[Sôkyûgurentai] All Versions V.03

Une sous section consacrée aux concours de scores, aux rankings de malades et autres performances de fous. Règle n°1: on vous fait confiance, ne trichez pas, y'a rien à gagner..
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Prickly Angler
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Au moment ou on arrive dans la base ennemie. J'ai jamais dépassé ce stade ni serait ce même qu'entrevoir Bakuzan en 1 crédit. Ce jeu est juste trop dur, le 1cc ce sera pas pour tout de suite ...
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jolie progression de score, c'est parce que tu as été plus loin dans le dernier stage?
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C'est surtout que j'ai bien étudié les chaines ennemies sur les 5 premiers niveaux ce qui permet de gagner beaucoup de points tôt dans la partie. J'ai passé pas mal de temps à trouver des combinaisons idéales pour détruire les ennemis de la meilleure façon possible en alternant Pinpoint et EI-Dou ( je l'utilise plus que la moyenne des joueurs ) afin d’en tirer le maximum de points, quitte à attendre qu'une capsule de ravitaillement ou que d'autres ennemis se pointent à l'écran. J'essaye de manière générale de gâcher le moins de locks possibles, d'utiliser le tir principal lorsque je suis face à 1 ou 2 ennemis isolés, et de n'utiliser les bombes que pour me défendre ou sur les patterns de certains boss. Je vise systématiquement en dessous des 10% d'ennemis restants sur les 3 premiers niveau (voir le 0% pour les deux premiers niveaux). Je réussi depuis peu à passer en dessous des 10% sur les niveaux 4 et 5 mais ce n'est pas systématique en plus de nécessiter quelques bombes : notamment pour le début du stage 4 avec la horde d’ennemis popcorn mêlés aux astéroïdes et la cavalerie lourde de la fin du stage 5. Pour les boss, je milk les deux premiers à fond et je fais le possible pour les autres, le plus important est de faire attention d'avoir un bon multiplicateur au moment de lâcher la dernière attaque si on veut toucher le pactole mais les 3ème et 5ème boss n’offrent pas cette possibilité…

Voilà quelques conseils :

Sur le bombardier furtif du 1er level tu peux milker les lances roquettes sur les ailes multipliées par 4 en faisant attention d’en laisser quelques uns et d'amocher la partie centrale sous peine de ne pas avoir assez de points de locks pour le coup de grâce. Le satellite d’attaque du niveau 2 possède plein de parties à milker : L’idéal est de commencer par ses deux lances missiles au pinpoint puis ses paraboles et ses lances-mines au rayon. Sa deuxième phase possède encore plus d’éléments milkables avec les nombreux canons, l’idéal étant de le finir lorsque ses drones commencent à danser pour la deuxième fois autour de lui pour un x4 facile. Je ne conseille en aucun cas d’essayer de gratter des points sur le tank du niveau 3. Le 4ème boss par contre rapporte un max avec un x3 ou un x4 (possible uniquement avec une capsule de ravitaillement ) donc ça peut valoir le coup de prendre un risque. Pour l’hydravion du stage 5 il y a beaucoup de points à aller chercher si on arrive à économiser ses bombes, vu que je viens de comprendre aujourd’hui comment passer le pattern des mitrailleuses avant de la 1ère forme (les tirs rouges) je peux bien locker ses réacteurs qui rapportent pas mal.

Avec tout ça j’obtient le 1er extend au milieu du stage 2 et le 2nd vers la fin du stage 3, pour te donner une idée je débute le stage 5 à 9 000 000 si tout va pour le mieux. Sur mon dernier score j’ai débuté le dernier stage à 11 400 000 et des brouettes ce qui est bien la preuve qu’il y a beaucoup de points à aller chercher sur les 5 premiers niveau en optimisant les locks.

Sinon pour répondre à ta question je vais en effet plus loin sur le dernier niveau : Avant j’atteignais rarement la base ennemie, chose que je fais fréquemment depuis, le plus loin où je sois allé étant la tourelle protégeant Bakuzan, le 1CC n'est donc pas pour tout de suite… Pour être honnête ça me frustre un peu de m’être amélioré autant niveau score et de n’avoir jamais vu Bakuzan sans credit feeder. Pour me rassurer je me dis que je maîtrise quand même beaucoup mieux les deux derniers stages mais bon... Va falloir le mériter plus que ça celui là.
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1 crédit c'est déjà trop
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Record du monde (43M) avec le Toryu par KTL-NAL :

Part 1/2 : http://www.nicovideo.jp/watch/1485150926
Part 2/2 : http://www.nicovideo.jp/watch/1485151042
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Commentaire: S.O.Q 004

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Un seul mot pour décrire le run de KTL-NAL plus haut : Hallucinant ! Aucune hésitation, la technique du swap lock est bien utilisée (Verrouiller des ennemis puis appuyer sur C avant de lâcher son lock), les chaines sont optimisées à la perfection, les boss milkés comme il faut en plus de maintenir le rank à son minimum jusqu’en fin de partie pour accumuler les bombes (le principal des points sur la version Arcade/ Saturn « normale » ). En plus de no miss le jeu (un réel exploit en soit), il esquive les pires patterns du jeu comme si ne rien n’était (y compris ceux de la Tourelle avant Bakuzan et de Kokubetsu kai…). Bref ce type est un grand malade qui maîtrise son sujet de A à Z. Dommage qu’il ait Panic bombé (en voulant récupérer une bombe d’ailleurs) au début du 6ème Boss car il aurait encore pu augmenter son score de plusieurs centaines de milliers de points.

