[TUTO] Créer un jeu avec GameMaker

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Alec
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solution de facilité (je sais)

j'ai mis joytokey (à régler une fois au préalable avec n'importe quel pad) et l'exe de mon jeu dans le même dossier, j'ai ouvert un bloc note ou j'ai écris :

Code : Tout sélectionner

 start JoyToKey1
 start nano
je l'ai enregistré en .bat

Il suffit de double cliquer sur ce .bat et tout se lance automatiquement, il y a moyen de faire un truc plus élaboré et plus propre je sais mais perso c'est LA solution la plus efficace pour moi que j'ai trouvé...

Dans le cadre d'un jeu amateur bien sûr
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Karmer
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Super !!!! Merci à vous !
Bon je teste ça dès que j'ai le temps, dès samedi! Je viens de trouver du boulot (j'emballe des brioches Pasquier à l'usine !) du coup ça me gratte beaucoup de temps.
Mais j'avance toujours, vous êtes d'une grande aide ;)
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Radigo
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J'avais tensé vite fait le support joystick avec un Hrap 360 : caca.

Le Stick est reconnu par l'ordi comme un pad 360, RAS.
GM ne le détecte pas.

A priori GM a du mal avec les pads 360. J'ai testé vite fait, la solution Joy2Key fonctionne en attendant de trouver mieux pour moi. Mais ça ne vaut que pour un jeu ultra amateur, je trouve ça inadmissible pour un jeu "pro" (les jeux Xbla qui ignorent le D-Pad quand les contrôles ne sont pas analogiques ça me fout hors de moi).

L'idéal pour repousser l'échéance est de se préparer un script qui mappe tout vers tout. Genre un script qui contient une globale par touche (une variable booléenne). Et tu testes uniquement ces globales dans tes boucles de jeu, tes interfaces, etc... et pas les constantes de GM. Ça permet de brancher tes joys dessus quand tu arrives à les faire marcher, ou bien proposer au joueur de configurer ses touches en te creusant un peu les méninges (et de sauvegarder sa config !).
"HYPER GAGE : 500%"
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Karmer
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J'ai pris le temps de jeter un oeil a ton script Gunny et GM me dit qu'il y'a erreur à la ligne 1 : 'Unknow function or script : gamepad_get_device_count'

Code : Tout sélectionner

slots = gamepad_get_device_count();

for ( i=0 ; i < slots ; i++ )
{
    pad_connected=gamepad_is_connected(i);
    if ( pad_connected == 1 )
    {
        list_gamepad[i]=gamepad_get_description(i);
    }
}
}
J'ai créé un objet, que j'ai mis dans la room et je lui ai mis l'event 'key press' espace, pour exécuter le script. Je vais jeter un oeil à Joytokey aussi.
Gunny
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Tu n'utilises pas gamemaker studio ?
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-Je comprend rien à ce que tu dis...
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Karmer
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... Non, je suis sur Game Maker 8 tout court, je pensais pas qu'il y avait des différences aussi notables entre celui-là et la version studio, juste que studio était fait pour les smartphones, tablettes etc ... du coup j'ai convertis mon fichier .gmk en .gmz.
du coup le code marche je vais pouvoir regarder ça. (la version studio à l'air plus complète on dirait)
Par contre, depuis l'import, tous les sprites sont lissés et les couleurs bien kitches (uniquement quand le jeu est lancé, pas dans l'interface générale où tout est normal) c'est absolument dégueulasse !! :gerbe:

edit : j'ai réussi à virer cet effet lisse immonde dans les settings du jeu (interpolate colors between pixels), mais maintenant les sprites sont déformés un peu violemment 8).
Dernière modification par Karmer le 19 déc. 2013, 13:45, modifié 2 fois.
Gunny
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Chaque version de GM apporte son lot de modifications importantes.

Les différences entre les différentes moutures de gamemaker studio sont les supports de plusieurs plateforme.

La standard donne accès juste à PC et MAC, alors qu'à partir de la pro, on a accès à plus de plateforme d'export et d'autres fonctionnalités.

Pour ton problème de lissage, j'irai fouiller dans les options de rendu voir...
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Alec
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Radigo a écrit :
A priori GM a du mal avec les pads 360. J'ai testé vite fait, la solution Joy2Key fonctionne en attendant de trouver mieux pour moi. Mais ça ne vaut que pour un jeu ultra amateur,

exactement on est bien d'accord, l'idéal serai de trouver une solution avec game maker !
Le jeu amateur là matilda's castle, il a été créé sous game maker en revanche je pense que les devs se sont servi d'un programme exterieur (un truc maison je pense) pour gérer les contrôles ET configurer les contrôles avant de jouer....

c'est un peu eux qui m'ont fait penser à joytokey même si je m'en sert beaucoup !


