Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.
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Alec
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Aldherrian a écrit :
Wow, c'est carrément dément, on se croirai sur under defeat !!!!

Je suis client ! :aaah: :aaah: :aaah:
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nephiston
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Pareillement si votre prix est abordable je suis un futur client
donpasqua
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c'est vraiment très prometteur je suis franchement impatient. bravo !
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KNARFF
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Voilà les critères qui me feront acheter le programme ou pas : le prix et la configuration pc qu'il faut.

En tout cas, c'est vache intéressant ! Les éditeurs ça claque bordel !
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suny
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Merci tout le monde ! :)
Voilà les critères qui me feront acheter le programme ou pas : le prix et la configuration pc qu'il faut.
Au niveau du prix, ce n'est pas encore décidé. Tout ce que je peux dire, c'est que ça sera moins cher que nos "concurrents" (rpg maker XV ace...), et plus qu'un shmup de base, parce que la somme de travail pour écrire un éditeur de shoot em up "user friendly" correspond en gros à celle de plusieurs jeux... (si j'avais su avant de commencer...)

Au niveau config, nous allons réaliser des tests sur differentes machines quand ce sera le moment, mais pour résumer : le SHMUP Creator utilise un moteur 3D, avec pixel shaders et ombres, donc clairement le PC doit avoir une carte 3D et directX9 (ou openGL), ou au moins un chip 3D pas trop faible integré à la carte mère.
Le moteur est optimisé, et la demande raisonnable, parcequ'un shmup n'est pas battlefield.
Sur ma carte graphique récente (GTX 770), Blades of death tourne entre 500 et 700 fps, donc ça va. Sur ma vieille carte de 2008 ça tourne aussi sans problême. Pour l'instant, les machines "à problêmes" sont les vieux PC portables avec des puces graphiques intégrées un peu faiblardes, donc la cela demande un peu de test, et c'est possible que je distribue une petite démo qui permettra aux gens de tester leur config dans un futur proche.

S.
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Lole
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J'étais au septique au début mais ça a l'air vachement bien! :aaah:
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suny
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Un petit post sur notre retour au boulot :
http://bulostudio.com/2015/08/10/de-retour-au-boulot/

Qui est un peu mensonger, parce-que nous sommes en plein déménagement, et donc, pas complêtement opérationels la tout de suite :)
Mais la frustration est à son comble, et l'envie d'avancer aussi, vu que je n'ai quasi pas pu travailler sur le SHMUP Creator depuis le stunfest....

AU BOULOT, NON D'UNE PIPE EN BOIS !!!!!

S.
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anzymus
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Bon courage :) Je n'ai jamais le cran de plaquer mon confort de programmeur employé :D
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Radigo
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suny
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Bon courage :) Je n'ai jamais le cran de plaquer mon confort de programmeur employé :D
Ahh, la zone de confort :)
C'est bien sur le moment, mais il ne faut pas regreter plus tard ! De temps en temps, un peu d'aventure, c'est pas mal ;)

S.
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Lole
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2 mois sans nouvelles :(

Pour le rank, est ce que ça serait faisable si le joueur crée une variable rank, qui serait modifiée en fonction du temps de survie, de l'utilisation des bombes, des power up, des morts etc... après il faudrait créer plusieurs patterns par ennemis (on pourrait juste changer la vitesse ou rajouter des boulettes ou les deux), disont a, b , c et on dit au jeu que si le rank de x c'est le pattern a qui est choisi quand l'ennemi spawne, si le rank est de y le b, de z le c. Avec des valeurs uniques ça serait un peu nul c'est pour l'exemple, faudrait plutôt définir pour chaque pattern de chaque ennemi un intervalle de rank. Comme ça on pourrait créer des ennemis qui restent relativement tranquille, d'autres qui s'énerve rapidement... et faire plein de truc bien pute :D

On pourrait même créer des ennemis qui ne spawnent qu'a partir d'un certain rank.
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suny
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Deux mois....
Oui, le projet avance, mais un peu lentement en ce moment.

Pourquoi ?
Premièrement, depuis plusieurs mois, et ce jusqu'à la semaine dernière, nous avons travaillé sur plusieurs projets vraiment cools pour un trés gros client. Ça nous a permit de nous financer et de participer à des choses vraiment interessantes, mais en échange, cela nous a pris tout notre temps.

Deuxiemement : le projet est ambitieux, un peu trop. J'ai l'impression de travailler sur 3 shmups en même temps, avec un editeur par dessus qui représente bien plus de travail que tous ces jeux réunis. Une partie du code est ancienne et foireuse, il y a des bugs, certains choix sont discutables...
Et donc, en ce moment, je nettoie tout ça. C'est absolument pas interessant, le résultat à la fin est identique à part que ça marche.
Mais du coup, je ne travaille pas du tout sur ce qui interesse le public : c'est à dire le gameplay et les fonctionnalitées.

Pour être honnete, je suis plutôt en phase de réduction du nombre de features en ce moment : je préfere qu'il y en ai un peu moins pour l'instant, mais que cela fonctionne bien.

