'oubliez pas qu'ils annulent tout les tirs à l'écran à leur destruction).
Si quoi que ce soit ne se passe pas comme prévu avec les Nightmares (les 2 derniers surtout), préparez-vous à bomber.
Les premier et 3ème Nightmare dont difficiles à scorer car ils doivent êtres détruits rapidement (au lock évidemment).
Pour en tirer quelques points, il faut être précis, mais la technique est relativement sûre : au moment où ils explosent, il faut aller rapidement détruire un ennemi (du genre tank) de près, et repasser très vite au lock pour que le reste de l'explosion du Nightmare fournisse des caisses.
Le 2ème Nightmare peut-être inclu dans une chaine avec les tanks qui passent en dessous, il faut donc se placer... entre les deux!
L'autre passage à problèmes de cette fin de stage est celui avec le groupe de Land Masters.
Quel que soit l'objectif que vous visez, éliminez d'abord les 3 qui viennent du haut, puis collez vous en bas de l'écran pour détruire les 5 qui viennent de la gauche, puis finissez les deux derniers qui viennent du haut, sachant que les Thunderbolts restent la priorité.
Pour le groupe de 5, il n'y a que très peu d'espace pour esquiver, il faut faire des petites esquives précises tout en se dirigeant doucement vers la gauche pour éviter les tirs roses.
Le passage est beaucoup plus effrayant qu'il n'est dangereux, mais soyez prêts à bomber : la proximité des Land Masters ne laisse que très peu de temps pour réagir.
Ils sont... scorables : les 2 premiers groupes peuvent être détruits avec une alternance lock à vide/lock, quant au dernier, les Thunderbolts font de magnifiques amorces (il y en a plusieurs, mais il faut avoir un chemin et un timing bien précis).
Spoiler :
Au moment même où ils franchissent les remparts de l'aéroport, les hélicoptères sont interceptés par un engin expérimental d'EVAC, littéralement lâché par un groupe d'hélicoptères sur la piste de décollage, là où il peut rouler librement.
Beaucoup de patterns, beaucoup d'aléatoire, connaître la méthode pour passer chaque motif n'est qu'un prérequis, car beaucoup ne seront gérables qu'avec l'entrainement.
Attention, c'est aussi important pour la survie ou pour le scoring : j'ai remarqué que si on maintient le lock pour attraper le Cinderella Amber à l'instant même où il atterrit, un des modules de l'hélicoptère va se verrouiller sur un de ceux du boss, qui sont invulnérables!
Si vous voulez infliger des dégâts optimaux (et pouvoir exécuter les quelques techniques dont je vais parler), je vous conseille de lancer votre le lock en réaction au flash blanc qui montre que la hitbox du boss devient active.
Comme toujours, détruisez le boss au plus vite.
Les moyens simples que j'indiquerai pour les changements de forme ne sont valables que si : vous ne mourrez pas (retard de dégâts), vous ne bombez pas (avance de dégâts), et si vous avez bien verrouillé le boss et que votre laser est resté dessus suffisamment longtemps (pas de camping dans un coin...).
Pattern 1 : Un début violent, le pattern est moins dangereux si on pense à faire un bullet herding.
Attention : il revient juste après le 2ème pattern.
Pattern 2 : Une atrocité (là encore, j'ai eu le temps de finir le jeu avant de bien comprendre le pattern).
On pourra difficilement vous condamner pour lâcher une bombe là dedans (sauf si vous vous appelez BOS).
C'est un pattern qui ne se passe qu'avec l'habitude : il nécessite une lecture totale de l'écran et de l'anticipation qui en découle, sans compter qu'il faudra bien quelques essais avant de comprendre ses quelques subtilités (il est très prévisible quand on le connait).
Pattern 3 : Si les conditions que j'ai décrites en orange sont respectées, restez en face du boss façon guerrier, surveillez la barre de vie, et passez au shot au bon moment : il ne devrait pas atteindre le bas de l'écran.
Si ce n'est pas le cas, procédez par étapes vers le haut de l'écran, et redescendez à vitesse constante en faisant bien attention au lignes de tirs quasi fixes.
Pattern 4 : Si le boss n'est pas déjà en 2nde forme, il devrait y passer d'une seconde à l'autre.
Dans l'idéal, ce pattern ne devrait même pas apparaître.
Préparez une bombe: il va vite, et demande d'anticiper la trajectoire d'un grand nombre de tirs.
Changement de forme : Entre le N et le S.
Pattern 5 : Anticipation et lecture d'ensemble sont demandées.
Plus les obus sont détruits rapidement, plus les patterns qu'ils contiennent seront atténués.
Plus ou moins pour cette raison, le milieu de l'écran (pas au fond!) me semble être la meilleure position pour passer.
Pattern 6 : Pattern aléatoire pour lequel il n'y a pas de méthode pour le passer la première fois.
Par contre si on sait qu'il arrive, il suffit de foncer au dessus du boss, au centre, pour tout esquiver!
Ainsi, retenez que ce pattern revient juste après le 7 et le 8.
Mieux encore, juste après le pattern 8 si les conditions décrites en orange sont remplies pour la seconde forme, passez au shot quand vous allez au dessus du boss pour un changement de forme au contact tout à fait gratuit!
Pattern 7 : Accompagnez le boss, puis lâchez le pour verrouiller la boule orange.
Si vous êtes bien placé dès qu'elle commence à tirer, vous ne devriez pas avoir besoin de faire d'esquives verticales.
J'ai remarqué que moins vous bougez, plus le pattern de la boule sera amical (je me contente souvent de faire des petites esquives dans le même sens).
Une fois que vous aurez trouvé un placement vertical confortable (je pense être bien placé sur ma capture d'écran), vous aurez uniquement à vous soucier de la boule (ne vous focalisez pas sur le reste!).
Pattern 8 : Un pattern très difficile et très aléatoire.
Suivez le rythme des trainées bleues, et évitez à tout prix le bas de l'écran!
De même je vous recommande vivement (surtout au Tiger Schwert) de lâcher le lock pour gagner en vitesse.
Le bon point de ce pattern est qu'il est assez lent et facilement prévisible (il faut avoir une bonne vue d'ensemble).
Changement de forme : Entre le 4ème et 5ème chiffre du score (toujours en partant de la droite).
Pattern 9 : Le "tourbillon infernal", il en faut toujours un dans un danmaku.
Encore un exemple de pattern sur lequel on est forcé de mourir plusieurs fois avant que ça rentre...
J'ai néanmoins 3 conseils qui peuvent vous éviter d'y passer sans rien y comprendre :
N'hésitez pas à bien "raboter" le boss avec votre laser quand vous êtes devant, moins le pattern durera, mieux ce sera.
En faisant ça, attention à...
Ne surtout pas vous arrêter! Vous pouvez avancer à la vitesse que vous voulez, mais si vous faites une marche arrière ou un arrêt de plus d'une seconde, le pattern rose vous tombera dessus.
Enfin, et ça m'a pris quelques vies avant que je comprenne, ne suivez pas la forme de l'écran : le pattern est rond, mais l'écran est rectangulaire, et suivre un coin revient à faire un bel arrêt!
Respectez une trajectoire circulaire autour du Cinderella Amber.
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<4 <5 <6 (où suis-je?)
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Stage 5 Première Partie : EVAC Industry.
Le quartier général d'EVAC est un vaste complexe technologiquement avancé à l'origine du développement de tout
les engins de guerre rencontré jusqu'à lors. De ce fait, la quasi totalité des machines de la compagnie y sont
regroupées dans le but de mettre un terme définitif au carnage des hélicoptères.
