[GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Le forum consacré uniquement aux techniques de jeu: comment passer un boss invincible, réaliser la combo mystique à 3 chiffres, débloquer un vaisseau caché, faire un score de malade? Vous ne comprenez rien à un jeu? Vous cherchez des replays ou vidéos?

[GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar wasspat » 29 Déc 2017, 12:31

PARTIE I : LES BASES

INTRODUCTION :

Comme en ce moment je suis archi branché sur ce mode je me dis que ça serait pas mal de faire un petit guide uniquement dédié au scoring de cette version originale BL pour rester clair.
En effet, on peut considérer le BL comme trois jeux en un avec chacun des mécaniques de scoring différents (même si le maniac et le god ont a peu près la même).
Ayant pendant longtemps juré que par le mode maniac, je me suis aperçu qu'entre le maniac et l'original le vrai challenge scoring de ce jeu reste le mode original. La courbe de progression est très sympa et y'a toujours cette impression de pouvoir faire mieux.
Je suis loin d'avoir le meilleur score sur ce jeu, j'ai encore beaucoup de questions sans réponses. Le but de ce guide est qu'il soit assez clair mais aussi qu'il puisse être étoffé par l'apport de chacun (surtout qu'il n'est pas exclu que je dise des absurdités ;) ), il y a tant de subtilités que chaque aide sera le bienvenue.
Pour éviter que les choses soit dispersées au fil des commentaires, j'incluerai chaque réponse nouvelle dans les deux topics initiaux.

COURBE DE PROGRESSION :

Même si le type "rank" peut en rebuter plusieurs (moi le premier) ce qui est top avec Mushi c'est que chaque effort est toujours récompensé :
- déjà on peut le créditer facilement donc ça évacue déjà le truc de : "faut que je le crédite!", contrairement à DOJ qui implicitement te forçait à devoir scorer pour pouvoir le créditer (vies gratos absoluments nécessaires quand t'as un niveau moyen comme le mien), ici il suffit d'inverser le rank pour le créditer donc déjà ça on en parle plus et déjà un stress en moins.
- on peut se concentrer uniquement sur le score, vu la courbe exponentielle du scoring, c'est toujours glorifiant de faire 1000 fois le premier niveau et voir son score grandir de millions en millions suivant le chemin et les prises de risques que l'on a pris.
- la prise de risque est toujours récompensée : les mécanismes de scoring sont simples et chaque montée en haut de l'écran ou chaque ennemis "bien tué" se voit tout de suite par l'apparition de gemmes supplémentaires.
- sans avoir les yeux rivées sur le compteur de score, la présence du compteur de rank donne un indicateur rapide de la performance : en gros "ah cool, avant j'étais en compteur bleu sur cette partie du niveau, là je suis en vert donc c'est que j'ai mieux géré que d'hab"
- enfin, le rank te donne une idée et un challenge nouveau au fur et à mesure que ton niveau augmente. il est pas surprenant de devoir réfléchir de nouveau tout un level qu'on connaissait bien et qu'on maitrisait avec un rank moyen et ainsi devoir repenser notre route puisqu'on est devenu meilleur : le rank est devenu vénère, il faut continuer à scorer et à survivre. Sans compter le fait de l'adrénaline qu'on ressent quand le rank est bien bien vénère (genre dans les 50 000), c'est là pour moi que ce mode devient vraiment une expérience géniale.