Et ce jeu même si il est gratuit, je trouve qu'il tient la dragée haute à tout un tas d'autre jeux "pros" !



Pour les contrôles joypad pour revenir à game maker il y a bien ça :
http://www.host-a.net/u/Caly/joystick_control.gmk

Un exemple qui démontre bien que c'est possible d'avoir quelquechose avec game maker (mais j'ai parcouru son code et jamais j'arriverai à pondre ce genre de truc)
On doit ça à Caly du forum CBNA !

Son post est là (enfin du moins la partie la plus intéressante !)
http://cbna.forumactif.com/t11593-les-e ... aly#331586
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Gunny
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En projet GM de haute volée, il y a spelunky.

En fait, ce qui fait qu'un jeu est "pro" ou pas, c'est le soin apporté à la réalisation.

Pour le code de Caly, y a des trucs pas propres. Peut-être dûs à l'importation, mais j'en doute un peu car dans ce qu'il quote de son code, je retrouve les même erreurs.

Et avant d'en arriver à utiliser des maps et la configuration d'un pad, faut apprendre à coder propre. Donc on met les parenthèses et les accolades PARTOUT OU IL EN FAUT !

Ce qui a valu à Alec de gros problèmes par le passé ^^

Il ajoute aussi un niveau d'abstraction et utilise des alias... Donc c'est pas à la portée de n'importe qui...

Pour moi, il balance ces outils et vas-y pour comprendre comment j'en suis arrivé là. C'est pas de la ressource utile pour apprendre.

Valeur pédagogique : zéro. Et c'est comme cela PARTOUT sur le net sur à peu près 99% des tutos ! C'est à peine si on vous apprend à utiliser les outils...

C'est comme si en mécanique, je te balance en pleine tronche une clé dynamométrique et que je te donne les étapes pour remonter un joins de culasse. T'as appris quelque chose une fois que tu as terminé ? Non.

edit : si tu as appris qu'une clé dans la face, ca fait mal...

J'ai ptête pas le niveau des gars sur le CBNA, mais je suis compris et la personne apprend. Sinon y aurait pas régulièrement des personnes pour demander la suite du tuto sur un site qui n'est pas dédié à la création...
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Après voilà il montre que c'est possible....après si tu as (toi ou n'importe qui) un système super simple à comprendre, à coder et à configurer pour game maker je pense que pas mal de monde sera preneur (l'utiliser mais surtout l'apprendre et le maitriser) !

Après on a tous nos limites moi, lui, game maker et toi aussi Gunny soit on fait avec, on apprend (ou les deux), soit on fait rien !

Franchement, j'ai repris un truc pour diriger mon vaisseau dans nanoforce au pad et ça l'a fait mais au final j'ai été emmerdé et effectivement j'ai pas eu le confort que peut apporter quelque chose de :

-super propre
-pédagogique
-compliqué mais efficace
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Gunny
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Oui oui, je ne remet pas en cause ces compétences de programmeur.

Et si je développe un système de contrôles au pad, je finirai sans doute avec un système similaire qui serait tout aussi imbuvable pour un gars qui veut apprendre.

Ce qu'il a produit, c'est pour clarifier la lecture/écriture de code. C'est lisible, mais pas compréhensible sans les connaissances préalable...

Quand j'utilisais le CBNA, c'était une formidable boîte à outil. Mais question pédagogie, j'y trouvais pas mon compte... Donc je voyais effectivement qu'il était possible de faire telle ou telle chose, mais obligé d'écrire et étudier la doc faire des tests moi-meme pour comprendre...

Enfin bon...
Faire un mappeur de contrôles complet et souple est tout sauf simple.

Sinon Karmer, pour ton truc pour les controles au pad, si tu pouvais me décrire précisément ( très précisément même ) toutes les fonctionnalités que tu veux et comment tu veux que ca fonctionne, je pourrai commencer à écrire un truc.

Sans ça, jvais partir dans tous les sens et tenter de faire un truc super générique dont je ne sais même pas si j'aurai le courage de finir...
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J'ai été surpris quand j'ai appris que Maldita Castilla a été pondu sous Game Maker, j'ai été impressionné.
Pour le cas des tutos personnelement je trouve que le niveau de pédagogie est franchement proche du néant. C'est assez décourangeant et pas une bonne manière d'apprendre, mais oui il faut plus voir ça comme des "boites à outils" où l'on pioche dedans et on expérimente.


Sinon pour mes contrôles ils sont simples, sur une manette PS2 donc (on prend comme référence le personnage de gauche qui s'oppose à l'adversaire de droite, si tu te souviens du concept du jeu ;) ).

1- la croix multidirectionnelle pour déplacer le personnage dans les 8 directions.