Du coup, pour répondre à Lole sur le rank : c'est une bonne idée, et tu rejoins pas mal mes reflexions sur le sujet. Par contre, ce genre de chose est difficile à implementer sans complexifier beaucoup l'interface, et c'est pourquoi j'hésite encore à intégrer ce genre de subtilitées dans la v1.
(A y é, j'entend tout le monde hurler !)
Mais don't worry, il va y avoir de quoi faire. juste, je ne peux pas sortir directement photoshop 14 CC sans sortir avant photoshop 1.
Qui n'avait pas de calques.

S.
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KNARFF
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KNARFF a écrit :Voilà les critères qui me feront acheter le programme ou pas : le prix et la configuration pc qu'il faut.

En tout cas, c'est vache intéressant ! Les éditeurs ça claque bordel !
Je réitère ma question ! J'ai un peu la bave aux lèvres en même temps, les éditeurs c'est ma passion !
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suny
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Je vois deux questions !

Le prix : réponse facile : je ne sais pas. Honnête !
Ça va dépendre de ce que va contenir le package comme assets, tutorials, de l'état du marché, de la crise du jeu vidéo... Ça sera moins cher qu'un jeu AAA, et plus qu'un jeu f2p. (y a de la marge, je sais....)

La config : nous visons des PCs plutôt anciens. Ceci dit, notre outil est en grande partie destiné à faire des jeux en 3D, et donc un Acer de 1995 ne fonctionnera pas top.
Ma machine de test "basse" est un macbook pro de 2007, avec windows dessus. Notre démo tourne à 60 fps dessus la plupart du temps.

Questions pads etc, pour l'instant c'est un peu la misère : je ne teste qu'avec un pad 360 (honte !). Je compte un peu plus tard tester sur d'autres pads/sticks etc.

Par curiosité, KNARFF, quelle est ta config (machine, processeur, carte 3D) ?
S.
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suny
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UPDATE DE NOVEMBRE !

Post original ici :
http://bulostudio.com/2015/11/09/update-de-novembre/

Novembre !
Le dernier post date du mois d’aout, et là, nous sommes en novembre ? Déja ?
Voila ce qui s’est passé : nous avons eu plusieurs contrats avec une trés grosse entreprise. Un travail trés interessant, en plus. Le mauvais coté, bien sur, c’est qu’il ne nous est pas resté beaucoup de temps pour travailler sur le SHMUP Creator comme nous l’aurions voulu.
Le bon coté, c’est que nous avons un peu d’argent dans la banque, ce qui est toujours une bonne nouvelle, et que nous avons repris notre travail sur le SHMUP Creator il y a trois semaines.
Yeah !

En ce moment, le gros de l’effort se porte sur les corrections, le debug, le debug, et les corrections. C’est le moment de consolider le code et d’avoir une base robuste avant d’attaquer les finitions.

Malgré tout, il y a beaucoup de petites nouveautés, comme :
. si l’on modifie une texture, un sprite ou quoique ce soit pendant que l’on utilise le SHMUP Creator, le jeu se met à jour automatiquement
. on peut customiser plein de nouvelles choses, comme les textures des scores, des multipliers, des game over etc.
. on peut utiliser un trigger random, pour lancer des évènements en utilisant une probabilité
. on peut utiliser un trigger item pour faire apparaitre des items en fonction d’évènements
. les rotations, translations et la taille de tous les objets peuvent être modifiés numériquement
. on peut maintenant utiliser un wallpaper different par level
. le décors peut être éclairé avec des lightmaps, en plus des lumières temps-réel
. il y a pas mal d’optimisations, notemment dans la gestion des bullets
. des tonnes de petites améliorations de l’interface

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Ensuite ?
Nous ne pouvons pas prédire combien de temps va durer cette phase du developement. Aprés ça, nous allons revenir à l’interface et la mettre à jour avec les nouveaux outils et fonctions.
Nous aimerions aussi ajouter un systeme de tutorials à l’interieur du SHMUP Creator, pour aider les utilisateurs à le prendre en main.
Et la dernière grosse tache : nous allons créer un level horizontal en 2D, utilisant des sprites. Il sera fourni avec le SHMUP Creator et va nous aider à finaliser et s’attaquer aux finissions de l’outil.
(J'entend : "ça serait pas trop tôt !" je suis tout à fait d'accord.)

A bientôt pour la suite !
S.
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KNARFF
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Moi je dis que si vous avez le temps, prenez-le !
Autant avoir un très bon éditeur !
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Panem et circenses
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Super que ça avance!
C'est bien là le principal! :binouze:
*En PAIX avec Dodonpachi*

"Tout est illusion. Rien n'existe. Même si un coup de pied dans l'illusion de mes couilles tend à faire un mal de chien" by Mako
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suny
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NEMESIS II (gradius) sur MSX

Coucou !