MECANIQUES DE SCORING SIMPLE

1. LES COMPTEURS

Mise à part les informations habituelles il y a deux compteurs en haut à gauche

Image

COMPTEUR RANK GENERAL :
Ce compteur indique le rank général, c'est à dire qu'il est conservé d'un niveau à l'autre, il monte ou descend suivant votre run,
- il alterne entre deux couleur vert et bleu (voir plus bas).
- ce compteur est intimement lié au score, car même si je ne connais pas l'algorithme, plus le compteur est haut plus les ennemis ou items que vous récupérerez auront une valeur haute. sachant que le nombre d'ennemis est plus ou moins fixe il est très important d'avoir un compteur élevé
- ce compteur indique également le rank, c'est à dire la vitesse des boulettes, soit la difficulté globale du jeu. En effet, en contrepartie d'avoir plus de points, le jeu vous inflige également une vitesse des boulettes plus accrue au fur et a mesure que le rank augmente. Il y a plusieurs "niveau" de vitesse mais en gros vous avez des vrais pics de difficulté à 10 000, 20 000, 50 000 et 100 000.
- il diminue automatiquement lors des combats contre les boss.

COMPTEUR RANK NIVEAU :
C'est le compteur que vous avez sur le niveau, il repart à zéro entre chaque niveau et ne peut être supérieur à 9 999
- il est lui aussi lié au score, je ne sais pas dans quelle mesure (mis part l'apparition des grosses gemmes), mais bon comme tout compteur il vaut mieux qu'il soit le plus haut possible
- le but de ce compteur est de le caper à 9 999 le plus rapidement possible,il y a plusieurs façon de le faire que l'on verra dans la section sur le scoring avancé.
- une fois le compteur a 9 999 le compteur général se met à clignoter et cela veut dire qu'on est mode "gavage", les ennemis lacheront des plus grosses gemmes ce qui veut dire : compteur général qui monte plus vite = plus de points.
- il diminue automatiquement lors des combats contre les boss.

2. LES COULEURS

La grande base du scoring de ce mode qui peut être résumé en :
- Compteur en vert : tuer les ennemis en shot (bouton A)
Image
- Compteur en bleu : tuer les ennemis en laser (bouton C)
Image

La couleur des compteurs changement tous les 3 000. On commence en vert (shot), après 3000 on passe en bleu (laser), ensuite à 6000 de nouveau en vert (laser) et ainsi de suite. C'est pas mal d'avoir les multiples de 3 en tête pour anticiper les changement de compteurs : 3-6-9-12-15-18-21-24-27-30-33 etc etc. En plus ça fait réviser nos tables de multiplication de primaire :).

Dans la version Black Label ils ont eu la bonne idée d'ajouter un petit son à chaque changement de couleur ce qui évite de devoir mater le compteur. Une autre façon de savoir où on en est niveau couleur et de regarder le perso : y'a une aura verte ou bleu autour du perso suivant la couleur actuelle.

Autant vous dire qu'au delà de cette simplicité dans le mecanisme de scoring résident des tas de subtilités notamment :
- avoir le timing entre deux changement de score : il n'est pas rare d'être en train de tuer un gros ennemis et d'avoir son compteur qui change de couleur. Bien entendu, quand on tue l'ennemi avec le mauvais tir (par exemple en shot quand le compteur est bleu) on perd un tas de point. Ca devient même un sacré challenge sur certains endroit de gavage de point comme par exemple les chenilles du stage 4 : le compteur augment tellement vite et les couleurs changent elles aussi tellement vite qu'il faut être très vigilant au changement de couleur.
- certains niveaux rapportent beaucoup plus en commençant en vert ou en bleu, il n'est pas rare que les gros joueurs fassent diminuer volontairement le rank sur les boss (en retardant la mort de celui ci ce qui a pour influence de faire baisser le compteur du general). On abordera cela dans le guide des niveaux.
- sachant que les gros ennemis donne la majorité de leur gemmes à leur mort, même en étant en compteur vert (shot), on peut les attaquer au laser car cela fait plus de dégats, suffit de repasser en shot quand il leur reste très très peu de vie et bim ! : on a les big gemmes liées au shot.
- contrairement à beaucoup de Cave, il vaut mieux appuyer le laser et le shot séparément plutot que de faire laisser appuyer le shot quand on passe en laser. D'ordinaire chez Cave, on reste en shot en appuyant le bouton C et quand on doit faire du laser on reste appuyé le bouton C avec l'annulaire et on appui A avec l'index, le laser étant prioritaire sur le shot on passe donc en laser. Je déconseille cette méthode car il y a tellement d'ennemis que la petite latence du shot en laser peut avoir comme conséquence de tuer des quelques ennemis en shot alors qu'on devrait les tuer en laser.