2- le joystick droit pour choisir 3 directions de tir différentes en le maintenant dans la direction. Les directions sont : droit devant lui, en diagonale en haut (environ 45°) et en diagonale bas (toujours 45°).

3- une gachette (R1 de préférence) pour "tirer"

4- et enfin une touche (Rond par exemple) pour activer des aptitudes de personnage (mais ça ça reste à l'état de concept, je pense pas le faire, je doute en avoir le temps)

(edit : et un bouton pour lancer l'un des deux stages avant le début du jeu, sur l'écran de sélection)

Bien évidement il y a deux joueurs, mais les commandes ne changent pas. J'aurais pu mettre une symétrie mais on va rester simple. Voilà :elsass:

Voilà, si j'amais ça manque de clareté je peux toujours t'envoyer un schéma.
Gunny
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Il y a plusieurs problèmes sur ce premier travail que je qualifie de gamedesign.

1) Le plus problématique, c'est le 45°. Tu vas vite t'apercevoir que cet angle est mauvais car tu vas avoir des zones mortes ( et plus la résolution sera faible plus les zones mortes seront flagrantes )

Pour voir le problème, prend une feuille de papier, fait un cadre à l'échelle de la résolution choisie, et trace tes 3 angles de tirs à différentes positions.

2) Permettre le changement de config des boutons, rien de plus rageant que d'etre figé dans des controles qui plaisent pas.

3) Permettre le changement de manette. C'est bête, mais le premier pad branché est peut-être celui du joueur 2...

4) Donner le choix a plusieurs types de sélection d'angle de tir. Choisir l'angle directement, ok, mais on peut ptete préférer utiliser un sélecteur d'angle sur 2 boutons.

Ensuite, il faut définir où et comment configurer.
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Pour matilda's castilla ils ont utilisé un mappeur ou du moins ils en ont créé un !

On le lance au premier et pas après (sauf si on relance le petit programme fait pour dans l'archive !)
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Karmer
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1) En ne proposant que 3 directions de tirs, dont 2 en diagonales je voulais forcer les joueurs à jouer avec les rebonds des tirs sur le bord haut et bas de l'écran, pour corser un peu la difficulté. Certains amis m'ont dit que ce serait trop frustrant, donc après réflexion, ouais je pense que je vais passer par une plus grande palette de sélection d'angles de tirs.

2) Si c'est pas trop compliqué et prise de tête à faire, oui pourquoi pas, mais je cherche avant tout à poser les bases pour ce qui est de présenter un aperçu du gameplay étant doné que je suis limité en temps et compétences, mais après comme je compte le porter au delà d'une simple présentation, alors oui ! =)

3) Permettre le changement de manette : Ok, du moment que ça n'est pas trop long et compliqué à mettre en place, toujours dans une optique d'être "rentable" en termes de temps.

4) J'arrive pas à visualiser ce que tu propose par "utiliser un sélecteur d'angle sur 2 boutons"

Sinon, vos avis sont carréments les bienvennues bien sur ! =)
Gunny
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Tu peux conserver les 3 directions, juste que l'angle de 45° pose plus de problèmes qu'autre chose.

Avec les contrôles au clavier, tu dois déjà pouvoir t'en rendre compte.

2) Une fois le mappeur en place, c'est pas compliqué du tout, ca prend juste du temps à écrire.

3) Non pas très compliqué non plus une fois le mappeur en place. Suffit de demander au joueur quel pad il veut dans ceux détectés. D'où l'importance de l'étape d'initialisation du début ;)

Chui pas très motivé en ce moment pour écrire du code, mais je réfléchi à comment jvais faire.
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Ah d'accord j'avais pas raiment compris que c'était précisément l'angle de 45° qui posait problême =)
Ne t'inquiète pas y a pas l'feu au lac ;)
Gunny
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Un angle inférieur à 30° n'est pas souhaitable non plus ^^

Fait des tests et tente de trouver les bonnes valeurs.
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Je m'occupe de ça dès que je rentre demain matin, et je te tiens au courant ;)
Karmer
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Salut la Compagnie!

ça fait un moment que je ne suis pas revenu sur le site, pardon de t'avoir laissé en plan comme ça Gunny Je m'excuse..
Mais après que mon dd m'est lâché y'a 3 semaines j'ai été un peu découragé quand j'ai perdu tous les sprites que j'avais fait (heureusement j'avais écrit tout le code sur papier ...) et je n'ai plus touché à GM, assez dégoutté, en plus du taf de merde à l'usine en 3x8 ^_^. Depuis 1 semaine je m'y suis remis, motivé (et parce que la date du concours approche) en fait je refais surtout les sprites, j'ai quasiment tout fini.
Voilà pour les nouvelles, i'm back with the eye of the TIGER !!
et sinon, bonne année :binouze:
Gunny
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Bon, j'ai fait un truc avec le gamepad, j'y suis allé à la bourrin et ça marche...
( sérieux quoi, limite c'est hyper crade de faire comme ça )
Vu que je speedrun mitsurugi kamui hikae, je voulais montrer les inputs en temps réel et donc j'ai fait un petit programme avec gamemaker à cet effet !

