Une sous section consacrée aux concours de scores, aux rankings de malades et autres performances de fous. Règle n°1: on vous fait confiance, ne trichez pas, y'a rien à gagner..
Mode: Super Famicom
Score: 360.100 points
Stage: 1-7
Difficulté: Normal
Support: SNES
Position : 4ème
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Va mourir Konami avec tes stages couloirs high speed de mer*e ! Ah, on me dit qu'ils sont déjà morts. Bon, ça va alors.
J'ai atteint le stage 8 aujourd'hui malgré tout (avec un speed * 4 à cause de mauvaises manipes sur le 7 !) mais mon high score reste sur le 7. Merci à Yace de m'avoir conseillé le "reduce", c'est vrai que ça aide pas mal, sauf au stage 7 qui reste ma hantise, c'est là où je perds ma première vie et toutes les autres suivent à un rythme infernal...
Sinon j'ai quelques questions :
- Quelle est la différence entre "Force Field" et "Full Barrier" ?
- Qu'est-ce qui définit une bonne fois pour toutes la direction que prennent les missiles "Hawk Wind", et surtout pourquoi ils font toujours systématiquement l'inverse de ce que je souhaite ?
- Yace me dit qu'on peut passer le stage 7 avec un seul Speed Up, ce qui m'intrigue énormément puisque le scrolling est plus rapide que le vaisseau, je ne vois vraiment pas comment c'est possible... vous y arrivez vous ?
Mode: Super Famicom
Score: 1.085.900 points
Stage: 3-1
Difficulté: Normal
Support: SNES
Position : 1ère (+1)
Commentaire: Les nouveaux loops à poil, bullshit !
Message généré depuis hiscores.shmup.com.
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Moi je dirai surtout merde au bougre de couillon qui a décidé qu'on devait perdre toutes ses armes entre chaque loop. C'est aussi vache et à 10/10 sur l'échelle de putasserie. DDP DOJ WL, vous trouvez ça pute de perdre toutes vos vies au loop 2 ? essayez d'entamer le loop 3 de Gradius III avec ce handicap !
Je viens de faire un no miss sur les 2 premiers loops de la version SFC...
Pour TOUT perdre au 3-1 tellement c'est n'importe quoi. J'ai vu le boss et je suis mort X fois en tentant l'impossible...
On nous promet les cieux, nom de Dieu, pour toute récompense
Tandis que ces messieurs, nom de Dieu, s'arrondissent la panse, sang Dieu!
Nous crevons d'abstinence, nom de Dieu, nous crevons d'abstinence!
Merci !
J'ai du jouer entre 15 et 20 heures depuis lundi dernier.
Les techniques ne sont pas si différentes d'un loop à l'autre, faut juste éviter de mourir, pour le reste, le ripple laser nettoie bien, le vertical est très bien pensé pour certains stages et le reduce shield diminue le stress du one shot one down.
no miss hard : OK
No miss Arcade : OK
No miss 2 loop : OK
Level 3-1 : fuck you in the ass (right now).
C'est sans doute pour me venger de la version arcade.
J'ai le run, mais je ne mettrai en ligne que les 2 loops en no miss. J'ai passé un bon quart d'heure à tenter de vaincre le 3-1, c'est juste chiant à regarder pour me voir mourir je ne sais combien de fois au boss après avoir avoir miraculeusement franchi le level et son intro...
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- Yace me dit qu'on peut passer le stage 7 avec un seul Speed Up, ce qui m'intrigue énormément puisque le scrolling est plus rapide que le vaisseau, je ne vois vraiment pas comment c'est possible... vous y arrivez vous ?
Bon, je sais que tu ne te sers pas des vidéos des autres joueurs, mais si tu changes d'avis, regarde à partir de 25'45 :
Et tu verras le high speed level franchi en niveau de speed up 1.
Ce stage est juste à apprendre par coeur, ma route est à mon avis la plus simple.
Perso j'adore le level high speed highway de Gokujo Parodius, pourtant il est bien pupute avec les ennemis qui attaquent dans le dos. Mais les panneaux et les "!" en font un des stages les plus délirants du jeu, avec une marche de Guillaume Tell jouée en accéléré comme dans Orange Mécanique !
Parler d'Orange Mécanique dans un post dédié à Gradius III au hasard d'une digression sur Gokujo Parodius pour dépanner la gentille souris, seul un gros yaciste pouvait le faire !
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Après avoir regardé le dernier STG Weekly sur ce jeu que je n'avais jamais fini, j'ai decidé de tester la formation en V. Et effectivement, c'est une formation très pratique pour la survie. Me suis fait massacrer en 2ème loop mais j'ai vu la fin de mon premier Gradius donc content. Les musiques sont tout simplement fantastiques !!
Ce ne serait pas le Gradius le plus dur de la série celui là dit donc ?
Je parle de la version arcade.
Il est très bon, les musiques sont excellentes mais alors putain, c’est l’enfer dès le deuxième stage et encore, je crève souvent dès le premier !
Le troisième je n’en parle même pas et il est lonnnnnng et encore pire.
Le quatrième sort de nulle part en pseudo 3D, in peu cheveux sur la soupe ce stage.
