Beam Gleam - Un shmup où on ne tire pas

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Sentmoraap
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EDIT :
Depuis le projet ENJMIN, le jeu a beaucoup évolué. Nous avons une nouvelle graphiste et le jeu a changé de style graphique.

Pour rappel il s'agit à l'origine d'un projet étudiant où le vaisseau ne peut pas tirer mais a un miroir orientable ce qui lui permet de détruire les ennemis en reflétant leurs lasers.

A l'origine ça tournait sur une borne avec deux joysticks et un bouton, sur PC on a gardé les mêmes contrôles mais on peut les remapper comme on veut.

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Vous pouvez nous suivre sur facebook et twitter.

Nous comptons sortir le jeu sur steam, nous aurons besoin de vous pour avoir votre avis sur le jeu et nous aider à l'améliorer. Nous communiquerons sur les différentes occasions de tester le jeu. Nous serons présent à la soirée CAVE CARNIVAL à Coin-op Legacy.

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Spoiler ancienne version :
Je vous présente Beam Gleam, un projet étudiant fait dans le cadre du M1 JMIN, développé par 7 personnes.
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Il s'agit d'un shoot'em up vertical où le vaisseau ne peut pas tirer. Certains ennemis tirent des lasers, et le joueur a un miroir orientable qui permet de réfléchir ces lasers.
Le joueur dispose aussi d'un bouclier, similaire à une smart bomb dans son utilisation mais de causant pas de dégâts.
Le jeu se joue avec deux joysticks et un bouton.

Si il y a des gens intéressés sur Angoulême il devrait il y avoir des playtests la semaine du 19/05.

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Une des GD/LD streame parfois ce qu'elle fait sur son twitch.
Dernière modification par Sentmoraap le 21 sept. 2015, 14:30, modifié 5 fois.
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Alec
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Original le concept, carrément à l'opposé de ce qu'il faut faire dans un shmup (de manière déguisée quand même bande de petits malins ^^) mais tourné intelligemment et avec un bon level design, ça peut être vraiment top !

Bon courage !
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Vlatabaff
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Je trouve le concept très intéressant, ça mérite d'aboutir :aaah:
Bonne chance et bon courage à l'équipe :binouze:
"Les meilleurs conseils viennent des survivants passionnés..."
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Sentmoraap
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Voilà une vidéo du jeu au stade actuel.

EDIT : il y a des gens sur Angoulême vous pouvez venir le 29/5 tester le jeu.
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Alec
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Exactement ce que j'imaginais !

ALors quelques conseils/suggestions :
-le rayon renvoyé, je serai vous je ferai un effet de blur sur le rayon en lui même ça ferai comme une espèce d'inertie (comme le laser fouet de gradius V) !
-il faudrai que le joueur puisse tirer quand même (genre pour dézinguer les petits ennemis) mais ça se ressentirai fortement niveau scoring (beaucoup moins de points) mais bon, vu que le gameplay repose sur le fait de pas pouvoir tirer !

Justement, les ennemis balancent juste des lasers ou vous comptez varier les attaques renvoyées (relancer du spread shot dans la tronche des ennemis ça peut être pas mal aussi)

En tout cas c'est très prometteur !
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Sentmoraap
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Les lasers sont pensés comme des lasers réalistes physiquement, dans le sens que c'est pas des lasers lents à la Star Wars ou les lasers de Gradius V (mais qui restent cools visuellement).
Par contre le visuel n'est pas définitif, les lasers produiront un halo, en utilisant le même calcul que les explosions avec des particules (avec juste une intégrale en plus vu que c'est des segments et pas des points).
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(c'est un APNG)

Je principe est que le vaisseau ne peut pas endommager directement les autres vaisseaux, donc il n'a pas d'armes. Même la smart bomb a été remplacé par un bouclier inoffensif.
BTW, il y a aussi un autoshield qui dure 2 fois moins longtemps, mais qui est disponible uniquement en mode beginner. Ça choque personne ? J'ai eu des retours comme quoi ça va à l'encontre du libre arbitre du joueur, qu'il faut laisser le choix (sachant qu'il y a aucun intéret au niveau du scoring ou de le survie de mourir alors qu'il reste des boucliers). Qu-es ce que vous en pensez ?
Des variantes pourraient être :
1) donner la possibilité de canceller le shield en rappuyant sur le bouton
2) l'autoshield utilise toute la barre (il dure toujours 2* moins longtemps et il faut toujours au moins un segment)

Du coup le vaisseau ne peut pas tirer de lui-même. Le maximum faisable je pense est que quand le miroir est inactif, tous les lasers qui le touchent permettent de le recharger. Quand il est actif, il peut tirer des lasers avec l'énergie accumulée.
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Alec
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Sentmoraap a écrit :Les lasers sont pensés comme des lasers réalistes physiquement, dans le sens que c'est pas des lasers lents à la Star Wars ou les lasers de Gradius V (mais qui restent cools visuellement).

à mort le réalisme, attention, souvent le réalisme est mis en place au détriment du fun (pas forcément pour ton jeu je parle de façon générale) !



Les développeurs intègrent souvent de l'inertie (par exemple) dans leurs jeu et une surface de jeu démesurée pour donner une impression de réalisme et de liberté au joueur ! Alors que dans un shmup, au contraire, on doit tout faire pour obliger les joueurs à se plier au level design tout en leur donnant des alternatives à certains moments pour qu'ils puissent improviser et ainsi donner l'impression qu'il ont le contrôle des événements .