Bienvenue dans le plus long et plus difficile stage de Ketsui.
La première partie s'enchainant complètement sans temps morts, il est difficile d'en expliquer les chemins.
En survie pure, il est avantageux de détruire les petits ennemis au shot, le reste peut se résumer à connaître les emplacements afin de détruire au plus vite les cibles prioritaires.
Ces cibles sont : le Golden Bat ER, les EM-64L (d'autant plus qu'ils annulent les patterns), les Crimson Deep, les Defenders, les Spiers, et enfin le duo Tiger Schwert/Panzer Jäger.
Fort heureusement, ces gros ennemis ne se superposent que peu, et avec un peu de pratique vous devriez pouvoir passer sans trop de difficultés.
Comme je l'ai dis implicitement, les timings sont moins serrés que dans le stage 4, ce qui peut vous permettre de tenter quelques chaines faciles, mais faites très attention, car les tirs perdus dans ce stage sont très nombreux.
Le passage avec les Spiers rapporte beaucoup, mais est un vrai piège, car il suffit qu'un seul survive un peu trop longtemps pour que la situation devienne ingérable (et n'oubliez pas qu'ils explosent en 2 fois).
Le Golden Bat ER et les EM-64L sont scorables moyennant des routes précises, les Defenders sont à faire au lock à vide car ils ne valent rien (et il me semble que les Crimson Deeps se font au shot).
Sur les 3 Dolphins juste avant le mid-boss : détruisez les 2 premiers au lock à vide, et arrangez vous pour que le 3ème clignote, en prévision pour le mid-boss.
Pour vous y aider, ils ont une zone "vide" juste devant eux, si on ne bouge pas.
Faites très attention au Golden Bat ER, il est complètement blindé et lâche un pattern très large qui doit être anticipé en prévisualisant un chemin.
En esquivant, vous pouvez balader votre laser sur les Slashers à gauche, ça rendra la
tache plus aisée.
Des chemins existent qui permettent d'obtenir des caisses des 2 explosions du Golden Bat en se servant des tanks qui, comme par hasard, sont parfaitement positionnées servir d’amorces.
Profitez des EM-64L! Leur pattern est très simple à éviter (décalage par centimètre), et annulent tout les tirs à l'écran à leur destruction.
Ils sont également très scorable en esquivant leur pattern en bloc, et avec une technique similaire à celle employée pour scorer le Golden Bat ER.
Concernant les 2 modèles de séries de vos hélicoptères : le Tiger Schwert arrive juste après le premier Defender.
S'il est verrouillé tout de suite, il explosera très vite et ne posera que peu de problèmes.
Par contre, vous devez éliminer les 2 Defenders qui suivent le plus vite possible, ça vous laissera ainsi quelques secondes pour libérer le paysage d'un maximum de Slashers avant l'arrivée du Panzer Jäger, auquel il est très difficile de survivre s'il est soutenu par la DCA derrière ; et comme le but ici est de ne pas bomber pour récupérer une vie cachée...
Stage 5 Mid-Boss : Tracks-mounted heavy anti-aircraft cannon defensive tower Trafalgar.
Dès que les hélicoptères quittent la zone des hangars, le Trafalgar se désolidarise du mur duquel il semblait faire parti.
Il dispose d'un canon central camouflé qui ne sera activé qu'en cas d'urgence.
Un mid-boss difficile, avec des patterns relativement simples, mais difficiles à éviter. Visez le centre et pensez à vos bombes.
Attention : sa destruction entraine une vague de Sky Fishes plus ou moins grande (loop de terrain) qui doit être obligatoirement anticipée avec un beau bullet herding.
Les tourelles du Trafalgar rapportent gros, surtout les supérieures.
On se place donc sur une de ces 2 dernières qu'on verrouille au moment même où leur hitbox devient active : normalement, elle explosera en annulant un pattern qui devait vous toucher un 10ème de seconde plus tard...
Attention : c'est très simple au Tiger Schwert, mais extrêmement risqué au Panzer Jäger qui doit se mettre un tout petit peu devant la tourelle, puis coller le haut de l'écran une fois les 4 modules verrouillés.
La suite consiste à détruire la tourelle inférieure qui bloque l'accès à l'autre tourelle supérieure, éliminer celle là également, et continuer normalement (je suspecte que la raison pour laquelle la dernière tourelle n'est pas détruite est que sa valeur remplacerait celle du changement de forme du mid-boss).
Même procédure sauf que l'on se sert du Dolphin dont j'avais parlé précédemment comme amorce pour extraire des caisses 5 de la première tourelle supérieure.
Pattern 1 : Pattern dont la difficulté dépend complètement du nombre et de la localisation des tourelles intactes, de manière générale, lâcher le lock vous sauvera la vie (surtout au Tiger Schwert).
Pattern 2 : Peut-être esquivé au milieu ou dans un coin, il faut prier pour que les boules se superposent en couloirs, et pas en murs... soyez vigilants avec celui là.
Pattern 3 : Joli pattern qui est loin d'être le plus difficile, il faut néanmoins savoir situer la hitbox des hélicoptères.
Changement de forme : Variable, plus on détruit de tourelles, plus le changement est tardif.
Détruire les 4 le fait automatiquement changer de forme.
Pattern 4 : Un pattern trop complexe pour que je puisse l'expliquer de manière théorique : je l'évite essentiellement au feeling, en m'aidant du rythme de l'esquive des trainées roses.
Soyez prêts à bomber au moindre signe d'emprisonnement.
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Stage 5 Deuxième Partie : Judgement Day.
A l’extrémité des parkings à été creusé un gouffre titanesque au fond duquel sont assemblés les plus secrets et plus dangereux engins de mort d'EVAC.
Si vous arrivez jusqu'ici, commencez à prier, on dirait qu'ils se sont amusés chez Cave à mettre un 2ème pic de difficulté au beau milieu du dernier stage.
Pour commencer, la surface : détruisez les 2 Rhinos tout de suite, ils arrosent tout l'écran, utilisez votre shot pour déblayer un maximum de DCA avant l'arrivée des Wyverns II (par la droite). Plusieurs bullet herdings de suite devraient vous permettre d'éliminer tout les Wyverns II et Thunderbolts qui suivront.
Les Rhinos et les Wyverns II s'incluent très facilement dans des chaines, mais essayez donc ici... même en connaissant par cœur son chemin, il y a beaucoup trop de tirs pour qu'une technique parfaitement sûre puisse exister.
La Descente Infernale restera gravée à jamais dans la mémoire de tout ceux qui ont crédités le Ketsui.
La technique que je vais décrire pour passer ici est celle des scoreurs, car c'est la seule suffisamment offensive pour ne pas se faire surpasser par le nombre.
La première vague vient d'en haut à gauche, détruisez tout de suite les Sky Fishes au shot (plus efficace avec le Tiger Schwert), et passez tout de suite au lock en suivant le Coral Manta qui suit afin de le détruire au plus vite.
Il faut répéter ce mouvement alternativement à gauche et à droite afin d'éliminer tout de suite les Coral Mantas et un maximum de Sky Fishes.
Il ne faut pas hésiter à "rentrer" dans les patterns de ces gros avions, ce qui permet d'esquiver plus ou moins automatiquement ceux des Sky Fishes ; n'oubliez pas, seule agressivité garantie la survie ici.
Étant donnée l'attention qu'il faut porter à chaque détails, n'hésitez pas à bomber au moindre problème, mais conservez toujours une bombe pour ce qui va suivre...
Pas de techniques de scoring, vous les appliquez déjà : les Sky Fishes commencent des petites chaines que les Coral Mantas terminent.