3. DIMINUTION DU COMPTEUR

Il existe 3 façon de voir son compteur descendre.:
- BOSS : Comme indiqué plus haut, le compteur diminue automatiquement contre les boss. D'après shmups.com, on peut 1 point de compter à chaque frame si l'on tir, 0,5 point par frame si on ne tire pas.
Si on suit la logique, il est donc nécessaire de détruire les boss aussi vite que possible afin que les compteurs diminuent le moins possible. Or, en technique avancée, il est plus utile d'avoir la couleur du compteur (bleu ou vert) qui nous intéresse pour débuter le stage suivant. Donc là dessus je dirais que les points liés à ces diminution de compteur ne sont pas réellement significatif.
- PERTE DE VIE : à chaque vie perdue les 2 compteurs diminuent d'un tiers.
- BOMBE : le jeu vous donne pas mal de bombes mais vous désavantage à chaque utilisation de celles-ci. Si vous jouez Palm vous perdez 5940 points sur chaque compteur. Si vous jouez Reco vous perdrez 6820 points sur chaque compteur.

Donc il faut toujours privilégier la bombe à la mort. Dans le cas le plus défavorable (Reco) la mort n'est "rentable" par rapport à la bombe que si votre compteur rank est inférieur à 20 460. Or même pour les joueurs moyens, on arrive à ce niveau de compteur au stage 2 qui ne présente pas de réelle difficulté de survie. Donc il n'y a pas de question à se poser, en cas de grosse difficulté il faut toujours toujours préférer bomber que mourir.
Une autre utilité d'utiliser les bombes plutot que mourir est qu'à la fin du jeu, chaque bombe vous rapporte un bonus. (le calcul sera expliqué ci-dessous), donc chaque vie ayant au départ 3 bombes, chaque vie perdue vous fait donc perdre le bonus lié à ces 5 bombes.

4. POINTS BONUS DE FIN DE NIVEAU / JEU


A chaque fin de niveau vous avez un bonus :
- Lié aux gemmes que vous avez récolté durant le stage depuis votre dernière mort (ou si no-miss durant le stage)
Nbre de petites gemmes aériennes × 100
Nbre de grosses gemmes aériennes × 1000
Nbre de petite gemmes au sol × 200
Nbre de grosse gemmes au sol × 2000
Nombre de bombes restantes × 500,000
- Si vous avez fait un no-miss durant le stage, le nombre du stage est multiplé x 1 millions (par exemple no miss au stage 3 = 3M de plus)

A la fin du jeu, au moment du clear vous avez un bonus supplémentaire:
10 Millions x nombre de vies restantes x nombre de bombes
Attention, si vous tuez le boss avec votre dernière vie vous n'avez pas de bonus car le nombre de vie restantes est considérée "non inclue la vie en cours". Même s'ils restent 5 bombes ça fait 10 M X 0 X 5 = 0 ;)
Il faut faire un rapide calcul avant de finir le boss final : il peut etre utile de se suicider pour avoir plus de bombes que de vies.
Par exemple : vous etes à 2 doigts de tuer le boss final et vous avez 3 vies et 1 bombes. Suivant le calcul du dessus le bonus de fin sera de 10 x 3 x 1 = 30 Millions. Si vous vous suicidez, vous aurez 2 vies et 3 bombes soit 10 x 2 x 3 = 60 Millions.

Ce bonus de fin de niveau est loin d'être négligeable, si on considère que vous faites un no-miss no-bomb sur tout le jeu en ayant toutes les vies gratos (2 avec les points, et celle cachée au stage 5) : rien que ce bonus s'éleverait à 10 M x 5 vies x 6 bombes = 300 M !!! Sachant qu'un score de fin au dessus des 500 M est déjà pas mal c'est une composante à ne pas négliger.