Enfin, j'imagine qu'un laser droit est plus facile à gérer au niveau des trajectoires et dans un sens ça peut aider quand à la précision du gameplay !
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Sentmoraap
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Le jeu est maintenant disponible ici.
Controles : 5 pour mettre une pièce, 1 pour démarrer
ZQSD pour les déplacements, IJKL pour le miroir, N pour le bouclier.
Seul le mode beginner est disponible.

Le jeu ne semble pas marcher sur tous les PC, donc dites moi si ça marche pas et qu'es-ce qui marche pas.
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Mickey
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Merci pour le lien Sentmoraap, ça ne marche effectivement pas chez moi non plus, et ce dès le lancement de l'exe : "BeamGleam.exe n'est pas une application Win32 valide"

Je suis sous Windows XP Pro.
Sentmoraap
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Peut-être que ta version de Windows est trop ancienne.
J'aime pas Microsoft, mais j'ai du utiliser Visual Studio car j'ai pas réussi à faire fonctionner certaines bibliothèques avec MinGW. Pour avoir un support correct du C++11 j'ai du utiliser Visual Studio 2013, qui nécessite Windows 7 SP1. Je sais pas si ça produit des exécutables compatibles avec les anciennes versions de Windows.
Sentmoraap
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J'ai uploadé une nouvelle version qui devrait marcher sur plus de PC.
On peut reconfigurer les touches avec Tab et Shift+Tab.
Sentmoraap
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Update:
on est actuellement en train de continuer à développer le jeu pour une sortie sur Steam, il a beaucoup changé surtout visuellement depuis la fin du projet ENJMIN.

Actuellement on cherche à avoir des retours d'amateurs de shmups de tous les niveaux. On va être présent à la prochaine soirée à la salle d'arcade Coin-op Legacy, vous pourrez tester le jeu et nous dire ce que vous en pensez. Vos retours nous seront très utile pour améliorer le jeu.
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Yami
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J'étais un peu occupé la semaine dernière pour faire les playtests, mais je viendrai à la soirée Coin Op pour tester ça.
https://www.youtube.com/channel/UCr3oML ... 1PMwFayKhg
Je tente de faire des streams Deathsmiles chaque soir en ce moment :
https://www.twitch.tv/gorinnoyami
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Merci pour votre passage à la soirée CAVE CARNIVAL!
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Merci à tous ceux qui ont testé le jeu là bas.
On a pu voir que pour différentes raisons le jeu est trop difficile, entre autres du fait du manient du miroir.
On est en train de mettre en place des solutions aux différents problèmes vus pour rendre le jeu moins frustrant, si il y a des gens qui passent à la Paris Games Week vous pourrez tester notre jeu avec les modifications faites.
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Yami
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A l'exception du maniement, je l'ai trouvé moins dur et surtout moins frustrant qu'Ikaruga (de ce que j'en ai vu bien sûr).

Au moins, les ennemis de Beam Gleam n'ont pas l'air aimantés sur mon vaisseau...
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Certains sont très collants : Image

Une update pour annoncé qu'on est édité par Neko
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On montrera la dernière version du jeu à la Paris Games Week, venez nous voir si vous y allez. Pour ceux qui l'ont testé à la la soirée Cave Carnival vous pourrez voir les modifications faites entre les deux events et nous dire ce que vous en pensez.
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Vous êtes efficace! Déjà remanié.
On se verra a PGW mardi ou samedi/dimanche!
Sentmoraap
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Bilan de la PGW :
beaucoup de gens aiment le concept, beaucoup de gens ont du mal avec les contrôles, le tuto est déjà un challenge difficile pour beaucoup d'entre eux. Il est encore à retravailler pour que les gens comprennent comment y jouer sans qu'il y ait quelqu'un derrière qui leur explique.

On repart avec une grande liste de points à améliorer ou à changer suite aux observations faites et aux remarques des gens.

Il y aura surement d'autres occasions de tester le jeu.
Sentmoraap
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Beam Gleam sera jouable à l'IGP 6 le 25 et le 26 mars à Lyon.
Si vous êtes dans le coin, n'hésitez pas à passer et à nous faire des retours.

http://www.indiegamesplay.fr/en/exhibit ... m-gleam-2/
Sentmoraap
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Salut,

on sera au Stunfest avec les autres jeux indés. Ceux qui seront là passez nous voir pour nous dire ce que vous en pensez.
Sentmoraap
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Merci à tous ceux qui sont venus essayer le jeu et nous donner leur avis.
On a eu beaucoup de retours intéressants, de shmuppers comme de non-shmuppers.
On a pu voir au Stunfest et à d'autres salons qu'il y a des gens qui ne jouent pas aux shmups mais qui aiment le concept, et comme nous l'a dit Radigo le jeu ne plaira pas à tous les fans de shmup.

On veut que tous ceux qui sont intéressés arrivent à y jouer, on y a déjà beaucoup travaillé en ajoutant un tuto, en rendant le jeu plus facile en beginner, puis un mode practice avec un level design très simple. On va continuer à le rendre plus accessible (sans rendre le challenge moins intéressant).

Visuellement il y a des choses à améliorer pour la visibilité, des choses à changer pour coller à la DA mais ça plaît bien aux gens.

Pour le son c'est la partie la poins avancée, il y avait un casque mais peu de gens ont joué avec le son. Mais on ne néglige pas cette partie.
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