Si y en a qui sont intéressés, je peux leur fournir le truc.
C'est pas très beau graphiquement, mais bon pas bien grave !
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Bah, je veux bien jeter un oeil au code. Juste les .gml me suffiront, c'est pour avoir une idee de comment tu t'y es pris.
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Gunny
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Salut gunny, je bricole un peu là et je me demandais, j'essaie de faire une petite anim' d'un immeuble qui pète et j'ai besoin d'un compte à rebours
(je veux faire comme ça !)

dans create j'ai

Code : Tout sélectionner

set alarm0 to 30
time_left=100
et dans alarm0 :

Code : Tout sélectionner

time_left=-1




if time_left=95
instance_create(x,y, obj1)
else
if time_left=90
instance_create(x,y, obj2)
else
if time_left=85
instance_create(x,y, obj3)
else
if time_left=80
instance_create(x,y, obj4)
else
if time_left=75
instance_create(x,y, obj5)
else
alarm[0]=70

Pourquoi ça marche pas ?


J'ai envie d'utiliser ça pour faire une petite anim' et faire des expérimentations mais si j'arrive à le faire fonctionner ça pourrait me servir pour tout un tas de trucs !

à chaque fois le compteur que j'ai mis en draw passe de 100 à -1
Pourquoi ça marche pas dis ?
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Gunny
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Y a pas d'accolades.
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Code : Tout sélectionner


time_left = -1;


if (time_left == 0)

{

instance_create(x,y,obj1);

}

else

alarm[0] = 30;


comme ça ça marche pas non plus..... :X
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:D


Oui ben ça fonctionne toujours pas, en fait c'est un truc en drag and drop que j'avais sous le coude et que je voulais transposer en gml (je pense pas m'être trompé) mais ça affiche -1 et pas un compte à rebours de 60 à 0 (comme l'exemple en drag and drop qui lui fonctionne) !

Edit, c'est bon, il fallait que je mette la première ligne en "relative" pour que le compteur décrémente tout seul au lieu de se régler à -1
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J'ai enfin réussi à faire un système de sélection d'arme bien sympa !

tout d'abord faire un sprite de cinq frame numérotées normalement de 0 à 4

créer un objet

dans create:

Code : Tout sélectionner

global.hud=0
image_speed=0;
subimage=0;

dans step :

Code : Tout sélectionner

///petite option, quand on s'approche du hud celui ci devient transparent
if distance_to_object(ogauntlet)<10
image_alpha=0.2;
else
image_alpha=1;
////// ça peut servir



if global.hud=0
{subimage=0;}

if subimage=0
{global.hud=0}



if (keyboard_check(ord('C')))
{image_speed=0.2}

else
image_speed=0;

et enfin dans "animation end"

Code : Tout sélectionner

global.hud= +1


Quand on appuie sur C, l'animation prend la vitesse de 1 mais est bloquée par la variable global.hud,
donc game maker croit que l'animation est teminée et remet sa vitesse à 0 alors qu'on a tout juste passé une frame d'amination sur le sprite (le dessin du deuxième tir par exemple)
De même quand on rappuie sur C, on passe à la troisième frame......puis à la 5ème et quand on rappuie sur C tout se remet à zéro :

global.hud se remet à 0
le sprite se remet à la première frame

quand on laisse appuyé sur C les armes défilent de la première à la dernière en formant une boucle (1,2,3,4,5,1,2,3,4,5 etc....)



Il suffit d'assigner ses tirs sur les variables genre :
global.hud=0...........utiliser tir 1 (illustrée par l'image0 du sprite)
global.hud=1...........utiliser tir 2 (illustrée par l'image1 du sprite)
global.hud=2...........utiliser tir 3 (illustrée par l'image2 du sprite)
global.hud=3...........utiliser tir 4 (etc....)
global.hud=4...........utiliser tir 5 (etc....)



Et ça peut servir aussi à faire un vaisseau qui change d'état (comme dans ikaruga)

Par exemple pour passer du noir au blanc il suffit de faire un sprite en deux frames, une noire et l'autre blanche mais pour un vaisseau c'est pas très malléable (les animations de déplacements sont impossibles ou alors compliquées à mettre en place)
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Gunny
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On peut faire ce qu'on appelle du swap color.
Et il y a plus simple comme système ^^
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