Shmup Creator

Pour tout ce qui est fan arts, homebrew, shooters codés à la main, rip de sprites, doujins et toute autre productions artistiques ou logicielles faites maison.

Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 26 Mars 2018, 20:22

Ah non, la c'est pas juste de faire jouer les sentiments. :)
Tu me mets la pression....
(Résultat: j'ai réussi à travailler 2 heures cette semaine sur le SC... C'est pas top, mais c'est déja ça.)

S.
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Re: Shmup Creator

Messagepar Alec » 06 Avr 2018, 11:40

suny a écrit: C'est pas top, mais c'est déja ça.)




:ouin: :ouin: :ouin: :ouin:
NoOOOOoooooon suuuuuunnnnyyyyyyyy !

nan mais t'inquiètes chacun ses priorités la famille d'abord, les amis, les loisirs, le travail et en dernier lieu satisfaire des gens d'internet , te bile pas !
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 24 Mai 2018, 19:54

Post original : http://bulostudio.com/2018/05/23/update-de-mai/

Oui, c'est frustrant... Et j'ai raté un bon Stunfest en plus ! Grrr.....

UPDATE de MAI

Quelque chose s’est passé : j’ai eu une offre d’emploi que je n’ai pas pu refuser, et j’y travaille à temps plein depuis début janvier.
La conséquence est que je n’ai plus beaucoup de temps libre pour travailler sur le SHMUP Creator et ça fait pleurer mon coeur.
Mais depuis le mois dernier je me suis remis à la tâche, doucement mais surement.

SHMUP 2D :
Je travaille sur un niveau d’exemple en 2D utilisant des sprites.
C’est un niveau horizontal, comme Gradius ou R-type, et il sera fourni avec le SHMUP Creator.
C’est une bonne manière pour moi de débuger l’engin : je fais beaucoup de petites modifications et de corrections.
Pour l’instant, il n’y a que le vaisseau du joueur, son arme et une explosion animée, mais ça avance :)

ANIMATIONS des SPRITES :
En travaillant sur ce niveau je me suis rendu compte que la manière d’animer des sprites n’était pas super. Jusqu’a maintenant j’utilisais la méthode fournie par Ogre3D, dans laquelle l’utilisateur doit sauvegarder un fichier image par frame d’animation, ce qui n’est pas optimisé et peu pratique. Maintenant l’utilisateur peut regrouper toutes les frames en une seule page d’animation et donner à l’outil le nombre de rangs, de colonnes et la vitesse, et le shader s’occupe du reste.

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CORRECTIONS des BUGGS :
Beaucoup.
C’est ma préocupation principale : j’aimerai faire un Early Access aussi vite que possible, mais je ne veux pas fournir aux gens un outil instable.
Une autre préocupation et d’être sûr de stabiliser aussi le format de fichier des niveaux avant de permettre aux gens de commencer des jeux et ne pas casser quelque chose plus tard.

LA SUITE :
Travailler de nouveau sur le SHMUP Creator est un plaisir !
Je promets de faire un post sur la suite de l’aventure le mois prochain, même si c’est un petit.
À bientôt !
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Re: Shmup Creator

Messagepar Radigo » 25 Mai 2018, 13:18

C'est beau.

Ouep, assurer la pérénnité d'un format c'est chaud. Si les grandes lignes restent identiques tu peux imaginer un convertisseur interne qui "upgrade" un vieux fichier vers un format à jour. Tu y réfléchis encore ou tu as déjà une idée de comment tu veux t'y prendre ?
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 25 Mai 2018, 19:42

Ouep, assurer la pérénnité d'un format c'est chaud. Si les grandes lignes restent identiques tu peux imaginer un convertisseur interne qui "upgrade" un vieux fichier vers un format à jour. Tu y réfléchis encore ou tu as déjà une idée de comment tu veux t'y prendre ?


Le format en tant que tel, ça va, c'est du XML qui est parsé. Quand je vois qu'il manque une valeur au chargement par exemple, j'assigne une valeur par defaut.
Par contre, c'est plus le fonctionnement de l'outil qui change encore un peu en ce moment, certain choix sont different.... Je supprime des trucs, j'en rajoute...
Dans le futur, je peux toujours assurer une compatibilité en faisant en sorte que ça ne plante pas au chargemement, en utilisant "au mieux" une variable depreciée, quite à la remplacer par une nouvelle, et de sauver un joli fichier tout neuf.