Pour le Nightmare qui déboule en plein milieu de la descente, on va faire simple :
Bombez.
Bombez.
Bombez.
Je ne rigole pas, ce Nightmare est presque plus dangereux que le Trafalgar, à moins d'avoir un très bon niveau (créditer le jeu ne suffit pas en général), sans bombes la perte d'une vie est quasi assurée.
Si vous n'avez pas de bombes en stock (malheureux!), ou que vous êtes fou, le meilleur moyen est de le verrouiller dès qu'il arrive (de la droite), et de ne pas le lâcher d'une semelle : le laser doit toujours être dessus.
Si tout ce passe bien, il explosera en un allé-retour, ce qui fait que vous n'aurez pas à passer sous son pattern.
De plus, le détruire de cette manière amènera jusqu'à 2 Coral Mantas supplémentaires (oh, joie!).
Si vous ne le sentez toujours pas, la technique de Rechiku est d'attendre et verrouiller à gauche le Nightmare, puis de tenir la position ; le deuxième pattern reste plus longtemps, mais arrive avec un angle plus avantageux.
Si vous ne vous êtes pas crashé en bas de la descente, préparez vous au retour des Land Masters.
Pour ceux qui viennent d'en bas, détruisez immédiatement, puis passez au shot pour détruire les Sky Fishes (attention : ceux là ne sont pas des kamikazes!), mais assurez vous que tout les avions d'une vague aient tiré avant de vous déplacer sur le Land Master suivant, car ce dernier prend son temps pour tirer, et que sinon, ce sera l'anarchie.
Ensuite, pour ceux qui arrive d'en haut, la technique que BOS m'a expliqué marche très bien avec un peu d'entrainement : il faut se placer là où les Land Masters apparaissent, en détruire 3 (voire 4) en bougeant le moins possible, puis passer au shot, foncer jusqu'au mur de droite, pour revenir tout doucement vers la gauche
pour éliminer ceux qui restent (une variante du bullet herding en somme).
Concernant les modèles de série de vos hélicoptères, l'escadre de Tiger Schwerts se gère assez simplement : verrouillez le premier le plus vite possible, et ne le lâchez que quand il est détruit ; théoriquement, il ne devrait jamais il y en avoir plus de un actif à l'écran à la fois, mais si par malheur ça arrivait, préparez vous à bomber sous peu : les tirs croisés sont très difficiles à éviter.
C'est plus compliqué pour les Panzer Jägers, car il faut penser à balader le laser du lock sur les tanks à droite et les Slashers à gauche dans le but de préparer le terrain : à la fin de l'escadre, 2 Panzer Jägers vont arriver en même temps!
C'est probablement le passage le plus difficile du jeu à cause de ça, et si en plus le terrain n'est pas dégagé, soyez sûrs que la bombe sera votre seul espoir.
Les hélicoptères ont une énorme valeur brute, assurez vous de les détruire au lock, et le score viendra naturellement (de toutes façons, tenter de les abattre au shot revient à signer son arrêt de mort).
Avez-vous remarqué comment sont étrangement placés les Slashers et les tanks, comme s'ils arrivaient un à un au rythme des Tiger Schwerts et Panzer Jägers?
Attention à bien anticiper le bataillon de Sky Fishes qui suit la colonne de Tiger Schwert!
La technique la plus simple est de se coller à droite et de faire un gros bullet herding (ils ne sont pas très nombreux, par contre ils arrivent très peu de temps après les Tiger Schwerts!).
Petit détail, n'oubliez pas non plus que le 2ème pattern de l'Hipopo qui suit est différent des autres (il ne faut surtout pas faire d'esquive géante pour celui là!).
Si vous êtes bien placé à droite avant qu'ils arrivent, montez donc un peu pour obtenir une caisse 5 au shot, vous n'aurez alors plus qu'à enclencher le lock pour une pluie de caisses.
Technique très classe et qui rentabilise très bien les Panzer Jägers, mais qui coute la vie à la moindre erreur : elle consiste à se placer à sur un axe très précis au milieu de l'écran (au plus haut pour les caisses et pour éviter un maximum de tirs), et de descendre progressivement en détruisant tout les Sky Fishes au shot.
Le mieux pour comprendre est de voir un superplay, mais l'axe en question est le prolongement du bord droit de la route (ou du bord gauche du gouffre).
Attention tout de même : je ne suis pas certain que ce soit faisable au Panzer Jäger (en tout cas il y a moins de marge d'erreur).
Spoiler :
Au fin fond du quartier général d'EVAC, dans le lieu le plus secret a été construite le prototype de la plus puissante arme de la compagnie.
Véritable titan de métal, l'Evaccaneer est sortit de sa léthargie dans une ultime tentative d'éliminer les hélicoptères et leurs pilotes.
La mission touche à sa fin.
Et voilà le dernier rempart avant la fin du jeu : le boss final. L'Evaccaneer est plus difficile à battre que le Cinderella Amber, mais il est également plus honnête ; ses patterns ne demandent pas forcément de les connaître par cœur, mais leur côté aléatoire requiert un bon sens de l'improvisation.
Une dernière fois, détruisez le le plus vite possible.
Passez au shot sur les changements de forme, mais n'en faites pas une priorité.
Pattern 1 : Commencez de préférence d'un côté (je commence carrément au centre), et du fond de l'écran, laissez vous pousser très progressivement en faisant des esquives horizontales.
Quand vous arriverez dans un coin, le boss devrait théoriquement être en train de finir son pattern : restez au fond de l'écran et ne montez que pour esquiver un éventuel tir rose horizontal que ferait du rase-motte.
Pattern 2 : Pas très compliqué, tentez de suivre de préférence un chemin passant par les centre des murs, et n'hésitez pas à lâcher le lock pour y parvenir (et faites attention aux balles perdues bleues).
Pattern 3 : Encore un pattern très impressionnant.
Restez au fond de l'écran, et placez vous au milieu pour éviter complètement la partie bleue du pattern (qui est scriptée, ne bougez pas!), pour ensuite faire quelques petites esquives précises des tirs roses (la panique n'a pas sa place ici).
Pattern 4 : Un pattern qui ne passera qu'à force de l'habitude ; il y a beaucoup de moyens pour passer.
Si je devais donner des conseils d'ordre généraux : ayez une bonne vue d'ensemble de l'écran et anticipez le plus possible les trajectoires en profitant au maximum de la lenteur du pattern.
Si le centre est trop encombré, n'hésitez pas à longer les bords temporairement.
Vous ne devriez pas mourir sur ce pattern, car vous avez largement le temps de prévoir vos bombes (sauf si vous êtes à sec...).
Pattern 5 : Un pattern très compliqué et très dangereux qui m'a pris beaucoup de temps à résoudre.
Il est constitué de 3 salves formée de 2 vagues chacune :
Pour la première salve, les 2 vagues sont suffisamment séparées pour vous permettre de les esquiver l'une après l'autre.
Par contre, les 2 autres salves sont autrement plus problématiques.
Je propose ici 2 méthodes (il y en a probablement beaucoup d'autres) : la première consiste à rester très proche du centre de l'écran (au fond), car une des vagues y est moins dense, et l'autre s'oriente vers l'hélicoptère, ce qui permet de tout éviter grâce à des petites esquives très précises dans le même sens.
L'autre méthode est de s'éloigner du centre après que les vagues soient tirées afin de créer de gros couloirs sur la vague orientable.
Utiliser l'une ou l'autre de ces méthodes diminue l'impact d'une des vagues, mais renforce celui de l'autre.
