J'approche de la dernière fin de
Super Cloudbuilt (On se croirait dans un JRPG tellement il y a de "fins" possible) et j'essaie de retourner tout les niveaux avant de m'essayer au scoring et au ladder du jeu.
Je dois avouer ne pas avoir été très impressionné par la majorité de mes achats de jeux en 2017, mon seul très bon souvenir restant la visual novel
Shadows of Pygmalion (c'est dire) mais pour le coup ce jeu de parkour gonflé aux amphétamines pourrait mériter son podium haut la main.
Deux titres me viennent en tête en y jouant, le premier c'est Trackmania pour ses level design tordus et l'obsession de l'optimisation des mouvements. Ensuite dans une moindre mesure vient Mirror's Edge, car la aussi l'on contrôle un personnage relativement libre de ses mouvements. C'est joli sans être brouillon, ca va vite et c'est fluide, la bande son peut être un peu limitée en nombre de morceaux reste dans la tête et dans l'ensemble colle bien au titre. Et cerise sur le gateau, les développeurs ont compris comment insérer un scénario intéressant méritant réflexion sans ralentir le gameplay. Si je règle mon problème de framerate dans les choux lors de la capture je serais content de vous montrer ma maîtrise incroyable de ce genre de jeux.
Les niveaux sont biens pensés, ils offrent souvent plusieurs solutions pour être passés plus ou moins vite et plus ou moins safe.
Chaque niveau dispose ensuite de challenge (parfois fichtrement compliqués) vous demandant de le finir rapidement, de récupérer des bidules disséminés dans des recoins sombres, ou de finir le niveau en n'utilisant qu'une quantité donnée d'énergie (ce qui vous permet d'utiliser le jetpack). En mode histoire vous avez aussi accès à des objets modifiant légèrement les caractéristiques du personnages. Je trouvais ca nul. Au début.
En fait la majeure partie du jeu est un gros tutorial pour préparer le joueur au derniers niveaux débloquant les différentes fins. Imaginez faire du vélo avec les roulettes, ca c'est 80% du mode histoire. Il faut tout de même faire attention, il y a des passages un peu hardu, mais dans l'ensemble le jeu est suffisamment généreux en checkpoint.
Et puis vous débloquez les derniers niveaux. Et la on vous retire les roulettes pour vous jeter dans un ravin. Le pic de difficulté peut surprendre, surtout après quelques heures passées dans les niveaux précédents. Les checkpoint disparaissent, le level design devient chien, demandant précision, réflexes et souvent les deux à la fois. L'utilisation d'objet assure alors aux joueurs moyens comme moi une chance de passer sans trop casser la manette.
Pourtant c'est une frustration qui m'a fait persévérer car je n'ai que rarement eu le sentiment que c'était injustement difficile.
Je me réserve un avis final après la dernière fin et un peu de ladder, mais pour l'instant c'est le jeu que j'aurais aimé avoir plus tôt en 2017.