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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 02 Juil 2018, 21:53

La mise à jour du mois, promise, due !

UPDATE DE JUIN

COLLISIONS AUTOMATIQUES 2D :
On peut cliquer sur Auto dans le panneau de collision et les points de collisions 2D vont automatiquement bouger autour du sprite. C’est rapide et ça fonctionne :)

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ORIENTATION et ANIMATION de VIRAGE INCLINÉ :
. J’ai corrigé beaucoup de problèmes avec les options d’orientation du joueur : le joueur peut avoir une orientation fixe quelque soit la direction de son déplacement, il peut se retourner (flip) gauche-droite ou haut-bas, il peut s’orienter dans la direction de son déplacement, avec la souris ou le stick droit du pad.
. Une nouvelle fonction est que l’on peut jouer une petite animation quand le joueur presse une direction avec le pad pour animer son inclinaison quand il se déplace. Ce n’était pas simple à implémenter avec l’ancien système d’animation et c’est facile maintenant.
Je dois toujours dessiner les nouveaux sprites pour le joueur du jeu 2D pour pouvoir vraiment montrer le résultat.

SNAKE :
Un des types possible d’ennemis est le snake : c’est un ennemi composé de plusieurs parties qui se déplace comme un serpent ou un ver. On peut utiliser différents objets ou sprites pour le corps, la tête ou la queue. Meme si le snake est composé de plusieurs élements ce n’est qu’un seul ennemi, à la difference du pseudo-snake que l’on peut créer en spawnant plusieurs ennemis sur une spline.

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LEVEL D’EXEMPLE 2D :
J’ai dessiné un snake et des power-ups animés. Je dois maintenant m’attaquer à une tourelle.

GUI :
Je travaille avec Mathilde sur des corrections d’UI. Il y a beaucoup de menus à corriger, des icônes à dessiner, le design pour le Professeur Bulo pour les tutoriels in-game etc…

BUGS :
Est-ce que j’ai dit que j’avais corrigé plein de bugs, comme à chaque update ?

Comme toujours en ce moment, le projet progresse doucement, mais surement. Je vais essayer de continuer à publier une update par mois, donc, à très bientôt !
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Re: Shmup Creator

Messagepar raik » 03 Juil 2018, 20:21

Rotation de pixels? tu géres ça comment niveau AA?
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 03 Juil 2018, 22:07

Rotation de pixels? tu géres ça comment niveau AA?


Le moteur étant un moteur 3D à la base, qui permet de faire des jeux 3D, 2D, ou les deux en même temps, toute la partie 2D est "pour de faux". De fait, ce n'est pas avec le SHMUP Creator qu'on pourra faire du "pixel perfect" game.
Je comprend bien que ça peut être un problème (J'ai eu ma période pixels il y a longtemps, avec sa part de tatillonerie sur l'AA en général: http://amiga.lychesis.net/scene/Suny.html), mais voila, il aurait dans l'idéal fallut faire deux engine completement differents, voir deux produits séparés. (Ce qui m'aurait bien simplifié la tache pour ce qui est de faire des jeux 2D, en passant.)

Donc, en ce qui concerne l'exemple du snake, la texture est sur un polygone qui est rotatée, et donc on est sur, je crois, du tri-linear filtering.

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Re: Shmup Creator

Messagepar KNARFF » 04 Juil 2018, 15:29

Bonjour à tous !

Le Shmup Creator sera-t-il utilisable sur Mac ?

Bonne journée Suny !
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 04 Août 2018, 13:46

Le Shmup Creator sera-t-il utilisable sur Mac ?

Possiblement.
(Je sais, ce n'est pas une réponse satisfaisante :) Le portage est possible et probablement pas trop trop difficile. Par contre, si ça se fait ça sera aprés la sortie PC.)

Ce qui me fait une bonne transition pour notre bulletin mensuel. Et oui, ça avance comme ça avance, mais c'est important de garder le rythme !
Post orginal : http://bulostudio.com/2018/08/03/update-de-juillet/

UPDATE DE JUILLET
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La dernière fois j’ai écrit que j’allais travailler sur le jeu 2D d’exemple : j’ai menti.