5. CONCLUSION SCORING SIMPLE

Suivant le détail ci-dessus, les règles évidentes pour commencer à scorer sont :

A. Faire monter le plus vite possible le compteur Rank Niveau à 9999 :
- il faut récolter le maximum de gemmes dans la bonne couleur
- tuer les ennemis en les collants le plus possible
- maximiser le compteur rank général
- ne pas mourrir, ne pas bomber

B. Faire du no-miss sur les niveaux
- permet d'avoir le maximum de bonus de gemmes sur l'écran inter-stages
- permet d'avoir le maximum de bonus bombes restantes
- permet d'avoir le bonus no-miss sur le niveau

C. Finir le jeu avec le maximum de vies x bombes
- permet d'avoir le maximum de bonus 10M x vies x bombes
- avant de tuer le boss final, faire le rapide calcul de ce qui est le plus rentable (suicide ou pas)

A SUIVRE :P
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Re: [GUIDE] Mushihimesama Futari BL - original - in progress

Messagepar wasspat » 29 Déc 2017, 12:32

PARTIE II : LE SCORING EN DETAIL

LES GEMMES-AURA

En dehors des types aérienes/sols - grosses/petites, il y a surtout deux types de gemmes : celles avec aura et celles sans aura (un voile couleur est autour de la gemme).
Pour avoir une aura autour de la gemme il faut :
- tuer l'ennemi avec le bon tir (shot en vert, laser en bleu)
- être le plus pret possible de l'ennemi détruit.
Si vous réussissez donc à tuer l'ennemu avec le bon tir et pres de lui, vous pouvez aspirer la gemme avec l'aura. Attention, cette aura ne dure qu'un très très court lap de temps d'où l'intéret d'être au plus près de l'ennemi.

C'est la première règle du scoring : aspirer un max de gemme avec aura.

Concrétement voici le classement des points de compteur récoltés avec les gemmes :
Gemmes aériennes :
Grosses : +2
Petites: +1
Grosse avec aura: +4
Petites avec aura: +2

Gemmes sur le sol :
Grosses : +10
Petites : +5
Grosse avec aura: +20
Petite avec aura: +10


Donc, vu que l'objectif premier est d'avoir son compteur secondaire à 9999 le plus rapidement possible; il est nécessaire en début de niveau de prendre un maximum de risques et de coller au maximum les ennemis en haut de l'écran pour avoir le maximum de gemmes-aura.
A noter la différence entre ennemsi air et sol. Récolter des gemmes-aura au sol est beaucoup plus rentable, c'est pour cela que les compteurs s'affolent au moment des chenilles du niveau 4 car elles sont considérés comme ennemi-sol, donc ça grimpe vite avec le +10 et le +20.
Concernant l'écran de fin de stage, il n'y a pas de distinction entre gemme-aura et gemme normale. Elle auront le même multiplicateur.

LE MYSTERE DES FONTAINES

Le jeu vous propose un surgavage de gemmes en faisant ruisseller les grosses gemmes des gros ennemis comme une fontaine.
Je vous avoue que j'ai toujours pas compris exactement comment cela fonctionne et j'aimerais connaitre la règle réelle :).

Ce que j'ai trouvé pour le moment :
Une fois que vous avez capé votre compteur à 9999 (premier objectif toujours), vous pouvez développer des fontaines. Cette technique ne fonctionne que contre les gros ennemis et permet de se gaver comme il faut.
Ce que j'ai compris avec mon perso (Reco) :
- en Laser : il faut que vos familiers (vos scarabés) soient lockés et attaquent l'ennemis directement. Cela fonctionne aussi si votre perso tire également sur l'ennemi mais de ce fait vous le tuer plus rapidement et je pense que ça n'est pas rentable.
- en Shot : sachant qu'en shot les familiers vous suivent et ne peut etre lockés, là seule façon que j'ai trouvé est d'être au corps à corps avec l'ennemi. Les familiers créés la fontaine et vous les aspirer aussitot.
Toute la durée où le gros ennemi est attaqué sans mourrir verra l'apparition de gemmes-fontaine.