Dans ces conditions seul l'entrainement vous permettra de venir à bout de ce terrible pattern.
Changement de forme : Un peu moins d'un "carré" avant la moitié de la barre de vie.
Pattern 6 : Un pattern envahissant qui se règle assez efficacement avec un bullet herding : le but et d'attirer les éventails roses, un à gauche, le 2ème au milieu, le dernier à droite, tout en gardant un œil sur les murs bleus.
Vous serez probablement amenés à esquiver des bouts d'éventails, ce qui n'est pas très problématique. Par contre, si vous avez à en éviter 2 superposés, préparez vous à lancer une bombe.
N'hésitez pas par ailleurs à passer au travers des murs bleus s'il n'y a pas d'autres solutions, ils sont moins serrés qu'ils n'y paraissent.
Pattern 7 : Le pattern phare de l'Evaccaneer dont il faut bien comprendre le fonctionnement : la grosse boule lumineuse va partir d'un coin de l'écran et va longer les murs (sol et plafond compris), tout en déversant des trainées bleues sur son chemin.
Le principe est d'aller à l'opposé (sur un axe horizontal) de l'endroit où elle se dirigera, puis de faire une sorte de "pont" au dessus des tirs bleus qui foncent vers l'hélicoptère.
Vous devriez alors être en position pour esquiver la 2nde salve qui partira automatiquement de là d'où vous venez.
C'est un mouvement qui vient avec l'habitude et qui peut être très optimisé, la principale difficulté du pattern en final et d'esquiver les nombreux tirs parasites qui sont là pour vous empêcher de le réaliser afin de vous bloquer.
Attention : ce pattern revient après le 8ème, sauf que les 2 salves partiront en même temps, ce qui le rend très difficile à éviter.
Heureusement, s'il a été bien verrouillé, le L'Evaccaneer va passer en 3ème forme au bon moment.
Si vous avez perdu une vie sur la 2nde forme cependant, préparez vous a bomber (vous avez un temps de retard).
Pattern 8 : Un pattern tout à fait effrayant surtout quand on devine ce qu'il faut faire. C'est très simple (je n'ai pas dis "facile"), ne vous focalisez surtout pas sur les missiles bleus, visualisez bien un chemin, et foncez sur le boss.
Pensez à reculer ensuite pour vous préparer à la salve suivante.
Les chemins sont courbés, mais clairs, faites attention tout de même à la dernière salve dont le dernier tir rose a tendance à être en plein milieu de la route...
Changement de forme : Sur le 5ème chiffre du score.
Pattern 9 : La dernière attaque de l'Evaccaneer est la version améliorée du pattern 7, avec environ 2 fois plus de tirs.
La méthode à suivre est strictement la même, le seul détail est que vous devez la répéter jusqu’à la destruction du boss.
Si vous avez des bombes et que vous ne visez ni le loop, ni un score très optimisé, lancez les : c'est la fin du jeu.
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Voilà pour les derniers détails, cette encyclopédie touche à sa fin, le 5ème et dernier chapitre est consacré aux superplays et à la face cachée de Ketsui, qui ne vous sera accessible qu'au prix de maints efforts, avec l'aide éventuelle des vidéos de ceux qui y ont survécus (j'espère également avoir aidé ne serait-ce qu'un peu).
Oshiete Yami-san! Bull Frog le berzerk.
J'ai expliqué dans le 3ème chapitre qu'il n'y avait pas de rank apparent dans Ketsui ; il existe un pattern cependant, qui a manifestement été oublié et qui, sous certaines conditions, devient le pattern le plus rapide de toute l'histoire du shoot them up (inutile de chercher dans Dangun Feveron, rien n'arrête une ligne de code oubliée)!
J'ai auparavent expliqué que la première forme du Bull Frog était très fragile du fait de la vulnérabilité des attaches des rotors, mais vous êtes vous déjà demandé ce qui arriverait si les 4 rotors était détruits sans que le boss ne passe en seconde forme? (Il flotte!)
Je vous laisse le découvrir.
La methode est simple : quand le boss remonte du stade (avant que ça hitbox ne devienne active), centrez votre appareil et lancez une bombe (c'est plus facile avec la bombe évasée du Tiger Schwert).
Si le timing est bon, elle va exploser au fond de l'écran, détruisant automatiquement les 2 rotors arrières.
Tout ce qu'il reste à faire est de détruire les 2 rotors avants prudemment (le lock permet de limiter les dégats collatéraux), puis arrêter de tirer.
Si tout à fonctionné, vous devriez assister à une anomalie Newtonienne que le boss va s'empresser de corriger...
Attention : Ne faites surtout pas ça dans vos runs, le procédé fait perdre des points, une bombe, voire, sans difficultés, vos trois vies.
C'est plutôt un moyen distrayant de retarder le reset d'un stage 1 raté.
Dernière modification par Yami le 13 janv. 2014, 17:23, modifié 14 fois.
https://www.youtube.com/channel/UCr3oML ... 1PMwFayKhg
Je tente de faire des streams Deathsmiles chaque soir en ce moment :
https://www.twitch.tv/gorinnoyami
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- Yami
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V Livre du Vide : Pour aller plus loin.
Loops.
Comment expliquer le phénomène? Était-ce une simulation finale avant le début de la mission, réalisée avec l'assistance d'un système de caisses numérotées?
Une scène imaginée par les pilotes face à leur mort imminente?
Ou bien toute cette mission n'était qu'une illusion créée par Satan en personne (peut-être qu'il pilote l'Evaccaneer)?
Les meilleurs joueurs de Ketsui, comme il est de coutume dans beaucoup de Cave, seront invités à recommencer le jeu dans une difficulté accrue : ce que l'on appelle communément un second loop.
Ceux de Ketsui sont des sources de score monumentaux, mais également de dangers colossaux qui font passer le premier loop du jeu pour Deathsmiles (en rank 1).
J'ai dis "ceux", car effectivement dans Ketsui, et c'est encore une de ses particularités, il y a 2 seconds loops distincts auxquels il est possible d’accéder : le Tsuujou et l'Ura.
Tsuujou
Aussi appelé Omote (terme désignant la face publique des choses), le loop Tsuujou ("habituel" en japonais) est le second loop classique de Ketsui.
Pour y accéder, il faut finir le jeu en un crédit, en perdant un maximum de 6 vies
ou bombes.
Je parle ici par expérience, c'est beaucoup plus difficile que ça en à l'air : la première fois que vous créditerez le jeu, il est probable que ce soit à court de vies et de bombes.
Si toutes vos bombes ont été utilisées, et que toutes les vies ont été ramassées, vous avez alors (j'ai calculé) fait un total de 32 erreurs!
Vous conviendrez que passer de 32 à 6 erreurs ne se fait pas du jour au lendemain.
Les conditions remplies, le jeu vous ramène sans crier gare au stage 1.
Le nombre d'ennemi ne change pas.
Par contre, il y a beaucoup plus de projectiles (les patterns sont souvent doublés), et vont tous 2 fois plus vite.
Tout cela serait trop facile si Cave n'avait pas ramenée son arme secrète, jugée trop dangereuse après Donpachi, et réutilisée pour Progear No Arashi : les suicid bullets (projectiles tirés souvent en grand nombre par les explosions causées par les ennemis à leur mort).
Chaque ennemi peut en tirer une à plusieurs dizaines à leur destruction, remplissant rapidement l'écran du joueur imprudent des essaims de la mort rose.
Pour éviter le carnage complet, Cave, dans sa grande bonté, vous permet d'annuler la plupart de ces projectiles incommodants en détruisant les ennemis au contact.