Le nouvel objectif est de terminer et polir l’éditeur autant que nous le pouvons jusqu’à le rendre agréable et “sortable”. Nous progressons bien et je suis très content de voir de nouvelles parties d’interface devenir plus propres et réussies chaque jour.

CE QUE NOUS AVONS FAIT :

Comme toujours, j’ai corrigé des bugs (dans les snakes, dans les textures animées…). J’ai encore une poignée de bugs mineurs à corriger et deux trois gros qui me font mal à la tête.

Nous avons complètement revus les tutoriaux, et ils sont beaux :)
Nous vous présentons “Professeur Bulo”, qui va vous apprendre les bases de l’utilisation du (là j'ai mal orthographié "shmup" mais promis je ne recommencerai plus) Creator ! Les tutoriaux utilisent l’éditeur et le moteur du jeu et sont donc interactifs et amusant à regarder. Nous avons encore quelques chapitres à écrire mais ça avance bien.

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La priorité en ce moment est vraiment l’ergonomie : tout faire pour que les choses soient faciles à voir, à utiliser… Nous avons ajouté des icônes manquantes, bougés des elements pixels par pixels, changé des couleurs, des tailles de texte et d’une manière générale pour communiquer à l’utilisateur “ce menu parle du level”, ou “ce menu parle du jeu”. Ce n’est pas une question d’esthétique, mais c’est, aider les gens à trouver ce qu’ils cherchent et à mieux comprendre les fonctionnalités et à permettre d’utiliser le SHMUP Creator d’une manière plus intuitive.
C’est du design et de l’ergonomie, c’est très passionnant et c’est très difficile :)

Nous avons encore beaucoup de travail sur l’éditeur d’armes : le menu actuel ne reflète pas assez bien la manière dont le sytème d’arme fonctionne dans l’engin. Je suis sûr que nous pouvons faire mieux et avec quelques modifications (renommer certaines fonctions, bouger certain bouts de l’interface ailleurs) rendre les choses plus faciles à comprendre et à utiliser.

J’espère vraiment terminer la finition de tout l’outil pour la fin du mois d’aout. Ça serait une milestone importante : l’outil sera alors “terminé” et nous pourrons alors nous concentrer sur la suite de l’aventure : terminer le jeu d’exemple 2D, terminer la documentation etc…

En attendant, au mois prochain !
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Re: Shmup Creator

Messagepar Gunny » 04 Août 2018, 13:52

Apple a annoncé en juin l'abandon d'openGL et openCL pour l'adoption de Metal.
Juste pour prévenir ^^
Parce qu'une paire de chaussettes, c'est mieux qu'un string !
-Je comprend rien à ce que tu dis...
-Pas grave... C'est pas en vivant plus longtemps qu'on deviens moins con.
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 04 Août 2018, 16:47

Apple a annoncé en juin l'abandon d'openGL et openCL pour l'adoption de Metal.

Oui, je sais, ça rend les choses plus compliquées...
Mais je connais Metal, en tout cas toute la partie écriture de shaders, donc ça doit être jouable.
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 12 Sep 2018, 13:12

Voila le traditionnel post du mois, un peu en retard, mais bon :)
Post original ici: update-daout

update d’août

Août fût un mois court à cause des vacances. Mais nous avons bien avancé quand même :

CODE COLORIEL :
Nous avons ajouté des couleurs aux fenêtres et aux éditeurs. L’UI était très blanche et est maintenant plus colorée. Mais la véritable raison était d’ajouter une information importante relative à la portée de chaque éditeur : est-ce qu’il modifie des propriétés d’un level ou du jeu complet ? La distinction est importante : l’éclairage ou le fog sont des propriétés d’un level. Modifier l’éclairage du level 1 ne va pas changer l’éclairage du level 2.
Par contre, modifier les propriétés du joueur va modifier tout le jeu parce que le joueur est partagé entre tous les levels. C’est pourquoi dans le SHMUP Creator les propriétés du jeu sont bleues et les propriétés du level sont jaunes.