C'est fontaines sont la clef absolu pour faire un gros score, que ça soit en gemme-aura ou gemme normale, vous provoquez l'apparition de nouvelles gemmes en grandes quantités ce qui est forcément bénéfique pour votre compteur. Certains endroits du jeux sont notamment archi-jouissif tant c'est le fête des gemmes (je pense notamment aux chenilles du stage 4 et au midboss du stage 5).

LES ENNEMIS INVULNERABLES

Tout comme dans DOJ, les ennemis "existent" quand ils sont en dehors de l'écran mais sont invulnérables.
Pour être plus clair, en dehors de la zone de jeu (par ex le coin haut droite) il y a un ennemi qui se prépare à arriver du au scrolling. Tant que vous ne voyez pas cette ennemi dans votre écran il ne peut être détruit ni ne peut perdre de points de vie ... mais il existe déjà donc le jeu repère que vous lui tirez dessus. Cette technique qui marche très bien en maniac et god fonctionne également en original.
Le jeu vous autorise donc à le toucher même s'il n'est pas sur l'écran et ce durant une courte période avant son arrivée. L'intéret ici est de pouvoir faire monter votre compteur sur l'ennemis alors que celui-ci n'est pas encore apparu. Il "dure" donc plus longtemps puisque tant que vous ne le voyez pas vous ne risquez pas de le tuer.
Concrétement, sur certaines parties des stages il faut se mettre au top de l'écran en sachant où exactement l'ennemi va se pointer et le shooter même si vous ne le voyez pas. J'ai même l'impression que les ennemis restent invulnérable quand ils sont visibles au tout départ, je n'en suis pas sur à 100% mais pour moi on peut leur infliger des points de vie seulement après avoir vues quelques pixels de l'ennemis. Cela laisse encore plus de temps pour se faire plaisir à le dézinguer.

LES GROS SPOTS DES NIVEAUX

ps: attention, je suis ptet pas au point sur la biologie des insectes ;).
Les meilleurs débuts sont basés sur le superplay officiel.

De ce que je sais pour le moment :

STAGE 1 :
- Les dolmens du début du stage : essayer de les coller le plus tot possible, c'est ce qui fait grimper votre compteur le plus rapidement.
- Connaitre l'apparition des tricératops et les bourriner même si on ne les vois pas encore.
- Le mid-boss : Lui coller l'aile droite au maximum
- Les dragons hurleurs de la fin du stage : fournissent facilement des fontaines
- Boss : pas de réel spot de point, le coller au max lors de la destruction de chaque forme

STAGE 2
Meilleur début : VERT
- Les crabes : priviligier leur destruction rapide par rapport aux homars
- Les stalagtites : les faire péter le plus tard possible en ayant le max de boulettes / ennemis popcorn à l'écran
- Mid boss : Si vous etes en 9999, y'a une technique qui consiste à tourner autour de lui en le collant un max et qui provoque un maxi gavage de fontaine.
- Les raies manta : donnent de belles fontaines
- Boss : pas de réel spot de point, le coller au max lors de la destruction de chaque forme

STAGE 3
Meilleur début : BLEU
- Les nids/pistils : gros cancels à la clef donc toujours laissé un max de boulettes à l'écran. Ayant à certains passage à la fois un nids et un pistil lumineux sur le même écran, il est parfois plus rentable d'en faire péter un plutot que l'autre suivant votre route. Sur beaucoup de runs, le premier pistil lumineux est cancellé avant le nid.
- Mid Boss : Ne pas le détruire trop rapidement, son dernier pattern est beaucoup plus touffus. On perd une partie des ennemis popcorn en le laissant trainer mais je pense que c'est plus rentable et plus safe (on se fait vite avoir sur les popcorn qui vous enferme facilement)
- Les bousiers : gros spot a fontaine
- Boss : normalement, la vitesse est déjà fofolle quand vous arrivez sur ce boss qui est pour moi assez délicat. Le meilleur conseil que j'ai pour le scoring est de ne pas bomber et de le dézingué le plus safe et plus rapidement possible.