À noter toutefois que les développeurs n’avaient pas prévu de pouvoir atteindre un tel score, cela résulte en effet d’un bug dans la programmation du jeu. Il serait donc utile de séparer la version Saturn Otukyo des autres dans le ranking.


Voici ce que Yuiichi Sotoyama, Lead Programmer a déclaré sur le système de scoring et le bug en question

"A cette époque, je pensais à un shoot’em’up dans lequel le principe du scoring system serait « Avez-vous détruit efficacement les ennemis ? ». Je pensais plus particulièrement au manga Area 88, en me disant que le système de notation de ce futur shmup pourrait se calquer sur le modèle des primes que les mercenaires gagnent dans ce manga. C’est pour cette raison que je n’apprécie pas les systèmes de chaining, ou le multiplicateur du score augmente à mesure que l’on détruit les ennemis sans interruption ; même je ne suis pas en train de dire que ce type de système soit mauvais en soi. Je tiens aussi à dire que je regrette personnellement le bug présent dans la version arcade, ou la collecte de bombes permet d’augmenter anormalement le compteur de score. Il y avait une anomalie dans le code du programme, et personne ne l’a remarqué…"

"Sur le portage Saturn nous avons corrigés les bugs présents dans la version arcade, donc nous souhaitons que les joueurs touchent à cette version… mais là encore il y a des problèmes liés au hardware, donc libre aux joueurs de choisir. »

Article original : http://shmuplations.com/raizing/

Traduction par Lerebours : http://beyondthegalaxy.over-blog.com/20 ... ide-1.html
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Allez, je me lance sur Terra Diver.
Ma technique pour l'instant est d'éviter le maximum de power up, c'est ce qui fait apparemment monter le plus vite le ranking :x
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Changement de vaisseau, j'ai pris le S.O.Q. 025, moins savonnette donc plus maniable et locke plus d'ennemis d'où l'envolé du score :))
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Prickly Angler
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Ma technique pour l'instant est d'éviter le maximum de power up, c'est ce qui fait apparemment monter le plus vite le ranking
Une excellente technique :aaah: :aaah: :aaah:
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Prickly Angler a écrit :
Ma technique pour l'instant est d'éviter le maximum de power up, c'est ce qui fait apparemment monter le plus vite le ranking
Une excellente technique :aaah: :aaah: :aaah:
J'ai chopé ça sur system11, très bonne explication du système de scoring:

http://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=2078
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Prickly Angler
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Tu verras au bout d'un moment que c'est parfois utile d'augmenter son rayon d'un ou deux niveau pour gérer plus facilement les vagues ennemies, ça reste à double tranchant donc à toi de juger. C'est plus utile dans un 1er temps de se familiariser avec le lock car ça reste l'arme principale niveau dégâts et scoring.

Le S.O.Q 025 est le plus difficile à manier mais c'est aussi le plus puissant et le meilleur pour scorer

Le S.O.Q 010 est inversement le plus rapide et le plus faible en puissance

Concernant la sensibilité du vaisseau c'est un peu pareil que dans les jeux Cave : En restant appuyé sur A on perd en vitesse pour permettre d'esquiver des patterns plus serrés. Ça restera une savonnette quoi qu'il arrive mais ça peut aider ^^

J'ai le jeu bien en tête donc n'hésite pas si tu veux des conseils sur les patterns, les boss etc

Bon courage sur Sokyugurentai (il va t'en falloir !) :aaah:
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Merci :aaah:
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Score: 5.509.580 points
Stage: 4
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Le métier commence à rentrer :))
Perdu 1 vie sur le BOSS 1 et 2 sur le BOSS 2 en voulant tester des trucs, mais le score est quand même pas mal au final.
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Je commence à taper du 2.2M sur le STAGE 1 :[
Prochaine étape scoring STAGE 2 :x
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Tu t'es décidé sur un vaisseau du coup ?
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Toujours sur le S.O.Q. 025 - Hōga, en mode NO POWER UP/NO BOMB :mrgreen:
Le score s'envole avec lui, mais en contrepartie il est extrêmement punitif sur le timing dû à sa faible vitesse, impossible de rattraper un retard à partir du stage 3 :x
Je relançerais peut être une partie avec les autres vaisseaux pour leur redonner une chance ;)
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Je trouve ça courageux de ta part de persévérer sur le S.O.Q 25, personnellement j'ai essayé les deux autres quand je débutais le jeu mais je n''y retournerai seulement quand je le terminerai en 1 crédit (allez on y croit !). Le S.O.Q 004 est tellement au dessus des autres en termes de maniabilité et de puissance frontale que les deux autres sont à réserver aux pros. Si tu trouves le S.O.Q 025 trop lent essaye le 010 :)) mais je pense que tu auras le problème inverse, en plus d'un manque de puissance criant face aux ennemis résistants et aux boss.