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Image
(A noter que le player est jaune par erreur dans l'image. Les gens aware auront remarqué qu'il devrait être bleu)

L’ÉDITEUR D’ARMES :
Le système d’armes dans le SHMUP Creator est simple et puissant.
Il fonctionne comme ceci : vous pouvez créer des armes pour un ennemi, et chaque arme utilise une définition d’arme. Cela veux dire que l’ennemi peut avoir une arme de chaque coté qui utilisent la même définition, ce qui est bien pratique parce que l’on a qu’à modifier la définition pour modifier les deux.
On peut également avoir plusieurs sets d’armes. Un set est une collection d’armes pour un joueur ou un ennemi. Un joueur peut avoir un set appelé « armesBasic », un set appelé « armesMedium » et un set appelé « superArmes » et utiliser l’un ou l’autre en fonction des items qu’il ramasse, ou passer de l’un a l’autre en prenant des power-ups. Ou un ennemi peut changer de set en arrivant à un waypoint sur son chemin,
Nous avons modifié la mise en page de l’éditeur d’armes pour refléter cette mécanique et ce fonctionnement : une colonne Sets, puis la liste des armes du set sélectionné, puis les propriétés de l’arme sélectionnée, puis la preview de l’arme. Le nouvel éditeur est séquentiel et, nous espérons, plus simple à appréhender.

Image
>2014

Image
2014

Image2018

L’ÉDITEUR D’EXPLOSIONS :
La plupart du temps quand j’ajoute une nouvelle fonctionnalité je prototype rapidement un éditeur. L’éditeur d’explosions est resté longtemps un prototype, et c’était un vrai bazar pas joli. Mathilde a tout redesigné et j’ai re-programmé certaines parties. C’est vraiment mieux maintenant (et cela suit la philosophie de l’éditeur d’armes, ce qui est plus cohérent).

CORRECTIONS D’INTERFACE :
Comme toujours, nous retouchons chaque partie du SHMUP Creator une par une. Nous avons ajouté de nouveaux icônes, modifié des anciens, bougé des choses… Encore plein de petits ajustements à faire, mais la fin est proche.

LA SUITE :
Nous devons encore terminer notre travail sur les éditeurs d’armes et d’explosion ce mois-ci. Nous devons ensuite revoir la fenêtre de controls, la fenêtre « a propos » et corriger des petites choses. Tout ceci devrait être terminé à la fin du mois de septembre.

J’espère pouvoir ensuite retourner au jeu d’exemple 2D.
Cheers!
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Re: Shmup Creator

Messagepar KNARFF » 17 Sep 2018, 15:44

Je sens qu'à la sortie de l'éditeur il va y avoir des fous qui pondront des shmups de dingues !

:love:
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Re: Shmup Creator

Messagepar Alec » 17 Sep 2018, 17:43

suny a écrit:
ce n'est pas avec le SHMUP Creator qu'on pourra faire du "pixel perfect" game.



Tout dépend.... si il y a moyen de jouer avec les différentes étapes d'animation d'un sprite, c'est possible non ? pour faire du zoom ou de la rotation, je vois pas comment ça pourrait être un problème vu que j'imagine tu permettra aux créateurs de changer les formes d'un vaisseau par exemple:

-il se prend un tir..... il explose

(qui pourrait être remplacé par)

-tel event se produit....il change de dessin, puis il change de dessin,...... ce qui pourrait donner une rotation avec des séquences dessinées proprement exprès

Je sais pas si tu vois ce que je veux dire........ :))


J'ai hate d'être un des fous qui pondra un jeu dessus !
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Re: Shmup Creator

Messagepar Radigo » 18 Sep 2018, 10:55

Pour faire du pixel perfect il faut que la résolution du moteur soit la même que celle de l'affichage. Or, l'affichage du Shmup Creator, si je ne m'abuse, semble être dépendant de l'ordi. Rien n'empêche de faire des sprites en gros pixels, de les animer avec amour, mais ils seront certainement placés sur des coordonées flotantes, à moins que le soft ne propose une option qui snappe des sprites sur une grille (merde, je suis en train de donner des idées de features qui vont retarder la sortie là).
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Re: Shmup Creator

Messagepar suny » 19 Sep 2018, 14:46

Tais-toi malheureux !
Mais pas d'inquiétude: je suis bien au dela de tout ça: je veux juste terminer le tout et écrire la doc. Donc c'est fini les nouvelles features pour cette version, fi-ni !
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