STAGE 4
Meilleur début : VERT
- Popcorn début du stage : collé au max le haut de l'écran pour arrivé rapidement à 9999.
- Les chenilles : attention gros spot à scorer. Il ne faut pas attaquer directement la chrysalide car sinon vous risquez de la faire exploser avant que la chenille ne sorte (surtout a faire attention après le mid-boss). La chrysalide et la chenille provoquent chacune un cancel. L'ordre est de détruire la chrysalide ouverte et ensuite s'attaquer à la chenille correspondante. Les couleurs changent rapidement donc faire attention au tir qui tuera l'ennemi. En joueur moyen (comme moi), c'est l'occasion de caper le compteur a 9999 très facilement.
- Mid Boss : gros spot à fontaine. Ennemi qu'il faut faire durer jusqu'a son pattern final (les toiles d'araignée). Le cancel de la toile d'araignée donne un max de grosse gemme mais attention c'est assez dur d'esquiver le pattern précédent cette forme.
- Les papillons de lumière sous les projecteurs : donne des fontaines mais sont assez relous
- Boss : pareil que le Boss 3, la vitesse est dingue donc il vaut mieux surtout essayer de ne pas le bomber. Les deux derniers patterns sont très simples en lasers, le premier est long et pénible

STAGE 5
Meilleur début : VERT
C'est là que le gros score se fait si vous avez bien négocier les niveaux précédent et que votre compteur rank est au top
- Lanternes : Elle cancelle les tirs à l'écran, pratique pour la survie et permets l'apparation de grosses gemmes. De ce j'ai compris chaque destruction de lanterne donne 1M et il y aurait un bonus si on détruit toutes les lanternes du niveau. Il a un endroit après le mid boss où il y a 4 lanternes à la fois sur l'écran et qui sont compliquées à détruire sans bomber.
- Les gros dragons aérien/au sol : donne des fontaines
- Le mid boss : gros spot fontaine où il faut absolument avoir 9999 avant d'y être. En collant son museau que ça soit en shot ou laser vous avez une mega fontaine. Le fait de le commencer en shot ou laser à aussi une influence sur le scoring en fonction du fait qu'on le fait durer plus ou moins longtemps. J'ai l'impression que c'est plus rentable quand on le commence en shot.

BOSS
- survie survie survie :)
- avant la mort de Larsa, s'il vous reste qu'une bombe souvent la meilleure solution (voir au dessus) est de se suicider.

SUPERPLAY

Le superplay officiel du DVD :
https://www.youtube.com/watch?v=frXBgrvdRmg

Un très beau run de plus 4 Milliards annoté en anglais
https://www.youtube.com/watch?v=3zjS_5N71pc

Un magnifique run à plus d'un milliard de Palrock (français) avec infos sur son run dans les commentaires.
A noter qu'il a présenté un superplay commenté sur la chaine nolife.
https://www.youtube.com/watch?v=clEcgxZwKE4
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar wasspat » 18 Jan 2018, 11:36

Voilà, ma première version du guide est en ligne, merci de me dire si vous trouvez des choses à préciser ou à ajouter :mrgreen:
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar Mickey » 18 Jan 2018, 12:11

Merci beaucoup pour ce guide wasspat !
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar ded » 18 Jan 2018, 12:41

Glop merci pour le tuto... :aaah:
GLOP is not Ded ! ©

• Collec http://forum.shmup.com/viewtopic.php?p=326701#p326701
http://forumde.lalogotheque.com/index.php?
• Le Hokuto Shinken n'est pas mort, la légende continue http://www.hokutolegacy.com/
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar Aldherrian » 18 Jan 2018, 12:55