Une technique avancée consiste à ouvrir sa toile, verrouiller des ennemis puis appuyer sur C avant d'utiliser le lock. Cette technique est particulièrement utile sur le S.O.Q 0025 : Tu ouvres un MU-SOU, tu verrouilles les ennemis et tu appuies sur C avant de lâcher A, comme ça tu bénéficie de la puissance du RANDOM tout en ayant le cône frontal pour viser. Je sais pas si tu connaissais cette technique mais elle peut t'être utile :aaah:
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Je connaissais pas cette technique et je t'avouerais que jusqu'à présent je n'ai pas utiliser une seule fois le bouton C....
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Le bouton C sert à changer de Lock, chaque vaisseau comprend deux Locks propres à chacun, un faible et un fort. Pour Le S.O.Q 0025 tu as le MU-SOU qui est un cône frontal tirant des lasers roses (plutôt faibles), et le RANDOM qui est un cône qui vise de manière inversée à ton déplacement (très puissant en revanche).

L'utilisation des bombes est un petit peu particulière aussi, tu en as 3 :

- La première c'est une bombe frontale que tu actives par simple pression sur B, c'est une bombe très puissante qui envoie du gros paté en face, rien de spécial à ajouter si ce n'est que c'est la plus puissante.

- La bombe téléguidée : Celle là elle sort lorsque tu as verrouillé des ennemis avec un lock et que tu appuies sur B, elle ciblera tout les ennemis que tu as verrouillé

- La dernière c'est la bombe "en spirale", elle s'active lorsque tu appuies sur B en lockant à vide pour créer un cercle autour de ton vaisseau. La moins puissante.
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Merci, j'essayerais le random sur mes prochaines parties :aaah:
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Coup de bol sur le BOSS 4 où je me suis tapé les patterns faciles.
Gros moment de bravoure sur le STAGE 5 où j'ai réussi à conserver mes 3 vies jusqu'au BOSS en slalomant partout, scoring au ras des pâquerettes :o
Arrivé sur le STAGE 6, pour la première fois, avec 2 vies d'avance, 5 secondes plus tard game over, put... de laser bleu :x
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Belle progression de score, continue comme ça ! :aaah: Chapeau pour le niveau 5, en ce qui me concerne j’y laisse régulièrement des vies.

Les boss 3 et 4 sont extrêmement imprévisibles au niveau de leurs attaques, ça prend un moment de repérer lesquelles ils vont utiliser. L’ordre et la durée de leurs attaques sont en plus totalement aléatoires , ils peuvent aussi bien en spammer une seule ou au contraire ne pas ou peu l’utiliser. Un indice sur le 4ème boss : tu as un code couleur qui te permet d’identifier ses attaques, ça dépend de la couleur de ses « bras »

Bleu = Cannon Laser
Rose = Lance-Flammes
Orange = Lance Roquettes

Si c’est bleu ou orange tu restes devant quand il garde ses bras parallèles et tu te casses si il les croise; si c’est rose il faudra te barrer quoiqu’il arrive. Le plus délicat c’est qu’il te tire des balles avec sa tête et ses épaules en plus de missiles à tête chercheuse

Le 3ème boss lui est BEAUCOUP plus complexe à décortiquer, je pourrais le faire si tu le souhaites bien qu’il n’ait pas l’air de te poser trop de problèmes..

Pour le stage 6 tu n’est pas au bout de tes surprises… C’est la Raizing madness à l’état pur, rien de ce que tu as parcouru à ce stade ne peux te préparer à ce qui t’attend et je ne parle même pas du boss ! Ce niveau t’impose de revoir de A à Z ce que tu as pu apprendre ou cru avoir appris sur ce jeu, bref peut être que ce n’est que moi mais j’ai vraiment eu l’impression de revenir à la case départ pour tout mieux réapprendre. Enfin bref je te réserve le « plaisir » de le découvrir par toi même.

Concernant mon run j’ai réussi à détruire cette satanée tourelle sans bombes et sans crever (une première). Je commence enfin à comprendre la logique de ses attaques, la pratique est moins évidente :D
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Merci pour le code couleur du BOSS 4 ;)
Ces put... de lances-flammes me ruinent presque tous mes runs, même lorsque je n'ai pris presque aucun power up :x
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Mort devant la tête de Bakuzan pour la deuxième ou troisième fois. Sachant qu'il y a le TLB après j'en ai encore pour un petit moment ^^
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