Puis le cinquième est bien plus facile que les trois premiers mais le boss Moai est hyper casse couille. Je bloque sur lui.
Je suis bien sûr arrivé jusque là en savestate, je joue avec la version arcade archive qui ne permet qu’une seule sauvegarde temporaire. C’est bien le seul reproche à faire pour les portages de ce studio. Le manque de sauvegarde à disposition.
C’est que du skill ce jeu, c’est du réflexe. Il me plait énormément mais j’avoue que là, sa difficulté dépasse l’entendement !
J’avance péniblement avec ma savestate et je suis au stage de feu.
Alors si le stage des cubes dont tu me parles est encore plus difficile, il faut que je vois ça.
Ce que je trouve très intéressant dans cet épisode, c’est que le level design oblige parfois à n’utiliser que le laser ou les bombes sinon le jeu se vénère encore plus.
Mode : Arcade
Score : 179.130 points
Stage : 1-3
Difficulté : Normal
Support : PS4
Position : 6
Commentaire : Type A
Message généré depuis hiscores.shmup.com.
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Quel chef d'oeuvre ce Gradius III , plus qu'une légende : un mythe. C'est plaisir ésotérique et masochiste, que je ne recommande pas à ceux qui n'ont pas déjà un grand amour pour les deux premiers épisodes.
PS : joué avec autofire (15hz)
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Mode : Arcade
Score : 239.900 points
Stage : 1-5
Difficulté : Normal
Support : PS4
Position : 4 (+2)
Commentaire : Type A
Message généré depuis hiscores.shmup.com.
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Première fois que je passe Big Core Mk.III dans une vraie run. Ce boss c'est vraiment la réponse des devs de Konami à tous les joueurs qui se foutaient de la gueule des deux premiers Big Core, et qui trouvaient tous les boss des précédents Gradius trop faciles. Et bien Ils ne se sont pas loupés les bougres... : Big Core Mk.III est assurément plus difficile que tous les boss de Gradius I & II combinés (en omettant Crab tout de même), ici aucune place à l'improvisation. J'ai rarement vu un degré de puterie pareille sur un boss de stage 3 (le boss 3 de Souky paraît gentil à côté), un vrai coup de génie (maléfique) de la part d'Hiroyasu Machiguchi et de sa bande. Étonnamment je n'ai pas trouvé le stage moai si difficile. Mort sur le 1er boss moai, faute d'avoir été suffisamment agressif.
J'ai par ailleurs pu clearé le mode beginner qui ne comprend que les trois premiers stages en plus facile : un peu moins d'ennemis et un peu plus de powers-up, pour le reste ça me semble identique (y compris les boss).
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."
Ce boss est horrible effectivement. Beaucoup de joueurs préfèrent le time out plutôt que l'affrontement dessus. A priori les devs ont compris la leçon, il est bien plus gérable dans le IV ...
Mode : Beginner
Score : 169.310 points
Stage : ALL
Difficulté : Normal
Support : PS4
Position : 1
Commentaire : Type A
Message généré depuis hiscores.shmup.com.
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Le time out est une stratégie tout à fait viable si l'on n'a pas pris le temps de bien placer ses options avant le combat. Ledit placement est d'ailleurs extrêmement délicat car : 1) il est assez précis 2) il doit être fait à l'aveugle 3) même avec un placement correct on ne peut pas esquiver le pattern en losange comme on le souhaiterait, faute de quoi les options seront décalées. Comme tu peux le voir sur le replay j'ai une strat un peu hybride qui consiste à prendre en compte l'esquive du pattern, mais il m'est déjà arrivé d'avoir tout bien comme il faut, et de voir le boss exploser en quelques secondes (assez jouissif).
D'après ce que m'a dit ReFKEY on ne peut pas compter seulement sur le speedkill, car il arrive parfois que ça ne marche pas (y compris pour les superplayers), auquel cas le time-out fait office de plan B. Je me permets d'ailleurs de partager ce qu'Omkol m'a dit hier en mp au sujet du time-out, ça pourra ptet t'aider :
" Timeout strategy was very consistent for me. For the first few times I wrote positions to my notepad. And I've played it with a notepad. Assuming 1 is position on the left side and 2 is position on the right side 2211 2112 212 2112. That's what I had on my notepad "
Ça me rappelle mon père quand il jouait à Riven : il avait toujours son bloc-note à côté de lui. Bref pour faire simple c'est quand on passe de 1 à 2 (ou de 2 à 1) qu'il faut bouger de safespot : si on prend la première salve (2211) de quatre attaques lasers en losange il faut donc trouver un safespot, ne pas bouger pour l'attaque laser qui suit (la deuxième), puis bouger pour la troisième, et rester sur place pour la quatrième. À noter aussi qu'avec certaines armes (comme le laser du type A par exemple) on peut tout simplement attaquer et détruire le Big Core Mk.III de manière frontale, après avoir attendu un peu : https://youtu.be/QA50sY0WQCw?t=986
Aussi je tenais à dire un grand merci à Lerebours qui m'a fourni une bonne excuse pour acheter ce chef d'oeuvre
"When we were making our games I thought of STGs as war or battle simulators, so we tried not to make them rely too strongly on pattern memorization, but rather tried to always have an element of randomness in them."