C'est ce qu'on appelle un guide détaillé, bravo pour le taff :aaah:
Parfois je regarde des animes et parfois j'écris des articles musique ici
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar wasspat » 19 Jan 2018, 08:39

Merci, merci, je viens de rajouter 2 superplay où l'on voit les techniques expliquées au dessus avec notamment le run de dingue de Palgork

Si Palgork est encore sur le fofo et s'il peut m'aider a préciser certaines choses ça serait top :love:
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar xingothx » 17 Mai 2018, 14:00

Superbe guide très instructif. Un grand merci à toi Wasspat, qui je l'espère va m'aider à pregresser. ;)
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar wasspat » 22 Mai 2018, 14:35

merci beaucoup !

n'hésite pas à faire part de ton retour.

Sinon de mon côté je pense savoir ce qui maximime réellement les fontaines sur les gros ennemis en laser.
Elles semblent n'apparaitre que si l'on est sur le premier tiers en haut de l'écran. Je pensais qu'il fallait se coller mais je pense que c'est plutot la position de notre vaisseau qui définit l'apparition de la fontaine. A suivre et à confirmer ....
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Re: [GUIDE]Mushihimesama Futari BL - Original

Messagepar Knuckels » 30 Juil 2018, 20:57

Yo,
Je passe juste pour faire quelques petites corrections et précisions:

wasspat a écrit:1. LES COMPTEURS
[...]
COMPTEUR RANK GENERAL :
[...]
- ce compteur est intimement lié au score, car même si je ne connais pas l'algorithme, plus le compteur est haut plus les ennemis ou items que vous récupérerez auront une valeur haute. sachant que le nombre d'ennemis est plus ou moins fixe il est très important d'avoir un compteur élevé
- ce compteur indique également le rank, c'est à dire la vitesse des boulettes, soit la difficulté globale du jeu. En effet, en contrepartie d'avoir plus de points, le jeu vous inflige également une vitesse des boulettes plus accrue au fur et a mesure que le rank augmente. Il y a plusieurs "niveau" de vitesse mais en gros vous avez des vrais pics de difficulté à 10 000, 20 000, 50 000 et 100 000.
[...]


Correction:

En faite, le compteur de rank n'influe pas directement sur le scoring dans le sens où il n'interviens pas dans la formule de calcul de point des gemmes.

En revanche, il faut quand même le monter le plus vite possible pour faire de gros score. Je m'explique:
Pour augmenter la difficulté, le rank augmente globalement la vitesse du jeu: les ralentissements, la vitesse de déploiement des patterns et surtout la fréquence de tir des pop-corn, etc. De ce fait, sur un même delta de temps avec un rank élevé, un pop-corn aura le temps de tirer plus de boulettes qu'avec un rank plus faible. -> + de boulettes = + de gemmes = + de points !

Précision:

Une fois que le compteur de niveau atteins les 9,999 (sa valeur de cap):
  • Un équivalent du "maximum bonus" de Dodonpachi s'active
  • Le rank monte d'un cran (cf. les effets du rank ci dessus) et active le mode "gavage"

Une fois que le compteur de rank atteins les 100,000:
  • Un équivalent du "maximum bonus" de Dodonpachi s'active, il est toutefois 10x plus rapide que celui du compteur de niveau
  • Le rank monte d'un cran (cf. les effets du rank ci dessus) et active le mode "gavage". A noter qu'il ne semble pas ce cumuler avec celui appliqué par le compteur de niveau

Il me semble aussi que le rank interne du jeu atteins sa limite à 100,000. Le compteur de rank continue d'augmenter, mais n'influe plus sur le rank concret du jeu.