J'ai posté sur notre blog un petit article sur Nemesis 2, aka Gradius 2 sur MSX, qui a bouleversé mon enfance, et qui est une des causes principales qui me poussent à essayer de terminer cette entreprise infernale : écrire un outil pour faire des SHMUPS :)

On peut le lire ici :
http://bulostudio.com/2016/01/11/nemesi ... s-sur-msx/

Et bonne année tout le monde !
S.
Loup
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Une nouvelle fois (et désolé d insister) mais est ce que on pourrais avoir la possibilité de créer et d implementer facilement ses scripts ?

que des avantages :
  1. ceux qui savent coder auront plus de possibilité
  2. ceux qui ne savent pas utiliseront le programme basiquement ou demanderont à ceux qui savent (création d une communauté)
  3. une possibilité infini en terme de création
après cela vous feras surement plus de boulot ^^

sinon gg
--signature modérée--
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suny
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Pour répondre à ta question :
Le developement du SHMUP Creator dure depuis plusieurs années. Je me rend compte que j'ai vraiment sous-estimé la difficulté et la somme de travail d'écrire un moteur de jeu, et par dessus, un editeur 3D et toutes les options qui vont avec.

Du coup, le plan actuel est de sortir une version 1 de l'outil qui fonctionne au mieux et permet facilement à tout le monde de faire des jeux, qui peuvent être vraiment complexes et proches de jeux du commerce.
Mais on ne pourra pas TOUT faire avec.

Ensuite, de se mettre au travail sur une version "pro", qui integrera ma longue liste de features qui sont mises de coté (AI plus complexe, cinematiques, plus de travail sur l'animation, plus d'elements de gameplay etc.).
Clairement, ouvrir l'outil avec LUA, AngelScript, ou même un systeme de script visuel sera la chose la plus attendu et la plus puissante, et c'est tout en haut de ma to-do list !
Mais si je me met maintenant à intégrer tout ça, et à sortir en une seule fois la version ultime du SHMUP Creator, on se retrouve avec une sortie en 2019, avec des voitures volantes et des réplicants dans les rues.

Comme je le dit souvent : la v1 de photoshop n'avait pas de calques. Et pourtant, c'était nécessaire de la commercialiser pour pouvoir travailler sur la v2 :)

Quelle frustration ! :)
S.
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KNARFF
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suny a écrit :Pour répondre à ta question :
Le developement du SHMUP Creator dure depuis plusieurs années. Je me rend compte que j'ai vraiment sous-estimé la difficulté et la somme de travail d'écrire un moteur de jeu, et par dessus, un editeur 3D et toutes les options qui vont avec.
Pourquoi ne pas faire de la 2D ?
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suny
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Pourquoi ne pas faire de la 2D ?
On peut !

Au départ, le SHMUP Creator était conçu pour faire des jeux 3D, pour se differencier des jeux réalisés avec GameMaker ou autres.
Mais finalement, j'ai travaillé dur ces derniers mois pour ajouter des fonctionnalitées qui rendent possible la création de jeux 2D :
Utilisation de sprites animés, layers pour créer des décors, collisions 2D, un snap entre sprites qui m'a vraiment pris la tête à écrire mais qui marche bien etc.

Le moteur restant 3D, on peut mixer les deux : avoir des sprites et de la 3D, avoir une caméra qui prend de la hauteur ou se rapproche, et les sprites peuvent projeter des ombres et réagir à l'éclairage du jeu.

Promis, je poste dans la semaine un gif qui montre tout ça :)
S.
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Wéé, un gif !
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Ah bah c'est malin :P
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et cette V1, vous pensez pouvoir la proposer quand ? :aaah:
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et cette V1, vous pensez pouvoir la proposer quand ?
Au stunfest j'ai raconté à tout le monde que l'early access serait en septembre 2015.
Manifestement, je me suis bien viandé...

Donc : pas de date officielle.
Tout ce que je peux dire, c'est que je commence à voir enfin le bout du tunnel ! :)
Ma to-do list se réduit bien, et j'espère arriver en "pre-alpha" dans quelques semaines, c'est à dire terminer l'ensemble des fonctionnalitées.

Ensuite, il reste un temps vraiment indéfini de retouches, remises en formes, débug, écriture de tutos et de la doc, avant de commencer à le distribuer.

S.
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suny
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Sprites et snap

Coucou !

J'ai promis un gif, (surtout à Radigo), donc le voila !

On y voit le snap pour les sprites (avec des assets qui ne m'appartiennent pas vraiment...)

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Un autre exemple, pour montrer que ce snap utilise les bords des sprites pour snapper, et ce dans l'editeur 3D. On peut faire des rotations avec les elements 2D, et ça snap toujours !

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A bientôt pour de nouvelles aventures,
S.
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Alec
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Et ben, ça a l'air vraiment bien et assez facile à utiliser ( c'est pas avec deux gifs qu'on peut vraiment savoir MAIS....)

Franchement si la version finale me botte j'essaierai de faire un shmup avec ton logiciel !
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anzymus
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Gros gros boulot ! Impressionnant !
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Mais ça commence à devenir très intéressant tout ça !
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