Oui, vous avez bien lu : le terrible système de scoring du premier loop n'est rien d'autre que la tactique pour survivre dans le second (ce qui appui mon hypothèse qui justifie le premier loop comme étant un entrainement en vue de la vrai mission, et fait au moyen de caisses).
Et quant est-il du scoring dans le second loop me demanderez vous?
Devinez : en faisant l'inverse, pardi!
Les compteurs principal et secondaire marchent exactement comme avant mais n'augmentent que de 1 pour chaque suicid bullet qui apparait.
Le compteur tertiaire étant bloqué à 1, le scoring s'en retrouve très simplifié. Concrètement c'est uniquement de la gestion du compteur secondaire : on verrouille tout, on shot un peu avant certains gros ennemis et les mid-boss, et on détruit les boss au plus vite (avec les changements de forme au shot bien sûr).
Si vous finissez le jeu à nouveau, ce que, dans nos contrées, seul BOS à réussi à faire pour l'instant, vous pouvez alors profiter des crédits de fin du jeu (et croyez moi, ceux-là, vous les regardez jusqu'au bout).
Thank you player, but our true last boss is in another loop!
Ura
Le loop Ura (terme désignant la face cachée de choses, en opposition à "omote") fait partit des seconds loops les plus difficiles à atteindre qui soient.
En effet, pour y accéder, il faut finir le premier loop sans perdre ni vie ni bombe et avec un score de 120 millions au minimum.
Une run parfaite... les 120 millions ne sont là que pour vérifier que vous scorez un minimum (les top players font 200 millions avec l'aide du bonus de survie maximisé). Si les conditions sont remplies, un message "WELCOME TO SPECIAL ROUND" apparait avant le début du stage 2-1.
L'Ura loop, par rapport au Tsuujou, permet d'obtenir un score bien plus important, d'une part parce que le compteur principal diminue environ 2 fois moins vite pendant les boss, d'autre part parce qu'une fois arrivé au dit boss, il est normalement bien plus élevé, vous devinerez aisément pourquoi...
Le loop de la mort bleue, tel pourrait être son nom.
Cette couleur renvoi à celle des suicid bullets de l'Ura loop qui, par rapport à celles du Tsuujou, sont environs 2 fois plus nombreuses, 2 fois plus rapides, et la distance
requise pour les annuler est diminuée de moitié.
Pour compléter le tableau, le boss final n'a plus de troisième forme, et libère à sa destruction l'Evaccanneer Doom, le true last boss ; commencez-vous à comprendre pourquoi si peu de joueurs peuvent se vanter d'avoir réellement finit Ketsui?
Apogée de la violence de Ketsui, l'Evaccaneer Doom est l'un des boss les plus difficiles à voir de toute l'histoire des shoot them up, et bien que ne disposant pas de la puissance absolue des true last boss classiques de Cave comme les Hibachis, il est à mon sens celui qui dispose de la plus belle musique et des patterns les plus intéressants, sans compter son design qui figure parmi les meilleurs.
Il fait également partit de ces boss qui n'ont, à ce jour, jamais été battus à la perfection (no miss no bomb), à cause essentiellement de son dernier pattern...
Superplays.
Les superplays, à partir d'un certain niveau, sont un outil très efficace pour aller plus loin. La plupart des techniques que j'ai énoncé précédemment en sont issues, sans compter que les diverses routes utilisées permettent de les comprendre plus en profondeur.
Cela vous permettra aussi d'en découvrir de très nombreuses autres dont je n'ai pas
pu parler : il aurait fallu pour ça que je commente une vidéo en faisant "pause" toutes les 2 secondes, et encore!
Je vous propose donc ici une sélection des meilleurs superplays que je connaisse ; ce sont tous, à une exception près, des run avec second loop :
SPS - 512.010.888 - URA 2-ALL - Tiger Schwert
Le superplay est celui de l'Insanity DVD vendu avec Ketsui Death Label sur DS, je n'ai donc pas de liens... demandez "Dr.Shmup".
Détenteur du record mondial et mon principal modèle en matière de superplay.
Je suis impatient de pouvoir regarder sa nouvelle run à 560 millions (vendue avec la version PS3 de Ketsui).
Par contre, je ne le recommande pas à tout le monde, car ses routes, bien que magnifiques, sont souvent risquées à un point extrême.
De plus, il rend dépressif : plus vous l'étudiez, plus vous vous rendez compte que son score est hors d'atteinte des mortels...
ZAP - 507.167.534 - URA 2-ALL - Panzer Jäger
http://www.youtube.com/watch?v=9jr_sLkdU1s
http://www.youtube.com/watch?v=alBygPv_TvA
Le meilleur score que j'ai pu trouver pour les (si rares) utilisateurs de Panzer Jäger.
Je trouve que certaines de ses techniques (le boss du stage 1 par exemple) sont bien plus impressionnantes que leurs équivalents Tiger Schwert.
Attention : comme pour SPS, c'est un score au delà des 500 millions, donc fait par un alien avec des routes que seules des IA peuvent suivre (surtout avec le rapide Panzer Jäger).
http://www.youtube.com/watch?v=K_Jfy7KO-sg
Et voici la même run, mais commentée en duo par BOS et moi-même. Je reviens sur le gameplay et le scoring en général (de manière improvisée bien sûr : je débute dans le domaine), mais l'intérêt principal est que j'ai le moyen de montrer explicitement quelques techniques recueillies dans ce guide (ainsi que les stratégies relatives au Panzer Jäger).
MrMonkeyMan - 395.664.446 - URA 2-ALL - Tiger Shwert
http://www.youtube.com/watch?v=hjrTFYiCsQk
http://www.youtube.com/watch?v=AeBvX0m0XV4
Le détenteur du record occidental (je doute de la nationalité de x91 sur Shmups.com). Un superplay très intéressant, surtout quand on compare à celui de SPS : presque toutes les routes sont différentes, j'ai même l'impression qu'elles sont en totale opposition : SPS semble très libre et suit le "flux" de Ketsui, alors que MonkeyMan est clair, net, précis, voire rigide, et semble détruire complètement le jeu.
Un bel exemple de la diversité des routes dans Ketsui.
JKS Jaimers - 389.878.382 - URA 2-ALL - Tiger Shwert
http://www.youtube.com/watch?v=VNVzN6DagTA
Le vice-champion occidental. Je le cite, car si il y a un superplay rentable à apprendre avec un excellent rapport bénéfice/risque, c'est bien le siens!
En effet ses routes et techniques sont dérivées de celles de SPS, mais qui ont été simplifiées pour optimiser la survie.
Comment je sais que ce sont les routes de SPS?
C'est bien simple : quand j'ai découvert le superplay de Jaimers, ses routes et les miennes étaient similaires à plus de 75% (sauf que lui les maîtrises).
BOS - 238.999.195 - Tsuujou 2-ALL - Tiger Shwert
http://www.youtube.com/watch?v=gJEVZi8gJxA
http://www.youtube.com/watch?v=l1qvQV_gYvQ
Notre champion français!
En attendant son Ura 2-ALL (qui devrait tomber sous peu), j'ai mis en second lien son guide vidéo qui est un cas rare de superplay pédagogique à orientation survie, que je recommande très fortement pour ceux qui veulent juste finir le jeu, ou pour ceux qui ne m'ont pas pris au sérieux au début du chapitre 3 et qui ont besoin d'être désintoxiqués.
Oshiete Yami-san! Révélation ultime.
Personnellement, j'ai presque eu le temps de créditer le premier loop avant que je ne découvre ce terrible secret : vous aviez remarqué, vous, que "EVAC" écrit à l'envers, se lisait "CAVE"?