Il y a un compteur caché dans le jeu qui change tout les 33,000. Celui ci influe au moins sur la génération de grosse gemmes sur les pop-corns. (j'ai pas cherché plus loin pour le moment)

wasspat a écrit:3. DIMINUTION DU COMPTEUR
[...]
Donc il faut toujours privilégier la bombe à la mort. Dans le cas le plus défavorable (Reco) la mort n'est "rentable" par rapport à la bombe que si votre compteur rank est inférieur à 20 460. Or même pour les joueurs moyens, on arrive à ce niveau de compteur au stage 2 qui ne présente pas de réelle difficulté de survie. Donc il n'y a pas de question à se poser, en cas de grosse difficulté il faut toujours toujours préférer bomber que mourir.
[...]


Précision:

En omettant les bonus de fin et si la remarque sur la limite du rank interne à 100,000 est fondée, à partir de 150,000 de compteur de rank il deviens préférable de mourir que de bomber.
Comme dis, une mort = -1/3 des compteurs, une bombe = -7000 des compteurs. (j'arrondis volontairement)
Donc avec un compteur à 150,000, qu'il retombe à 143,000 ou 100,000 ça ne change rien. En revanche pour le compteur de niveau, il sera plus rapide de le remonter à 9,999 s'il retombe à 6,666 qu'à 2,999.

Bien sur dans le meilleur des cas, il ne faut jamais mourir sur ce mode.

wasspat a écrit:LES GEMMES-AURA
[...]
En dehors des types aérienes/sols - grosses/petites, il y a surtout deux types de gemmes : celles avec aura et celles sans aura (un voile couleur est autour de la gemme).
[...]
Concrétement voici le classement des points de compteur récoltés avec les gemmes :
Gemmes aériennes :
Grosses : +2
Petites: +1
Grosse avec aura: +4
Petites avec aura: +2
[...]


Correction:

En faite, il y a plusieurs auras pour les gemmes. (j'explique tout ci dessous)

Précision:

Ici, je ne parlerai que des gemmes aériennes (que j’appellerai tout simplement gemmes), car tout ce qui vas suivre n'a été testé que sur ce type de gemmes.
Je tiens aussi à noter que je n'ai pu trouver ces résultats qu'empiriquement, ça reste donc à prouver. (flemme de faire un reverse de la rom pour le moment...)

Bref...

Une gemme possède deux paramètres: sa taille et son aura.

Constantes en fonction de la taille (gem_size)
  • Grosse: 2
  • Petite: 1

Coefficient en fonction de la couleur de l'aura (gem_aura)
  • Bleu: 4
  • Verte: 2
  • Pas d'aura: 1

Et de ces deux paramètres, ont obtiens ces deux formules:
  • Valeur de l'incrément des compteurs: gem_size * gem_aura
  • Valeur en point de la gemme: (stage_counter + gem_size * gem_aura) * gem_aura

Les auras des gemmes (bleu ou verte) n'apparaissent que si la gemme est aspirée. Être dans une fontaine en laser sans jamais repasser en shot est donc une très mauvaise idée point de vue scoring.

Aussi, l'aura de la gemme est déterminée sur deux paramètres:
  • La distance en le personnage et la gemme (proche - moyen - loin)
  • Le temps écoulé entre l'apparition de la gemme à l'écran et son aspiration (le plus court est le mieux)

Donc pour scorer comme un porkass: restez le plus proche possible des sources de gemmes tout en restant en shot, parfois sans tirer pour laisser l'écran ce remplir avant un cancel ou bien pour laisser les pop-corns tirer après un cancel.
Et aussi plein d'autres techniques que j'expliquerai peut être une autre fois...

En tout cas, très beau et bon tutoriel pour le scoring. Moi même j'y ai appris des trucs. ;) :aaah:


Note temporaire: Je n'ai pas encore lu la suite, je le ferai pour une prochaine fois. Aussi, je pense que j'ai oublié de préciser deux/trois trucs dans mes explications, si besoin hésitez pas à demander
Knuckels
1 crédit c'est déjà trop
 
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