Impressionnant, n'est-ce pas?
(Et que dites vous de ma technique de meublage de rubrique?)
Light Wings Close Range Support Cruel Battle Machine 光翼型近接支援残酷戦闘機 Evaccaneer .
[ACCESS DENIED]
Pattern 1 : 闇に惑いし哀れ な影よ
Pattern 2 : 哀れ な影よ
Pattern 3 : 人を傷つけ
Pattern 4 : 貶め て
Pattern 5 : 罪に溺れし
Pattern 6 : 業の 魂
Pattern 7 : 一遍… 死んで見る?
<1 <2 <3 <4
<5 <6 <7 <8
[Traduction de la fin le jour où je mettrai le grappin dessus]
.................................. < / > ...................................
.................................. < / > ..................................
Ce dictionnaire vous a été proposé par Yami (Score actuel : 168.125.388).
Loops.
Comment expliquer le phénomène? Était-ce une simulation finale avant le début de la mission, réalisée avec l'assistance d'un système de caisses numérotées?
Une scène imaginée par les pilotes face à leur mort imminente?
Ou bien toute cette mission n'était qu'une illusion créée par Satan en personne (peut-être qu'il pilote l'Evaccaneer)?
Les meilleurs joueurs de Ketsui, comme il est de coutume dans beaucoup de Cave, seront invités à recommencer le jeu dans une difficulté accrue : ce que l'on appelle communément un second loop.
Ceux de Ketsui sont des sources de score monumentaux, mais également de dangers colossaux qui font passer le premier loop du jeu pour Deathsmiles (en rank 1).
J'ai dis "ceux", car effectivement dans Ketsui, et c'est encore une de ses particularités, il y a 2 seconds loops distincts auxquels il est possible d’accéder : le Tsuujou et l'Ura.
Tsuujou
Aussi appelé Omote (terme désignant la face publique des choses), le loop Tsuujou ("habituel" en japonais) est le second loop classique de Ketsui.
Pour y accéder, il faut finir le jeu en un crédit, en perdant un maximum de 6 vies
ou bombes.
Je parle ici par expérience, c'est beaucoup plus difficile que ça en à l'air : la première fois que vous créditerez le jeu, il est probable que ce soit à court de vies et de bombes.
Si toutes vos bombes ont été utilisées, et que toutes les vies ont été ramassées, vous avez alors (j'ai calculé) fait un total de 32 erreurs!
Vous conviendrez que passer de 32 à 6 erreurs ne se fait pas du jour au lendemain.
Les conditions remplies, le jeu vous ramène sans crier gare au stage 1.
Le nombre d'ennemi ne change pas.
Par contre, il y a beaucoup plus de projectiles (les patterns sont souvent doublés), et vont tous 2 fois plus vite.
Tout cela serait trop facile si Cave n'avait pas ramenée son arme secrète, jugée trop dangereuse après Donpachi, et réutilisée pour Progear No Arashi : les suicid bullets (projectiles tirés souvent en grand nombre par les explosions causées par les ennemis à leur mort).
Chaque ennemi peut en tirer une à plusieurs dizaines à leur destruction, remplissant rapidement l'écran du joueur imprudent des essaims de la mort rose.
Pour éviter le carnage complet, Cave, dans sa grande bonté, vous permet d'annuler la plupart de ces projectiles incommodants en détruisant les ennemis au contact.
Oui, vous avez bien lu : le terrible système de scoring du premier loop n'est rien d'autre que la tactique pour survivre dans le second (ce qui appui mon hypothèse qui justifie le premier loop comme étant un entrainement en vue de la vrai mission, et fait au moyen de caisses).
Et quant est-il du scoring dans le second loop me demanderez vous?
Devinez : en faisant l'inverse, pardi!
Les compteurs principal et secondaire marchent exactement comme avant mais n'augmentent que de 1 pour chaque suicid bullet qui apparait.
Le compteur tertiaire étant bloqué à 1, le scoring s'en retrouve très simplifié. Concrètement c'est uniquement de la gestion du compteur secondaire : on verrouille tout, on shot un peu avant certains gros ennemis et les mid-boss, et on détruit les boss au plus vite (avec les changements de forme au shot bien sûr).
Si vous finissez le jeu à nouveau, ce que, dans nos contrées, seul BOS à réussi à faire pour l'instant, vous pouvez alors profiter des crédits de fin du jeu (et croyez moi, ceux-là, vous les regardez jusqu'au bout).
Thank you player, but our true last boss is in another loop!
Ura
Le loop Ura (terme désignant la face cachée de choses, en opposition à "omote") fait partit des seconds loops les plus difficiles à atteindre qui soient.
En effet, pour y accéder, il faut finir le premier loop sans perdre ni vie ni bombe et avec un score de 120 millions au minimum.
Une run parfaite... les 120 millions ne sont là que pour vérifier que vous scorez un minimum (les top players font 200 millions avec l'aide du bonus de survie maximisé). Si les conditions sont remplies, un message "WELCOME TO SPECIAL ROUND" apparait avant le début du stage 2-1.
L'Ura loop, par rapport au Tsuujou, permet d'obtenir un score bien plus important, d'une part parce que le compteur principal diminue environ 2 fois moins vite pendant les boss, d'autre part parce qu'une fois arrivé au dit boss, il est normalement bien plus élevé, vous devinerez aisément pourquoi...
Le loop de la mort bleue, tel pourrait être son nom.
Cette couleur renvoi à celle des suicid bullets de l'Ura loop qui, par rapport à celles du Tsuujou, sont environs 2 fois plus nombreuses, 2 fois plus rapides, et la distance
requise pour les annuler est diminuée de moitié.
Pour compléter le tableau, le boss final n'a plus de troisième forme, et libère à sa destruction l'Evaccanneer Doom, le true last boss ; commencez-vous à comprendre pourquoi si peu de joueurs peuvent se vanter d'avoir réellement finit Ketsui?
Apogée de la violence de Ketsui, l'Evaccaneer Doom est l'un des boss les plus difficiles à voir de toute l'histoire des shoot them up, et bien que ne disposant pas de la puissance absolue des true last boss classiques de Cave comme les Hibachis, il est à mon sens celui qui dispose de la plus belle musique et des patterns les plus intéressants, sans compter son design qui figure parmi les meilleurs.
Il fait également partit de ces boss qui n'ont, à ce jour, jamais été battus à la perfection (no miss no bomb), à cause essentiellement de son dernier pattern...
Superplays.
Les superplays, à partir d'un certain niveau, sont un outil très efficace pour aller plus loin. La plupart des techniques que j'ai énoncé précédemment en sont issues, sans compter que les diverses routes utilisées permettent de les comprendre plus en profondeur.
Cela vous permettra aussi d'en découvrir de très nombreuses autres dont je n'ai pas
pu parler : il aurait fallu pour ça que je commente une vidéo en faisant "pause" toutes les 2 secondes, et encore!
Je vous propose donc ici une sélection des meilleurs superplays que je connaisse ; ce sont tous, à une exception près, des run avec second loop :
SPS - 512.010.888 - URA 2-ALL - Tiger Schwert
Le superplay est celui de l'Insanity DVD vendu avec Ketsui Death Label sur DS, je n'ai donc pas de liens... demandez "Dr.Shmup".
Détenteur du record mondial et mon principal modèle en matière de superplay.
Je suis impatient de pouvoir regarder sa nouvelle run à 560 millions (vendue avec la version PS3 de Ketsui).
Par contre, je ne le recommande pas à tout le monde, car ses routes, bien que magnifiques, sont souvent risquées à un point extrême.
De plus, il rend dépressif : plus vous l'étudiez, plus vous vous rendez compte que son score est hors d'atteinte des mortels...
ZAP - 507.167.534 - URA 2-ALL - Panzer Jäger
http://www.youtube.com/watch?v=9jr_sLkdU1s
http://www.youtube.com/watch?v=alBygPv_TvA
Le meilleur score que j'ai pu trouver pour les (si rares) utilisateurs de Panzer Jäger.
Je trouve que certaines de ses techniques (le boss du stage 1 par exemple) sont bien plus impressionnantes que leurs équivalents Tiger Schwert.
Attention : comme pour SPS, c'est un score au delà des 500 millions, donc fait par un alien avec des routes que seules des IA peuvent suivre (surtout avec le rapide Panzer Jäger).
http://www.youtube.com/watch?v=K_Jfy7KO-sg
Et voici la même run, mais commentée en duo par BOS et moi-même. Je reviens sur le gameplay et le scoring en général (de manière improvisée bien sûr : je débute dans le domaine), mais l'intérêt principal est que j'ai le moyen de montrer explicitement quelques techniques recueillies dans ce guide (ainsi que les stratégies relatives au Panzer Jäger).
MrMonkeyMan - 395.664.446 - URA 2-ALL - Tiger Shwert
http://www.youtube.com/watch?v=hjrTFYiCsQk
http://www.youtube.com/watch?v=AeBvX0m0XV4
Le détenteur du record occidental (je doute de la nationalité de x91 sur Shmups.com). Un superplay très intéressant, surtout quand on compare à celui de SPS : presque toutes les routes sont différentes, j'ai même l'impression qu'elles sont en totale opposition : SPS semble très libre et suit le "flux" de Ketsui, alors que MonkeyMan est clair, net, précis, voire rigide, et semble détruire complètement le jeu.
Un bel exemple de la diversité des routes dans Ketsui.
JKS Jaimers - 389.878.382 - URA 2-ALL - Tiger Shwert
http://www.youtube.com/watch?v=VNVzN6DagTA
Le vice-champion occidental. Je le cite, car si il y a un superplay rentable à apprendre avec un excellent rapport bénéfice/risque, c'est bien le siens!
En effet ses routes et techniques sont dérivées de celles de SPS, mais qui ont été simplifiées pour optimiser la survie.
Comment je sais que ce sont les routes de SPS?
C'est bien simple : quand j'ai découvert le superplay de Jaimers, ses routes et les miennes étaient similaires à plus de 75% (sauf que lui les maîtrises).
BOS - 238.999.195 - Tsuujou 2-ALL - Tiger Shwert
http://www.youtube.com/watch?v=gJEVZi8gJxA
http://www.youtube.com/watch?v=l1qvQV_gYvQ
Notre champion français!
En attendant son Ura 2-ALL (qui devrait tomber sous peu), j'ai mis en second lien son guide vidéo qui est un cas rare de superplay pédagogique à orientation survie, que je recommande très fortement pour ceux qui veulent juste finir le jeu, ou pour ceux qui ne m'ont pas pris au sérieux au début du chapitre 3 et qui ont besoin d'être désintoxiqués.
Oshiete Yami-san! Révélation ultime.
Personnellement, j'ai presque eu le temps de créditer le premier loop avant que je ne découvre ce terrible secret : vous aviez remarqué, vous, que "EVAC" écrit à l'envers, se lisait "CAVE"?
Impressionnant, n'est-ce pas?
(Et que dites vous de ma technique de meublage de rubrique?)
Light Wings Close Range Support Cruel Battle Machine 光翼型近接支援残酷戦闘機 Evaccaneer .
[ACCESS DENIED]
Pattern 1 : 闇に惑いし哀れ な影よ
Pattern 2 : 哀れ な影よ
Pattern 3 : 人を傷つけ
Pattern 4 : 貶め て
Pattern 5 : 罪に溺れし
Pattern 6 : 業の 魂
Pattern 7 : 一遍… 死んで見る?
<1 <2 <3 <4
<5 <6 <7 <8
[Traduction de la fin le jour où je mettrai le grappin dessus]
.................................. < / > ...................................
.................................. < / > ..................................
Ce dictionnaire vous a été proposé par Yami (Score actuel : 168.125.388).
Dernière modification par Yami le 13 janv. 2014, 17:37, modifié 24 fois.
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- Yami
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Voilà ma première contribution au site.
Je trouvais dommage qu'il n'y ait pas de guide français sur Ketsui malgré le nombre de questions que les joueurs se posent sur le scoring, et le fait que les parisiens disposent d'une salle d'arcade avec un gérant qui a du goût. Palgork me conseillant de l'écrire, le voilà.
Ce "guide" était sensé être à la base un Fan Boy Inside, ce qui explique plus ou moins sa forme et sa longueur (un peu abusée je le reconnais). De ce fait, j'ai essayé de structurer le plus possible afin que l'on puisse chercher une information précise là-dedans, et j'ai tenté d'alléger mon style d'écriture pour que ce soit agréable à lire. Je compte bien le mettre à jour si j'ai de nouvelles données ; n'hésitez donc pas à me faire savoir s'il y a des fautes (de toute nature), si un passage n'est pas assez clair, ou si un endroit particulier du jeu vous pose problème, afin que je puisse compléter au fur et à mesure (je compte aussi ajouter des petites images pour illustrer les zones très "textuelles").
Désolé au fait pour le sextuple post : j'en ai mal anticipé la taille avec l'ajout des images.
Je trouvais dommage qu'il n'y ait pas de guide français sur Ketsui malgré le nombre de questions que les joueurs se posent sur le scoring, et le fait que les parisiens disposent d'une salle d'arcade avec un gérant qui a du goût. Palgork me conseillant de l'écrire, le voilà.
Ce "guide" était sensé être à la base un Fan Boy Inside, ce qui explique plus ou moins sa forme et sa longueur (un peu abusée je le reconnais). De ce fait, j'ai essayé de structurer le plus possible afin que l'on puisse chercher une information précise là-dedans, et j'ai tenté d'alléger mon style d'écriture pour que ce soit agréable à lire. Je compte bien le mettre à jour si j'ai de nouvelles données ; n'hésitez donc pas à me faire savoir s'il y a des fautes (de toute nature), si un passage n'est pas assez clair, ou si un endroit particulier du jeu vous pose problème, afin que je puisse compléter au fur et à mesure (je compte aussi ajouter des petites images pour illustrer les zones très "textuelles").
Désolé au fait pour le sextuple post : j'en ai mal anticipé la taille avec l'ajout des images.
Dernière modification par Yami le 16 déc. 2013, 11:22, modifié 1 fois.
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WOW. Good job Yami !
Je lis ça dès que j'ai un peu de temps.
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- Yami
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Il n'est pas tout à fait uploadé, parce que j'ai plein de trucs à corriger niveau présentation (imprévisible).
Ce sera finit dans la journée.
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C'est un sacré boulot. Bravo. Et merci de contribuer comme ça !!
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Wouah, c'est du super boulot, en effet!
J'apprécie particulièrement l'explication du lock à vide ainsi que son utilité dans le scoring, c'était un élément qui était effectivement souvent mentionné mais assez peu documenté de façon claire et organisée.
J'apprécie particulièrement l'explication du lock à vide ainsi que son utilité dans le scoring, c'était un élément qui était effectivement souvent mentionné mais assez peu documenté de façon claire et organisée.
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La vache, bordel de m....
Super boulot.
Longue vie à toi, Yami9999
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Quand quarante personnes s'habillent comme un con c'est L'ACADÉMIE FRANÇAISE. Quand mille personnes s'habillent comme un con, c'est l'ARMÉE FRANÇAISE
Pierre Desproges
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Ça troue le cul
Yami, dès que tu auras bouclé ce dossier, passque là ça dépasse clairement le stade du tuto ou du guide, je suggère une mise en ligne sur le site, franchement ça le mérite carrément !
On en reparlera.
Merci à tous de faire vivre shmup.com de la sorte, on vous aime !
Yami, dès que tu auras bouclé ce dossier, passque là ça dépasse clairement le stade du tuto ou du guide, je suggère une mise en ligne sur le site, franchement ça le mérite carrément !
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- chepaki
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- Inscription : 18 juin 2011, 15:56
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Je finirai de le lire ce soir mais d'ores et déjà je suis sur le cul, EXCELLENT, superbe travail
Je me permet juste de rectifier le fait qu'il existe des dossiers français sur Ketsui. Cependant Shmup.com méritait, non seulement, d'avoir le sien, mais aussi de cette qualité !
Franchement Bravo
Je me permet juste de rectifier le fait qu'il existe des dossiers français sur Ketsui. Cependant Shmup.com méritait, non seulement, d'avoir le sien, mais aussi de cette qualité !
Franchement Bravo
- Yami
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Voilà, c'est plus ou moins finit.
Merci à tous pour les retours positifs, parce qu’au cours du développement, je n'ai pas cessé de me demander si j'étais assez clair, si mon style n'était pas trop lourd à lire, ou si encore j'allais créer un bug général du site Shmup.com en postant ce truc...
(Presque 120 milles caractères...)
Maintenant que je peux le voir corrigé et avec les images (je l'ai rédigé sur un bloc note... mauvaise idée), je vais faire ce que je peux pour illustrer aux endroits où ça manque (du genre rajouter des screenshots des compteurs dans la section score, ...), ou encore modifier des passages que j'ai parfois rédigé avec ma mémoire sans spécialement vérifier en même temps sur le jeu, ...
Merci à tous pour les retours positifs, parce qu’au cours du développement, je n'ai pas cessé de me demander si j'étais assez clair, si mon style n'était pas trop lourd à lire, ou si encore j'allais créer un bug général du site Shmup.com en postant ce truc...
(Presque 120 milles caractères...)
Maintenant que je peux le voir corrigé et avec les images (je l'ai rédigé sur un bloc note... mauvaise idée), je vais faire ce que je peux pour illustrer aux endroits où ça manque (du genre rajouter des screenshots des compteurs dans la section score, ...), ou encore modifier des passages que j'ai parfois rédigé avec ma mémoire sans spécialement vérifier en même temps sur le jeu, ...
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- Yami
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- Inscription : 06 juin 2012, 00:25
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C'est aussi un peu que j'aime écrire des guides (même si c'est le premier que je fais).-S.L- a écrit :C'est plus de la passion a ce niveau, c'est de la dévotion !
Bravo en tout cas !
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- Localisation : Ailleurs...
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Niouzé comme il se doit !
Playlist TBYVGS
On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
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- Yami
- Shmuppeur turgescent
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- Inscription : 06 juin 2012, 00:25
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Je viens de régler un problème qui m’embêtais depuis longtemps : grâce à la balise "spoiler", j'ai pu inclure les plans détaillés des niveaux (quoique un peu petits) dans leurs sections respectives.
Ça aide vraiment à mieux comprendre de quoi je parle (à la base, j'aurais aimé le mettre à gauche de l'écran avec le texte à droite façon Word).
Ça aide vraiment à mieux comprendre de quoi je parle (à la base, j'aurais aimé le mettre à gauche de l'écran avec le texte à droite façon Word).
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- Inscription : 02 sept. 2008, 14:26
- Localisation : une lionne, des cerisiers, une pomme et...des rats!!!
je ne sais pas quand est-ce que j'aurai le temps de lire cette bible, mais je le ferai, religieusement qui plus est
MA CHAÎNE YOUTEUB : https://www.youtube.com/channel/UCohF8d ... Eig/videos
L'environnement en ville, un bruyant ronronnement.
fat cape et prise de Tate
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- Lyv
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- Messages : 1189
- Inscription : 02 août 2013, 10:59
- Localisation : 精神と時の部屋
Je n'ai pas lu, mais je suis tombé sur ce détail :
Je ne suis vraiment pas amateur de tutos/guides/walkthroughs/dossiers pour ce qui est des shmups, mais je salue le travail fourni.
x91 est chinois, il me semble. Après, ça dépend si tu comptes "occidental" ou "hors-Japon"...je doute de la nationalité de x91 sur Shmups.com
Je ne suis vraiment pas amateur de tutos/guides/walkthroughs/dossiers pour ce qui est des shmups, mais je salue le travail fourni.
And long ago I stopped asking why
- Yami
- Shmuppeur turgescent
- Messages : 4369
- Inscription : 06 juin 2012, 00:25
- Contact :
Je vais laisser tel que c'est pour l'instant, et si ça se vérifie, je serai obligé d'utiliser l'arme absolue : la mauvaise foi ("chinois, japonais... même chose!")!Lyv a écrit :x91 est chinois, il me semble. Après, ça dépend si tu comptes "occidental" ou "hors-Japon"...
Je ne suis vraiment pas amateur de tutos/guides/walkthroughs/dossiers pour ce qui est des shmups, mais je salue le travail fourni.
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- Palgork
- Mister Beam
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- Inscription : 29 avr. 2011, 21:00
Beau travail !
Je rajouterais une précision mortel pour les scoreur en herbe : les caisses peuvent servir de camouflage à certain ennemis (je ne compte plus les morts a cause d'un Storm caché sous une caisse de 5 ...)
Je rajouterais une précision mortel pour les scoreur en herbe : les caisses peuvent servir de camouflage à certain ennemis (je ne compte plus les morts a cause d'un Storm caché sous une caisse de 5 ...)
95% des bugs se situe entre la chaise et le clavier ....
- Zapbranisac
- Smart Bomber
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- Inscription : 12 sept. 2009, 22:16
- Localisation : in the mothership (27)
J'adore il y a des photos partout, les ennemies, map des stages, des vidéos avec les explications qu'il faut,
il ne me reste plus qu'a mis mettre.
Merci pour le guide.
il ne me reste plus qu'a mis mettre.
Merci pour le guide.
GT & PSN: Zap BlackLabel
- Yom
- Empereur Bydo
- Messages : 3433
- Inscription : 01 oct. 2010, 12:33
- Localisation : Montpellier (34)
un Guide vraiment excellent pour un jeu excellent !
Un gros bravo à Yami9999 pour ça !
ça serait tellement beau d'en avoir d'aussi complets pour d'autres jeux qui le méritent tout autant.
encore bravo en tout cas !
Un gros bravo à Yami9999 pour ça !
ça serait tellement beau d'en avoir d'aussi complets pour d'autres jeux qui le méritent tout autant.
encore bravo en tout cas !
- -S.L-
- Counter Stop
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- Inscription : 17 mai 2012, 04:05
- Localisation : Lisbonne
ne te genes surtout pas, t'as qu'a faire.....hmmmm....... Pink Sweets ?Y'om a écrit :un Guide vraiment excellent pour un jeu excellent !
Un gros bravo à Yami9999 pour ça !
ça serait tellement beau d'en avoir d'aussi complets pour d'autres jeux qui le méritent tout autant.
encore bravo en tout cas !
ça passe ou ça casse